[Retrospec] Death Gate

Sviluppato e pubblicato da Legend Entertainment | Piattaforma PC MS-DOS | Rilasciato nel 1994

Al tempo che Berta filava, Enrico IV andava a Canossa a trollare e le avventure grafiche erano in auge anche presso la stampa, Legend Entertainment aveva saputo crearsi una propria fetta di pubblico come usava spesso allora; ovvero proponendo un design, una visione, un motore e un’interfaccia propri e immediatamente riconoscibili per poi iterarli nell’arco di svariati titoli, variandoli quanto bastava ma facendoli risultare, nel complesso, solidi e rassicuranti. Stando sulle generali la casa americana, dopo gli esordi nel campo delle avventure testuali e prima di condannarsi a morte con la svolta verso gli FPS (The Wheel of Time e Unreal II: The Awakening), era specializzata in avventure grafiche in soggettiva, a schermate pressoché fisse (salvo poche animazioni), con molto testo a corredo ed elementi ruolistici variabili a ricordare le radici del genere, e con altre caratteristiche distintive che vedremo di seguito.
Il presente Death Gate in particolare fa parte di una breve serie di avventure basate su ambientazioni tratte da serie di romanzi fantasy, senza peraltro farsi troppi scrupoli a rimaneggiarle: dopo Companions of Xanth (dall’interminabile e bizzarra saga di Xanth di Piers Anthony) e prima di Shannara (dall’omonima spataffiata in un incredibilione di volumi di Terry Brooks), quest’avventura ci fa vivere una versione condensata e modificata delle avventure narrate nel Ciclo di Death Gate della famigerata coppia Margaret Weis-Tracy Hickman; ciclo di cui a chi scrive, sia detto per inciso, cale il giusto.

Impersoniamo quindi l’eroe principale, tale Haplo, membro della genia, un tempo potentissima, dei Patryn come il suo mentore Xar, che incontriamo all’inizio: essa aveva coltivato una lunga rivalità col non meno potente popolo dei Sartan, che infine gabbarono i Patryn in una maniera affatto curiosa: isolate le componenti fondamentali del mondo di Krynn, in cui vivevano, in cinque rune magiche aggregate fra loro in un sigillo, ed essendo la magia del mondo basata su rune, o iscrizioni, che donano potere sugli enti denotati da esse, sei Sartan divisero quest’ultimo, ottenendo quattro mondi distinti e legati a uno specifico elemento; più un quinto, il Labirinto, che tenesse i Patryn prigionieri. Nel frattempo i Sartan presero possesso degli altri mondi, collegati tra loro dal portale detto Death Gate, salvo poi perdere i rispettivi contatti e sparire misteriosamente. Il summenzionato Xar, tempo dopo, riuscì nell’impresa di scappare dal Labirinto, ormai privo di carcerieri, e di scoprire come viaggiare tra i mondi, liberando col tempo diversi suoi simili. Desideroso di una definitiva rivalsa verso i Sartan e di assicurare una posizione di assoluta egemonia ai Patryn, egli affida a Haplo una sgobbata di titaniche proporzioni: usare una nave magica per viaggiare verso i mondi elementali, lì recuperare le rispettive rune che, riunite poi nel Nexus, dovrebbero riportare il mondo al suo stato originario, e scoprire nel mentre che cosa è stato degli odiati rivali. Per viaggiare nel Death Gate occorrono una nave capace di volare grazie alla magia e la conoscenza della grafia della runa corrispondente al mondo che si intende raggiungere; e iniziamo con una soltanto: quella del mondo dell’aria, Arianus. Questa necessità ci costringerà ad esplorare gli altri mondi linearmente (il che, invero, indispone un po’, viste le premesse), imbattendoci in ambienti e problemi diversi, risolvendo vari casini collaterali che si mettono sulla nostra strada e scoprendo, e non potrebbe essere altrimenti, che molte cose non sono come sembrano.

Il prosieguo dell’avventura ci vedrà dunque esplorare questi quattro curiosi mondi, fortemente connotati: Arianus, mondo dell’aria fatto di isole fluttuanti; Pryan, mondo del fuoco dotato di quattro soli, cavo e abitato nella parte interna, densa di una giungla fittissima e con misteriose cittadelle edificate dai Sartan; Abarrach, mondo della pietra, enorme asteroide vulcanico pieno di magma e di negromanzia, in cui la vita è così aspra che il lavoro è delegato a dei non-morti; e Chelestra, mondo dell’acqua, un globo pieno di fluido (respirabile ma capace di neutralizzare la magia) con un “sole marino” al centro e città all’asciutto protette da cupole. La mano degli autori è ben visibile nel bestiario da GDR dei tempi d’oro e negli abitanti di questi mondi, divisi tra le solite razze riunite sotto il nome collettivo di “mensch”: umani, nani ed elfi, divisi dalle classiche faide che ricordano i cantoni senesi e che ci toccherà, talvolta, ricucire per i nostri fini.

