Alice: Madness Returns

Pubblicato da EA | Sviluppato da Spicy Horse | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2011

American McGee’s Alice fu un titolo eccezionale per diversi motivi: da una parte era costruito in modo tale da prendere una struttura di gioco classica, quella degli action in terza persona, piegandola alle esigenze espressive del contesto narrativo; dall’altra aveva nel titolo il nome del suo autore, una vera e propria dichiarazione d’intenti che faceva presagire un futuro roseo per il medium videoludico inteso come mezzo d’espressione e non più solo di svago tecnologico leggero. Certo, a oggi le attese di allora sono andate tradite, com’è facilmente verificabile guardando gli scaffali dei negozi reali e virtuali, e i videogiochi hanno rinunciato sia all’emancipazione, sia a ritagliarsi un ruolo diverso. Quindi, vuoi per una difficoltà oggettiva di un ambiente d’informatici di andare oltre certi preconcetti estetici, vuoi per mere esigenze di un mercato sempre più difficile da comprendere che hanno spinto i grandi publisher a investire solo in campi dal ritorno sicuro, l’idea di videogioco come arte è andata appassendo, relegata a pochi ambiti e snobbata dalla stampa specializzata, rassicurata dal suo piccolo mondo antico fatto di sterili certezze e di stupidi feticismi per adolescenti brufolosi.

Ma torniamo a Alice. McGee prese la favola di Carroll e la piegò alla sua sensibilità gothica, che non significa, badate bene, fare quello che ad esempio ha fatto EA con Dante’s Inferno, dove l’opera originale era solo una scusa per impiantare una serie di stereotipi commercialmente appetibili e privi di qualsiasi creatività. McGee diresse il gioco in modo tale da piegarlo alla sua visione, ne costruì l’immaginario in modo tale che assumesse un senso complessivo più ampio, con una serie di rimandi che si sorreggevano a vicenda e si completavano. Non voglio discutere della qualità complessiva del gioco; quello che mi interessa è sottolineare il tentativo di creare un progetto organico, decisamente fuori dagli schemi dell’epoca. Insomma, Alice era un titolo firmato, nel senso di attribuibile a un singolo autore, sia dal punto di vista concettuale, sia da quello progettuale.

Il primo a deludere fu lo stesso McGee, che con i suoi progetti successivi non riuscì a ripetere quella fortunata esperienza: forse gli sono mancate le risorse, o forse è lui stesso a non aver più creduto nei suoi mezzi, fatto sta che si è perso in titoli poco riusciti, mettendo di tanto in tanto il nome in giochi di altri sviluppatori per provare a lanciarne le vendite (caso emblematico è Scrapland, che firmò praticamente a gioco chiuso) o iniziando progetti che non è mai riuscito a finire, come American McGee’s Oz.

L’annuncio di Alice: Madness Returns arrivò come un fulmine a ciel sereno: ci fu una specie di sovrapposizione mentale tra il gioco e il brutto film di Tim Burton, Alice in Wonderland, uscito solo qualche mese prima. Ben presto il gioco di McGee, nel cui titolo non compariva più il nome del suo autore, si staccò da quell’associazione forzata (probabilmente ricercata dal reparto marketing di EA) e si tornò a ragionare di come sarebbe diventata Alice a distanza di tanti anni. Da sparatutto a gioco d’azione in terza persona simile Devil May Cry? Quattro armi potenziabili spendendo dei cristalli, una specie di mossa speciale completamente inutile, Alice che rimpicciolisce a comando per trovare piattaforme e porte nascoste, dei porci da condire per scoprire altri segreti e tante piattaforme. Il materiale pubblicitario che anticipava l’uscita del gioco non era molto convincente. Lo stavano lanciando come un Battlefield 3 qualsiasi.

Alice, ancora folle e circondata da personaggi più folli di lei, deve scoprire la verità sull’incendio che ha sterminato la sua famiglia. Più che scoprire, la deve “sbloccare”. Il Paese delle Meraviglie sta morendo, attraversato da un treno infernale che porta con sé morte e devastazione. Appare chiaro sin da subito che le sorti dell’immaginario della ragazzina e la risoluzione del caso sono legate a doppio filo: l’unico modo di salvare il Paese delle Meraviglie e tutti i suoi abitanti è scavare fino a trovare le risposte rimosse da anni.

