Usato non garantito

1309045254253Se c’è una persona che non è aggiornata su NULLA quello sono io: ho scoperto che Silviuzzo era da Santoro verso mezzanotte e mezza fuori dall’allenamento mentre l’Italia intera stava già uscendo dalla relativa cristallizzazione, sono venuto a conoscenza che un mio lavoro aveva fatto il botto con addirittura una settimana di ritardo rispetto a migliaia di persone non coinvolte nel lavoro, ultimo ma non meno importante ho scoperto con mio grande stupore (e questo decisamente non mi fa onore) che se lecchi la patata a una con l’AIDS sicuro 9/10 che ti tesserano nel club di Magic Johnson.
Immaginate la reazione della mia attuale compagna quando sul mio viso ha fatto capolino l’espressione basita di chi ha realizzato che le banane sono dritte.
Fortuna la mia amena vita sessuale mi preserva dal contagio di mortali malattie trasmissibili con gli umori della bagiana, cerco comunque di rimediare leccando i sedili della metropolitana.
A salvarmi da questa sinistra tendenza a non sapere niente per tempo, almeno in campo videoludico, mi salvano l’amicizia su Facebook con l’Anelli e il Tagliaferri, che solitamente postano a mitraglia news su quella parte di intrattenimento che tanto ci è cara.
L’ultima che ha catalizzato la mia attenzione riguarda la tecnologia NFC che Sony avrebbe intenzione di applicare ai suoi giochi per contrastare il mercato dell’usato: la versione Bignami è che non si potranno più rivendere i giochi poiché questi saranno legati a vita alla macchina su cui sono stati giocati la prima volta o all’account dell’utente (è ancora da definire).
Questa potrebbe essere una svolta epocale, non tanto nel videogioco quanto nella concezione di “proprietà privata” associata a determinati beni. Da sempre siamo stati abituati a spendere soldi per un prodotto ed essere effettivamente il proprietario di quella copia, sia essa un’automobile, un disco o un vibratore a 6 velocità e retromarcia (la retromarcia è quando lo infili ne … vabé). Il concetto di proprietà si estende, e si è sempre esteso, alla libertà di poter rivendere il bene senza restrizioni; è mio e ci faro ben quello che mi pare, tanto più che di questa operazione ne beneficiano sia il proprietario che l’acquirente dato che il prezzo di vendita è solitamente inferiore al “nuovo”, e permette un parziale rientro delle spese da parte di chi vende.
Basico, ora che l’ho spiegato mi sembra ovvio ai margini dello stupido.
Ne nasce una breve discussione sul social network, in cui il Tagliaferri ribadisce quanto il mercato dell’usato non produca nessuna entrata per le software house, ma è spesso considerato un costo perché costringe a mantenere attivi determinati servizi.
Ovviamente la mossa tende ad arginare anche la pirateria, fenomeno che comunque è sempre un passo avanti a tutti indipendentemente dalle misure prese per contrastarlo.
Il Tagliaferri, ora che fa videogiochi, è passato al lato oscuro della forza.
Ma non era solo, altri hanno argomentato a favore di questa scelta, e con mio grande stupore nessuno sembrava essere particolarmente preoccupato dalla perdita di diritti sul bene acquistato. Vi è più che l’eventuale cessione dei servizi relativi ai “vecchi” titoli, se davvero questa è la ragione, colpisce anche i proprietari originali (cosa che già succede), dato che molti giochi con un supporto online hanno notoriamente i giorni contati.
La verità è che il videogioco vorrebbe diventare un servizio, offrendo attraverso il meccanismo dell’abbonamento, contenuti aggiornati in continua evoluzione, staccandosi definitivamente dal legame con il supporto fisico. Ma per essere servizio vero, come l’abbonamento del tram, dovrebbe anche eliminare la necessità di avere una console (o PC sempre aggiornato) per poter usufruire del loro servizio, così come non ci dovrebbero essere limiti ai titoli a cui posso accedere, vecchi o nuovi che siano.
Siamo molto lontani da questa realtà delle cose, al momento compriamo il tram (la console) e i binari (il gioco) e l’account dei giochi online (l’autista), a queste condizioni nessuno può negarci la proprietà effettiva di tutti questi elementi.
La mia preoccupazione in merito è grande, non perché io sia un maneggione della compravendita videoludica al punto di vedere le mie finanze dimezzate da un tale intervento, ma perché vedo un’atteggiamento rinunciatario estremamente pericoloso, lo stesso che ha portato alla perdita di molti diritti, per esempio, nel campo del lavoro.
Questi cambiamenti ci tolgono un poco alla volta qualcosa, e non aggiungono nulla, li accettiamo come inevitabili, o peggio, li valutiamo singolarmente come perdite trascurabili senza soffermarci a riflettere sulla visione complessiva.
Intere foreste sono scomparse un albero alla volta, non è per vendere Freelancer (non osate!), ma è una questione di principio, è una questione di diritti.
Nel frattempo se l’Anelli o il Tagliaferri postassero, qualche volta, su Facebook anche delle informazioni di carattere sanitario ne sarei grato.