Presentazione e interfaccia sono quelle tipiche della casa, debitrici del suo passato di gloriosa forgiatrice di avventure testuali (la serie di Gateway e il bizzarro Eric the Unready, fra le altre): Il mondo di gioco è composto da schermate immote, tolte poche saltuarie animazioni, che rappresentano l’ambiente dalla prima persona del protagonista, spesso accompagnate da descrizioni nel log testuale in basso e disegnate con estrema perizia e cura per i dettagli, anche grazie alla risoluzione SVGA, non ancora standard all’epoca. Il movimento da una schermata all’altra avviene attraverso una sorta di bussola con otto direzioni (più i movimenti in alto e in basso, al centro) nella quale sono illuminati gli spostamenti disponibili. Peraltro le schermate, una volta che le si è visitate, vengono ordinate in una mappa consultabile a parte, in cui le vediamo disposte in un reticolo che le collega dalle rispettive direzioni: l’effetto è spesso abbastanza disorientante (principalmente perché le direzioni indicate non sono sempre coerenti con quanto vediamo), ma nel complesso il sistema è efficace. È previsto un intensivo collezionare oggetti, visualizzati nell’inventario in basso, e a lato è disponibile un’interfaccia a verbi, alcuni generici e sempre disponibili, altri specifici per un oggetto e subordinati alla preventiva selezione di esso – ottimo espediente per prevenire la sindrome del “provare tutto con tutto”. A corredo di questo scheletro principale ci sono pochissimi filmati prerenderizzati (presentazione, finale, transizione da un mondo all’altro) e svariati intermezzi con illustrazioni e didascalie: nel complesso il tutto è volutamente immoto e retrò, tanto che persino i dialoghi, condotti con un tipico sistema a scelta multipla, avvengono in schermate a parte con l’effigie del personaggio e il testo; e pure le eventuali morti del protagonista sono semplicemente descritte, senza contare la necessità di leggere lunghi diari rinvenuti in giro e da consultare in momenti diversi. Altre funzioni caratteristiche del sistema sono i tasti “undo”, per annullare l’ultima azione compiuta, e “wait”, da utilizzarsi quando l’esito di una nostra azione richiede che passi del tempo (tempo che, si badi bene, non passa se non premiamo il tasto: non un ausilio dunque, ma una necessità); oltre a un sistema di punteggio in stile Sierra.

In questa struttura comune alle altre avventure Legend si innestano caratteristiche specifiche per il singolo titolo: in Death Gate in particolare dovremo vedercela anche con puzzle di stampo classico in grafica prerenderizzata (si veda il sistema di tubi da sistemare su Arianus), con la necessità di portarci dietro compagni di viaggio che fungeranno da risolutori di puzzle (in Xanth ne avevamo solo uno da scegliere all’inizio, e in Shannara il concetto vedrà uno sviluppo ulteriore) e con la risoluzione di molti enigmi mediante la magia caratteristica di Patryn e Sartan: proseguendo, infatti, avremo modo di apprendere svariate rune magiche, basate su un sistema a incastro di segni più semplici (in un’occasione dovremo anche comporre una runa a mano – una caratteristica intrigante ma davvero sottosfruttata) e dalle proprietà spesso interessanti: tra le altre, si ricordano magie che permettono di assorbire totalmente la luce in un oggetto nero, scambiarsi di posto con altri, trasformare ambienti dipinti in sacche di realtà a cui accedere, animare statue, possedere altri viventi e molto altro ancora. Un sistema intelligente per ampliare le nostre possibilità e, data la specificità degli effetti magici di rune e oggetti, di aggiungere rigore agli enigmi, generalmente piuttosto logici e appaganti, per quanto a volte scadano nel sibillino tipico di certi rompicapo vecchio stampo o si basino sul ritenere nozioni che dovremmo esserci appuntati a parte (nel finale, per esempio, diventa essenziale ricordarci una cosa detta da Xar in uno dei dialoghi tenuti con lui, mai più ripetuta e non rinvenibile altrove).

