Receiver: un nuovo FPS è possibile?

Definire Receiver un videogioco sarebbe leggermente esagerato: un po’ come Slender, infatti, il prodotto di Wolfire è troppo approssimativo e povero per essere considerato un’opera completa; eppure, forse proprio grazie alla sua natura in qualche modo cruda, questo particolare titolo rappresenta un interessante esperimento, una specie di studio di meccaniche di gameplay, il quale ha delle potenzialità uniche.

Realizzato in una settimana, Receiver è uno sparatutto ambientato in un singolo edificio: il giocatore sarà chiamato a collezionare 11 audiolog disseminati in una mappa generata in maniera casuale, l’obiettivo sarà quello di scoprire cosa sia successo nel mondo di gioco. Descritto in questi termini il gioco sembra abbastanza semplice, quasi banale: ciò che lo rende unico è che, per difenderci dalle orde di robot assassini che fanno da guardia nell’ambientazione, i giocatore avrà a disposizione una sola arma, e ne dovrà gestire ogni aspetto, dal disinserimento della sicura alla rimozione manuale del caricatore, dal carrello alla ricarica dei singoli caricatori.

Queste azioni, le quali vengono considerate triviali dal mondo videoludico, costituiscono ben presto la vera difficoltà del gioco: mentre in tutti gli altri sparatutto la ricarica e la raccolta di munizioni viene gestita completamente in automatico, in Receiver il giocatore dovrà destreggiarsi tramite la complessa interfaccia di gioco per eseguire manualmente ognuna di queste attività; in questo modo, persino un cambio di caricatore diventa problematico quando un robot tenta di elettrificarti con un taser, e la soddisfazione data dalla destrezza che si manifesta nelle fasi di ricarica e tiro è, stranamente, davvero edificante.

La sperimentazione proposta da Receiver in questo senso è molto più profonda di quanto sembri: nella contemporanea concezione degli sparatutto le armi sono viste come semplici strumenti di offesa e l’azione del giocatore è interamente concentrata sull’atto dello sparare; Receiver invece costringe il giocatore a prendere consapevolezza della complessità meccanica e funzionale dell’oggetto che si sta maneggiando. Mentre in Call of Duty controllare l’arma significava sparare a raffiche per compensare il rinculo, in Receiver maneggiare la pistola vuol dire entrare in un ordine mentale completamente diverso, in cui anche la preparazione assume un’importanza unica (organizzare i proiettili nei caricatori, allenare le dita nell’eseguire la sequenza di azioni per inserire un nuovo caricatore, etc.).

Da notare la lista dei comandi a destra, quelli evidenziati sono quelli eseguibili

Se Receiver è un esperimento, a questo punto è lecito chiedersi se queste meccaniche abbiano un futuro nel mondo videoludico: realisticamente parlando, penso che questo paradigma non avrà successo nel genere degli FPS: questo tipo di titoli infatti è relegato in una dimensione alquanto infantile, in cui il gameplay non riesce a trasmette altro fuorché fantasie di onnipotenza tramite improbabili massacri perpetrati da altrettanto improbabili eroi o presunti tali, mentre il gameplay di Receiver è naturalmente più sottotono poiché costringe il giocatore a concentrarsi non solo sull’azione dello sparare, ma anche sull’esecuzione, in momenti di tensione, di azioni di preparazione quasi mai viste prima, in cui l’errore può significare il game over.

Ciò significa che Receiver non può avere dei seguiti ? Non per forza, pensiamo ad un genere come quello dei survival horror: i primi Resident Evil e i Silent Hill proponevano sistemi di combattimento macchinosi, quasi legnosi, in modo da accrescere in maniera efficace la tensione nel giocatore. In questo modo non c’era bisogno di creare orde di avversari per trasmettere sensazioni di tensione e pericolo: due zombie erano sufficienti a creare non pochi problemi (non ha caso Resident Evil 4, con le sue orde di simil-zombie, ha portato il genere verso una prospettiva più action); in Receiver questo scenario sarebbe di grande impatto, poiché la mira diventerebbe fondamentale, e la mancanza di fuoco controllato costringerebbe ad un difficile e rischioso cambio di caricatore (condizione di vulnerabilità che i giochi moderni raramente riescono a trasmettere con la dovuta efficacia).

Introdurre queste meccaniche creerebbe un paradigma di gioco diverso, in cui i combattimenti sarebbero ridotti in termine di scala ma diventerebbero più maturi, più rilevanti e meglio contestualizzati da un punto di vista narrativo, aumentando notevolmente l’immersione del giocatore (penso che Receiver sia uno dei pochi giochi moderni in cui la mancanza di HUD abbia senso, poiché tutte le informazioni necessarie sono comunicate efficacemente al giocatore).

Altro che ricarica rapida alla Gears of War!

Receiver è un esperimento interessante poiché propone una nuova interfaccia; sebbene singoli elementi del gameplay siano apparsi qua e là nella storia dei videogiochi (Trespasser, Condemned), per la prima volta abbiamo un titolo che costringe i giocatori a confrontarsi prima di tutto con lo strumento che stanno impugnando. In un panorama come quello odierno, in cui quasi ogni interazione complessa viene ridotta ad un becero QTE, questa caratteristica risalta per freschezza e innovazione.

Unlock a mulinello

Uno dei motivi per cui ho quasi abbandonato del tutto gli sparatutto multiplayer è la cosiddetta “Unlock Treadmill”, ovvero il processo di sblocco di tutte le armi e di tutti gli accessori per personalizzare il proprio personaggio virtuale.