questo articolo è stato scritto ascoltando:
Planxty – The Well Below The Valley (1973)

 

Troppe critiche all’attuale generazione

La nostalgia è una gran brutta bestia, che talvolta ci plasma a suo piacimento e altera la nostra capacità di critica. Forse molti non saranno d’accordo con il sottoscritto, forse semplicemente non ci vogliono pensare o non gli frega una cippa, ma è cosi. Spesso sento giocatori che si lamentano dell’attuale generazione videoludica, della durata dei giochi, della loro difficoltà e di tante altre cose. Ci si lamenta ricordando il passato tutto rose e fiori, “si stava meglio quando si stava peggio”. Se provi a dire ai nostalgici che anche l’attuale generazione ha dato tanto a tutti noi, quelli, titubanti diranno che sì, ha dato qualcosa, ma è tutto diverso, tutto breve, facile, vuoto. Mi viene da sorridere quando sento queste cose.

Avendo iniziato a giocare con il SNES e poi con le console SEGA e SONY ho bene o male assaporato tutte le epoche e ciò che non sono riuscito a provare lo gioco oggi. Ogni generazione ha donato moltissimo all’arte e al suo continuo evolversi, ma in ogni generazione il salto qualitativo non è solo a livello grafico. Tralasciando le avventure grafiche, che in ogni caso senza una trama ben congegnata valgono poco, e qualche decina di titoli, i giochi d’epoca sono semplici, dotati di una sceneggiatura banale e fin troppo lineare. Man mano che le generazioni avanzavano anche il livello narrativo dei giochi action, adventure, free roaming iniziò a migliorare e sfido chiunque a dire che l’attuale generazione non ha offerto niente di concreto dal punto di vista narrativo.

La valutazione del gameplay è molto soggettiva, certo, ma anche qui possiamo tranquillamente dire che l’attuale generazione, grazie alla tecnologia, ci regala giochi fluidi e ben strutturati. Non tutti, sia chiaro: anche nel 2012 se ne vedono di obbrobri, ma sono meno (complice il costo dello sviluppo di un videogame). Il level design in alcuni titoli è migliorato, in altri no. Spesso sento che Crash aveva un level design davvero di prim’ordine… ma dove? Dei semplici corridoi da percorrere con degli ostacoli messi in modo molto organizzato non sono un level design di prim’ordine. Quanto alla difficoltà sempre decrescente, essa è semplicemente il sintomo del poco tempo disponibile dei molti giocatori. Finché siamo giovani e di tempo ne abbiamo a volontà possiamo giocare anche 20 ore su 24 e quindi terminare i giochi alla massima difficoltà, ma poi questo momento finisce. A quel punto scegliamo una difficoltà minore, perché comunque siamo curiosi di scoprire la trama e di giocare, ma questo non vuol dire che il gioco è facile a tutte le difficoltà; infatti, basta impostare il livello più alto e il gioco è fatto.