Rispetto al primo capitolo, la narrazione è più didascalica e lineare. Mentre lì vigeva la legge delle associazioni mentale, qui gli elementi che vanno a comporre l’apparato scenografico che fa da sfondo all’azione sono sempre accompagnati da una contestualizzazione logica, fornita in primo luogo dalle introduzioni dei diversi capitoli ambientate nel mondo reale (o quasi), e poi dalla raccolta dei ricordi perduti di Alice, una semplice ricerca di oggetti nascosti che mira ad arricchire i tratti dei personaggi principali e a sbloccare qualche extra. Da una parte sembra ovvio l’intervento del publisher nel cercare di normalizzare il più possibile il gioco, in modo da renderlo appetibile ai più, ma va anche detto che sarebbe stato impossibile replicare il colpo di scena del finale del primo episodio che, nascendo da zero, poteva permettersi una maggiore apertura in termini di associazioni libere di elementi, anche contrastanti.


Detto questo va sottolineato come il level design di Alice: Madness Returns sia uno dei migliori degli ultimi anni: a parte la varietà degli scenari, con livelli splendidi come quello della Londra in pezzi o come quello dei castelli di carte galleggianti tra le nuvole, spicca l’intrico visivo ricercato in ogni situazione. Niente che possa far perdere il videogiocatore, visto che si è ampiamente guidati da indicazioni di ogni sorta, ma dei piccoli labirinti visivi con orizzonti infiniti che ricercano una poetica dell’indefinito, esteticamente parlando, e che, nonostante la povertà tecnica di alcuni elementi, creano un impatto complessivo notevole e, per certi versi, spiazzante. In certi casi si rimane incantati a osservare le scelte stilistiche, come nel caso del livello con elementi presi di peso dalla cultura cinese, tributo evidente al gruppo di sviluppatori che ormai da anni affianca McGee, o quando ci si trova a vagabondare per un’immensa casa di bambole da incubo, allegoria finale della prigione mentale costruita intorno ad Alice per farle rimuovere il passato.

Eppure c’è una cosa che mi ha inquietato dall’inizio alla fine del gioco. No, non la ripetitività e nemmeno le poche armi a disposizione. Anche sulla prima ora di gioco sottotono sorvolerei senza troppi rimpianti. Semplicemente, Alice: Madness Returns non è più una promessa: gli manca quella carica che aveva reso grande il primo episodio. È uscito quando sapeva già di avere perso, senza possibilità di appello. Rispetto ai tempi di American’s McGee Alice, pochi anni fa in realtà, il mondo dei videogiochi si è semplicemente involuto e si è rinchiuso nelle sue idiosincrasie, con poche isole felici a fare da contorno a una marea indistinta di stupidità. Che senso può avere proporre sul mercato dei Tripla A un titolo simile? I giocatori non l’hanno premiato e le vendite sono state piuttosto tiepide, ma il successo avrebbe portato all’ennesimo brand da rigiocare ogni anno. Che paradosso sarebbe stato ridurre un’opera sulla follia a un prodotto seriale? Ma, soprattutto, se ne sarebbe accorto qualcuno?

Batman: The Brave and the Bold

Sviluppato da WayForward | Pubblicato da Warner Bros. | Piattaforme: Nintendo DS (versione provata), Wii | Rilasciato nel 2010

Da qualche parte ho letto che Batman: The Brave and the Bold “è l’ultimo gioco decente per Nintendo DS”, o qualcosa del genere. Se per “decente” s’intende un platform di una facilità disarmante, con dei testi (pochi) che fanno sembrare Gasparri un oratore e che dura complessivamente un paio d’ore, allora sì, possiamo parlare di decenza per l’ultima incarnazione dell’uomo pipistrello.

Ovviamente anche lo sviluppatore, WayForward, si è reso conto del male che stava facendo al mondo e per redimersi ha aggiunto le classiche sfide sbloccabili finendo i livelli della missione principale. Certo, nelle sfide si può morire un paio di volte di fila, ma non aspettatevi che aggiungano chissà quanto a un titolo che soffre dell’ansia da prestazione dei suoi giocatori.

