I Tre Moschettieri: Uno per tutti!

Sviluppato da Legendo | Distribuito su Wiiware | Piattaforme: Wii | Rilasciato nel 2009

sewer-attackIn attesa che sul Wiiware faccia la sua comparsa Cave Story, platform la cui versione freeware per PC può permettersi di guardare alla pari a un Super Mario qualsiasi di quelli bidimensionali, vediamo com’è questo I Tre Moschettieri: Uno per tutti! Sviluppato da Legendo, gli stessi dietro al discreto Dracula Twins per Windows, il gioco mette alla guida di Porthos, uno dei moschettieri, con il compito di salvare i suoi compari e sventare una congiura contro il solito sfigato re di Francia.

La trama viene narrata attraverso una serie di fumetti ben disegnati. I testi e il parlato sono completamente tradotti in italiano. Preso in mano il telecomando e il Nunchuk alla ricerca di un nuovo Lostwinds, mi sono ritrovato con un platform che mal si adatta ai controlli del Wii e che, come scritto su IGN, la cui recensione stranamente condivido al 100%, poteva essere tranquillamente affidato a un sistema di controllo più classico, da cui avrebbe tratto sicuro giovamento.

“Qual è il problema?” Vi starete chiedendo. Beh, con lo stick del Nunchuk si muove il personaggio, con il tasto A si salta, mentre agitando il telecomando si sferrano spadate (c’è solo un attacco e nessuna possibilità di parare i colpi nemici). Queste sono tutte le azioni a disposizione dal prode moschettiere che, dotato di una spada più corta del capezzolo di un’iguana, paga enormemente l’imprecisione di un simile sistema di combattimento, imprecisione limitabile se fosse stato possibile assegnare gli attacchi a un tasto inutilizzato o, meglio, se fosse stato previsto l’uso del controller classico.

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Attese e catastrofismi

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Estate, tempo di sudate e di attese. Anche i redattori di Ars Ludica, da bravi videogiocatori assatanati, hanno le loro aspettative – più o meno elevate – per i titoli in uscita da settembre fino a Natale. Da una serie di accese discussioni e, soprattutto, dal massiccio consumo di oggetti liquidi di tipo alcolico non bene identificati nasce questo post-compendio in cui alcuni coraggiosi fanno sapere al mondo quello che si aspettano dai titoli di punta per la stagione autunnale / invernale. Non ve ne importa niente e non volete leggere l’articolo? E se vi dicessi che tra le righe è possibile vedere una foto del Puglisi nudo? Ma veniamo al listone, che è meglio e più dignitoso (spero sinceramente che qualcuno non scorra l’articolo alla ricerca delle pudenda del nostro Joe).

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No More Heroes

Sviluppato da Grasshopper Manufacture | Distribuito da Ubisoft | Piattaforma Nintendo Wii | Rilasciato nel marzo 2008 (EU)

Spigoloso, abrasivo, irriverente.

Travis Touchdown ha due obiettivi, scoparsi la conturbante Silvia e diventare il Killer numero 1 di Santa Destroy.

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Alla luce del primo trailer (in cui si vede un Travis leggermente diverso da quello della versione definitiva del gioco) ci si sarebbe potuto aspettare di tutto dai Grasshopper, team capitanato dal funambolico SUDA 51, game designer che continuerà a far parlare di sé per molto tempo ancora. In effetti dopo il viaggio schizzato e psichedelico di Killer 7 c’era chi lo dava per spacciato e chi invece si aspettava grandi cose dai titoli a venire, come me. Definendomi un videogiocatore a 360° so apprezzare anche titoli in cui la fuffa prende il sopravvento sul gameplay, come nel caso del titolo appena citato. No More Heroes però, offre più sostanza.