Nel complesso un’avventura affascinante, anche per chi non sia interessato al materiale ispiratore, e particolarmente adatta a chi ama un approccio avventuroso al tempo stesso antico e distante dai paradigmi fissati dalla LucasArts e dai diretti concorrenti; un po’ penalizzata giusto dalla pretesa di condensare una saga molto lunga, cosa che restituisce l’impressione di una scala troppo piccola per tutta la carne che si voleva mettere al fuoco: le visite ai vari mondi diventano infatti sempre più brevi, come se le ambizioni si fossero fermate di fronte alla necessità di non rendere il gioco interminabile. Forse il tutto avrebbe meritato di venire spalmato su un paio di titoli distinti, tanto più che anche il finale è migliorabile e un po’ tirato via. Quel che non funziona nella narrazione risulta comunque compensato dal valido design, e se siete appassionati del genere ne trarrete molto diletto.

Death Gate fa parte della schiera dei titoli esclusivi per CD-ROM (per via dei pochi filmati e del molto, ottimo parlato) ma che girano sotto ambiente MS-DOS: l’ormai leggendario DosBox saprà venirvi in soccorso allorché entrerete in possesso di una copia. Al momento, purtroppo, nessun negozio online mette a disposizione il pur meritevole catalogo storico di Legend Entertainment.

[Retrospec] Another World compie venti anni

Per celebrare i venti anni dall’uscita di Another World di Eric Chahi, pubblicato per la prima volta nel nemmeno troppo lontano 1991, ricliamo un articolo già apparso su Ars Ludica nel Dicembre del 2008, che speriamo faccia la felicità di chi lo avesse perso allora. I bozzetti che potete ammirare in questa pagina sono stati tratti dal documento ufficiale di design regalato con la versione speciale di Another World.
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Another World di Eric Chahi si è affacciato per la prima volta sulla scena videoludica nel 1991. Era un titolo strano e affascinante. Ammaliante. A distanza di anni il fascino rimane e il tempo trascorso da allora a oggi non pesa come ha pesato su moltissimi altri videogiochi. Forse perché Another World è unico. Lo stesso Eric Chahi non è riuscito a ripetersi con Heart of Darkness che, pur mantenendo uno stile visivo e un gameplay simili, non è riuscito a formarsi una grossa nicchia di appassionati e, soprattutto, non viene ricordato con lo stesso ardore.

Più volte mi sono chiesto il perché. Poi un giorno, sotto la doccia, ho capito. Il protagonista di Heart of Darkness parlava e affrontava un male ben definito. In entrambi i giochi i personaggi vengono catapultati in un altro mondo, ma il personaggio di AW, a differenza di quello di HoD è semplicemente… perso. Sappiamo il suo nome, sappiamo che è uno scienziato e che è nel mondo altro a causa di un esperimento scientifico, ma per il resto la sua vita è un mistero.

Ha lasciato affetti nel “nostro” mondo? Probabilmente sì, ma non sappiamo quali e nessuno ce lo dirà mai durante il gioco. Il suo era un lavoro soddisfacente? Aveva debiti? Era ricco? Era sposato? Conviveva? Nulla. “Lester Knight Chaykin” è tutto ciò che rimane del suo vecchio mondo. Ma il suo nome non ha senso in un luogo in cui pronunciandolo nessuno capirebbe cosa significa. A muoverlo è solo il dover sopravvivere a un luogo che non conosce e che gli è ostile sin da subito. Dopo l’incidente del laboratorio si ritrova in una specie di piscina senza fondo. È costretto a risalire velocemente per non essere ucciso da dei tentacoli. Non ha punti di riferimento, non c’è nessuno che gli spiega cosa fare e come farlo.

Ma stiamo procedendo ingannandoci. Non è lui che non ha un passato, siamo noi che lo controlliamo che non lo conosciamo. Noi, come lui, non abbiamo punti di riferimento e non abbiamo ricevuto spiegazioni su cosa fare. Siamo persi e dobbiamo riuscire a… fare cosa? Non lo sappiamo… dobbiamo fare in modo che Lester superi delle schermate con dei pericoli. Ma non sappiamo bene per ottenere cosa. Probabilmente, nella nostra testa, speriamo di trovare un modo per far tornare Lester a casa. Probabilmente anche Lester ha lo stesso desiderio.

Ma non possiamo darlo per scontato. Magari lui, da scienziato, è impaurito ma anche incuriosito dalla situazione. Magari spera di poter vedere un mondo diverso dal suo, ha voglia di esplorarlo. Non ce lo dirà mai. Non ci dirà mai nulla. Ci ignora. Si lascerà guidare confidando completamente in noi, lasciandosi travolgere dagli eventi in una fuga rocambolesca in un ambiente che non conosce e non capisce. Lester non parla. Non ha senso parlare. Nessuno lo capirebbe.