Pensandoci bene è più arduo schivare gli aiuti che i nemici. Il gioco inizia con i consigli attivati (chiamiamola soluzione a video) e, nel caso si muoia troppo spesso (lo confesso: mi sono suicidato una decina di volte per vedere apparire questa fantastica feature), appare un pipistrello dalla faccia da schiaffi per chiederci se vogliamo riempire i baratri del livello e diventare immortali per proseguire.

Paradossalmente i primi livelli sono più difficili degli ultimi, perché non si dispone ancora dei potenziamenti acquistabili nella bat caverna, tra i quali un radar che di fatto trova per noi gli unici oggetti nascosti (e facoltativi): le capsule con le schede dei personaggi dell’universo DC Comics.
Parlando della struttura di gioco, Batman: The Brave and the Bold è un classico platform diviso in nove livelli nei quali si guida Batman e un altro personaggio D.C. diverso per ogni mappa. Fanno eccezione il livello tutorial e quello finale, in cui si controlla solo il complessato mascherato.

Ogni personaggio ha i propri poteri: Batman ha un rampino e può contare su una serie di gadget tecnologici dalle diverse funzioni; Green Lantern usa il potere della lanterna verde per sparare plasma; Acquaman può camminare e respirare sott’acqua, e basta ché mi sono rotto di fare l’elenco della spesa. Per la lista completa andate sul sito ufficiale o leggete una soluzione.

Fatti i poteri, fatti i livelli per sfruttarli… poco. Nel senso che sono talmente corti che viene da chiedersi come mai siano state sprecate tante risorse creative per realizzare tanti personaggi. Forse era meglio inserirne di meno e usarli meglio.

Che dite? Trama? Che trama? In Batman: The Brave and the Bold ogni livello fa storia a sé e normalmente segue questo schema: Batman entra in scena alla ricerca del cattivone di turno, quindi arriva il super amico che lo accompagna nella missione, dopo qualche salto appare il cattivone per presentare il boss di metà livello e, infine, il cattivone fa il suo show finale prima di essere ammazzato senza pietà. Sembrano delle mini puntate della serie animata, della quale conservano la stupidità di fondo (però il tratto dei disegni è molto maranza e se siete dei bambini fighi e integrati vi piacerà assai).

Ultima nota: il gioco esiste anche per Nintendo Wii. Mi dicono che la versione migliore sia quella per Nintendo DS, il che mette tristezza.

Commento: probabilmente vi piacerà se avete tre anni e due mesi.

L’Abbaye des morts

Sviluppato da Locomalito | Piattaforme PC | Rilasciato a Novembre 2010 | SITO UFFICIALE


Locomalito si è già fatto notare nella scena indie con lo stupendo Hydorah, sparatutto ispirato ai classici del genere che fonda il proprio fascino su un gameplay impegnativo ma non frustrante. L’Abbaye del morts lo segue di qualche mese e, pur essendo un progetto dal respiro minore, sposa perfettamente la stessa filosofia del cercare nel passato forme ludiche che permettano di combattere la mediocrità imperante dei titoli attuali.

Il gioco inizia con un sacerdote cataro in fuga dalle truppe dell’Inquisizione, che si rifugia in un’abbazia posseduta. Qui si trova a dover combattere contro il demonio stesso, rintanato nelle profondità della terra. Per vincere, l’eretico deve raccogliere dodici croci sparse per i sotterranei dell’abbazia. Ma, con la morte di Satana, arriva la beffa: prima di sparire, il demonio lo irride dicendogli che saranno gli uomini stessi e non lui a segnare la sua fine. Subito dopo, nella stanza finale fanno irruzione le truppe papali che catturano e mettono al rogo l’eroe. Perché descrivo il finale prima del gioco stesso?

La risposta è semplice: per far capire che basta poco per essere più profondi di un Medal of Honor qualsiasi, anche con una grafica che fa il verso a quella dello Zx Spectrum. Altri giochi lo avevano già dimostrato, ma L’Abbaye des morts lo ribadisce con successo. Il gameplay è quello tipico dei platform per computer a 8 bit, e propone una serie di stanze di cui risolvere gli enigmi per arrivare a raccogliere tutte le croci. In alcune di esse si trovano delle pergamene che contengono degli indizi su come raggiungere delle piattaforme che sembrano inarrivabili. Giocare è molto semplice, visto che basta usare le frecce direzionali per muovere il protagonista e non serve altro. Finire il gioco, pur molto breve, richiede invece una certa dedizione e un buon tempismo nel compiere i salti, l’unica arma a disposizione del giocatore per combattere contro le forze del male.