No More Heroes su Ars Ludica
L’inizio di No More Heroes è dei più epici e devastanti: Travis irrompe nella villa del suo primo avversario con un’immensa moto, decapitando al volo due scagnozzi al grido di “FUCKHEADS!” sugli strilli di una chitarra distorta. Si può non amare un personaggio del genere? La violenza in your face di questo titolo è un pilastro portante per la fruizione dello stesso, pienamente gustabile solo nella versione americana (quindi attrezzatevi di conseguenza). Ciò che rende divertente e assuefacente NMH è la caccia ai boss; non vedremo l’ora di scalare la classifica per godere della sceneggiatura riservata ad ognuno di essi, data l’alta qualità delle cinematiche. Tutto il resto è semplice contorno perditempo, ma almeno c’è. Per poter fronteggiare i diversi Killer, dovremo versare una quota che aumenterà ogni qualvolta saliremo di grado, per raccogliere il vil danaro potremo dilettarci in diversi lavori part-time che a loro volta ci apriranno le porte a diversi omicidi ben più remunerativi e spesso tosti. Una buona parte di pecunia la spenderemo per comprare nuove beam katane, upgrades, aumentare i valori fisici di Travis e il suo parco mosse (che comprendono diverse popolari prese da wrestling, una delle passioni di SUDA51).
Il tutto si svolge a Santa Destroy, cittadina esplorabile in lungo e in largo come il più classico dei Grand Theft Auto, peccato ci sia ben poco da vedere e che le collisioni siano gestite davvero malamente. Il comparto grafico è innegabilmente povero, ma con tanta cura riposta nei personaggi principali che per quanto spigolosi sono caratterizzati pregevolmente sia nelle movenze che nella personalità. I boss in particolare hanno stile da vendere e pur concedendoci pochi secondi per conoscerli prima di farli a fettine, non ve li scorderete facilmente. Siamo lontani dallo stile astratto e schizzato di Killer 7 (che preferisco, esteticamente) e a volte lo scarso dettaglio e minimalismo sembrano quasi una scusa per averci messo davvero poco impegno nel curare la grafica di questo gioco. Tra l’altro la fluidità a tratti è incerta, quindi c’è molto da recriminare. Assolutamente piacevoli e ruffiani i vari richiami all’era 8 bit e in generale agli Eighties. A donare la giusta tamarraggine e carisma al gioco ci pensa la colonna sonora che spazia da pezzi elettronici a pezzi più aggressivi che confinano con l’heavy metal più duro passando per la musica da sala. Un doppiaggio curato e azzeccato completa i tratti caratteriali di ogni personaggio di rilievo, con menzione speciale per Travis e Silvia, quest’ultima dall’arrapante accento tedesco.

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Il gameplay è un po’ ripetitivo nei combattimenti, che alla fin della fiera si basa sulle stesse combo per diverse ore di gioco (con delle varianti in base alla katana imbracciata), il tutto però poggià su una fisicità e un sonoro che regalano sempre momenti di esaltazione grazie alle esplosive dipartite dei nemici, a seguito di chirurgiche decapitazioni e amputazioni varie, completate da piogge di sangue e monetine. Non vi stancherete mai! Il Wiimote è usato in maniera intelligente e per niente invasiva e aiuta a enfatizzare le mosse più violente e quelle finali, insieme ai vari suplex che apprenderemo nel corso del gioco. Divertenti alcuni part-time job, in cui il Wiimote è assoluto protagonista. La trama è banale, ma i siparietti riservati dagli intermezzi sono imperdibili. Travis è un personaggio tutto d’un pezzo noncurante dei colpi di scena che lo coinvolgono personalmente e noi lo condurremo verso il giardino della follia. Il finale di NMH mi ha lasciato con un malvagio sorriso in viso e con tanta voglia di mettere le mani sul seguito già annunciato mesi fa. La mia speranza è che venga rifinito un bel po’ per offrire un’esperienza di gioco migliore e più varia. Nell’attesa consiglio soprattutto ai giocatori più navigati di dargli una chance, raccomandandovi di nuovo la versione USA completa di tutti i suoi sanguinolenti contenuti.

So, buy this game and head for the garden of madness!