Siamo cresciuti con le vecchie generazioni ed esse sono rimaste nei nostri ricordi come un qualcosa di magnifico (avete presente il primo bacio, la prima volta e cosi via?), a prescindere dalla loro effettiva bellezza. Ritengo quindi inutile denigrare una generazione solo perché non ne facciamo pienamente parte.

Shadow of the Colossus

Sviluppato da Team ICO | Pubblicato da SCE | Piattaforma PS2 | Pubblicato (EU) il 17/02/2006

Una nota prima di cominciare: qualora decideste di riprendere l’attività videoludica dopo un lungo periodo di stop, assicuratevi di ricominciare con un capolavoro assoluto, quale è ad esempio Shadow of the Colossus.

La storia è semplice: abbiamo l’amore della nostra vita che giace esanime tra le nostre braccia e per riportarla tra noi decidiamo di stringere un patto con una misteriosa divinità, Dormin. L’affare è questo: dobbiamo prendere la vita di sedici creature – che definire imponenti è un eufemismo – per poterci così guadagnare una seconda possibilità con la nostra donna.

Shadow of the Colossus si muove dunque lungo un canovaccio piuttosto collaudato, ma la sua peculiarità, il tratto che lo spedisce dritto dritto in cima alle preferenze di molti videogiocatori, è certamente il percorso emotivo che è in grado di sviluppare. Ci sentiremo come dei sicari coinvolti in una guerra santa, in cui occorre demolire il culto avversario abbattendone gli emblemi – nella fattispecie i colossi. Ci sentiremo testimoni e autori del passaggio da una sorta di paganesimo – come si potrebbe non adorare come dei queste gigantesche e splendide creature? – ad un monoteismo iconoclasta e misterioso. Ma, soprattutto, ci sentiremo degli autentici pezzi di merda nell’affondare l’ultimo colpo ai colossi e scipparne così l’essenza, con un attacco deliberato e non provocato (siamo noi ad andare da loro per sfidarli, siamo noi quelli spinti da cattive intenzioni).


Wander – è questo il nome del nostro alter ego – si muove in un mondo disabitato con la sola compagnia del suo cavallo Agro, che funge da fido compagno ma soprattutto da mezzo di trasporto per colmare le immense distanze che separano la base – il sacrario del culto di Dormin, in cui ci vengono impartiti gli ordini, in cui dimorano le statue dei colossi da affrontare e in cui giace la donna per la quale ci battiamo – dalle tane (termine piuttosto riduttivo considerate le dimensioni, spesso maestose) dei colossi. Nel microcosmo di Shadow of the Colossus, insomma, non c’è spazio per il classico schema che prevede un susseguirsi di sfide e avversari prima dello scontro col boss: qui, armati di arco, frecce e spada, bisogna solo affrontare il boss.

La fase di combattimento vero e proprio è ben introdotta da uno degli slogan del titolo, “alcune montagne vanno scalate; altre vanno uccise“. Data la differenza di proporzioni, il problema principale consiste nel trovare il modo di arrampicarci (o, in alcuni casi, saltare in groppa) al colosso per poter raggiungere e colpire i punti vitali. E spesso la scalata si rivela piuttosto cervellotica, anzi, si potrebbe dire che il livello di sfida sia direttamente proporzionale alla difficoltà nel raggiungere i punti vitali. I colossi sono riconducibili a quattro archetipi (bipede, serpentone acquatico, drago volante e quadrupede), che si susseguono secondo uno schema piuttosto prevedibile; qualora non riuscissimo a trovare la giusta strategia per il rendez-vous, Dormin ci dispenserà consigli in forma piuttosto oracolare (cioé spesso vaga e per questo inutile).

Proseguendo nell’avventura diviene sempre più evidente come lo scopo del Team ICO non fosse quello di creare un’opera di puro intrattenimento, bensì di costruire un’esperienza videoludica scandita dalle emozioni piuttosto che dagli achievement; per questo non ci sono orpelli, il dettaglio si trova solo dove necessario, il commento sonoro è sempre in linea con la situazione. C’è spazio per la commozione, per l’esaltazione (come volare aggrappati a Phalanx, il tredicesimo colosso), per la rabbia, per la frustrazione.