Sia ben chiaro, non sono avverso al sistema in sé: nei design moderni infatti tutte le armi e gli equipaggiamenti disponibili dovrebbero (in teoria) essere ugualmente efficaci, senza sbilanciamenti evidenti tra una possibilità e un’altra; ciò che cambia sono delle caratteristiche minime che servono a differenziare i vari oggetti a seconda di particolari scene e situazioni di gioco. Prendiamo ad esempio il primo Modern Warfare (e conseguentemente tutti i successivi): le armi sono divise in categorie (fucili a pompa, da cecchino, SMG etc.) con ciascuna categoria concepita per dare il meglio in una particolare distanza di tiro (SMG a corto-medio raggio, cecchini a lunghissimo etc), con i fucili d’assalto a fare la parte di armi generiche, capaci di comportarsi bene in qualsiasi situazione, senza eccellere in una specifica.

A questa divisione se ne aggiunge un’altra, quella delle armi per categoria, le quali specializzano ulteriormente il comportamento (e quindi lo stile) del giocatore: preferisci un SMG tattica per metterci il silenziatore ? Scegli MP5 o P90; se invece sei un tipo più apertamente aggressivo prendi l’AK-74u; e così via (si potrebbe obbiettare il fatto che un’arma generica sia contestualmente migliore di un’arma di nicchia, ma questo è un altro discorso).

 

Il medesimo ragionamento si può avere per perk, bonus e accessori vari: un buon sistema di unlock permette al giocatore di avere fin da subito un equipaggiamento solido con cui cominciare; ovviamente il vantaggio degli avversari continua ad essere presente (seppur minimo), ma può giustificare un numero limitato di scontri (se ti sparano da dietro potrebbero avere anche un’arma da airsoft, vinceranno quasi sempre lo scontro).

Il problema sussiste quando un sistema del genere punisce eccessivamente il giocatore neofita, il quale dovrà grindare parecchio prima di sbloccare l’equipaggiamento idoneo ad affrontare la quasi totalità delle situazioni con cui dovrà scontrarsi, con conseguente frustrazione cronica.

A titolo esplicativo, citiamo due esempi di sistemi a sblocchi sbagliati: Battlefield 3 e Gotham City Imposters. Nel primo caso un giocatore neofita avrà seri problemi poiché non disporrà di nessun bonus aggiuntivo (come per esempio per i veicoli) e per ottenerli dovrà confrontarsi con situazioni apertamente svantaggiose (per esempio usare un carro armato senza bonus contro carri nemici potenziati); nel secondo invece l’eterogeneità del gameplay (è praticamente un TF2 anarchico) non permette di costruire equipaggiamenti abbastanza solidi in un tempo ragionevole (il livellamento è molto lento), a meno che non si acquisti separatamente un booster di esperienza (altro problema emergente: le microtransazioni).

Questi sistemi purtroppo minano, a mio avviso, l’esperienza in modo irreparabile, poiché presuppongono che il giocatore debba prima livellare il proprio avatar giocando per poter realmente arrivare all’esperienza di gioco promessa, il che porta a un quesito: non basta più l’esperienza multiplayer in sé a soddisfare il giocatore ? C’è bisogno di un artificio tanto estremo per invogliare la gente a continuare a giocare? Il giocare per il piacere di giocare non basta più, soprattutto in un genere come questo, in cui è fondamentale per tenere alta la longevità del titolo?

Questo problema non è nuovo: a pensarci bene è semplicemente un’estensione dell’annosa questione degli achievement, con l’aggravante del fatto che la presenza degli obbiettivi non preclude niente all’esperienza genuina del videogioco, mentre gli unlock (almeno se fatti in un certo modo), come si può chiaramente vedere, riducono a volte eccessivamente l’esperienza dell’utente, poiché lo pongono continuamente in una situazione di svantaggio.

Si è passati quindi da un sistema di side-grades opinabile ma comunque bilanciato ad un sistema apertamente MMO-istico, in cui il grinding estremo è visto come una “valuta di tempo” che dovrebbe influenzare la qualità dell’esperienza di gioco, aumentando di fatto la forbice che si crea tra principianti ed esperti (che magari esperti non lo sono proprio, chiamiamoli stagionati, va’).

L’aspetto peggiore di questa questione? I veterani di Battlefield 3, i quali si incazzano contro EA poiché a 6 mesi di distanza propone dei DLC per sbloccare automaticamente armi ed equipaggiamenti, in barba alle centinaia di ore (tempo eh, mica abilità) che quei poverini hanno dovuto spendere (mica goderne, eh, spenderle) per sbloccare tutto: la logica del grinding che si impone su quella della competitività.

Per fortuna ho smesso.

Ha senso chiamarli ancora RPG?

Dopo la pessima impressione fattami da Skyrim, ho deciso di riprendere in mano quello che è, a mio modesto parere, il miglior RPG (in mancanza di altri termini, usiamo ancora questo) di questa generazione, ovvero Fallout: New Vegas, recentemente acquistato su PC, con tanto di DLC vari.

Rigiocandolo da “PC Elitist” (ho venduto l’Xbox, quindi ora gioco solo su PC, quanto sono figo) ho riscoperto il piacere del modding e i benefici che porta, non soltanto dal punto di vista delle funzionalità ma anche da quello del bilanciamento, anche se l’eccessivo estro dei modders tende ancora a privilegiare una visione più “personale” dell’esperienza, a scapito del design generale del titolo (molti mod, per esempio, sembrano rendere completamente obsoleto il combattimento corpo a corpo).

 

In questo senso, ho trovato particolarmente interessanti le mod di bilanciamento, le quali non solo aumentavano la difficoltà di gioco, ma mi costringevano a fare scelte più ragionate, soprattutto in termini di creazione della build e distribuzione dei punti esperienza: non mi limitavo a scegliere ciò che mi era più comodo, ma dovevo avere un’idea chiara su cosa poteva, effettivamente, fare il il mio personaggio, i suoi punti di forza e le sue debolezze; incominciavo quindi ad avere una visione più chiara di come dovevo costruire il mio personaggio, assumendo un ruolo ben preciso.

