Investire nel mattoncino

Indovinate chi si è ancora fatto fregare la moto da Wolverine? Proprio quell'inutile brocco di Ciclope.

Indovinate chi si è ancora fatto fregare la moto da Wolverine? Proprio quell’inutile brocco di Ciclope.

Il titolo della stagione si sa è GTA5, anzi lo si sapeva già da un anno abbondante. A dirla tutta quelli della Rockstar avrebbero dovuto davvero impacchettare cipolle a pedali nelle custodie del nuovo GTA per fare meno di 800 milioni di paperdollari al day-one.
Ma io gioco solo su PC per vari motivi, tra cui il fatto che sono un vecchio reazionario monarchico, che non ho un televisore in casa da ormai 6 anni e, non meno importante, per il fatto che la parola “console” veniva usata da mia nonna per indicare il mobile con cassetto che stava nell’andito di casa sua.
Questo per dire che il nuovo simulatore di caciara me lo potrò godere solo tra parecchi mesi, sempre che alla Rockstar non venisse in mente di farmi lo stesso scherzone che mi fecero per Red Dead Redempion. Maldidi, meritano di morire all’inferno solo per quello.

Così per tergere le mie lacrime digitali faccio un check di cosa offre il mondo del videoludo e, a parte Ellen Page irritata dalla rappresentazione poligonale delle sue tettine finita in testa alle ricerche di google image, l’internet mi ricorda dell’esistenza del nuovo giochillo a tema LEGO.
Lego Marvel Superheroes è l’apice della serie di giochi tematici che legano il loro nome alla casa danese: più grande, più colorato, migliore sotto molteplici aspetti ed in generale più curato.
Intendiamoci, nucleo del gameplay è rimasto sostanzialmente invariato, tutto gira attorno alla soluzione dei puzzle che spesso vengono portati a termine trovando la giusta combinazione tra scenario e personaggio/potere. I combattimenti sono solo un elemento di contorno, e più in generale, trattandosi di un gioco rivolto ad un’utenza piuttosto giovane, la difficoltà è prossima allo zero.

Alla Lego non si mettono paura quando c’è bisogno di scherzarci su.

Sono i dettagli a rendere l’esperienza soddisfacente, le simpaticissime animazioni dei personaggi, le architetture dei livelli, i dialoghi deliranti e le tante situazioni comiche sono una ricompensa più che sufficiente per il tempo speso, sopratutto se siete un fan dei fumetti.
Cogliere le continue citazioni dissacranti può diventare rapidamente la parte più divertente di una missione, come per esempio cercare di “triggerare” i commenti dei passanti mentre si gioca in modalità free-roaming.
Il roster di personaggi sboccabili è davvero enorme e, anche se le categorie di poteri non sono poi molte, sono relativamente pochi i doppioni, complice anche la presenza delle nuove “big figures” con le quali vengono rappresentati eroi come Hulk, Thing e Colossus.
Il fatto che non ci siano ne zombie ne nazisti (tantomeno nazisti zombie), lo rende già di per se un titolo rivoluzionario nel panorama dell’intrattenimento degli ultimi 6-7 anni, ed insieme a Saints Row IV, si contende la medaglia d’argento come miglior gioco di supereroi di sempre, dopo l’ovvio Arkham City.
Inevitabile però una riflessione finale.
Se in definitiva i videogiochi Lego sono sempre gradevoli, c’è da analizzare su quanto ci sia effettivamente di Lego in tutto questo.
Quando Minecraft è arrivato alla ribalta abbiamo tutti pensato che, in un qualche modo, alla Lego si fossero fatti fregare l’idea da sotto il naso, anche perché ammettiamolo, la loro serie “Creator” faceva abbastanza schifo (e l’ultimo capitolo risale al 2002).
Così tutti questi action/adventure spesso si appoggiano a licenze terze, sfruttando l’immaginario Lego più per attirare qualche bambino (genitore?) che non per sfruttare il lato storicamente creativo del brand.
Come in Lego Batman 2, anche in questo Marvel Superheroes è possibile creare un proprio eroe personalizzato, ma le opzioni sono scandalose. È solo possibile combinare pezzi di altri eroi esistenti, senza nemmeno poterne variare i colori, con un sistema di assegnazione dei poteri e delle abilità molto limitato e mal gestito.
Se pur io sia moderatamente soddisfatto del mio BADASSOTRON, questo non significa che non abbia provato una certa sensazione di impotenza davanti alle limitate opzioni che mi venivano offerte.