Shadow of the Colossus è pertanto la concretizzazione di tutta una teoria sulle potenzialità dei videogiochi che insiste sulla capacità del medium di dare vita ad un range più ampio di emozioni di quanto usualmente faccia. L’aspetto sorprendente risiede nello scoprire che si tratta di un titolo veramente trasversale, che non richiede un manifesto per essere capito; basta giocarci.

Sony: il rigor mortis della conferenza E3 (e quasi il mio)

Foto di Gabrielle Anne.

Purtroppo non ho potuto scrivere un resoconto dettagliato della conferenza Sony come ho fatto con quella Microsoft. Eppure di battute da fare ce ne sarebbero state parecchie e l’ho pure dovuta seguire in diretta (per multiplayer.it). Che dire? Anche Sony non ha brillato. L’unica notizia emersa da due ore di bla bla bla è che il nome di NGP sarà PS Vita. In realtà lo sapevano già tutti da un paio di settimane, ma almeno c’è stata la conferma ufficiale (tanto per fare qualcosa).

Per il resto sono stati mostrati filmati dei giochi, dei quali ben due Uncharted (uno per Vita e uno per PS3) e parecchi titoli compatibili con Move. In effetti pare che Sony non abbia abbandonato a se stessa la sua ultima periferica, anche se di eccezionale si è visto davvero pochino (se non proprio niente).

I titoli per vita… beh… c’è Uncharted di interessante e poi il nulla assoluto. Un filmato riepilogativo ha fatto intravedere qualche brand importante in arrivo, ma sul palco si sono visti solo tre titoli, dei quali due tutti da verificare (un action gdr di cui non ricordo il nome e un gioco di guida di cui non ricordo il nome… alla faccia della professionalità).

Insomma, la sensazione complessiva è “che palle”. Il commento che mi viene dalle budella è che se non hai niente da dire, non organizzare conferenze faraoniche. Ah, vero, sul palco di Sony è salito anche Ken Levine con il suo Bioshock: Infinite. Peccato che abbia fatto vedere un filmato di mezzo minuto e abbia blaterato un mare di cose inutili prima di andarsene. Un commento anche al suo intervento? Merda, come la gran parte della conferenza, del resto. Sono buffonate per allocchi.

Come durante la conferenza Microsoft, anche qui il pubblico in sala si è caratterizzato per una tifoseria indegna (anche se in misura leggermente minore). Bisognerebbe spiegare ai “giornalisti” di settore che non dovrebbero fare il tifo quando assistono agli eventi, perché non è affatto bello vede la critica che sbava come i bimbiminkia da forum, ma credo che sarebbe una battaglia troppo difficile.

Ormai si apprendono più notizie quando si tengono le conferenze interne per gli investitori alla chiusura dell’anno fiscale, che durante questa baracconata per cretini patentati che è l’E3, dove di nuovo arriva sempre meno e le poche sorprese sono titoli minori che vengono lanciati in fiera perché le campagne marketing delle società sono incentrate sui titoli maggiori.

Insomma, PS Vita la conoscevamo già molto bene (mancano solo alcuni dettagli tecnici), i giochi pure e le facce sul palco erano quelle di sempre. Beh, almeno c’è stata la soddisfazione di vedere Tretton chiedere scusa per il PSN… ma anche no.

[Gli ani in faccia] Sony

Immagine di Digicord

Non c’è niente da fare, ci ho pensato su ma Sony questo ano in faccia se lo merita con la rincorsa. Qualcuno ben informato potrebbe obiettare che, in fondo, è colpa dei cracker se sono stati trafugati i dati di decine di milioni di utenti dal PSN e, a quanto pare, da SOE.

Cosa c’entra Sony se il mondo è pieno di gente cattiva?

Mettiamola così: uno che ti ruba in casa è un ladro e merita la galera, ma tu sei tenuto a provare a rendergli il più difficile possibile la vita: se vai fuori casa per un mese e lasci le chiavi attaccate alla porta, facendolo poi sapere a tutto il vicinato, il ladro che ti entrerà dentro casa e ti porterà via l’argenteria sarà sempre un ladro, ma tu hai peccato quantomeno di poca attenzione. E quando poi ripenserai al furto dovrai chiederti se valeva la pena litigare con la banda di ladri più scaltri della città per una stupidaggine (niente Linux su PS3 slim).