Psychonauts 2? Se poffà!

Sappiamo bene che c’è gente disposta a scendere nuda in strada pur di giocare un seguito di Psychonauts, mitico e visionario platform 3D realizzato da Tim Schafer e la sua Double Fine (su PC e console di vecchia generazione).  A tal proposito il buon Tim ha recentemente dichiarato che è più che pronto a dare un degno seguito alle avventure di Raz, tutto però dipende dal trovare un Publisher disposto a investire in questo titolo.

Purtroppo senza soldi non si canta messa e lui di certo un Prete non è.

Organizziamo una colletta? Io ci sto!

Rayman 3: Hoodlum Havoc

Prodotto e sviluppato da Ubisoft | Piattaforme PC/PS2/GameCube | Rilasciato nel 2003

Esilarante! Basterebbe questo per esprimere le emozioni vissute giocando a questo terzo episodio delle avventure di Rayman. Immediato e intuitivo, il titolo della Ubisoft ci impegnerà lungo nove capitoli, ciascuno dei quali caratterizzato da ambientazioni molto differenti sia nella veste grafica che nelle modalità con cui superare gli ostacoli predisposti lungo il nostro cammino. Oltre alle classiche sezioni interamente dedicate al salto delle piattaforme e alla raccolta di coins (utile per sbloccare filmati extra e minigiochi), Rayman 3 propone una varietà di situazioni da affrontare decisamente originali per il genere. Dalla corsa in stile Supreme Snowboarding e quella sui  vettori per il passaggio tra macro livelli, alla traversata dell’oceano a bordo di una nave, sparando con cannoni per difendersi dall’attacco di terribili pesci meccanici, mentre il nostro compagno Globox (al timone) urla: “Siamo i re del mondo!”. Se la trama non presenta particolari elementi originali (il nostro obiettivo ultimo sarà quello di liberare il popolo dei Lum rossi, imprigionati dalle controparti nere), ciò che lascia davvero a bocca aperta è il comparto audio. Musiche che si integrano perfettamente all’azione e che ne esaltano lo scorrere; una localizzazione così accurata da riuscire a restituire l’ironia e la comicità che gli sviluppatori hanno attribuito ai vari PNG (Globox e Andrè in primis) che ci accompagneranno per il paio di settimane di tempo richieste dal gioco per essere portato a termine. Dialoghi ricchi di citazioni, non ultima quella di Half-life, che descrive le condizioni atmosferiche del quartier generale di “Black Lusa”, in perfetto stile Black Mesa e doppiata dalla stessa voce ascoltata nel titolo Sierra. Rayman 3 è un gioco fatto davvero bene e, rutto di Glut, grazie alle trovate geniali dei programmatori (che non sembrano finire mai), riuscirà a sorprendervi fino all’ultimo momento. Imperdibile!

Damnation

Sviluppato da: Blue Omega Entertainment | Distribuito da Codemasters | Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360 | Pubblicato: Maggio 2009 | Sito ufficiale | Versione testata: PC

Un tizio proprietario di un’industria potentissima vuole conquistare il territorio di Dannazione (non è un’esclamazione) per avere forza lavoro aggratise e diventare il patrone di monto. Le popolazioni schiavizzate vengono stupefazionate con uno strangio liquido vierte che blurp bleurp bleurgh. Ovviamente al tipo il dominio assoluto sul presente non basta e vuole anche quello sul futuro, quindi si mette a sodomizzare e a rubare i pensieri dei veggenti, gente che gira mezza nuda per le montagne rocciose e vede cose che nessuno riesce a vedere. Che fare per fermarlo? Un brutto gioco, ovviamente.