BADASSOTRON

è arrivato BADASSOTRON, tremate venditori ambulanti di rose

La semplicità dei pezzi Lego avrebbe potuto aprire possibilità ad un editor di gran lunga più vasto, estendendosi magari anche ai mezzi o alle strutture, senza enormi sforzi da parte dei programmatori (insomma non sto chiedendo l’editor di Spore, anche se …). Poteva essere l’opporunità per allungare di non poco la vita del gioco e, sopratutto aggiungere un elemento di gameplay creativo, che sembra sempre funzionare moltissimo quando viene offerto ai giocatori.
Quali oscure politiche di dominazione mondiale stiano dietro all’azienda danese mi sono sconosciute, è chiaro però che il mattonicino non consce crisi.
Dico solo questo: i Lego sono un gioco di costruzioni, i Massoni venerano il “Grande Architetto”.
Chi ha orecchie per intendere …

Pucciosità: 9
Tonalità bluette: 7.2
Voglio subito comprare una scatola di Lego: 10
Sidekicks imbarazzanti: 8
Arrivano gli amici quindi nascondo la scatola: 8.5
Britmobile: 4


questo articolo è stato scritto ascoltando
The Chronological: Art Tatum 1934-1940

 

The last of us will be the first of them

The-Last-of-Us

In quei giorni l’hype dilagava, e la trepidazione cominciava a spargersi a macchia d’olio tra i possessori di Playstation 3, che come tutti i videogiocatori (e non solo) conoscono il peso del carico, carnale e fumante, dell’aspettativa. Il luogo da cui esplose l’infezione era il covo californiano dei cani disubbidienti, “Naughty Dog“, già conosciuti per aver regalato alcuni importanti capitoli di storia del gameplay, e che tanto lavoro, fiducia e soprattutto soldi hanno investito in quest’ultimo progetto. Oggi, a più di dieci giorni dalla fine del periodo di incubazione del virus e dall’ eclatante manifestazione dei suoi effetti, possiamo finalmente osservare The Last of Us e studiarlo nella sua (reale) portata.

Ormai le recensioni sono molte, amatoriali, professionali o pseudo-professionali, pertanto non mi interessa passare in rassegna vizi e virtù del gioco timbrando in calce un bel voto perentorio che faccia contenti (quasi) tutti.
Io ho portato a termine l’avventura qualche giorno fa, ed il primo pensiero che mi è balenato nella testa dopo l’ultima, monosillabica e per niente assolutoria, battuta dello script è stato:
Cavolo, il miglior film che abbia visto negli ultimi tempi…è un videogioco“.

Tuttavia, il mio pensiero è sbagliato, non nella sostanza, ma nella forma.
The Last of Us non è un film, piuttosto è (e spero resterà sempre) un videogioco di gran qualità per diverse ragioni: l’innovazione e la varietà del gameplay, la cura per il design e per il comparto grafico, il multiplayer, divertente quanto basta, ma soprattutto per l’aspetto narrativo e la caratterizzazione dei personaggi. Ma per quanto quest’ultimo punto possa essere realizzato bene e possa ricordare film, serie tv, libri o quant’altro, ed indurre i giocatori a pensieri devianti come il mio, The Last of Us non è un film.
Il gioco infatti propone un nuovo genere di narrazione, sempre più ibrida, sempre più legata al mezzo videoludico, poiché se la storia attinge a piene mani dallo sterminato panorama dell’ horror-drama post-apocalittico a base di zombie di cui una serie tv come The Walking Dead ha guidato il revival, è il modo in cui viene raccontata che colpisce, e soprattutto la consapevolezza che al cinema, in tv, su un fumetto o su qualsiasi altro canale, nessuno avrebbe potuto raccontarla allo stesso modo.
Ma andiamo con ordine.