Onslaught

Sviluppato da Hudson | Pubblicato da WiiWare | Piattaforme Wii | Rilasciato nel 2009 | Sito Ufficiale

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Onslaught è un po’ quello che è il Wii, un “vorrei ma non posso” che mette in evidenza i limiti della console Nintendo con alcuni dei generi tradizionali. Ovviamente il nodo è il sistema di controllo che, basato sul mirare con il telcomando, risulta lento e goffo e priva il gioco della dinamicità che solitamente caratterizza gli sparatutto in prima persona, genere a cui appartiene il titolo di Hudson Soft. La lentezza impone lentezza e più che di accesi scontri a fuoco, per Onslaught si può parlare di rilassanti combattimenti con delle figure che strisciano mestamente sullo schermo. Una specie di shooting gallery con alieni e con la possibilità di muoversi in un ambiente virtuale. In realtà il gioco preso per quello che è  non è male, solo tradisce i limiti del Wii con i generi tradizionali (chissà cosa si sono inventati gli sviluppatori di The Conduit per ovviare). Il gameplay di Onslaught è un lento avanzare o un mantenere la posizione sparando ai nemici in vista. I livelli in cui bisogna muoversi di più sono paradossalmente i meno convincenti, perché si è costantemente costretti a lottare contro il sistema di controllo, soprattutto con la necessità di orientare il movimento. Confrontarlo con altri titoli dello stesso genere è in parte sbagliato, ma inevitabile. Oppure meglio sarebbe considerarlo un ibrido tra un qualsiasi House of the Dead e uno sparatutto in prima persona, così da dargli senso ed evitare di diventare troppo cattivi. In fondo dopo che si è riusciti a digerirne i limiti, non è affatto male.

La conferenza Nintendo: giochi per tutti, ma non per il mostro di Amstetten (anche qui non ci siamo stati, ma volete mettere?)

Che eccitazione!3589963319_16b6531e4d
Nintendo arriva all’E3 forte di vendite che farebbero invidia al papi. Non per niente invece dei soliti petali di rosa, l’entrata del presidente Satoru Iwata è stata accolta con lancio di dollari del Monopoli (Alessa’, controlla il conto in banca). Ma veniamo a quella che finora è stata la conferenza più esalta(ta) della manifestazione. Se la Microsoft ha dichiarato di voler far cadere la ghigliottina sui joypad e ci ha svelato l’oggetto dei sogni erotici più nascosti di Peter Molyneux, la Nintendo ci ha stupito con… nulla. La conferenza Nintendo è stata così povera di novità che ci mancava quasi si finisse a parlare delle emorroidi di Reggie Fils-Aime per riscaldare un po’ l’ambiente. Giochi per tutti, giochi per tutti e giochi per tutti. Chiunque abbia solcato il palco della conferenza ha ripetuto la stessa formula marketing, fino alla nausea. Per la boria diffusasi tra le poltroncine di pelle di panda della sala, due redattori masculi di Gamespot hanno partorito dei bambini. Reggie Fils-Aime si è subito messo ad accudirli con il pennino del Nintendo DSi. Soltanto un tizio sconosciuto ha provato a parlare di giochi più impegnativi, ma è stato subito fatto montare a sangue da un esercito di Nintendogs addestrati a colpi di Wiimote, che invece di abbaiare ripetevano: “giochi per tutti, giochi per tutti, giochi per tutti”.

Le nuove vecchietà

Dopo aver parlato brevemente della Balance Board, altra grossa novità vecchia di un anno, è stata presentata la rivoluzione: il Wii Motion Plus con relativi giochi, altra grossa novità piuttosto vecchia. Pensate, il Wii Motion Plus renderà precisi i controlli del Wii (ripetere ogni tre righe: giochi per tutti, giochi per tutti). Già lo sapevate? E che vi devo dire… di questo hanno parlato. Cafoni che non siete altro. I titoli che supporteranno questo gioiellino al lancio saranno: Tiger Woods 10, Red Steel 2, Grand Slam Tennis e Virtua Tennis 3. Due giochi di tennis… che mossa geniale. Comunque, per dimostrare la bontà del Wii Motion Plus, Reggie si è esibito con Wii Sports Resort. La reazione della sala è stata calorosissima, nel senso che la maggior parte dei presenti ha iniziato a masturbarsi per passare il tempo e la temperatura è salita parecchio costringendo gli organizzatori ad accendere i condizionatori per spargere un po’ di bromuro.

