Tematiche Multiplayer: Bilanciamento

bilanciamento
[bi-lan-cia-mén-to]
s.m.

1 Azione e risultato del bilanciare o del bilanciarsi
‖ fig., ant. Ponderazione


Ah, il buon vecchio bilanciamento! Quante battaglie sono state combattute, e quanti amori sono stati distrutti in nome di questo effimero ideale: Internet impazza all’uscita dell’ennesimo sparatutto multiplayer, migliaia di utenti levano le mani al cielo e chiedono a gran voce un segno da questo dio elusivo, mentre dall’alto i programmatori s’impegnano o se fregano, e in men che non si dica si moltipicano post sui forum e sui blog: “zOMG X is O.P. (overpowered, cioè troppo potente) !” oppure “PLZ NERF (indebolire) Y !”.

Da quando esiste il multiplayer competitivo, il bilanciamento delle varie meccaniche di gioco è sempre stato un problema, soprattutto per il fatto che il numero delle variabili che influenzano questo aspetto è enorme, e molto spesso prospettive differenti creano diversi concezioni di bilanciamento.

In generale, si intende per “bilanciamento” l’azione del modificare le varie caratteristiche del gameplay per fare in modo che ogni scelta (come possono essere un bonus, un’arma o una tecnica precisa) non sia migliore delle altre in assoluto: bilanciare un’arma in Call of Duty significa fare in modo che non sia migliore, in ogni situazione possibile, delle altre, bilanciare una mappa significa fare in modo che entrambe le fazioni abbiano le stesse possibilità di vittoria e via di questo passo.

Questa concezione però è troppo semplicistica, poiché considera solo elementi (o categorie di elementi) senza analizzare le possibili interazioni che questi possono avere con altre porzioni del gameplay: utilizzare un’arma elettrica in un livello pieno d’acqua con un bonus che rende immuni all’elettricità consente di avere un vantaggio? Questo vantaggio è tale da risultare eccessivamente sbilanciato? Eppure lo si può usare in un livello pieno d’acqua; bisogna allora forse eliminare tale livello?

Dall’esempio precedente si può notare come questo aspetto non si possa limitare ad elementi singoli di gameplay, ma debba rappresentare una visione d’insieme da applicare in ogni situazione.

Bilanciamento =/= Equalizzazione

So che può sembrare banale, ma bisogna fare delle distinzioni, poiché un processo di equalizzazione è diverso da uno di bilanciamento: mentre il secondo mira a modificare l’esistente da un punto di vista qualitativo, il primo opera un processo di riduzione che tende a diminuire il numero di variabili e di regole che caratterizzano un sistema di gioco.

Ultimamente quest’ultimo approccio ha preso il sopravvento e viene troppo spesso confuso con l’altro; ciò è attribuibile alla lenta ma inesorabile democratizzazione dei videogiochi, la quale ha richiesto agli sviluppatori di impostare i propri titoli in modo che offrissero il gameplay più fair e leale possibile, in modo da ammorbidire le curve di apprendimento. Il problema è che questo atteggiamento viene applicato anche, e soprattutto, alle versioni competitive dei giochi in questione: due esempi chiave sono le varianti MLG di Halo e la Promod di Call of Duty 4; in entrambi i casi infatti venivano artificiosamente ridotte le scelte disponibili per il proprio armamentario, riducendo così le possibili varianti di scontri a fuoco.

Badate bene, non sto condannando in toto l’approccio normalizzante, sto solo affermando che la rimozioni di elementi strutturali (come possono essere le power weapon di Halo) è differente dall’ottimizzazione di questi ultimi, e non dovrebbe essere confusa con un autentico processo di bilanciamento.

Soft-Counter e micro-management: la versatilità di Starcraft

Una delle critiche che vengono mosse agli RTS è costituita dalla dipendenza del fattore strategico ad elementi di carattere temporale: la presenza di build order iniziali automatizzati e la predominante tecnica del rush infatti hanno dimostrato come abilità quali velocità e routine automatiche avessero la stessa importanza, se non addirittura maggiore, della costituzione di un piano strategico ben pensato e applicato.

