Sviluppato e pubblicato da Legend Entertainment | Piattaforma PC MS-DOS | Rilasciato nel 1994
Al tempo che Berta filava, Enrico IV andava a Canossa a trollare e le avventure grafiche erano in auge anche presso la stampa, Legend Entertainment aveva saputo crearsi una propria fetta di pubblico come usava spesso allora; ovvero proponendo un design, una visione, un motore e un’interfaccia propri e immediatamente riconoscibili per poi iterarli nell’arco di svariati titoli, variandoli quanto bastava ma facendoli risultare, nel complesso, solidi e rassicuranti. Stando sulle generali la casa americana, dopo gli esordi nel campo delle avventure testuali e prima di condannarsi a morte con la svolta verso gli FPS (The Wheel of Time e Unreal II: The Awakening), era specializzata in avventure grafiche in soggettiva, a schermate pressoché fisse (salvo poche animazioni), con molto testo a corredo ed elementi ruolistici variabili a ricordare le radici del genere, e con altre caratteristiche distintive che vedremo di seguito.
Il presente Death Gate in particolare fa parte di una breve serie di avventure basate su ambientazioni tratte da serie di romanzi fantasy, senza peraltro farsi troppi scrupoli a rimaneggiarle: dopo Companions of Xanth (dall’interminabile e bizzarra saga di Xanth di Piers Anthony) e prima di Shannara (dall’omonima spataffiata in un incredibilione di volumi di Terry Brooks), quest’avventura ci fa vivere una versione condensata e modificata delle avventure narrate nel Ciclo di Death Gate della famigerata coppia Margaret Weis-Tracy Hickman; ciclo di cui a chi scrive, sia detto per inciso, cale il giusto.
Impersoniamo quindi l’eroe principale, tale Haplo, membro della genia, un tempo potentissima, dei Patryn come il suo mentore Xar, che incontriamo all’inizio: essa aveva coltivato una lunga rivalità col non meno potente popolo dei Sartan, che infine gabbarono i Patryn in una maniera affatto curiosa: isolate le componenti fondamentali del mondo di Krynn, in cui vivevano, in cinque rune magiche aggregate fra loro in un sigillo, ed essendo la magia del mondo basata su rune, o iscrizioni, che donano potere sugli enti denotati da esse, sei Sartan divisero quest’ultimo, ottenendo quattro mondi distinti e legati a uno specifico elemento; più un quinto, il Labirinto, che tenesse i Patryn prigionieri. Nel frattempo i Sartan presero possesso degli altri mondi, collegati tra loro dal portale detto Death Gate, salvo poi perdere i rispettivi contatti e sparire misteriosamente. Il summenzionato Xar, tempo dopo, riuscì nell’impresa di scappare dal Labirinto, ormai privo di carcerieri, e di scoprire come viaggiare tra i mondi, liberando col tempo diversi suoi simili. Desideroso di una definitiva rivalsa verso i Sartan e di assicurare una posizione di assoluta egemonia ai Patryn, egli affida a Haplo una sgobbata di titaniche proporzioni: usare una nave magica per viaggiare verso i mondi elementali, lì recuperare le rispettive rune che, riunite poi nel Nexus, dovrebbero riportare il mondo al suo stato originario, e scoprire nel mentre che cosa è stato degli odiati rivali. Per viaggiare nel Death Gate occorrono una nave capace di volare grazie alla magia e la conoscenza della grafia della runa corrispondente al mondo che si intende raggiungere; e iniziamo con una soltanto: quella del mondo dell’aria, Arianus. Questa necessità ci costringerà ad esplorare gli altri mondi linearmente (il che, invero, indispone un po’, viste le premesse), imbattendoci in ambienti e problemi diversi, risolvendo vari casini collaterali che si mettono sulla nostra strada e scoprendo, e non potrebbe essere altrimenti, che molte cose non sono come sembrano.
Il prosieguo dell’avventura ci vedrà dunque esplorare questi quattro curiosi mondi, fortemente connotati: Arianus, mondo dell’aria fatto di isole fluttuanti; Pryan, mondo del fuoco dotato di quattro soli, cavo e abitato nella parte interna, densa di una giungla fittissima e con misteriose cittadelle edificate dai Sartan; Abarrach, mondo della pietra, enorme asteroide vulcanico pieno di magma e di negromanzia, in cui la vita è così aspra che il lavoro è delegato a dei non-morti; e Chelestra, mondo dell’acqua, un globo pieno di fluido (respirabile ma capace di neutralizzare la magia) con un “sole marino” al centro e città all’asciutto protette da cupole. La mano degli autori è ben visibile nel bestiario da GDR dei tempi d’oro e negli abitanti di questi mondi, divisi tra le solite razze riunite sotto il nome collettivo di “mensch”: umani, nani ed elfi, divisi dalle classiche faide che ricordano i cantoni senesi e che ci toccherà, talvolta, ricucire per i nostri fini.