Il primo incontro con gli abitanti più “civilizzati” del pianeta gli fa comprendere di non potersi fidare. Sa di non poter comunicare con le parole. Sa che la sua è una lingua che non ha significato per quegli esseri. Quando se li trova davanti alza solo la mano per salutare. Spera di potersi far capire con un gesto. Ma quel gesto ha un significato in questo mondo? La risposta è secca: viene addormentato e chiuso in una gabbia insieme ad un altro alieno, che da qui in poi sarà il suo comprimario per il resto dell’avventura. Appena uscito dalla gabbia l’alieno gli dice qualcosa. Ma se non accompagnasse le sue parole da un gesto sarebbe incomprensibile. Raccolta la pistola, da questo momento in poi lo strumento preferenziale di comunicazione con gli “altri”, inizierà una fuga che terminerà soltanto alla fine del gioco. Più volte nel corso dell’avventura incroceremo l’alieno, aiutandolo e ricevendo aiuto.

La comunicazione rimarrà sempre “fattuale”, ovvero dovremo sempre interpretare il contesto e decidere come comportarci, cercando di capire il modo per riuscire a fuggire verso il pericolo successivo. Momento geniale, che rappresenta in modo ancora più evidente l’incomunicabilità del mondo con Lester (e quindi con il giocatore) è quello in cui ci si trova all’interno di un veicolo da guerra in mezzo ad un’arena. L’unica possibilità è quella di interagire con un tastierino che controlla il veicolo. Purtroppo non abbiamo alcuna idea di che effetto produrranno i diversi tasti e Lester non ci dice se riesce ad intuire la loro funzione. Non ci resta che premerli a caso e stare ad osservare quello che accade, che poi è quello che avviene normalmente quando ci si trova davanti a qualcosa che non si conosce e di cui si vuole fare esperienza.

Si direbbe quasi che Another World ci spinga ad applicare il metodo scientifico ai videogiochi, imponendo la sperimentazione del mondo di gioco con morti ripetute che servono a permetterci di “comprenderlo” in modo da potergli sopravvivere. Si impara sbagliando e si riesce a capire cosa fare solo attraverso una serie di errori che contestualizzano quanto abbiamo di fronte ai nostri occhi. Vediamo ma non conosciamo. Per vincere dobbiamo imparare a conoscere. In fondo si tratta di un meccanismo tipico dei videogiochi che Chahi radicalizza e tematizza piuttosto che lasciare “galleggiante”. Il suo scopo è quello di evocare il gioco e non di imporlo. Non sono ammessi tutorial, non sono ammesse parole, l’interfaccia è invisibile e non ci sono indicatori di sorta. Non abbiamo energia e non ci sono modi di sapere se la pistola che impugniamo sia abbastanza carica o no: bisogna sparare per saperlo… e se il laser è esaurito, non rimane che morire.

Anche il finale è indicativo in questo senso: ridotti a vermi striscianti per le botte ricevute, riusciamo a scappare aiutati dal nostro amico alieno. E “amico” è la parola giusta. Si arriva a considerarlo tale pur senza sapere niente di lui, pur senza potergli parlare chiamandolo in tal modo, perché la parola “amico” per lui non avrebbe alcun senso. Eppure come altro si potrebbe definire un essere che rischia più volte la vita per salvare la nostra? Senza di lui il finale non avrebbe senso e, probabilmente, non sarebbe nemmeno possibile. Senza questo “contatto” con il mondo sconosciuto, che per noi non ha neanche un nome, Lester sarebbe morto.

Ma è veramente finita? Lester è ancora nell’altro mondo, il volatile gigante con cui si effettua la fuga non ha una destinazione conosciuta e si perde in un cielo blu pieno di nuvole, appare la scritta The End ma non sappiamo nulla di quello che avverrà. La storia è sospesa, come giocatori siamo ancora persi e senza spiegazioni. Sappiamo che siamo salvi… ma per quanto? E da cosa? Il gioco è finito, ma siamo ancora imprigionati in un mondo che non conosciamo e di cui abbiamo appena iniziato a decifrare i segni.

https://www.youtube.com/watch?v=ba8-SlkUIwc

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Se volete giocare con Another World, ne è stata rilasciata una versione speciale, che gira sotto Windows Xp/Vista/7 e che ha subito un leggero e non invasivo restyling grafico. La trovate a questo indirizzo: www.anotherworld.fr. La stessa versione è acquistabile più comodamente su GOG.com con tutti gli extra.