Il lungo viaggio attraverso le terre infette e selvagge degli Stati Uniti compiuto dai due protagonisti, il rude ma fragile Joel e la giovane ma agguerrita Ellie, è scandito da diverse tappe, o per meglio dire “capitoli”. La struttura narrativa del gioco è infatti quella tipica dei telefilm contemporanei: una storyline orizzontale che si dipana e si dilata lungo una catena di eventi nel tempo che costituiscono ciascuno per sé una sorta di micro-storia autonoma in una cornice più grande. Inoltre, piccola curiosità, c’è anche un leader pazzo e sanguinario di una comunità di sopravvissuti che ricorda il Governatore del già citato The Walking Dead.

The-Last-Of-Us-concept-art


Le tante prove di sopravvivenza cui il giocatore, attraverso i personaggi, è chiamato a superare innescano inevitabilmente una reazione nel profilo psicologico dei personaggi e nelle loro dinamiche relazionali.
L’evoluzione c’è, e si vede.
I due protagonisti, così come gli altri personaggi che gravitano nella loro orbita, non sono pertanto i classici personaggi monodimensionali che popolano le storie raccontate dai videogames (mi riferisco ad esempio alla simpatica piattezza di Nathan Drake o di qualunque altro macho videoludico) ma dimostrano, almeno gran parte di loro, uno spessore degno della migliore scrittura audiovisiva; sono dei veri e propri alfieri dell’estetica borderline necessaria a renderli credibili e verosimili in un mondo violento e realistico come quello in cui è ambiento il gioco. Sull’altro versante il rapporto che si instaura tra Joel ed Ellie non è per nulla melenso o banale, e poggia sempre, per tutta la durata dell’avventura, sul conflitto tra i due, che tuttavia si risolve inevitabilmente nell’affermazione della loro complementarità, visto che entrambi hanno perso qualcuno o qualcosa e sono alla disperata ricerca di un “aiuto” che riempia questo vuoto, inseguendo questo obiettivo che è il vero senso del loro viaggio disperato.
Ma fin qui, tutto questo potrebbe risultare la descrizione dell’ultimo film visto al cinema.
Il vero punto di forza di The Last of Us consiste nel raggiungimento di una perfetta sinergia tra la storia ed il gioco, in cui l’una assiste l’altro, in modo analogo a come fanno Joel ed Ellie nel corso dell’avventura. La cornice narrativa in alta definizione in cui siamo immersi fin dal bellissimo prologo fornisce una fortissima spinta emotiva ed immersiva a guidare il nostro “avatar” lungo il percorso prestabilito dagli sviluppatori, senza grandi deviazioni, mentre il gameplay, nonostante i necessari massacri di turno, riesce ad integrarsi magnificamente con la vicenda umana raccontata attraverso le intense e mai prolisse cut-scenes ed i perfetti dialoghi in-game. Insomma, a differenza di molti altri giochi in cui si è accompagnati da personaggi guidati dalla macchina, nemmeno una volta sono stato spinto dalla frustrazione o dalla noia a puntare (inutilmente) l’arma contro i miei alleati, poiché nonostante la loro scarsa intelligenza artificiale, mi ci ero affezionato. Il trucco è proprio questo, tutto sta nel creare un ponte empatico con Joel ed Ellie, in modo che il giocatore sappia sempre “perché” sta facendo qualcosa. E se sicuramente questo non è necessario a “giocare” nel senso più puro del termine, lo diventa nel momento in cui ci viene regalata (a prescindere dai 60€ del gioco) un’esperienza di gioco, che è qualcosa che va “oltre” il gioco stesso e che non può essere riprodotta allo stesso modo da nessun altro schermo, se non quello videoludico, basato strutturalmente su una narrazione interattiva.

Ok.”