Insomma, Sony aveva milioni di account registrati da utenti che non sapevano di aver affidato i propri dati a un sistema di sicurezza che definire primitivo, in senso informatico, è un eufemismo. Inoltre, Sony ha compiuto nel corso degli ultimi anni una serie di errori di comunicazione che definire marchiani è riduttivo.

Quindi, cara Sony, sperando che i vari servizi online che offri tornino presto, appunto, online, ti becchi un bell’ano in faccia, che puoi tranquillamente esporre sulla homepage del PSN; quando tornerà a esistere una homepage del PSN, s’intende.

Sony annuncia la sua nuova console portatile, nome in codice: NGP

Con una mossa a sorpresa, durante una conferenza svoltasi a Tokio, probabilmente per togliere un po’ di visibilità alla straripante Nintendo e al suo 3DS, la Sony ha annunciato e mostrato la sua nuova console portatile, erede della PSP: nome in codice NGP. Le caratteristiche sembrano di tutto rispetto e viene confermata la vocazione multimediale del progetto Sony. Particolare rilievo merita la PS Suite, che promette un’integrazione totale con i sistemi wireless basati su Android. Per ora non è stata annunciata una data ufficiale di lancio (si parla di un generico fine 2011, probabilmente poco prima di Natale).

Tra i videogiochi mostrati ci sono alcuni dei brand classici legati alle macchine Sony: un Metal Gear Solid, un Uncharted, un Killzone e così via (speriamo che non facciano l’errore fatto con PSP di pubblicare porting su porting).

In fondo all’articolo troverete la galleria con tutte le immagini ufficiali rilasciate da Sony su NGP.

Il comunicato stampa ufficiale in inglese:

Tokyo, January 27, 2011 – Sony Computer Entertainment Inc. (SCE) today announced its next generation portable entertainment system (codename: NGP), which delivers the ultimate portable entertainment experience.  NGP will make its debut at the end of the year 2011.

NGP is designed to offer unparalleled interactive entertainment that is only possible on PlayStation®.  This new system offers a revolutionary combination of rich gaming and social connectivity within a real world context, made possible by leveraging SCE’s experience from both PSP® (PlayStation®Portable) and PlayStation®3 (PS3®) entertainment systems.

Deep and immersive gaming is at the core of PlayStation’s DNA, and NGP is the latest embodiment of this vision.  By having both Wi-Fi and 3G network connectivity, together with various applications, NGP will enable infinite possibilities for users to “encounter,” “connect,” “discover,” “share” and “play” with friends wherever they are.  Within the device are a range of features that provide a genuinely cutting-edge, next generation ultimate portable entertainment experience.

l  Stunning OLED and Revolutionary User Interface

NGP incorporates a beautiful multi-touch 5-inch organic light emitting display (OLED) as the front display.  A high-performance CPU / GPU combined with OLED enables rich, visually striking graphics never seen before on a portable entertainment system, for both games and other digital entertainment content.  The new system also incorporates a unique multi-touch pad on the rear, and together with the front touch display, NGP offers new game play allowing users to interact directly with games in three dimension-like motion, through “touch, grab, trace, push and pull” moves of the fingers.

l  Super Oval Design and Dual Analog Sticks

While succeeding the basic design philosophy of PSP, NGP adopts the Super Oval Design form factor, created to fit comfortably in users’ hands.  For the first time, a portable entertainment system will feature two analog sticks, which enable a wider range of game genres to be brought into the portable experience.

l  LiveArea™

Every game title for NGP will be provided with a space called “LiveArea™” where users can share the fun and excitement with other players.  Users will have access to the latest information of games provided from SCE and 3rd party developers and publishers through PlayStation®Network.  Additionally, NGP users will be able to view an “Activity” log that is constantly updated with accomplishments from users who are playing the same game, which in turn can trigger active real-time communication among users.