Del gioco esiste anche una versione per telefoni cellulari S60 v3 che non è facilissima da reperire. Sappiate solo che è realizzata molto bene, nonostante la difficoltà aggiunta dai controlli non proprio comodissimi.

Di Another World esiste anche una versione gratuita per Game Boy Advance che potete scaricare da QUI. Non è facilissima da usare, ma con gli appositi accorgimenti può girare tranquillamente anche su Nintendo DS.

AGGIORNAMENTO: Durante la GDC 2011 è stata annunciata la conversione di Another World su sistemi iOS.

[Retrospec] Veil of Darkness

Sviluppato da Event Horizon Software | Distribuito da SSI | Piattaforma PC MS-DOS | Rilasciato nel 1993

Strategic Simulations Inc. fu casa tanto prolifica quanto tradizionalista e rassicurante, come le feste dello strozzaprete e le usanze genuine di una volta: a lungo monopolista (almeno a titolo di distributore) dei giochi basati su Dungeons & Dragons (sono suoi piccoli classici come Pool of Radiance o Ravenloft: Strahd’s Possession, accanto a orrori quali Menzoberranzan, l’errepiggì che ha il tra su de ciuc come colore dominante) e nota per infinite iterazioni di strategici a turni come la serie dei General, era comunque e sempre associata a titoli relativamente solidi pensati per un pubblico abitudinario e ben consolidato – una casa che, insomma, osava ben di rado. E il presente Veil of Darkness, decisamente, appartiene al novero delle eccezioni.
Il titolo in questione, in soldoni, si inserisce nel micofilone (inaugurato l’anno prima da Alone in the Dark) che oggi chiameremmo degli antesignani del survival horror, quando ancora si trattava di ibridi in cerca d’autore tra avventure grafiche e una qualche sorta piuttosto semplificata di rpg. A differenza del capolavoro di Frederick Raynal, però, Veil of Darkness insegue un’altra moda tipica di quei pionieristici anni: quella della minimizzazione dell’interfaccia, e della sua riduzione di complesse interazioni al solo uso del mouse e senza ricorso a verbi da selezionare.

Andando con ordine, la vicenda presenta tinte gotiche e strizza l’occhio a un horror più vicino ai classici letterari del genere, in cui sono magia ed esoterismo a prevalere. Il nostro biondissimo eroe, Severino Laringoiatra (ehm, in realtà sta al giocatore scegliere il nome all’inizio del gioco), sorvola i Carpazi rumeni su un aereo da trasporto a elica per fare non si sa cosa, quando un arcivampiro lo scorge dal suo maniero. La creatura della notte vi riconosce in qualche modo una minaccia e riesce, coi suoi diabolici poteri e qualche pipistrello kamikaze, a costringere a un atterraggio di fortuna il nostro, che perde i sensi. Rinvenuto in un letto, scopre di essere stato soccorso da una ragazza di nome Deidre (con cui ci prova praticamente subito, il dovere innanzitutto) con l’aiuto del suo corpulento domestico: interrogato l’oggetto della sua nuova scuffia ed esplorata la casa sotto il nostro controllo, il buon Laringoiatra farà la conoscenza del padre di lei, Kirin, che finirà per svelargli sconcertanti verità: il luogo in cui è precipitato è una valle dominata da Kairne, uomo che divenne vampiro in seguito a efferati fratricidi e a uno scellerato patto con un libro di incantesimi senziente, il quale signore della notte governa gli abitanti con pugno di ferro e costringendoli a un isolamento che perdura da più di un secolo, come attestato da un’estetica e un livello tecnologico ottocenteschi (riproposti con precisione invero discutibile, anche perché sembra di stare in Ohio più che in Romania; ma pace…). Il mostro è peraltro al corrente di una profezia che identifica il suo futuro distruttore proprio nel nostro disgraziato pilota, fatto che è alla base del suo tentativo di eliminarlo (andandosela palesemente a cercare; l’avesse lasciato volarsene altrove…).

Tutto chiaro, no? Nei panni dell’ospite ariano dovremo portare a compimento la profezia e squarciare il velo d’oscurità che sovrasta la valle uccidendo Kairne, in modo da poter tornare a casa in dolce compagnia (ebbene sì, Deidre a un certo punto viene presa dal vampiro e tocca salvarla – ho anticipato poi chissà che di imprevedibile?). Allo scopo bisognerà conferire con streghe, frati pazzi, impiccati che non trovano pace, zingari pronti a darci una mano e varia umanità svalvolata (la valle è discretamente abitata e, sostanzialmente, sono bene in pochi a posto con la testa), compiere riti magici, esplorare caverne labirintiche, battersi con mostruosità assortite e procurarsi il non indifferente armamentario richiesto per un efficace vampiricidio.