E finalmente l’annuncio shock
Sul Nintendo DSi arriva… Facebook e la possibilità di uppare direttamente le foto scattate con DSi. Vista la qualità media delle fotocamere dell’ultima versione della console Nintendo sarà uno spasso vedere migliaia di schermate pixellose e quasi nere messe online da minchie umane di tutto il mondo. Ma vaffanculo.

E non finisce qui… purtroppo
E poi arriva Iwata urlando giochi per tutti, giochi per tutti, giochi per tutti e presentando una nuova periferica, di cui ancora non è stato mostrato nulla: il Wii Vitality Sensor. Cosa farà questo simpatico aggeggino? Beh, pare che si collegherà al corpo leggendone i segni vitali come il battito cardiaco…
Gli scenari futuri di questa splendida periferica già mi appassionano: basta con le erezioni fotografate e inviate sulle fotocommunity! Ora sarà possibile inviarle sotto forma di numeri e grafici tramite il Wii! E all’urlo di “Mamma mamma mamma, il nonno mi ha appena inviato un infarto sulla bacheca del Wii”, saremo tutti più felici, sempre che il nonno sia morto veramente e non abbia fatto il cheater. E poi immaginate che bello sdraiarsi sul divano, attaccarsi al Wii Vitality Sensor, mettersi a dormire e lasciare il cuore a giocare… Finalmente potranno essere realizzati giochi così facili (e per tutti, per tutti, per tutti!) che si finiscono nel sonno! Il sogno di ogni game designer… ovviamente andrà evitata la peperonata prima delle sessioni di gioco più lunghe.

I giochi
New Super Mario Bros, Wii (un Mario bidimensionale multigiocatore che sembra divertente come una notte d’amore con Renato Balestra)
Wii Fit Plus, Wii (ma ancora non siete dimagriti? E sbrigatevi su…)
Wii Sports Resort, Wii (il seguito di Wii Sports)
Final Fantasy Crystal Bearers, Wii
Kingdom Hearts 358/2 Days, Wii (è?)
Golden Sun, DS (idee, idee, idee)
Mario vs Dk, DSi (non fatemi domande)
Mario Galaxy 2, Wii (questo sembra veramente bello… in fondo gli basterà essere come il suo predecessore per convincere tutti)
Metroid other M, Wii (anche questo sembra bellino e poi son tornati alla terza persona)
The Legend of Zelda: Spirit Tracks, DS (gioco presentato quasi con vergogna, qualcuno ha proposto di inserire una sezione in cui si possono cambiare i vestitini a Link per cercare di renderlo per tutti, per tutti, per tutti)

LostWinds

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LostWinds lo ami subito perché il protagonista è un bambino peruviano che si è perso in una grotta e incontra lo spirito del vento. La musica ti avvolge regalandoti un’atmosfera di pace e tranquillità. Poi afferri il Wiimote e ti metti a carezzare i ciuffi d’erba perché… non lo sai perché. Lo fai e basta perché non lo hai mai fatto e ora che puoi farlo non vedi il motivo di non farlo. Avanzi nel gioco e impari il salto e il doppio salto. Impari a planare e a lanciare mostri. Esplorando il mondo di gioco l’atmosfera non cambia. Di fronte ai salti più complessi un po’ di rimpianti li hai perché non riesci a essere sempre preciso come servirebbe e immagini che Super Mario non avrebbe avuto tutti quei problemi a raggiungere quella dannata sporgenza dopo la pressione di un singolo tasto. Poi ti rendi conto che è tutto un fatto di abitudine e che è solo una resistenza leggera alla novità che genera pensieri tanto conformisti e torni a far soffiare il vento e ad esplorare un mondo fin troppo lento per i ritmi a cui sei abituato.

E ti rendi conto che sul Wii vorresti vedere più LostWinds e meno Tamagotchi. E ti rendi conto che in fondo stai giocando con una console traditrice che promette rivoluzioni che non arriveranno mai, se non in senso antropologico. E in fondo capisci che quell’idea del vento è ottima, ma non ha futuro perché è solo vento. Leggi il nome dello sviluppatore: Frontier Developments. Dietro a LostWinds c’è David Braben, quello di Elite? Sì. Sarà vecchio, ormai.