Ciò che queste critiche non considerano, però, è che l’eliminazione totale di questi aspetti ridurrebbe, paradossalmente, la profondità tattica del gioco in questione: la velocità e il multitasking infatti influenzano direttamente la gestione di piccoli gruppi di unità, permettendo ad un giocatore in inferiorità numerica (o comunque in una situazione di debolezza “formale”) di pareggiare un confronto contro un giocatore in posizione di forza numerica.

In questo senso, uno dei pregi di Starcraft è quello di riuscire a presentare una certa flessibilità tra i tipi (e numeri) di unità diverse, proponendo da una parte delle statistiche esplicite non particolarmente destabilizzanti e fornendo dall’altra la possibilità di ovviare ai propri handicap con un utilizzo più serrato delle unità sotto il proprio controllo.

Per spiegare meglio questo concetto utilizzo un esempio originariamente apparso sul forum di Team Liquid (http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=121769)

Nel riquadro a destra e nella seconda parte del video il giocatore in difesa (Protoss) è dotato di 3 unità Corsair mentre il giocatore in attacco (Zerg) è dotato di 8 Mutalisk e decide di attaccare una struttura nemica: statistiche alla mano, le unità Zerg vincerebbero lo scontro poiché le loro caratteristiche formali le rendono superiori, ma la possibilità di controllare il movimento (tecnica chiamata moving shot) permette al giocatore Protoss, con un’ottima micro-gestione, di eliminare la forza d’attacco nemica (da notare come i Corsair escono dallo scontro quasi del tutto incolumi); qualora il giocatore Zerg decidesse di attaccare i Corsair, questi ne approfitterebbero per raggiungere i rinforzi alleati grazie alla loro velocità, causando comunque gravissimi danni all’avversario.

Ho usato questo esempio per due motivi: da una parte per dimostrare come il bilanciamento di Starcraft prenda in considerazione sia lo skill set dei vari giocatori, sia le caratteristiche dei vari elementi di gioco; dall’altra per confermare che un determinato tipo di bilanciamento non per forza funziona in giochi differenti: la stessa situazione, ripresentatasi in Starcraft 2, ha dato un esito ben diverso.

Counter-Strike e il bilanciamento secondo abilità

Uno degli aspetti che secondo me ha tenuto in vita Counter-Strike per tutto questo tempo è l’approccio quasi educativo del suo gameplay: il proprio equipaggiamento è influenzato dalla propria prestazione, sia personale che di squadra: vincere significa avere più denaro contante e quindi poterne spendere di più in armi e bonus diversi, mentre in caso di sconfitta ci si dovrà adeguare alle pistole o addirittura rinunciare a giubbotto antiproiettile e granate.

Questa attribuzione di bonus e malus impone di assumere un concetto di bilanciamento diverso da quello propriamente canonico: invece di avere un fair fight in cui ogni propria possibile scelta ha le stesse probabilità di vittoria di quella del proprio avversario, in questo caso ogni scontro è influenzato dalla precedente performance di ogni giocatore.

Tale aspetto però è ben più profondo, visto che si aggiunge anche un sistema “high risk – high reward” che dà continuamente la possibilità di ribaltare i rapporti di forza tra le due squadre: vincere un round “economy” (cioè in condizioni di svantaggio) premierà enormemente il team vincente, mentre perdere un round contro una squadra mal equipaggiata avrà conseguenze disastrose sulla propria economia. Da ciò si può facilmente notare come il bilanciamento di Counter-Strike punisca in maniera massiccia, sia a breve che a lungo termine, una cattiva prestazione e la perdita di un match, ma è al contempo sufficientemente elastico da dare la possibilità, in ogni momento, di annullare la penalità subita per riguadagnare il terreno perso.