Il finale è la ciliegina sulla torta di questa esperienza. Seppure in molto storceranno il naso e dichiareranno di non esserne soddisfatti, sicuramente non lascia indifferenti, cosa che di per sé è già un bene. Secondo la mia opinione è uno dei finali più riusciti dell’intera storia dei videogames proprio per la sua atipicità: non propone un classico e convenzionale happy ending, ma neanche una conclusione negativa; non è un finale chiuso, ma allo stesso tempo non può essere definito un finale aperto con la proverbiale “trottola che gira” (ed infatti i creatori del gioco hanno affermato di non avere in programma sequel che proseguano sulla stessa storyline).
The Last of Us, e non farò spoiler, si chiude sull’ambiguità, narrativa e morale, la stessa che percorre trasversalmente l’intera storia e che in un certo qual modo (non) si risolve nel bellissimo e spiazzante finale. Ambiguità che fa rima con complessità, perché The Last of Us è proprio questo: un’esperienza di gioco complessa nel racconto e nel gameplay pur muovendosi nel solco del mainstream, e che va presa come tale, senza compromessi, e che apre nuove, curiose ed esaltanti prospettive nei futuri scenari del videogiocare e dello storytelling applicato al gaming.

Retro City Rampage

retrocityrampage 2013-06-17 19-21-57-11Se vi facessi una rapida lista degli ultimi 20 giochi a cui ho dedicato del tempo potreste maturare il legittimo sospetto che la componente “free roaming” costituisca un fattore determinante nell’orientamento della mia attenzione.
E avreste ragione, se solo a Rapelay, tra una ragazza e l’altra, si potesse uscire a fare due passi in libertà e guardare passanti poligonali girare in circolo intorno ad un palazzo … sarebbe un gioco perfetto. Che volete che vi dica, è la dimensione vibrante dell’umanità che mi attira, quella sensazione di libertà tanto agognata, la prospettiva secondo la quale anche uno stupratore seriale in fondo è un essere umano che mangia Hot Dog e ruba impunemente costose berline, come tutti noi.
Così non è l’alta definizione delle tette di una minorenne giapponese che riesce a catalizzare il mio tempo libero, piuttosto il cuore di un gioco straordinariamente vario e libero come quello di Retro City Rampage, dove si fanno cento e una marachelle senza annoiarsi mai.
E pace se non c’è la modalità “tentacle rape”.
In barba a tutti gli sviluppatori contemporanei, qua di alta definizione c’è solo quella del dizionario (agg [in senso figurato] nobile, grande, fine, sublime, eccelso), tutto il resto è un tripudio di coloratissimi pixel che svolgono ottimamente la loro funzione poiché, esattamente come Minecraft qualche anno fa, non è il numero di poligoni che determina il successo ma il maledettissimo gameplay, e lo smodato numero di ore che avete passato sul vostro cellullare a tagliare frutta è li per provarlo.
Calati nei panni di “Player” (ottimo modo per iniziare), avrete a disposizione una sorta di GTA in versione 8-bit, completamente bidimensionale ma con vagonate di umorismo e una varietà di gameplay inaspettata, side quest, bonus, upgrades e sbloccabili.
Sono le citazioni a farla da padrone, con una opening scene rubata integralmente al Batman di Nolan, e un caotico susseguirsi di Back to the Future, Sonic, Cannon Fodder, Super Mario, Knight Rider, Paper Boy, e tonnellate di altra fuffa, tutto compresso e sparato in una trama delirante che non delude mai.

gli anni 80 vibrano, chettelodicoaffare

gli anni 80 vibrano, chettelodicoaffare

Niente doppiaggi, niente motori grafici da next-gen, niente online, solo tante idee rubate e un progetto divertente quanto furbo e ben eseguito, per dimostrare che le “regole del mercato” sono un’invenzione di chi non ha niente di nuovo da dire, ma vuole comunque continuare a dirlo.
Certo il gioco non è esente da difetti, il sistema di controllo, per esempio, diventa presto troppo impreciso per il livello delle sfide proposte, ma d’altra parte è anche vero che un tempo (il tempo a cui RCR si ispira) i giochi avevano la sinistra tendenza ad essere parecchio difficili da portare a termine, non come i laser game moderni.
Quindi mi sento legittimato a fare il fan-boy ed esclamare: “Questo è il gioco più bello di sempre e non verrà mai superato.”