Quest’estate la sto dedicando a recuperare schifezze. Dopo The Scourge Project e Legendary è la volta di Damnation. Sarà il caldo, ma non riesco a resistere al richiamo di un gioco pessimo (soprattutto se acquistabile in saldo). L’ultima (in senso assoluto) fatica di Blu Omega Entertainment è un action/platform in terza persona che ricorda molto Tomb Raider. Il giocatore è chiamato ad esplorare una serie di livelli, ammazzando i nemici che gironzolano per gli ambienti spogli e ripetitivi. Un salto qua, una sparatoria là e via. Di tanto in tanto dovrà salire a bordo di un veicolo e farsi una corsetta lungo dei circuiti che sono… spogli. Sì, l’assenza di dettagli è una delle caratteristiche principali del gioco, forse dovuta al fatto di aver privilegiato aree molto ampie rispetto ad ambienti chiusi. Di certo vedere dei parallelepipedi con delle piramidi sopra a rappresentare delle case non fa un grande effetto nel 2010.

Per dare l’idea della qualità complessiva di Damnation basta raccontare cosa succede quando, a bordo di una moto, si va a sbattere a tutta velocità contro un ostacolo qualsiasi: assolutamente niente. Semplicemente il mezzo si blocca come se niente fosse e si può ripartire. Il pilota e i passeggeri non vengono nemmeno sbalzati dai loro posti. Non fate quelle facce da Lady GaGa, è proprio così. La stessa infima cura per i particolari si manifesta in tutti gli aspetti del gioco. Le sparatorie stesse sono di una noia mortale. Giocato a difficoltà hardcore, Damnation è di una facilità sconfortante. Il fatto è che i nemici sono pure abbastanza precisi, ma solo quando si ricordano di sparare.

La chiave di tutto è il fucile da cecchino: una volta raccolta l’arma definitiva nei primi livelli di gioco, fare strage dei poveracci che si frappongono tra Rourke (il nome del protagonista) e la gloria è una passeggiata. Semplicemente, quando ci si trova a una certa distanza, gli avversari impazziscono e non rappresentano alcuna minaccia. A volte si bloccano sul posto in attesa di essere crivellati, altre iniziano a ruotare su loro stessi. Comunque, anche quando s’impegnano e sparano, morire è difficilissimo perché per curarsi basta mettersi dietro a una copertura e attendere che l’energia venga ripristinata. A dirla tutta, mi è capitato che dei boss si bloccassero e mi permettessero di eliminarli senza battere ciglio. La situazione alla lunga diventa sconfortante, considerando anche la scarsa varietà dei nemici. Ci sono alcuni sgherri che tentano di assalire fisicamente l’avatar, ma fanno talmente tanta fatica a trovare la strada che fanno pena più che paura. Gli unici nemici leggermente impegnativi sono dei robot che compaiono a metà gioco, ma sono anch’essi poca cosa, soprattutto perché, come i loro colleghi umani, hanno la tendenza a bloccarsi in continuazione.

Le fasi platform migliorano leggermente la situazione, nel senso che i livelli non sono progettati male e in alcuni casi sono piuttosto ingegnosi, quando non vertiginosi per via della loro estensione. C’è qualche problema nel sistema di controllo, soprattutto quando bisogna eseguire un salto contro un muro, ma in generale le meccaniche di gioco non funzionano malaccio e la telecamera non dà grossi problemi se gestita con il mouse (provandola con il joypad della Xbox 360 è risultata più legnosa).

Dal punto di vista stilistico, Damnation è un disastro che si nutre del peggio dello Steampunk. Sceneggiato male (alcuni dialoghi sono surreali tanto sono scoordinati e brutti), con dei colpi di scena gestiti in modo terrificante (la scoperta della fine fatta dalla donna di Rourke è un momento imbarazzante tanto è squallido nei dialoghi e nella mancanza di pathos e drammaticità), non riesce ad approfondire nessuno dei suoi temi e paga fortemente l’anonimità generale degli elementi che lo compongono.

Commento: a parte per qualche salto spettacolare, Damnation è complessivamente un disastro. Tra qualche anno potrei riciclarlo per un retrocrap.