Questa nuova tendenza mi ha permesso di apprezzare maggiormente le (poche) risorse di cui disponevo, costringendomi ad abbandonare la forma mentis “caciarona” che aveva caratterizzato i miei precedenti walkthrough, in cui la facilità generale mi permetteva di tralasciare interi aspetti del titolo (come il crafting delle munizioni) perché le alternative più classiche (come i commercianti) erano più facili da utilizzare e non richiedevano lo stesso impegno (non penso di aver mai speso un punto esperienza nella skill Barter).

 

A questo punto una domanda sorge spontanea: quali sono le caratteristiche che rendono un gioco open world un vero e proprio RPG ? Ultimamente la deriva action dei titoli occidentali (soprattutto da parte dei “colossi” Bioware e Bethesda) ha reso gli RPG sempre più incentrati sul giocatore, perdendo un po’ l’attenzione diretta alla creazione del proprio personaggio giocante; tale scelta, derivata probabilmente dalla popularizzazione del genere, porta con sé varie implicazioni:

 

  1. Poiché la creazione del personaggio perde importanza, la personalizzazione del personaggio (e di conseguenza del proprio stile di gioco) viene ridotta sia in quantità (le build sufficientemente diversificate sono minori), sia in qualità (la differenziazione tra le varie build è sempre meno marcata).
  2. Poiché il perno dell’esperienza è il giocatore, il design di gioco si conforma a quest’ultimo: non si è più preoccupati di fornire un ambiente in cui le varie build possono muoversi con uguale efficacia, bensì un ambiente che deve costituire una sfida per il giocatore, non più per il personaggio. In questo ambiente i tipi di difficoltà sono di matrice più action che ruolistica.

 

Ciò aiuta anche a capire perché gli RPG moderni sono considerati più facili di quelli del passato: se prima un personaggio mal pensato aveva serie difficoltà a continuare nella progressione, adesso ogni personaggio possibile può tranquillamente muoversi nell’ambiente di gioco, e al giocatore interesserà sviluppare il personaggio secondo il proprio stile di gioco, non più il viceversa (cioè giocare secondo i punti di forza della propria build).

Questa è una delle principali caratteristiche che differenzia, per esempio, Deus Ex da DX: Human Revolution: se il primo permetteva di giocare coerentemente secondo uno stile dall’inizio alla fine, il secondo presenta delle “strozzature” del design (come i boss fight) che costringono ad effettuare cambi di rotta, perdendo quella “unicità” del PC che aveva caratterizzato JC Denton nel primo episodio.

 

Un’altra caratteristica dovuta a questo design più sciolto è il cosiddetto “power play”, cioè la tendenza a giocare in modo da massimizzare la quantità di punti esperienza ottenuti, in modo da creare la build più avanzata possibile. In Human Revolution (ma anche in Fallout 3) giocare in un certo modo permetteva di sbloccare tutti gli innesti possibili, creando un personaggio praticamente onnipotente; questa possibilità, come si può facilmente capire, è altamente anti-ruolistica, poiché riduce la qualità delle scelte che può fare un giocatore: se questa scelta è più vantaggiosa di tutte le altre, è ovvio che è la migliore. Ecco perché l’hacking era così importante: non solo semplificava parecchio la vita, ma forniva molta più esperienza delle soluzioni alternative (molto spesso hackeravo serrature di cui già avevo la chiave, poiché i punti esperienza ottenuti così erano sensibilmente maggiori).

 

L’altro aspetto degli RPG è l’interazione del personaggio con gli NPC e gli altri elementi dell’ambiente di gioco: sotto questo aspetto l’evoluzione degli RPG moderni ha assunto una deriva, a mio avviso, eccessivamente narrativa: l’azione del personaggio non incide tanto sul mondo, quanto sulla narrazione dell’esperienza di gioco o del walkthrough. Nel primo caso l’azione e le scelte del personaggio incidono sull’esperienza totale di gioco, ripercuotendosi su vari livelli e influenzando anche le scelte future che il giocatore dovrà compere, nel secondo le scelte sono quasi esclusivamente narrative, e influiscono su una porzione definita (che può essere una sezione, oppure una determinata quest), mancando di stravolgere l’esperienza futura.

Un esempio di questa differenza si può notare confrontando Fallout 3 e Fallout New Vegas: mentre nel secondo la presenza di fazioni e di quest speculari impone delle scelte importanti che cambiano (a volte anche sostanzialmente) il gameplay e la progressione futura, nel primo la maggior parte delle scelte (con qualche eccezione) non ha ripercussioni all’infuori della bolla narrativa costituita da quella particolare missione, assumendo più i contorni di una storia ad albero in cui i vari rami non si incroceranno mai, se non in rari casi.

Anche i vari sistemi morali subiscono questa differenza: se nel primo caso essere buoni o cattivi preclude determinati sviluppi, nel secondo caso abbiamo un sistema di reputazione: il proprio personaggio arriva ad essere o un modello esemplare di bontà, oppure un antieroe la cui presenza non è particolarmente tollerata, ma viene ingessata dalla narrazione imperante della quest principale. Un esempio esemplare di questo caso può essere considerato il capitano Shepard di Mass Effect: essere Esemplari o Reietti non cambia di una virgola il fatto che Shepard rimarrà sempre il salvatore della Galassia, noi potremo scegliere solo che lui sia uno stronzo o meno. Ovviamente questa particolare attenzione alla narrazione non è di per sé negativa, ma anzi offre parecchi benefici: infatti le missioni in questo caso assumono una valenza maggiore, diventando ben più complesse e articolate (quasi tutte le missioni di Fallout 3 sono ben più grandi di quelle di New Vegas), il problema sta nel fatto che questa particolare attenzione stona con l’ambiente di gioco, assumendo come un valore aggiunto che la sospende rispetto al resto del mondo e intaccando quindi l’immersione del giocatore.