l  Near

SCE will also provide location-based services on NGP as part of the basic features utilizing PlayStation Network.  The new application called “Near,” developed specifically for this service and the network, will be pre-installed in the system to let users find out what their friends in the vicinity are playing now or what they were playing recently.  Users can meet their friends and new players virtually, regardless of what games they are playing, simply by sharing their game information across different dimensions of time and distance.

l  New Game Medium

NGP adopts a new game medium, a small flash memory based card, dedicated for NGP software titles.  Taking advantage of the flash memory feature, this innovative card can store the full software titles plus add-on game content or the game save data directly on to the card. By adopting flash memory based card, SCE will be able to provide game cards with higher capacity in the future, allowing developers to store more game data to deliver rich and immersive games.

NGP will also come equipped with two cameras on its front and rear, as well as three motion sensors, gyroscope, accelerometer and electronic compass, all of which are designed to enable users to enjoy the world of entertainment that is linked with real life experiences.

PlayStation®Suite (PS Suite), announced today, will also closely coordinate with NGP.  The newly developed and released game content for Android™ based portable devices can also be enjoyed on NGP.  As a result, users will have access to not only the most leading-edge content, but also some of the more casual experiences that typify the mobile market place.

SCE will vigorously promote NGP towards the launch as the next generation portable entertainment platform and deploy various measures to further expand the portable gaming market.

Next generation portable entertainment system (nome in codice: NGP). Le specifiche tecniche ufficiali:

CPU ARM® Cortex™-A9 core (4 core)
GPU SGX543MP4+
External Dimensions Approx. 182.0 x 18.6 x 83.5mm (width x height x depth) (tentative, excludes largest projection)
Screen

(Touch screen)

5 inches (16:9), 960 x 544, Approx. 16 million colors, OLED

Multi touch screen (capacitive type)

Rear touch pad Multi touch pad (capacitive type)
Cameras Front camera, Rear camera
Sound Built-in stereo speakers

Built-in microphone

Sensors Six-axis motion sensing system (three-axis gyroscope, three-axis accelerometer), Three-axis electronic compass
Location Built-in GPS

Wi-Fi location service support

Keys / Switches PS button

Power button

Directional buttons (Up/Down/Right/Left)

Action buttons (Triangle, Circle, Cross, Square)

Shoulder buttons (Right/Left)

Right stick, Left stick

START button, SELECT button

Volume buttons (+/-)

Wireless communications Mobile network connectivity (3G)
IEEE 802.11b/g/n (n = 1×1)(Wi-Fi) (Infrastructure mode/Ad-hoc mode)
Bluetooth® 2.1+EDR (A2DP/AVRCP/HSP)

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Terze parti che stanno sviluppando, o svilupperanno su NGP:

Giappone

Acquire
Alvion
AQ Interactive
Arc System Works
Arika
Artdink Corporation
ASCII Media Works
Capcom
Chun Soft
Codemasters Software Company
Crafts & Meister
CyberConnect2
D3 Publisher
Dimps Corporation
Edia
Enterbrain
FromSoftware
Gameloft
Genki
Grasshopper Manufacture
GungHo Online Entertainment
Gust
Hamster Corporation
Hudson Soft
Idea FActory
Index Corporation (Atlus)
Irem Software Engineering
Kadokawa Games
Kadokawa Shoten Publishing
Konami Digital Entertainment
Level-5
Marvelous Entertainment
media5 Corporation
Namco Bandai Games
Nihon Falcom Corporation
Nippon Ichi Software
Now Production
Q Entertainment
Sega
SNK Playmore
Spike
Square Enix
SystemSoft Alpha
Tecmo Koei Game
Tomy Company
Tose
Ubisoft
Yuke’s

America del nord

Activision
Capybara Games
Demiurge Studios
Epic Games
Far Sight Studios
Frima
High Voltage Software
Kung Fu Factory
Paramount Digital Entertainment
PopCap Games
Powerhead Games
Trendy Entertainment
Ubisoft
Warner Bros. Interactive Entertainment
2K Games
2K Sport

Europa

Avalanche Studios
Climax Studios
Codemasters Software Company
Eurocom Developments
Eutechnyx
Exient
Firemint
Gameloft
Gusto Games
Home Entertainment Suppliers
Impromptu Software
Rebellion
Rockstar Games
Sidhe Interactive
Sumo Digital
Team 17 Software
Ubisoft Entertainment
Zen Studios
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[Diario] GT5: l’evento di Milano

Figa [sostantivo femminile]: canale che mette in comunicazione l’utero con l’esterno.