Presentazione e interfaccia sono quelle tipiche della casa, debitrici del suo passato di gloriosa forgiatrice di avventure testuali (la serie di Gateway e il bizzarro Eric the Unready, fra le altre): Il mondo di gioco è composto da schermate immote, tolte poche saltuarie animazioni, che rappresentano l’ambiente dalla prima persona del protagonista, spesso accompagnate da descrizioni nel log testuale in basso e disegnate con estrema perizia e cura per i dettagli, anche grazie alla risoluzione SVGA, non ancora standard all’epoca. Il movimento da una schermata all’altra avviene attraverso una sorta di bussola con otto direzioni (più i movimenti in alto e in basso, al centro) nella quale sono illuminati gli spostamenti disponibili. Peraltro le schermate, una volta che le si è visitate, vengono ordinate in una mappa consultabile a parte, in cui le vediamo disposte in un reticolo che le collega dalle rispettive direzioni: l’effetto è spesso abbastanza disorientante (principalmente perché le direzioni indicate non sono sempre coerenti con quanto vediamo), ma nel complesso il sistema è efficace. È previsto un intensivo collezionare oggetti, visualizzati nell’inventario in basso, e a lato è disponibile un’interfaccia a verbi, alcuni generici e sempre disponibili, altri specifici per un oggetto e subordinati alla preventiva selezione di esso – ottimo espediente per prevenire la sindrome del “provare tutto con tutto”. A corredo di questo scheletro principale ci sono pochissimi filmati prerenderizzati (presentazione, finale, transizione da un mondo all’altro) e svariati intermezzi con illustrazioni e didascalie: nel complesso il tutto è volutamente immoto e retrò, tanto che persino i dialoghi, condotti con un tipico sistema a scelta multipla, avvengono in schermate a parte con l’effigie del personaggio e il testo; e pure le eventuali morti del protagonista sono semplicemente descritte, senza contare la necessità di leggere lunghi diari rinvenuti in giro e da consultare in momenti diversi. Altre funzioni caratteristiche del sistema sono i tasti “undo”, per annullare l’ultima azione compiuta, e “wait”, da utilizzarsi quando l’esito di una nostra azione richiede che passi del tempo (tempo che, si badi bene, non passa se non premiamo il tasto: non un ausilio dunque, ma una necessità); oltre a un sistema di punteggio in stile Sierra.
In questa struttura comune alle altre avventure Legend si innestano caratteristiche specifiche per il singolo titolo: in Death Gate in particolare dovremo vedercela anche con puzzle di stampo classico in grafica prerenderizzata (si veda il sistema di tubi da sistemare su Arianus), con la necessità di portarci dietro compagni di viaggio che fungeranno da risolutori di puzzle (in Xanth ne avevamo solo uno da scegliere all’inizio, e in Shannara il concetto vedrà uno sviluppo ulteriore) e con la risoluzione di molti enigmi mediante la magia caratteristica di Patryn e Sartan: proseguendo, infatti, avremo modo di apprendere svariate rune magiche, basate su un sistema a incastro di segni più semplici (in un’occasione dovremo anche comporre una runa a mano – una caratteristica intrigante ma davvero sottosfruttata) e dalle proprietà spesso interessanti: tra le altre, si ricordano magie che permettono di assorbire totalmente la luce in un oggetto nero, scambiarsi di posto con altri, trasformare ambienti dipinti in sacche di realtà a cui accedere, animare statue, possedere altri viventi e molto altro ancora. Un sistema intelligente per ampliare le nostre possibilità e, data la specificità degli effetti magici di rune e oggetti, di aggiungere rigore agli enigmi, generalmente piuttosto logici e appaganti, per quanto a volte scadano nel sibillino tipico di certi rompicapo vecchio stampo o si basino sul ritenere nozioni che dovremmo esserci appuntati a parte (nel finale, per esempio, diventa essenziale ricordarci una cosa detta da Xar in uno dei dialoghi tenuti con lui, mai più ripetuta e non rinvenibile altrove).
Nel complesso un’avventura affascinante, anche per chi non sia interessato al materiale ispiratore, e particolarmente adatta a chi ama un approccio avventuroso al tempo stesso antico e distante dai paradigmi fissati dalla LucasArts e dai diretti concorrenti; un po’ penalizzata giusto dalla pretesa di condensare una saga molto lunga, cosa che restituisce l’impressione di una scala troppo piccola per tutta la carne che si voleva mettere al fuoco: le visite ai vari mondi diventano infatti sempre più brevi, come se le ambizioni si fossero fermate di fronte alla necessità di non rendere il gioco interminabile. Forse il tutto avrebbe meritato di venire spalmato su un paio di titoli distinti, tanto più che anche il finale è migliorabile e un po’ tirato via. Quel che non funziona nella narrazione risulta comunque compensato dal valido design, e se siete appassionati del genere ne trarrete molto diletto.