p.s.
Ora pretendo una declinazione 8-bit anche di un rpg Bethesda, in modo da poter avere finalmente un gioco decente per le mani che sia degno di essere chiamato “di ruolo”.

questo articolo è stato scritto ascoltando
Fink – Biscuits for Breakfast (2006)


Receiver: un nuovo FPS è possibile?

Definire Receiver un videogioco sarebbe leggermente esagerato: un po’ come Slender, infatti, il prodotto di Wolfire è troppo approssimativo e povero per essere considerato un’opera completa; eppure, forse proprio grazie alla sua natura in qualche modo cruda, questo particolare titolo rappresenta un interessante esperimento, una specie di studio di meccaniche di gameplay, il quale ha delle potenzialità uniche.

Realizzato in una settimana, Receiver è uno sparatutto ambientato in un singolo edificio: il giocatore sarà chiamato a collezionare 11 audiolog disseminati in una mappa generata in maniera casuale, l’obiettivo sarà quello di scoprire cosa sia successo nel mondo di gioco. Descritto in questi termini il gioco sembra abbastanza semplice, quasi banale: ciò che lo rende unico è che, per difenderci dalle orde di robot assassini che fanno da guardia nell’ambientazione, i giocatore avrà a disposizione una sola arma, e ne dovrà gestire ogni aspetto, dal disinserimento della sicura alla rimozione manuale del caricatore, dal carrello alla ricarica dei singoli caricatori.

Queste azioni, le quali vengono considerate triviali dal mondo videoludico, costituiscono ben presto la vera difficoltà del gioco: mentre in tutti gli altri sparatutto la ricarica e la raccolta di munizioni viene gestita completamente in automatico, in Receiver il giocatore dovrà destreggiarsi tramite la complessa interfaccia di gioco per eseguire manualmente ognuna di queste attività; in questo modo, persino un cambio di caricatore diventa problematico quando un robot tenta di elettrificarti con un taser, e la soddisfazione data dalla destrezza che si manifesta nelle fasi di ricarica e tiro è, stranamente, davvero edificante.

La sperimentazione proposta da Receiver in questo senso è molto più profonda di quanto sembri: nella contemporanea concezione degli sparatutto le armi sono viste come semplici strumenti di offesa e l’azione del giocatore è interamente concentrata sull’atto dello sparare; Receiver invece costringe il giocatore a prendere consapevolezza della complessità meccanica e funzionale dell’oggetto che si sta maneggiando. Mentre in Call of Duty controllare l’arma significava sparare a raffiche per compensare il rinculo, in Receiver maneggiare la pistola vuol dire entrare in un ordine mentale completamente diverso, in cui anche la preparazione assume un’importanza unica (organizzare i proiettili nei caricatori, allenare le dita nell’eseguire la sequenza di azioni per inserire un nuovo caricatore, etc.).

Da notare la lista dei comandi a destra, quelli evidenziati sono quelli eseguibili

Se Receiver è un esperimento, a questo punto è lecito chiedersi se queste meccaniche abbiano un futuro nel mondo videoludico: realisticamente parlando, penso che questo paradigma non avrà successo nel genere degli FPS: questo tipo di titoli infatti è relegato in una dimensione alquanto infantile, in cui il gameplay non riesce a trasmette altro fuorché fantasie di onnipotenza tramite improbabili massacri perpetrati da altrettanto improbabili eroi o presunti tali, mentre il gameplay di Receiver è naturalmente più sottotono poiché costringe il giocatore a concentrarsi non solo sull’azione dello sparare, ma anche sull’esecuzione, in momenti di tensione, di azioni di preparazione quasi mai viste prima, in cui l’errore può significare il game over.