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Ti viene in mente che negli anni Frontier ha tentato di proporre titoli originali (non solo… hanno anche pensato a conservarsi con i vari Rollercoaster Tycoon, che da noi non hanno avuto un grosso impatto, ma negli USA hanno venduto qualche milione di copie) accolti in modo negativo. E pensi che la loro Dog’s Life era molto diversa da quella dei Nintendogs. I cuccioli carini hanno azzannato quelli cinici e li hanno ridotti a brandelli, poi sono tornati a scodinzolare sullo schermo. Come ci sono arrivati al vento? Come sono arrivati a tanta sublime leggerezza?

Chissà. Forse si tratta dell’approdo naturale di chi ha viaggiato nello spazio e, impossibilitato a tornare indietro, è costretto ad abdicare dedicandosi ad altro. Oppure è semplice calcolo e dietro non c’è assolutamente niente, se non la voglia di sfruttare un po’ quel telecomando che per molti appare sempre più come un idolo infranto. In questo senso LostWinds è già quell’outsider next-gen che la Frontier sta ultimando. Un caso unico di solitudine videoludica.

Dead Rising

Sviluppato e Pubblicato da Capcom | Piattaforme Xbox 360, Wii | Rilasciato l’8 Settembre 2006 (EU – 360), e il 27 Febbraio 2009 (EU – Wii)

Hey… Aren’t zombies great?
I mean, all they do is eat, eat, and eat. Growing in number… Just like you, red, white and blue Americans.

Capcom, nella sua lunga carriera di software house di primissimo piano nel firmamento mondiale videoludico, ha spesso omaggiato e contemporaneamente saccheggiato l’immaginario dei non morti che camminano; inutile quasi citare l’indimenticabile saga horror di Resident Evil, capace di affascinare milioni di giocatori con la sua carica di tensione e di mistero. Messe da parte le cospirazioni della Umbrella Corporation, la storyline di Dead Rising propone ancora una volta di affrontare orde di zombie – che qui assumono le proporzioni di folle oceaniche bramose di freschissima carne umana -, e lo fa con uno stile tale da distaccarsi sensibilmente dal mood serioso e pessimista sperimentato nelle avventure di Chris Redfield e compari.

Frank West – il protagonista – è un reporter che ha fiutato le potenzialità di un sensazionale scoop nella cittadina di Willamette, Colorado (USA), e decide di sfidare i cordoni della Guardia Nazionale per recarsi sul posto e indagare le ragioni alla base di quella che a prima vista sembra una rivolta di massa che le autorità si sforzano di tenere sotto silenzio. Cuore della città è il sontuoso centro commerciale che costituisce in pratica un’enorme (nonché unica) arena di gioco entro la quale condurre le indagini e sopravvivere per 72 ore (alla fine delle quali Frank deve presentarsi all’eliporto del centro per essere prelevato mediante elicottero da Ed DeLuca, il suo pilota). La situazione si rivela immediatamente critica (si capisce ben presto che non si tratta di disordini ma di un’autentica invasione di zombie) e la storyline esibisce sin da subito la sua struttura molto aperta: essendo Frank un giornalista, al videogiocatore è lasciata la responsabilità di scegliere i casi da seguire per recuperare indizi e tentare di venire a capo del mistero. Naturalmente, è presente una storia principale, che costituisce la struttura portante narrativa di Dead Rising, ma è possibile infischiarsene in una certa misura (tant’è vero che ci sono ben 6 finali, dei quali uno solo sblocca una modalità estesa – overtime – al termine della quale si può assistere al vero finale); il canovaccio si presenta insomma come un bouquet di quest da cui attingere, con rigorosi ma non stringenti limiti temporali (non è certamente possibile risolvere tutto, ma una discreta parte sì).