Purtroppo una concezione del genere è un’arma a doppio taglio, poiché impone una curva di apprendimento eccessivamente ripida: mentre un utente esperto non avrà problemi a riparare ad un errore commesso, un neofita vedrà diminuire le possibilità di vittoria ad ogni successivo scontro; non potendo contare su conoscenze pregresse (come la familiarità con la mappa di gioco), dovrà impegnarsi parecchio per sopravvivere alla frustrazione.

Public Vs Competitive

Vorrei concludere con un’osservazione: il grado di bilanciamento di un titolo multiplayer è influenzato anche, e forse soprattutto, dall’estensione del target a cui si vuole puntare: mentre il bilanciamento di un titolo casual si limita ad eliminare sbavature circoscritte (come per esempio un’arma leggermente più potente delle altre), il bilanciamento di un titolo esplicitamente mirato per il gioco competitivo ha come obbiettivo l’eliminazione totale di tutti gli agenti casuali che possono offrire vantaggi o svantaggi (temporanei o non) ad uno qualsiasi dei concorrenti, come potrebbero essere un punto di rinascita collocato male o un comportamento incoerente dell’ambiente di gioco.

Da ciò si nota come, da un punto di vista di progettazione, il secondo approccio sia ben più difficile poichè richiede una perfetta pianificazione di tutte le feature presenti e di come queste possono interagire tra loro, mentre nel primo caso basta una patch e qualche modifica per fare in modo che i dodicenni smettano di lamentarsi e tornino a fraggare felici e contenti.

4 comments on “Tematiche Multiplayer: Bilanciamento

  1. Quando misero l’economia in CS:S ancora giocavo in un clan di pro.

    Ci furono dei flame assurdi per una delle idee più geniali di sempre. Il problema era che molti giocatori utilizzavano degli schemi fissi su come approcciare i livelli e equipaggiare la squadra. Una volta messa a punto una tattica, la si seguiva come un bot.

    L’economia in-game rendeva tutto più incerto perché obbligava le persone a improvvisare sul momento e valorizzava il concetto di gioco tattico e il ruolo del comandante della squadra nelle clan war.

    Successe che il nostro clan che era una squadra media gudagnò molte posizioni rispetto a clan europei più blasonati ma che avevano un approccio più rigido e sistematico al gioco e fecero più fatica a ritrovare lo spunto per adattarsi.

  2. parli dell’economia dinamica ? con i prezzi variabili ?

    Il problema del gioco competitivo è che premia eccessivamente la cristallizzazione, quindi danneggiare lo status quo è qualcosa di inconcepibile per il 90% dei “PRO”

  3. Riflessione davvero interessante, questa sul bilanciamento. Ed è vero che la tendenza sarebbe quella di semplificare, anche se non dev’essere per forza un male: quando si decideranno a togliere tutte quelle granate da Halo?

  4. Infatti l’ho pure detto, la semplificazione di per se non è un male, ma quando si sfiora il ridicolo diventa un problema. Ti invito a guardare un qualsiasi video sulla Promod di Cod4: tutti usano gli ak47 e gli ak74u perchè hanno rimosso lo sway (oscillazione, tipo quella dei fucili da cecchino) e in questo modo gli ak sono diventati le armi migliori perchè sono le uniche che hanno solo il rinculo verticale, quindi moooooolto più facile da gestire.

    sulla quesitione delle granate di Halo, ti quoterò una frase che ho sentito spesso:

    “It’s not a bug, it’s a feature”

    ora non so voi, ma prima di Halo non avevo mai visto uno sparatutto che attribbuisse un tasto alle granate e uno all’attacco corpo a corpo. Ciò è una precisa scelta di gameplay, infatti quando si entra nei giri competitivi di Halo TUTTI ti consigliano di imparare ad affidarti alla “santissima trinità”, ovvero genades-melee-power weapons. Halo, per sua concezione, non si affidà tanto all’abilità dell’arma quanto all’utilizzo di varie abilità, ovvero il timing delle granate, l’uso del corpo a corpo e il timing delle armi speciali. Ecco perchè è considerato uno sparatutto tipicamente console: non affidà il 90% del successo all’abilità con l’arma convenzionale principale

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