Come disse il mio primo Direttore, la figa tira più che un carro di buoi. Oppure, per l’occasione, si potrebbe anche parafrasare l’evergreen “Donne e motori, son gioie e dolori”. Rimane il fatto che ieri sera, all’evento organizzato da Sony per il lancio di GT5, di ragazze ce n’era una quantità spropositata. Tutto sembrava girare intorno a loro. All’ingresso, al guardaroba, sui terrazzini, vicino alle postazioni, attorno all’enorme pista di automobiline posizionata al centro della sala. Ovunque. Ed era così esagerata, che quasi riusciva a distrarmi dal motivo per cui mi trovavo lì: quel GT5 che tutti abbiamo atteso quasi quanto Duke Nukem Forever.

Prima che mi si fraintenda, ci tengo a precisare che la serata era organizzata in maniera eccellente, con decine di camerieri, catering deambulante, moltissime postazioni (anche in 3D), maxi schermo, ospiti e tantissima figa; anche se forse di questa ho già parlato. Svariate le persone presenti, tra cui l’amico di The Games Machine Raffo (al secolo Raffaele Sogni), che ogni due per tre veniva fermato da PR e giornalisti assortiti, citato in questa sede non tanto per il suo ruolo quanto per ringraziarlo di alcune segnalazioni relative ad hostess particolarmente maliziose. Bene. Ora, escludendo l’attesa all’ingresso come nelle peggiori discoteche di Caracas e la musica troppo alta che quasi si faceva fatica a parlare, confesso di essere rimasto spiacevolemte colpito dalle voci che giravano per la sala riguardanti l’assenza della promo di GT5 nella busta con i gadget che ci avrebbero consegnato all’uscita, imputabile ad un ritardo nella consegna. Cavoli, ma se in un evento del genere non regali una copia del gioco, quando lo fai? Sarebbe stata una cosa di cui parlare per giorni. E invece, tanto per rimanere in tema, nel sacchetto, oltre alla classica maglietta, c’era un profilattico ritardante “per gli amanti della velocità”, messo lì probabilmente per ricordarti quanto fossero inaccessibili quelle fanciulle dalle natiche perfette che ti guardavano con l’aria di chi ce l’ha d’oro.

Per tornare a bomba su GT5, confesso di non averlo provato. Le postazioni erano molte, ma nelle poche occasioni in cui mi veniva voglia di sedermici, vedevo il vicino sbandare uscendo di pista, con fulminea modifica delle impostazioni vuoi per il cambio automatico, vuoi per eventuali aiuti allo sterzo. Difficile da guidare, quindi… ma a vederlo giocare mi sembrava che le vetture si imbarcassero come la mia vecchia Renault Mégane Scénic, non so se l’avete presente. Insomma, un conto è sbausciare davanti a quelle stangone con i capelli lunghi, un altro conto è farmi guardare da loro mentre sembro un idiota che non sa nemmeno tenere il pad in mano. E che diamine! Dal punto di vista prettamente estetico, tutte erano vestite con fuseau neri e magliette bianche sponsorizzate (a me son sembrate un filino larghe), mentre GT5 mi è parso sotto tono, quasi mediocre, ad esser sincero. L’impressione generale è che sia sempre il solito GT: nulla di più, nulla di meno.

Sulla strada di casa, barcollando per via dell’alcool gratuito e del pensiero di quanti uomini soli, quella sera, si sarebbero fatti le pippe pensando alle standiste, mi sono autoconvinto che il tutto sia stato organizzato per stordire il giornalista e fargli sembrare GT5 più bello di quanto non sia. Ripeto: se proprio volevate arrufianarci, almeno il gioco, cazzo!