 

In conclusione: gli RPG sono ancora RPG ? Per me no: il concetto di RPG si sta, a mio avviso, perdendo in quel blob confuso che noi chiamiamo “Open World”, in cui la fruizione dei contenuti perde semplicemente la linearità, ma rimane ancorata ad una natura prettamente narrativa, in cui le finte libertà del giocatore perdono significato di fronte ad un sistema che non differenzia adeguatamente le conseguenze dovute alle scelte del giocatore; ciò è dovuto ad una progressiva mancanza di attenzione verso il game design, sostituita da un eccessivo focus verso i contenuti e la production value di un determinato titolo. Con ciò non voglio dire che il design degli RPG del passato fosse perfetto (il power play non è stato certo inventato da Human Revolution), però è facile riscontrare un progressivo peggioramento di questo aspetto, influenzato soprattutto da un pubblico più interessato alla quantità, piuttosto che alla qualità, di un’esperienza ruolistica.

Gemini Rue

Sviluppato da Wadjet Eye Games | Piattaforme PC | Rilasciato nel febbraio 2011

Vi confesso che sarebbe tremendamente facile mettere Gemini Rue su un piedistallo e attribuirgli meriti eccessivi e lodi entusiaste: d’altronde un titolo indie dal tocco retrò porta con se tutti gli ingredienti necessari per conquistare i critici “seri”. Purtroppo Gemini Rue non eccelle assolutamente in niente, ma riformula e ripropone alcuni dei tòpoi della fantascienza (neanche troppo) moderna, ponendoli in una cornice noir funzionale (anche se non originale), tramite una struttura di gioco vecchia ma bene collaudata.

 

Ma cominciamo dall’inizio: Gemini Rue è un’avventura punta-e-clicca classica in cui si seguiranno le vicende parallele di due personaggi: Azriel, ex assassino e ora vigilante in cerca di suo fratello sul pianeta Barracus; e Delta-Six, una cavia umana imprigionata in un centro di condizionamento e riabilitazione. Entrambi i personaggi verranno controllati alternativamente dal giocatore, anche se i due sviluppi sono quasi del tutto indipendenti, e convergeranno solo nell’ultima parte dell’avventura.

Per quanto riguarda il gameplay, GR è una classica avventura ad enigmi vecchio stile, con tanto di inventario e diversi metodi di interazione con oggetti e personaggi non giocanti; l’interfaccia utente, in questo senso, è snella e ben studiata. Gli enigmi dal canto loro sono tutti intuitivi, risultando ottimamente contestualizzati ma anche terribilmente facili, tant’è che non ci vorranno più di 4-5 ore per finire il gioco: per fortuna però la diversa natura delle sfide affrontate dei due protagonisti rendono l’avventura sempre stimolante e mai troppo ripetitiva..

 

Passando alla storia e all’ambientazione, i ragazzi della WG hanno fatto un ottimo lavoro di ricerca e adattamento, utilizzando alcune delle caratteristiche migliori del genere noir-fantascientifico e amalgamandole in maniera credibile, ricreando una storia familiare ma non banale e utilizzando i vari colpi di scena in maniera efficace. Il problema sorge quando le influenze sono troppo facilmente individuabili, e spaziano da Blade Runner (sia il film che l’avventura grafica di Westwood) a Dollhouse senza una parvenza di filtro che tenti di nasconderle: manca cioè quella sorta di tocco autoriale che riesca a dare un’identità specifica all’avventura; l’ambientazione e le situazioni funzionano benissimo ma tendono a funzionare per derivazione, proprio perché ci ricordano altre esperienze ben più incisive.

Se ciò non bastasse, bisogna fare i conti anche con la natura strettamente indie di Gemini Rue, la quale si ripercuote sulla storia limitandola con uno scarso numero di locazioni e con una brevità di fondo che impedisce importanti approfondimenti. Durante la vicenda infatti si toccheranno temi molto importanti, come l’uso di stupefacenti, l’importanza della memoria e i problemi di identità, ma di questi nessuno viene approfondito in maniera soddisfacente, inghiottiti come sono da espedienti narrativi tipici del genere e incapaci di lasciare un’impronta tangibile.

In conclusione: si potrebbe parlare dei vari difetti minori, tipo il doppiaggio altalenante e la resa grafica non eccelsa (anche per un gioco con questo stile), ma alla fine dei conti Gemini Rue rimane semplicemente una buona avventura, ben lontana però dalla piccola gemma che mi aspettavo: una famigliare esperienza a tinte fosche dal tocco retrò che giocherete con gusto, anche se raramente ricorderete.

Vanquish

Pubblicato da SEGA | Sviluppato da Platinum Games | Piattaforme PS3, Xbox 360 | Rilasciato nell’ottobre 2010

La versione provata è quella 360

Vanquish è corto: la campagna è corta, il minigioco nei credits è corto, le sfide sembrano lunghe ma sono corte perché i recensori le hanno terminate a livello ultrafacile; non c’è il multiplayer – quindi, in definitiva, il gioco è, qualora ci fossero ulteriori dubbi, corto.

Ma non è questo il problema di Vanquish.

La trama di Vanquish è agghiacciante: a voler fare i brillanti, si potrebbe dire che è raccontata in maniera sarcastica, perché ripropone e deforma i soliti stereotipi americani presentati con un’ottica stereotipata giapponese; a voler fare i 12enni si direbbe che è figa perché il protagonista è figo (e fuma pure!); a voler fare i realisti, ci si accorge che è una trama messa così tanto per dare un contesto alle azioni, magari scritta tra un torneo aziendale di SFIV e un giro di pippe su Bayonetta: se questa recensione non fosse semiseria, direi che la trama di Vanquish è una trama dimmerda, però per non affondare la mia credibilità (qualora ce ne fosse una) devo dire che è una trama “consueta, a cui siamo abituati, senza alti né bassi, che scorre liscia come il nostro personaggio verso la fine”.

Ma non è questo il problema di Vanquish.