Ciò significa che Receiver non può avere dei seguiti ? Non per forza, pensiamo ad un genere come quello dei survival horror: i primi Resident Evil e i Silent Hill proponevano sistemi di combattimento macchinosi, quasi legnosi, in modo da accrescere in maniera efficace la tensione nel giocatore. In questo modo non c’era bisogno di creare orde di avversari per trasmettere sensazioni di tensione e pericolo: due zombie erano sufficienti a creare non pochi problemi (non ha caso Resident Evil 4, con le sue orde di simil-zombie, ha portato il genere verso una prospettiva più action); in Receiver questo scenario sarebbe di grande impatto, poiché la mira diventerebbe fondamentale, e la mancanza di fuoco controllato costringerebbe ad un difficile e rischioso cambio di caricatore (condizione di vulnerabilità che i giochi moderni raramente riescono a trasmettere con la dovuta efficacia).

Introdurre queste meccaniche creerebbe un paradigma di gioco diverso, in cui i combattimenti sarebbero ridotti in termine di scala ma diventerebbero più maturi, più rilevanti e meglio contestualizzati da un punto di vista narrativo, aumentando notevolmente l’immersione del giocatore (penso che Receiver sia uno dei pochi giochi moderni in cui la mancanza di HUD abbia senso, poiché tutte le informazioni necessarie sono comunicate efficacemente al giocatore).

Altro che ricarica rapida alla Gears of War!

Receiver è un esperimento interessante poiché propone una nuova interfaccia; sebbene singoli elementi del gameplay siano apparsi qua e là nella storia dei videogiochi (Trespasser, Condemned), per la prima volta abbiamo un titolo che costringe i giocatori a confrontarsi prima di tutto con lo strumento che stanno impugnando. In un panorama come quello odierno, in cui quasi ogni interazione complessa viene ridotta ad un becero QTE, questa caratteristica risalta per freschezza e innovazione.

[The Walking Game] Year Walk

144533Una landa innevata. Il silenzio di una foresta inquietante e tetra. Un sentiero che si inoltra nel buio. Comincia così Year Walk. Senza tutorial, senza preamboli, senza un minimo indizio su cosa fare o dove andare. E rimane così fino alla fine. Mai veramente horror ma sempre sottilmente perturbante sia nella sua trama criptica sia nelle atmosfere inquietanti, permeate fortemente dal folklore svedese, che i due ragazzi di Simogo hanno messo su schermo.

Quello che molti non sanno è che Year Walk nasce da uno short movie script scritto da un amico degli sviluppatori, Jonas Tarestad. La sceneggiatura parlava appunto di una “passeggiata” mistica nelle foreste svedesi capace di dare visioni future e passate. Questa natalità si intravede in ogni momento di gioco: non solo infatti Year Walk esce sul mercato accompagnato da un ulteriore (indispensabile) app chiamata Year Walk Companion che racchiude una piccola enciclopedia sul lore (e non solo). Tutto il gioco ha l’aria di un racconto interattivo. Il sistema di Swipe & Slide che permette di muoversi tra le schermate non è lontano dallo sfogliare le pagine di un libro non-lineare e a-temporale. Perdendosi tra gli enigmi del gioco (che a onor di cronaca hanno poco di logico e molto di mnemonico, trovando comunque una dimensione narrativa molto ben integrata con la storia e riuscendo a volte a sfruttare il touch per dei tocchi di classe che rendono l’esperienza estremamente godibile) ci si lascia facilmente trasportare in una delle atmosfere più riuscite che un gioco su iPad ricordi (per certi versi la stessa cosa accadeva in The Room, con le differenze del caso). Condito da qualche momento di sano spavento, Year Walk rappresenta per certi versi un’antitesi al gioco mobile come lo conosciamo: un Heavy Rain strettamente legato all’ambiente letterario più che cinematografico. Ma soprattutto un’esperienza capace di catturare i sensi e l’attenzione per la sua poca (ma giusta) durata.
Non costa tanto, dura anche meno, si gioca poco. Eppure sarà uno dei giochi mobile che ricorderete più a lungo. Probabilmente un esperimento simile su console sarebbe stato più azzardato o persino impossibile, ma su tablet trova la sua dimensione ideale. Perché per fortuna non vive solo di Angry Birds.