La struttura, come già accennato, è ibrida: ci si muove via mouse in otto direzioni all’interno di scenari isometrici (raggiungibili con una mappa, e destinati a incrementare man mano che si avanza) e si interagisce con l’ambiente a colpi di tasto destro. Gli oggetti da raccogliere vanno trascinati in un inventario a tendina, che può essere trascinato verso l’alto tenendo premuto sul bordo, e che, come in Alone in the Dark, è limitato negli spazi disponibili – che tuttavia possono, anzi devono, essere incrementati tramite sacchi, zaini e borselli (questi ultimi in genere da trovare ispezionando cadaveri e pieni di monete d’argento, la valuta locale che tocca setacciare un po’ dappertutto). Ad azioni particolarmente significative vengono dedicate delle animazioni in una finestrella, per fare atmosfera. Gli elementi ruolistici non sono poi molto maggiori di quelli ravvisabili in un survival horror moderno, e consistono in una limitazione all’inventario anche in termini di peso; in un indicatore di punti vita il cui numero massimo comunque non aumenta mai; nella possibilità di contrarre diversi status alterati a opera di mostri o ingestioni imprudenti (indebolimento, avvelenamento che fa sudare catarro, cecità, una fastidiosissima senescenza precoce ecc.), visibili sul ritratto del personaggio e che necessitano di opportune contromisure magiche o erboristiche; in una limitatissima possibilità di equipaggiamento tramite una figurina dell’eroe nell’inventario (amuleti, anelli, armi e oggetti d’utilità: nient’altro) e in combattimenti a turni, nel corso dei quali il gioco tiene a farci sapere di avere tirato dei dadi virtuali, informazione di per sé buona per farci la birra. Usare gli oggetti richiede, come detto, di equipaggiarli nelle mani, alle quali corrispondono delle icone variabili che permettono di lanciarli o di compiere l’azione relativa; usare oggetti su elementi dell’ambiente richiede di trovarsi nel punto giusto e di cliccare sull’icona, mentre usare fra loro oggetti dell’inventario richiede di equipaggiarli in entrambe le mani e di cliccare sull’icona che, a quel punto, sarà apparsa. Tutto sommato un’interfaccia più intuitiva di tante altre, anche se rimane un po’ troppo oscura la possibilità, peraltro rara, di spingere oggetti nell’ambiente – cosa che richiede di camminarci contro nella direzione giusta.

Oltre a enigmi da avventura grafica, non dei più difficili e consistenti spesso nel procurarsi l’occorrente per qualche rito prescritto da terzi, dobbiamo anche combattere e – elemento questo decisamente originale – dialogare coi personaggi accollandoci l’associazione di alcune nozioni.
Nel primo caso si tratta di equipaggiare e mulinare vari tipi di armi, variabili per danno ed efficacia specifica, anche se il sistema è decisamente semplice dal momento che molti nemici sono vulnerabili a un solo e unico strumento d’offesa (mazza ferrata per gli scheletri, lama d’argento per gli zombi, la medesima lama ma benedetta dal frate per i non morti più potenti, e così via) il quale oltretutto tende a falciarli molto alla svelta. A supportarci abbiamo anche pozioni per aumentare la forza e per curare le ferite (abbastanza inutili queste ultime, potendo incontrare molto presto una zingara che ci guarisce completamente e a gratis); inoltre sono presenti mostri unici, come la banshee o il licantropo, da eludere o spazzare via facendosi trovare pronti con la giusta contromisura. Per i mostri più deboli, comunque, è spesso più semplice ed efficace la fuga, visto anche che tendono a rigenerarsi quando si ritorna in un posto.