Il level design passa da “anonimo” a “derivativo” a “totalmente assente” nel giro di pochi livelli, ricompare sporadicamente come il compagno di stanza ubriacone, il quale ha fatto tardi un’altra volta per scolarsi quell’ultima proverbiale birra che lo distruggerà per il resto della serata, per poi sparire nel cesso e vomitare la pizza acciughe e salsiccia (o quel che ne rimane) mangiucchiata tre ore prima. Queste apparizioni però sanno di già visto e non fanno nulla per attenuare il solito tram tram fatto di “stanza piena di nemici – corridoio – stanza piena di nemici”, intervallato da sequenze (guidate) su veicoli discretamente realizzate.

Ma non è questo il problema di Vanquish.

Il problema di Vanquish è che fallisce in quell’aspetto per cui è stato concepito: essere un gioco arcade. Il gameplay dinamico è, in generale, ben calibrato (anche se la mancanza di una componente corpo a corpo valida lo rendo comunque monco) e ha una base davvero solida, il problema è che manca una sovrastruttura di gioco che invogli alla rigiocabilità. Manca cioè quel framework fatto di mosse, combo e bonus aggiuntivi che non solo premia il giocatore per la sua prestazione, ma gli indica anche gli spazi in cui può migliorare, facendogli intuire e perseguire possibilità prima sconosciute.

In questo senso, è disarmante notare la povertà di Vanquish in confronto al precedente titolo Platinum Games, ovvero il sopracitato Bayonetta: mentre quest’ultimo non esitava a mostrare al giocatore l’elevato numero di tecnicismi che caratterizzava il suo gameplay, il primo sembra spoglio di una qualsiasi sfumatura, e nasconde le prestazioni straordinarie del giocatore dietro anonimi avvisi “BONUS +XXX” dove XXX indica un numero apparentemente scelto in maniera casuale. Il sistema di attribuzione di questi bonus inoltre sembra non funzionare nemmeno come dovrebbe poiché ho notato che certe uccisioni speciali, che riuscivo a ripetere con discreta costanza, non venivano contate, lasciandomi spesso una sensazione di amaro in bocca.

È triste che Vanquish sia così poco curato proprio nell’aspetto che lo avrebbe dovuto caratterizzare: sarebbe anche inutile parlare di un problema culturale dato che, in questo caso, le dinamiche basilari del cover shooting sono state assimilate con un discreto successo dal team di Mikami, limando addirittura alcuni difetti presenti dei titoli principali del genere (come il costante senso di staticità che si prova rimanendo riparati). Purtroppo però la monotonia che pervade il titolo, evidenziata ulteriormente dalla mancata varietà di luoghi e situazioni, è un grosso peso che allungherà eccessivamente le (poche) ore che si passeranno per completare la campagna e le sfide annesse.

In Conclusione: Vanquish è una delle più grandi delusioni del 2010: un concept interessante i cui numerosi difetti sbiadiscono se confrontati con la produzione frettolosa che ha caratterizzato questo progetto. Se cercate un gioco in cui specializzarvi e scalare le leaderboards, allora optate per Bayonetta o un qualsiasi titolo Arcade/PSN, se invece volete proprio uno shooter in cui si uccide con stile, allora aspettate Bulletstorm.

Note finali: Questa recensione è stata scritta dopo aver terminato 1 playthrough completo e dopo aver provato 2 delle 6 sfide disponibili. Non ho continuato oltre per sopraggiunta noia.

Se ve ne sbattete del parere del recensore (tanto è un idiota, si vede) e volete comprare Vanquish, perchè non farlo dal nostro aStore ? Riceverete il solito gioco, ma con il 10% del nostro amore in più.

Fallout: New Vegas

Pubblicato da Bethesda Softworks| Sviluppato da Obsidian Entertainment | Piattaforme PS3, Xbox 360,PC | Rilasciato nell’ottobre 2010

La versione provata è quella 360

Al mio risveglio, la prima cosa che ricordai era un evidente sapore di ferro, il quale permaneva nella mia bocca come un ospite non gradito, mentre la testa ticchettava con irritante regolarità. Mi accorsi di non potermi muovere liberamente e ascoltai una vecchia voce sussurrare “Ah, finalmente ti sei svegliato, fai attenzione, sei rimasto svenuto per un paio di giorni”. Solo la sensazione di nausea mi impedì di saltare dal letto appena mi accorsi di aver perso il pacchetto.

La intro di Fallout: New Vegas è una di quelle che preferisco: dà una prospettiva dal basso della canna di una 9 millimetri e ti tratta fin da subito come una cacca da pestare; non che sia un fan dell’ S n’ M, sia chiaro, ma gli RPG in cui il mondo prevale sul protagonista mi hanno sempre dato una sensazione di “correttezza”, che mi sprona maggiormente ad esplorarli.

Al contrario del protagonista di Fallout 3, che veniva rappresentato quasi come una figura messianica, il Corriere di New Vegas ha il fascino dell’uomo qualunque, trovatosi nel posto sbagliato al momento sbagliato; ciò aggiunge una dimensione di anonimato che me lo ha reso molto più simpatico del tipico Eletto/Marchiato/Persona-Speciale-Che-Chissà-Come-Ha-Perso-Tutti-I-Poteri-Ed-E’-Tornato-Una-Pippa. Sono dettagli, ma se dovete passare 40 o più ore con un personaggio, sarebbe bene che non sia una testina insopportabile (vedi Gothic 4).

La storia, in soldoni, è semplice: il protagonista è un corriere incaricato di portare una busta alla Strip di New Vegas; a metà strada, però, cade in un agguato, si becca un proiettile in testa e gli viene sottratto il prezioso oggetto: il suo obbiettivò consisterà nel trovare il suo mancato assassino e recuperare il pacco per portare al termine il lavoro. Più semplice a dirsi che a farsi!

La situazione era molto semplice ma tutti avevano paura di parlarne: sia la Legione che la Repubblica vogliono La diga, ma tutte e due avevano paura di Mr. House; erano pronti a sacrificare centinaia di vite per ottenere l’energia del fiume Colorado, ma nessuna delle due fazioni poteva permettersi di combattere più di un nemico alla volta.