Death Gate fa parte della schiera dei titoli esclusivi per CD-ROM (per via dei pochi filmati e del molto, ottimo parlato) ma che girano sotto ambiente MS-DOS: l’ormai leggendario DosBox saprà venirvi in soccorso allorché entrerete in possesso di una copia. Al momento, purtroppo, nessun negozio online mette a disposizione il pur meritevole catalogo storico di Legend Entertainment.
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Another World di Eric Chahi si è affacciato per la prima volta sulla scena videoludica nel 1991. Era un titolo strano e affascinante. Ammaliante. A distanza di anni il fascino rimane e il tempo trascorso da allora a oggi non pesa come ha pesato su moltissimi altri videogiochi. Forse perché Another World è unico. Lo stesso Eric Chahi non è riuscito a ripetersi con Heart of Darkness che, pur mantenendo uno stile visivo e un gameplay simili, non è riuscito a formarsi una grossa nicchia di appassionati e, soprattutto, non viene ricordato con lo stesso ardore.

Si direbbe quasi che Another World ci spinga ad applicare il metodo scientifico ai videogiochi, imponendo la sperimentazione del mondo di gioco con morti ripetute che servono a permetterci di “comprenderlo” in modo da potergli sopravvivere. Si impara sbagliando e si riesce a capire cosa fare solo attraverso una serie di errori che contestualizzano quanto abbiamo di fronte ai nostri occhi. Vediamo ma non conosciamo. Per vincere dobbiamo imparare a conoscere. In fondo si tratta di un meccanismo tipico dei videogiochi che Chahi radicalizza e tematizza piuttosto che lasciare “galleggiante”. Il suo scopo è quello di evocare il gioco e non di imporlo. Non sono ammessi tutorial, non sono ammesse parole, l’interfaccia è invisibile e non ci sono indicatori di sorta. Non abbiamo energia e non ci sono modi di sapere se la pistola che impugniamo sia abbastanza carica o no: bisogna sparare per saperlo… e se il laser è esaurito, non rimane che morire.


Di Link’s Awakening ho solo bei ricordi, essendo forse uno degli Zelda migliori di sempre. In verità, sono un fan entusiasta di tutti gli Zelda per Gameboy, perché sono forse una della più mature espressioni dell’avventura secondo Nintendo.
La colonna sonora è scarna per assortimento, ma i brani sono memorabili e di qualità molto alta, tanto che molti saranno riproposti tali e quali per Oracle of Ages e Oracle of Seasons, e qualcuno verrà persino riarrangiato per le varie edizioni di Smash Bros.












Niente illusioni, la trama non è molto originale anche per un videogioco di diciotto anni fa e offre ben pochi colpi di scena: siamo negli anni ’20 e impersoniamo Edward Carnby, un detective assoldato per fare incetta di reliquie di valore nella villa di Derceto, il cui proprietario – tale Jeremy Hartwood – ha abbandonato in seguito al suo misterioso suicidio. Il filmato introduttivo, interamente realizzato con la grafica del gioco, ci mostra il buon Edward introdursi nella villa e si fregia di abili cambi di inquadratura, rivelandoci la presenza di un inquietante inquilino. Tanto bastava a far inumidire le papille gustative dei videogiocatori cinefili dell’epoca, poiché dopo alcuni istanti ci si era già resi conto di essere di fronte ad una nuova pietra miliare del videoludo.
Alone in the Dark è ricco di elementi memorabili e non mi è difficile rimembrarne alcuni, anche se sono passati più di quindici anni dal mio ultimo longplay. Tra i miei preferiti cito il quadro indiano assassino in fondo al corridoio, i ragni che cadono dal soffitto, la pianta malefica invincibile nella vasca da bagno, l’angosciante diario di J. Hartwood (da cui rubavo alcuni stralci, per trascriverli sul mio diario scolastico), le trappole disseminate per la casa, il sigaro assassino, lo scontro con il pirata spadaccino, il vermone gigante nei sotterranei, gli zombie nella sala da pranzo che vanno placati offrendo loro un bel pentolone di carne umana. E come dimenticare la porta d’ingresso? Era possibile aprirla per tentare la fuga, salvo poi venire mangiati da una specie di buco nero organico. Ogni stanza di Derceto nascondeva una terrificante sorpresa difficilmente cancellabile dai vostri ricordi. Impagabile la sensazione di sollievo una volta sconfitto il male residente, la magione si svuotò delle presenze malvagie e percorrendo la via di ritorno dai sotterranei fino all’uscita avvertii un misto di soddisfazione e malinconia accompagnati dal solo rumore dei miei passi che echeggiavano nella villa. Mitico il goffo salto di felicità di Edward appena varcata l’uscita, inconsapevole della brutta sorpresa che lo attendeva nel taxi.
Alone in the Dark va ricordato e spiegato alle nuove generazioni. Anche se oggi è quasi ingiocabile per via della lentezza e della macchinosità dell’azione, il suo valore storico è considerevole e andrà tributato fino alla fine dei tempi, con buona pace degli eredi nipponici.