Originariamente pubblicato su http://thewalkinggame.blogspot.it/

Un piccolo inciso per gli amici di ArsLudica: Year Walk a suo modo non è certo un esperimento isolato nel mondo del gioco mobile. Sword & Sworcery, Finding Teddy, Little Inferno e The Room sono solo alcuni primi nomi che mi vengono in mente. Giochi nati e cresciuti col preciso intento di destabilizzare le meccaniche così come siamo abituati a conoscerle offrendo atmosfere e tematiche che vadano oltre la semplice reiterazione del gameplay fine a stesso (per quanto divertente) tipico dei giochi ammazza-tempo. Uscire dal mondo dell’high-score per entrare in quello narrativo. A differenza dei tentativi fatti anche su console e PC (come la sempreverde vecchia di merda che muore o l’insuccesso economico di Journey) questi titoli hanno dalla loro parte un successo di critica e vendita che gli permette di uscire dalla nicchia per salire nella top ten dell’AppStore. Paradossalmente insomma il tablet, che dovrebbe offrire esperienza superficiali per giocatori occasionali, diventa un terreno fertile per esperimenti videoludici. Alla luce di un’industria next-next gen ancorata con sempre più forza a prodotti convenzionali, incapace tranne rari casi di scommettere su visioni differenti, il mobile rappresenta forse un porto sicuro per esperimenti videoludici che esplorano i confini del mezzo. Ai posteri l’ardua sentenza.

[The Walking Game] Dungelot

Disponibile su Ios – 0,89€ / Android – 0,76€

Dungelot is a fun casual roguelike that plays almost like a strategic Advent Calendar. Definizione più che calzante nello spiegare con pochissime parole l’ennesimo gioco in flash che dritto dal web arriva sui nostri dispositivi. La moda non è nuova (ve lo ricordate BitDungeon?) e a suo modo è un sintomo importante di come si sta muovendo parte del mondo videoludico all’interno di un terreno che fondamentalmente non gli appartiene. Dungelot è un rouguelike casual. Cosa che suona come un paradosso, del tipo mischiare il tamarindo e la polpa di prugne, ma che risulta vincente proprio nel suo saper far coesistere due anime di gioco tanto contrastanti.

Dopo aver scelto il personaggio vedremo solo la mappa del dungeon. A ricordarci equip e scelta penserà una piccola barra in basso; poi starà a noi e al nostro prode dito scoprire tassello per tassello l’ambiente in cui ci troviamo. Sotto ogni tassello che scopriamo potremo trovare uno scrigno, cuori per recuperare punti vita, conio e creature feroci, che si combattono semplicemente dandogli una botta sulla capoccia con la falange. Al massimo potete gridare a voce un urlo virile se aiuta a farvi sentire più partecipi, ma per ogni cosa penserà il gioco a calcolare tutto tramite una complesso algoritmo: ovvero sottraendo agli HP un simpatico numero scritto vicino l’icona della spadina. Lo scopo di ogni livello è eliminare mostri fino a quando non ci verrà data la chiave che apre il livello sottostante. A ripulire la stanza completamente ci si guadagnano rewards e ulteriori tesori da scoprire che ci offrono oggetti o spells per potenziare/menare/marinare la feccia che incontriamo davanti la nostra discesa. Un gioco facilissimo da padroneggiare e neanche tanto difficile da giocare: almeno i primi sei o sette livelli si completano premendo indiscriminatamente su qualsiasi cosa per ripulire lo schermo e spazzolare i bonus; poi, man mano che si avanza, l’uso di quest’ultimi per potenziare/depotenziare noi/gli avversari diventa non solo utile ma strettamente necessario.  Si muore perché ci si ritrova in forzata inferiorità. E allora si ricomincia, a prendere scrigni, monete e mazzate. Ma con estrema fluidità e senza la minima frustrazione.