Mentre Fallout 3 contrapponeva da subito l’oasi tirannica del Vault all’anarchia della Capital Wasteland, presentando due fazioni (l’Enclave e la Fratellanza d’Acciaio) ancora imprigionate in un passato decadente, New Vegas esce prepotentemente da quest’ottica seminale per proporre un’interessante quanto inevitabile evoluzione sociale post-apocalittica, e lo fa con un’ironia dissacrante, ricordandoci come il peso della storia grava ancora su questo mondo dilaniato da radiazioni e violenza.

Le due principali fazioni infatti non sono altro che le peggiori espressioni dell’imperialismo: da una parte c’è la Repubblica della Nuova California, un essere ingordo e abnorme che ingloba tutti gli ideali espansionistici tipicamente americani, dalla teoria del “Destino Manifesto” all’attuale corrente neo-conservatrice impegnata nell’occupazione del Medio Oriente; dall’altra, invece, c’è la Legione di Cesare, una società costituita dall’assimilazione di 86 tribù per mano di un attivista e topo da biblioteca troppo narcisista e megalomane, che ripercorre con precisione tutte le fasi, e gli sbagli, dell’antica società romana a cui fa riferimento.

In mezzo c’è Mr. House, ex magnate, ora genio indiscusso e padrone incontrastato di New Vegas, una figura dispotica e marginalmente divina, il cui unico scopo è quello di controllare la “Città del Peccato” con il pugno di ferro.

L’aspetto migliore di questa caratterizzazione è la progressiva ambiguità con cui si presenta al giocatore: mentre all’inizio la differenza tra le fazioni è marcata e tangibile, pian piano si viene a conoscenza di proprietà che rivalutano, sia in positivo che in negativo, le intenzioni e gli intenti delle compagini, aggiungendo di volta in volta varie tonalità di grigio. Certo, il deludente sistema di Karma e la impari divisione delle zone di influenza non aiuta in questo approfondimento, ma è certamente lodevole il fatto che bisognerà, in ogni momento, domandarsi delle vere intenzioni del proprio interlocutore.

Proprio come mi aveva detto Manny, incontrai Boone sulla bocca del T-Rex di Novac; era paranoico e decisamente troppo calmo per un uomo con il suo passato, ma aveva combattuto nel 1° Ricognitori, quindi ero sicuro che se mi avesse voluto uccidere, lo avrebbe già fatto.

Nonostante la mappa di gioco sia più piccola, New Vegas è un gioco decisamente più grande rispetto a Fallout 3, sia per numero di quest che per quantità di interazioni con i vari NPC. L’affiliazione alle varie fazioni (sia maggiori che minori) e la presenza di missioni spesso in contrasto tra loro rendono i dialoghi decisamente più interessanti, complice anche la qualità della scrittura, che non carica eccessivamente i personaggi, rendendoli tutti molto sobri (con le varie eccezioni) e pragmatici.

Le missioni sono molto diverse, come concezione, rispetto a quelle del precedente titolo Bethesda: mentre in FO3 le quest (almeno quelle migliori) erano concepite come lunghi cicli narrativi staccati dalla storia principale, New Vegas si concentra molto di più sulle azioni del personaggio e sulla sua progressiva reputazione nelle varie locazioni del Mojave. Questa decisione ha permesso di creare missioni decisamente più rapide di quelle di FO3 (non ci sono più lunghe sfacchinate nei tunnel della metropolitana) ma non per questo meno interessanti; anzi tutto il contrario: la continua necessità di dover rendere conto alla varie fazioni spinge il giocatore a ponderare ogni mossa e molto spesso l’approccio più rapido non è il migliore. Ciò premia enormemente i giocatori che ricoreranno a skill come Speech e Barter, attribuendo un valore insostituibile a queste abilità.

Certo, questa frammentarietà ha il difetto di non riuscire a costruire missioni scenograficamente più maestose (non ci saranno istanze storiche come “Blood Ties”, insomma), però penso che la preferenza di un approccio ad un altro sarà principalmente dovuta al proprio personale attaccamento all’ambientazione: mentre il Fallout 3 ogni personaggio non giocante esauriva la sua funzione in una singola missione, in New Vegas la sua identità rimarrà costantemente ancorata al mondo di gioco, continuamente influenzata dalle azioni del PC.

Tre membri della gang dei Vipers stavano pattugliando il centro della vallata, si trovavano a 5 metri di distanza l’uno dall’altro e sembravano incuranti dell’ambiente circostante. Attivai il VATS ma rimasi disgustato dalle prestazioni dell’apparecchio, quindi imbracciai il fucile e presi accuratamente la mira. Nessuno di loro si accorse dei tre colpi silenziati poiché erano troppo occupati a cadere per terra, esanimi.

Purtroppo, New Vegas eredita la pessima interfaccia utente di Fallout 3, dividendosi tra una componente real time decisamente sotto tono ed un sistema a turni (VATS) sbagliato nella sua concezione e reso quasi totalmente inutile a causa del depotenziamento apportato da Obsidian. Mentre su PC questo aspetto è trascurabile, su console crea non pochi problemi: la mancanza di un assistente di mira infatti rende il puntamento in tempo reale decisamente difficile e poco pratico, costringendo i giocatori ad affidarsi più spesso al VATS, il quale però presenta delle percentuali inaccettabili e risulta utile solo nei combattimenti in spazi ristretti.

Ciò porta a sottolineare un altro grave difetto, ovvero la pessima calibrazione delle abilità e di come queste influenzino il personaggio, sopratutto a livelli alti: non sembra esserci, infatti, un’adeguata risposta allo sviluppo del proprio PC, che passa da combattimenti troppo facili a scontri eccessivamente ostici, richiedendo a volte persino l’utilizzo di tecniche poco ortodosse per proseguire (ho dovuto usare alcuni bug per sconfiggere i nemici più resistenti).