Super Mario Galaxy 2

Sviluppato da EAD Tokyo | Distribuito da Nintendo | Piattaforma: Wii | Pubblicato: maggio/giugno 2010 | Sito ufficiale | Versione testata: NTSC/USA

Satoru Iwata ha dichiarato tempo fa in un’intervista al Nikkei Business: “Credo che una delle cose che rendono grande Nintendo sia il fatto che ora come ora abbiamo un numero straordinariamente più elevato di idee rispetto al personale necessario per metterle in pratica.”

Tutto sommato, la cosa ha anche i suoi risvolti positivi: un musicista che abbia un minimo di lungimiranza è facile che tenga sempre nel cassetto un bel po’ di composizioni pronte all’uso, da tirar fuori quando magari l’ispirazione non è al massimo.

Fastforward. Los Angeles, E3 2009. Cammie “sorriso di circostanza” Dunaway ha in serbo una sorpresa: un secondo, nuovo, Mario 3D sulla medesima console. Si tratta di una novità assoluta considerato che Nintendo64 e (per fortuna, aggiungerebbe qualche maligno) Gamecube hanno ricevuto una sola iterazione del popolarissimo franchise.

Ed è qui che entra in gioco il talento di EAD Tokyo, che dopo l’incoraggiante esordio di DK Jungle Beat e l’incredibile Super Mario Galaxy, ritorna con un prodotto per il quale è fin troppo facile scadere nella retorica. Ma è inevitabile, perchè Super Mario Galaxy 2 (SMG2 d’ora in avanti, per brevità) è un sequel che trasuda eccellenza, sfoggiando nuovamente, dopo tutte le cose belle viste nel predecessore, una sfilza interminabile di quelle idee cui si faceva riferimento all’inizio.

La base di partenza di SMG2 è ovviamente la struttura ampiamente collaudata nel 2007, arricchita dall’innesto di nuove trasformazioni, oggetti e altro. Non scendo nel dettaglio per evitare di rovinare la sorpresa, mi limito a citare la presenza di Yoshi per il semplice motivo che è raffigurato sulla copertina del gioco e, pertanto, menzionarlo difficilmente rappresenta uno spoiler.

Manca poi l’hub, rimpiazzato dal susseguirsi tendenzialmente lineare dei livelli (ciascuno dei quali nasconde al suo interno un medaglione cometa e un massimo di 3 stelle), sulla falsariga di New Super Mario Bros, per intenderci. Dalla recente riproposizione di quest’ultimo per Wii deriva anche la Super Guide, qui opportunamente rinominata Cosmic Guide: dopo aver commesso un certo numero di errori ci verrà data la possibilità di cedere temporaneamente il controllo del personaggio alla CPU. Segnalo inoltre la presenza di una serie di cartelli, disseminati in luoghi strategici, ideati anch’essi per venire incontro all’utenza meno smaliziata, che se attivati mostrano delle sequenze video esplicative di varie tecniche di gioco.

La difficoltà di SMG2 è calibrata su un livello mediamente più alto rispetto al predecessore: in tal senso si può affermare con tranquillità che le ripetute promesse di Miyamoto siano state pienamente mantenute. Alcuni stage risultano davvero ostici ma è raro si sfoci nella frustrazione, anche grazie all’intelligente dislocazione dei checkpoint e, naturalmente, a dei controlli pressochè perfetti: 9 volte su 10 in caso di errore potremo prendercela solo e soltanto con noi stessi.

E a proposito di “10” vediamo di sgombrare subito il campo da qualsivoglia equivoco: nonostante la sfilza di votoni numerici che l’hanno proiettato in vetta alle (inutili) classifiche dei vari Metacritic, Gamerankings e affini, SMG2 non è un gioco perfetto.

Qualche magagna si trascina dal predecessore. Trasformazioni utilizzate in maniera non ottimale o addirittura inopportune (Mario Molla ad esempio mi pare più adatto ad un ambiente di gioco bidimensionale piuttosto che ad uno spazio aperto in 3D), viceversa talune trovate particolarmente riuscite ritengo meritassero di essere sfruttate in un numero maggiore di scenari; aliasing spesso fin troppo vistoso; una telecamera che a volte crea più problemi che altro, specie se non è nemmeno ruotabile a piacimento, come accade in qualche frangente.

Una vecchia conoscenza si appresta ad entrare in azione...