Di particolare interesse, come accennato, la gestione dei dialoghi: come in molti rpg della SSI, è inclusa infatti una funzione per stampare le mappe dei dungeon esplorati e i testi dei dialoghi effettuati. Se la prima funzione non serve a niente (le mappe sono disponibili in linea quando servono, e i dungeon sono mediamente assai spogli e semplici), per quanto riguarda i dialoghi si rende necessario un qualche tipo di lavoro di registrazione: il sistema consta di argomenti selezionabili ma molti di essi, e di quelli necessari per proseguire, vanno digitati e richiedono quindi al giocatore di associare quanto detto a nozioni acquisite da altri dialoghi o da testi rinvenuti in giro (l’ambiente è disseminato di indizi scritti, come – e dagli – in Alone in the Dark). Sarebbe senz’altro preferibile un registro richiamabile a video, come negli rpg più moderni, ma è a tutt’oggi ben raro riscontrarne una così grande utilità: nel complesso una buona idea, poco ergonomica per com’è proposta ma efficace nell’aumentare l’impegno richiesto per la risoluzione. A proposito di quest’ultima, è ancora notabile l’espediente usato per segnalare con buona approssimazione al giocatore il grado di progresso raggiunto nel gioco: è infatti sempre disponibile, almeno da quando Kirin si decide a parlarcene, il testo della profezia, ciascun verso della quale corrisponde alla risoluzione di una situazione specifica e si scolora una volta compiuto. La cosa non è nemmeno facilitante come potrebbe sembrare visto che l’ordine dei versi, perlomeno nella parte centrale, non va rispettato e spesso non è nemmeno possibile farlo.

Veil of Darkness si rivela, tirando le somme, uno dei tanti titoli del passato capaci di tentare una via che non avrebbe trovato seguito, e per questo meritevole di un interesse che in parte prescinde dalla bontà del gameplay, che pure c’è tutta. Un esperimento affascinante, una buona avventura adatta a chi ama il genere horror (il quale, però, è bene che si aspetti più inquietudine che spaventi; il titolo, anche per limiti di messa in scena, davvero non ne offre) e una sfida non indifferente, accompagnata comunque da un buon livello di ergonomia e da un solido design.
Da provare, magari con l’aiuto di DosBox e previa lettura del manuale, che comprende un racconto sull’origine di Kairne di lettura abbastanza piacevole. E ricordatevi di ascoltare spesso le chiacchiere nel bar del paese…

[Retrospec] The Legend of Zelda: Link’s Awakening

1993, 1998 | Gameboy, Gameboy Color |
Sviluppato da Nintendo EAD, R&D2 | Pubblicato da Nintendo

Di Link’s Awakening ho solo bei ricordi, essendo forse uno degli Zelda migliori di sempre. In verità, sono un fan entusiasta di tutti gli Zelda per Gameboy, perché sono forse una della più mature espressioni dell’avventura secondo Nintendo.

Link’s Awakening è uno Zelda senza Zelda: Link è naufrago su un’isola e dovrà affrontare insidie e misteri prima di essere in grado di riprendere il suo viaggio, con tanto di colpo di scena finale. Uscito poco dopo il rilascio di A Link to the Past non sfigura affatto di fronte al suo cugino più grande. Il setting è strano: oltre all’assenza degli elementi tradizionali di Zelda, tutta l’esperienza di gioco è onirica, con personaggi a ambigui e bizzari, e numerosi camei di personaggi provenienti dalle serie di Mario e Kirby, in perfetto accordo con il risultato finale della storia.

Le limitazioni del Gameboy in qualche modo valorizzando ancora di più la giocabilità pura della serie, quasi la sublimano. C’è tutto, ma tutto è ridotto all’osso (a partire dalle piccolissime schermate di gioco); tuttavia non si perde nulla delle cose importanti: Link è pieno di risorse, il dungeon design è uno dei migliori della serie e i puzzle sono articolati e piuttosto impegnativi.

La colonna sonora è scarna per assortimento, ma i brani sono memorabili e di qualità molto alta, tanto che molti saranno riproposti tali e quali per Oracle of Ages e Oracle of Seasons, e qualcuno verrà persino riarrangiato per le varie edizioni di Smash Bros.

Molti anni dopo la prima uscita per il Gameboy monocromatico, Nintendo ha aggiornato il titolo per il Gameboy Color, chiamandolo Link’s Awakening DX e introducendo un dungeon extra e qualche miglioria per grafica e gameplay. Link’s Awakeining DX è la versione definitiva del gioco ed è anche piuttosto economico e semplice da reperire sul mercato dell’usato (spesso costa come un gioco da cestone).

Se avete un Gameboy Advance in soffitta e non avete mai provato Link’s Awakening, forse è ora di colmare la lacuna.

[Retrospec] Alone in the Dark

Prodotto e sviluppato da Infogrames
Piattaforme PC Floppy (MS-DOS), PC CD-ROM (MS-DOS), Mac CD-ROM, 3DO (USA), FM Towns (JAP) | Pubblicato nel 1992

Se Project Firestart fu il primo tentativo di trasporre graficamente una storia terrificante su C64, Alone in the Dark aprì la strada al survival horror moderno, così come lo abbiamo apprezzato giocando a Resident Evil, Silent Hill, Forbidden Siren e quei pochi altri titoli meritevoli del nostro tempo.