Non voglio lamentarmi della difficoltà di gioco, ma di come quest’ultimo non ricompensi adeguatamente il giocatore, soprattutto negli stadi avanzati: ottenere l’Anti-Material Rifle e vederlo a malapena scalfire un Centurion della Legione è un po’ come scoprire che Babbo Natale non esiste; se si contano inoltre gli sforzi per massimizzare la skill apposita e per ottenere l’arma in questione, la delusione aumenta.

É un vero peccato, perché è lodevole l’intenzione di approfondire la parte ruolistica, sopratutto con l’introduzione delle nuove caratteristiche, come la DT (Damage Threshold) e la differenziazione tra DAM (Damage per Unit) e DPS (Damage per Second), ma tutto questo impegno è insufficiente, a mio avviso, per correggere un sistema di gioco che dovrebbe essere riveduto from scratch, soprattutto quando altri aspetti (come la mutilazione degli arti) non sono stati adeguatamente sviluppati.

In Conclusione: Considerare New Vegas una sorta di more of the same rispetto al precedente capitolo Bethesda sarebbe ingiusto: mentre Fallout 3 era più simile ad un sandbox e degenerava troppo facilmente in un loot grinder, New Vegas accentua la componente ruolistica, avvicinandosi ai precedenti capitoli della gloriosa serie. Peccato che l’ottima storia e la fantastica ambientazione siano state azzoppate da un core gameplay da rivedere e da una collezione dissacrante di bug, marchio di fabbrica della società di Chris Avallone.

Note aggiuntive: Questa recensione è stata scritta dopo 1 playthrough completo (Piattaforma: Xbox 360, difficoltà Very Hard, modalità Hardcore attivata) giocato sulla versione in inglese del titolo. A causa dell’elevato numero di bug (di cui alcuni fatali) si consiglia di salvare spesso per non incorrere in problemi vari. La modalità Hardcore è interessante ed è totalmente fattibile già durante la prima partita, da notare però che alcuni aspetti (come il peso delle munizioni e l’azione tardiva dei medicinali) risultano davvero stimolanti, mentre altri (la gestione delle attività vitali) sono semplicemente una seccatura. Lo sviluppo del personaggio inoltre è molto flessibile e permette di creare un elevato numero di build sufficientemente differenziate; anche se non sarà possibile completare una “no-kills run”, la creazione di un personaggio sociale è comunque fattibile e, in molti casi, preferibile a quella di un PC combattivo.

Se vi ho convinti a comprarlo, perchè non prenderlo dal nostro aStore ? Ci supporterete e ci renderete felici. Show us some love !

Tematiche Multiplayer: Bilanciamento

bilanciamento
[bi-lan-cia-mén-to]
s.m.

1 Azione e risultato del bilanciare o del bilanciarsi
‖ fig., ant. Ponderazione


Ah, il buon vecchio bilanciamento! Quante battaglie sono state combattute, e quanti amori sono stati distrutti in nome di questo effimero ideale: Internet impazza all’uscita dell’ennesimo sparatutto multiplayer, migliaia di utenti levano le mani al cielo e chiedono a gran voce un segno da questo dio elusivo, mentre dall’alto i programmatori s’impegnano o se fregano, e in men che non si dica si moltipicano post sui forum e sui blog: “zOMG X is O.P. (overpowered, cioè troppo potente) !” oppure “PLZ NERF (indebolire) Y !”.

Da quando esiste il multiplayer competitivo, il bilanciamento delle varie meccaniche di gioco è sempre stato un problema, soprattutto per il fatto che il numero delle variabili che influenzano questo aspetto è enorme, e molto spesso prospettive differenti creano diversi concezioni di bilanciamento.

In generale, si intende per “bilanciamento” l’azione del modificare le varie caratteristiche del gameplay per fare in modo che ogni scelta (come possono essere un bonus, un’arma o una tecnica precisa) non sia migliore delle altre in assoluto: bilanciare un’arma in Call of Duty significa fare in modo che non sia migliore, in ogni situazione possibile, delle altre, bilanciare una mappa significa fare in modo che entrambe le fazioni abbiano le stesse possibilità di vittoria e via di questo passo.

Questa concezione però è troppo semplicistica, poiché considera solo elementi (o categorie di elementi) senza analizzare le possibili interazioni che questi possono avere con altre porzioni del gameplay: utilizzare un’arma elettrica in un livello pieno d’acqua con un bonus che rende immuni all’elettricità consente di avere un vantaggio? Questo vantaggio è tale da risultare eccessivamente sbilanciato? Eppure lo si può usare in un livello pieno d’acqua; bisogna allora forse eliminare tale livello?

Dall’esempio precedente si può notare come questo aspetto non si possa limitare ad elementi singoli di gameplay, ma debba rappresentare una visione d’insieme da applicare in ogni situazione.

Bilanciamento =/= Equalizzazione

So che può sembrare banale, ma bisogna fare delle distinzioni, poiché un processo di equalizzazione è diverso da uno di bilanciamento: mentre il secondo mira a modificare l’esistente da un punto di vista qualitativo, il primo opera un processo di riduzione che tende a diminuire il numero di variabili e di regole che caratterizzano un sistema di gioco.

Ultimamente quest’ultimo approccio ha preso il sopravvento e viene troppo spesso confuso con l’altro; ciò è attribuibile alla lenta ma inesorabile democratizzazione dei videogiochi, la quale ha richiesto agli sviluppatori di impostare i propri titoli in modo che offrissero il gameplay più fair e leale possibile, in modo da ammorbidire le curve di apprendimento. Il problema è che questo atteggiamento viene applicato anche, e soprattutto, alle versioni competitive dei giochi in questione: due esempi chiave sono le varianti MLG di Halo e la Promod di Call of Duty 4; in entrambi i casi infatti venivano artificiosamente ridotte le scelte disponibili per il proprio armamentario, riducendo così le possibili varianti di scontri a fuoco.