Inoltre, e su questo immagino si scateneranno violente polemiche, nel corso dell’avventura capiterà di percepire un senso di deja-vu per via del riproporsi di elementi di Super Mario Galaxy 1. Personalmente non credo che questo sia sufficiente per parlare di data-disk, anche perchè nel complesso SMG2 è la prova lampante della possibilità di tirar fuori un seguito senza dover ricorrere massicciamente al riutilizzo delle medesime idee: insomma se questo è un data-disk allora la coerenza imporrebbe di bollare come tali il 99,9% dei sequel in commercio.

Il punto è che l’analisi critica di un gioco ritengo debba scovare i difetti strutturali e valutare l’impatto globale di quelli minori/secondari: in SMG2, al pari dell’episodio precedente, i primi sono virtualmente assenti mentre i secondi, rapportati al gioco nella sua interezza, non ne intaccano la solidità.

In definitiva, a mio modesto parere, SMG2 è un gioco che molla sonori schiaffoni.

Molla schiaffoni alle terze parti, perchè sia per l’impatto audiovisivo che, in misura minore, per l’utilizzo “intelligente” delle peculiarità del wiimote (mini altoparlante incluso!) è una spanna sopra qualsiasi cosa vista ad oggi sulla console. Storicamente Nintendo non ha mai goduto di una fama eccelsa in tema di programmazione tecnicamente al top: raramente le cose migliori dal punto di vista grafico erano partorite dagli studi interni, e questo la dice lunga su quanto il Wii sia stato ampiamente snobbato da chi dava per certo che si sarebbe rivelato un mezzo flop commerciale, al pari del Gamecube.

Molla schiaffoni ai trend di mercato, perchè in barba a chi sacrifica la fluidità sull’altare del dettaglio poligonale e degli effetti speciali, SMG2 gira pressochè costantemente a 60fps (e per inciso mi piace sottolineare come la cosa appaia quasi una ben precisa scelta “filosofica” alla luce del buonissimo numero di titoli Wii first/second party col medesimo frame rate: difficile pensare si tratti di una mera coincidenza).

Molla schiaffoni all’industria del videogioco – e magari anche a qualche sedicente arcòr gheima contemporaneo che, per qualche strano motivo, reputa un platform 3D in quanto tale una robetta di seconda categoria – perchè dimostra che anche su un hardware decisamente obsoleto, dato che è grossomodo equivalente a “due GC tenuti assieme col nastro adesivo” (come ebbe a dire con disprezzo Chris Hecker, peraltro ritrattando tutto il giorno successivo… il bello è che fondamentalmente è verissimo, ma c’è modo e modo di criticare) si possono realizzare dei giochi eccezionali.

SMG2 è, nel complesso, un videoGIOCO (il maiuscolo/minuscolo non è affatto casuale) nell’accezione, verrebbe da dire, più pura del termine. Essendo stata – di fatto – rimossa la minima componente narrativa presente nel predecessore (che peraltro avevo apprezzato moltissimo), risulta privo di fronzoli che distolgano dal… giocare, e ti scaraventa senza il minimo ripensamento nel vivo dell’azione, dal primo all’ultimo minuto, quasi come se EAD Tokyo volesse prendere prepotentemente posizione nell’annoso dibattito sul ruolo che deve rivestire la componente interattiva in un videogioco. Un ruolo che, perlomeno per quella che è la mia, personalissima e come tale più che opinabile visione di questo medium, non può che essere cardine.

Si obietterà che l’effetto-meraviglia suscitato da SMG2 risulti inferiore rispetto al predecessore. L’obiezione ci sta tutta. Sono tuttavia del parere che la qualità ma soprattutto la quantità e la varietà delle situazioni di gioco proposte, che hanno pochi eguali nel panorama odierno, compensino abbondantemente questa oggettiva lacuna, al pari della cura per la realizzazione ed i dettagli, che da sempre sono un po’ il marchio di fabbrica della produzione interna di Nintendo. Un vero e proprio tripudio di colori, giocabilità e level design. E con le 30 ore circa necessarie per completarlo al 100% la longevità, per il genere, è decisamente ottima. Anche perchè c’è dell’altro in serbo per chi riesce nell’intento. Ma lo scoprirete voi stessi giocandoci.