Le missioni possiedono una struttura piuttosto convenzionale, che rientra nello schema del togliere le castagne dal fuoco di qualcuno scortandolo in un luogo sicuro (la Sala Sicurezza), oppure sconfiggendo un avversario particolarmente coriaceo, oppure ancora recuperare oggetti di fondamentale rilevanza. Nulla di nuovo sotto al sole, e ciò permette così di concentrare l’attenzione sull’esplorazione e sul combattimento contro gli zombie. Come ogni centro commerciale che si rispetti, infatti, quello di Willamette offre infinite occasioni di intrattenimento, che spaziano dall’accedere all’anfratto nascosto al dilettarsi con una nuova arma a mietere vittime tra le fila dei non morti, dal venire in contatto con varie forme di perniciosissima follia (osservare la psicosi di Seon al supermercato o il cervello completamente in pappa di Larry il macellaio è uno spettacolo imperdibile) allo scattare foto a soggetti molto particolari. Purtroppo, il livello di sfida non brilla né per originalità e né per durezza, specialmente quando si tratta di sopraffare i vari boss, comici nella loro incapacità di generare apprensione in chi gioca (addirittura due li si fa fuori in modo praticamente identico: Jo la poliziotta e il sopracitato Larry il macellaio); in un caso ho riscontrato un fastidioso quanto noto bug (però non riportato nelle recensioni che ho letto, ma non voglio fare illazioni), legato al respawn di tre evasi dal carcere capaci di infastidire un bel po’. Fortuna che lo si dimentica presto.

A costo di sembrare ipercritico, devo rilevare una certa mancanza di coerenza nella calibrazione degli eventi: se per tre quarti dell’esperienza ludica si ha avuto quasi l’ansia dettata dall’indecisione nel pianificare i casi da seguire (dato il gran numero degli stessi), nel momento più importante (coincidente con l’arrivo dei corpi speciali inviati a fare un po’ di pulizia), che dovrebbe costituire il compimento del climax tanto accuratamente preparato, si assiste ad un afflosciamento generale dovuto alla mancanza di compiti da svolgere: sono rimasto alcune decine di minuti con le mani in mano, attendendo che si avvicinasse il momento di presentarmi all’appuntamento con l’elicottero (il cui arrivo sancisce il termine delle 72 ore). Un tale buco, in un’esperienza ludica comunque non molto estesa in quanto a durata, ha un peso decisamente poco positivo. Tra l’altro, l’ultima sezione di gioco è quella che mostra il fianco alle maggiori critiche tecniche: gli avversari sono dei soldati, e non possiedono né la carica di simpatia degli zombie e né permettono di attuare approcci originali nel combattimento; ci si deve limitare all’appostarsi (manca un sistema di copertura adeguato, e non si può mirare e sparare allo stesso tempo, per cui si rimane sempre esposti alle raffiche nemiche) ed esplodere una sequenza infinita di proiettili fin quando l’obiettivo non cade – assistendo per giunta a delle pessime animazioni (che nel caso degli zombie avevano altresì funzionato benissimo).

I veri protagonisti di Dead Rising sono per forza di cose gli zombie, dato che da soli sono capaci di reggere la scena in tutti i contesti: la loro staticità permette di farli fuori nei modi più disparati, combattendo a mani nude, pestandoli col primo oggetto a portata di mano (televisori, martelli, rubinetti, sedie, cestini, palloni da calcio, ombrelloni… la lista è infinita), facendogli esplodere le budella con una sana vecchia doppietta, squartandoli con motoseghe e katane in un tripudio di sangue e viscere; il loro numero immenso (consiglio un giro nei sotterranei per restare a bocca aperta) e la loro elementare pulsione di divorare qualsiasi cosa abbia ancora un sangue caldo a scorrergli nelle vene da’ le palpitazioni; la loro stessa genesi conferisce spessore all’impianto ideologico del titolo in esame: se in Dawn Of The Dead George Romero aveva dipinto gli zombie sostanzialmente come un’umanità che, se privata del lume della ragione, ha come unico altro stimolo atavico oltre a nutrirsi quello di recarsi al supermercato, in Dead Rising (che attinge a piene mani fino al limite del plagio dalla pellicola del regista di Pittsburgh) Capcom ha portato la critica a un livello superiore, individuando proprio nel consumismo la ragione prima dell’origine degli zombie. Avete idea di quanta carne mangino gli Americani?

Pur non rivelandosi affatto il capolavoro sperato, Dead Rising rimane un must have soprattutto per la struttura piuttosto aperta della narrazione e per il riuscitissimo amalgama di umorismo e orrore che si rivela in grado di offrire, nonostante il gameplay sia piagato da alcune scelte ampiamente discutibili.