Badate bene, non sto condannando in toto l’approccio normalizzante, sto solo affermando che la rimozioni di elementi strutturali (come possono essere le power weapon di Halo) è differente dall’ottimizzazione di questi ultimi, e non dovrebbe essere confusa con un autentico processo di bilanciamento.

Soft-Counter e micro-management: la versatilità di Starcraft

Una delle critiche che vengono mosse agli RTS è costituita dalla dipendenza del fattore strategico ad elementi di carattere temporale: la presenza di build order iniziali automatizzati e la predominante tecnica del rush infatti hanno dimostrato come abilità quali velocità e routine automatiche avessero la stessa importanza, se non addirittura maggiore, della costituzione di un piano strategico ben pensato e applicato.

Ciò che queste critiche non considerano, però, è che l’eliminazione totale di questi aspetti ridurrebbe, paradossalmente, la profondità tattica del gioco in questione: la velocità e il multitasking infatti influenzano direttamente la gestione di piccoli gruppi di unità, permettendo ad un giocatore in inferiorità numerica (o comunque in una situazione di debolezza “formale”) di pareggiare un confronto contro un giocatore in posizione di forza numerica.

In questo senso, uno dei pregi di Starcraft è quello di riuscire a presentare una certa flessibilità tra i tipi (e numeri) di unità diverse, proponendo da una parte delle statistiche esplicite non particolarmente destabilizzanti e fornendo dall’altra la possibilità di ovviare ai propri handicap con un utilizzo più serrato delle unità sotto il proprio controllo.

Per spiegare meglio questo concetto utilizzo un esempio originariamente apparso sul forum di Team Liquid (http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=121769)

Nel riquadro a destra e nella seconda parte del video il giocatore in difesa (Protoss) è dotato di 3 unità Corsair mentre il giocatore in attacco (Zerg) è dotato di 8 Mutalisk e decide di attaccare una struttura nemica: statistiche alla mano, le unità Zerg vincerebbero lo scontro poiché le loro caratteristiche formali le rendono superiori, ma la possibilità di controllare il movimento (tecnica chiamata moving shot) permette al giocatore Protoss, con un’ottima micro-gestione, di eliminare la forza d’attacco nemica (da notare come i Corsair escono dallo scontro quasi del tutto incolumi); qualora il giocatore Zerg decidesse di attaccare i Corsair, questi ne approfitterebbero per raggiungere i rinforzi alleati grazie alla loro velocità, causando comunque gravissimi danni all’avversario.

Ho usato questo esempio per due motivi: da una parte per dimostrare come il bilanciamento di Starcraft prenda in considerazione sia lo skill set dei vari giocatori, sia le caratteristiche dei vari elementi di gioco; dall’altra per confermare che un determinato tipo di bilanciamento non per forza funziona in giochi differenti: la stessa situazione, ripresentatasi in Starcraft 2, ha dato un esito ben diverso.

Counter-Strike e il bilanciamento secondo abilità

Uno degli aspetti che secondo me ha tenuto in vita Counter-Strike per tutto questo tempo è l’approccio quasi educativo del suo gameplay: il proprio equipaggiamento è influenzato dalla propria prestazione, sia personale che di squadra: vincere significa avere più denaro contante e quindi poterne spendere di più in armi e bonus diversi, mentre in caso di sconfitta ci si dovrà adeguare alle pistole o addirittura rinunciare a giubbotto antiproiettile e granate.

Questa attribuzione di bonus e malus impone di assumere un concetto di bilanciamento diverso da quello propriamente canonico: invece di avere un fair fight in cui ogni propria possibile scelta ha le stesse probabilità di vittoria di quella del proprio avversario, in questo caso ogni scontro è influenzato dalla precedente performance di ogni giocatore.

Tale aspetto però è ben più profondo, visto che si aggiunge anche un sistema “high risk – high reward” che dà continuamente la possibilità di ribaltare i rapporti di forza tra le due squadre: vincere un round “economy” (cioè in condizioni di svantaggio) premierà enormemente il team vincente, mentre perdere un round contro una squadra mal equipaggiata avrà conseguenze disastrose sulla propria economia. Da ciò si può facilmente notare come il bilanciamento di Counter-Strike punisca in maniera massiccia, sia a breve che a lungo termine, una cattiva prestazione e la perdita di un match, ma è al contempo sufficientemente elastico da dare la possibilità, in ogni momento, di annullare la penalità subita per riguadagnare il terreno perso.

Purtroppo una concezione del genere è un’arma a doppio taglio, poiché impone una curva di apprendimento eccessivamente ripida: mentre un utente esperto non avrà problemi a riparare ad un errore commesso, un neofita vedrà diminuire le possibilità di vittoria ad ogni successivo scontro; non potendo contare su conoscenze pregresse (come la familiarità con la mappa di gioco), dovrà impegnarsi parecchio per sopravvivere alla frustrazione.

Public Vs Competitive

Vorrei concludere con un’osservazione: il grado di bilanciamento di un titolo multiplayer è influenzato anche, e forse soprattutto, dall’estensione del target a cui si vuole puntare: mentre il bilanciamento di un titolo casual si limita ad eliminare sbavature circoscritte (come per esempio un’arma leggermente più potente delle altre), il bilanciamento di un titolo esplicitamente mirato per il gioco competitivo ha come obbiettivo l’eliminazione totale di tutti gli agenti casuali che possono offrire vantaggi o svantaggi (temporanei o non) ad uno qualsiasi dei concorrenti, come potrebbero essere un punto di rinascita collocato male o un comportamento incoerente dell’ambiente di gioco.

Da ciò si nota come, da un punto di vista di progettazione, il secondo approccio sia ben più difficile poichè richiede una perfetta pianificazione di tutte le feature presenti e di come queste possono interagire tra loro, mentre nel primo caso basta una patch e qualche modifica per fare in modo che i dodicenni smettano di lamentarsi e tornino a fraggare felici e contenti.