Questo è il punto di forza di Dungelot: offrire al giocatore un’esperienza ricorsiva fluidificata che non lo sottragga all’idea, ormai quasi fuori catalogo nella modernità, del perma-death ma in qualche modo alleggerisca le dinamiche circostanti in modo da renderla più digeribile. Un prodotto simile, fino a uno o due anni fa, non avrebbe assolutamente avuto nessun mercato su una console o su PC: il browser gaming ancora oggi non gode di così tanta fama da poter garantire una così grande visibilità. Eppure, grazie all’avvento del mobile gaming, l’apertura a un tipo di gioco più leggero e fruibile anche solo temporalmente ha svecchiato tutta una serie di dinamiche strutturali che rischiavano di perdersi o che magari non sarebbero mai esistite su una console da salotto. Forse sul Wii, magari. Questo forse ci permette di dire che in fondo non è il casual gaming il barbaro e fetente nemico da sconfiggere. Ma è colpa del Wii. È chiaramente colpa del Wii. E del fritto abruzzese per i malodori, probabilmente..

Originariamente pubblicato su http://thewalkinggame.blogspot.it/

[The Walking Game] Blazing Star


Disponibile su: Ios -Android – 0.89€

Blazing Star, cugino di terzo grado del nonno che il fratello c’aveva ‘na zia che era vicina di casa di R-Type, fa parte di quella nutrita schiera di porting che su cellulare stanno ridando vita a quel brutto e cattivo genere che era lo shoot’em-up. Pace all’anima sua.

DotEmu non è nuova a porting di titoli più o meno blasonati (almeno per chi c’era all’epoca) dei gloriosi anni ’90: Another World e Metal Slug giusto per dirne due. Cosa ammirevole, se non fosse che non sempre gli riesce alla perfezione: con Blazing Star la conversione riesce bene ma non del tutto. Tra le poche aggiunte all’originale troviamo qualche filtro grafico che migliora leggermente la grafica e la classica introduzione di auto-fire e “continue” infiniti. Queste ultime due feature facilitano parecchio le cose, ma per chi ha nostalgia dei brividi da coin-op c’è la possibilità di disabilitarle.  Quello che lascia un pochino perplessi è l’uso del virtual-pad o del fast-touch: se il primo è la classica croce a schermo (giocateci voi, se siete boni), il secondo sfrutta il fatto di poter muovere la nostra navicella muovendo il dito sullo schermo e trascinandola, sistema collaudato e funzionante alla perfezione nei titoli Cave ma che qui sembra non del tutto reattivo. Certo siamo su un altro campo da gioco: in Blazing Star i proiettili colorati non mancano ma a farla da padrone sono la raccolta dei power-up per le nostre armi, e l’abilità sta più nel saper eliminare l’eliminabile e meno nello schivare lo schivabile (bestemmiando il bestemmiabile sempre e comunque). Però, se si è abituati a muovere con leggiadria il proprio indice su Espgaluda o Dodonpachi, qua bisogna fare i conti con un sistema di guida decisamente più lento e meno immediato.

Ma è questione di un pochino di pratica: una volta prese le misure siamo comunque di fronte a un ottimo porting. Soprattutto in risposta a chi ancora si ostina a ritenere il “touch” screen una tecnologia poco adatta al controllo dei videogiochi, quando invece perfino un genere duro e crudo, come quello degli shooter, si reinventa in una nuova dimensione tattile senza far troppo rimpiangere lo stick falloidale ma rimanendo pure estremamente divertente.
Sempre si vi piace il genere, altrimenti siete delle persone brutte dentro, tipo che c’avete un brutto fegato e un pancreas antipatico.

PS: Leggende narrano (e per leggende intendo Wikipedia) che l’uso della parola “fail” nel gergo internettiano derivi proprio dalla schermata di game over del gioco che proponeva la storica frase “You fail it! Your skill is not enough, see you next time, bye-bye!”

Originariamente pubblicato su http://thewalkinggame.blogspot.it/