Niente illusioni, la trama non è molto originale anche per un videogioco di diciotto anni fa e offre ben pochi colpi di scena: siamo negli anni ’20 e impersoniamo Edward Carnby, un detective assoldato per fare incetta di reliquie di valore nella villa di Derceto, il cui proprietario – tale Jeremy Hartwood – ha abbandonato in seguito al suo misterioso suicidio. Il filmato introduttivo, interamente realizzato con la grafica del gioco, ci mostra il buon Edward introdursi  nella villa e si fregia di abili cambi di inquadratura, rivelandoci la presenza di un inquietante inquilino. Tanto bastava a far inumidire le papille gustative dei videogiocatori cinefili dell’epoca, poiché dopo alcuni istanti ci si era già resi conto di essere di fronte ad una nuova pietra miliare del videoludo.

Era il 1992 e sebbene il videogiocatore medio fosse più abile e meno schizzinoso di quello odierno, non era ancora provvisto di joypad, così gli sviluppatori preferirono affidare il controllo del personaggio a pochi tasti, costringendoci a switchare costantemente tra le varie posture di Edward tramite l’accesso a un menù che interrompe di netto l’azione. A disposizione abbiamo le seguenti azioni: combattere, esplorare, spingere, chiudere. So che può sembrare una soluzione scomodissima, ma a quell’epoca fu una scelta innovativa, tanto da venire adottata in seguito da altri titoli simili.

L’approccio al gameplay di Alone in the Dark a volte offre un po’ di libertà di azione: all’inizio del gioco quando ci si trova in soffitta è possibile ostacolare l’arrivo di un uccellaccio che dopo pochi istanti sfonderà la finestra, spostando un armadio contro di essa, nonché bloccare l’arrivo di uno zombie da una botola trascinandoci sopra un baule.  Nel caso in cui non fossimo stati tanto accorti e celeri dovremo affrontare queste oscenità a mani nude o con qualche colpo di fucile ben assestato, sprecando così le preziose munizioni (rare per tutto il gioco) utili per gli inevitabili scontri nel prosieguo dell’avventura. La carenza di polvere da sparo, medikit e la difficoltà degli scontri a mani nude rappresentano proprio l’essenza ludica di Alone in the Dark e sono parte del DNA del genere survival horror, oggi un po’ andato perdendosi per colpa delle influenze di certi sparatutto in terza persona. Ho parlato di scontri, polvere da sparo e medikit inducendo alcuni di voi ad immaginarlo come un titolo esclusivamente action oriented, ma sarebbe sbagliato: Derceto è ricca di enigmi da risolvere usando l’ingegno e gli oggetti che raccatteremo nelle stanze della magione. Possiamo ricavare degli indizi soltanto dai racconti trovati in giro per la villa, che richiamano sempre in qualche modo le situazioni che affronteremo e che suggeriscono il modo di uscirne attraverso analogie.

Le inquadrature fisse in prospettiva, con personaggi tridimensionali animati realisticamente su sfondi bidimensionali (nel caso di AitD disegnati, mentre nei survival horror a seguire sarebbero fioriti, col tempo, i fondali 3D prerenderizzati) contribuirono a offrire un’immersività senza pari, tanto da dare vita a un intero filone di avventure dallo stesso impianto tecnologico e ludico; i primi che mi vengono in mente sono Ecstatica, Little Big Adventure (seppur isometrico), Bioforge ma anche Time Gate della stessa Infogrames, e ciò dimostra l’innovazione portata dall’azienda francese (oggi Atari), un passo avanti che oserei paragonare a quello compiuto dalla iD Software con Wolfenstein 3D. In quell’anno usciva l’Amiga 1200, ma il PC compieva passi da gigante grazie a giochi come Alone in the Dark e di lì a poco avrebbe soppiantato il gioiello Commodore diventando la piattaforma ludica da scrivania per eccellenza.

A contribuire alla sospensione dell’incredulità ecco il sonoro digitalizzato, con suoni e rumori realistici che tanto ci spingevano a stare sulla punta della sedia. La colonna sonora in midi (di qualità superiore per la versione CD-ROM di un anno più tardi) è raramente fuori posto, ma quasi stride con la sensazione di solitudine che offre la villa  (è quasi meglio giocare senza accompagnamento musicale). Piccola curiosità, mi stupì il lavoro di digitalizzazione effettuato dai ragazzi di Infogrames per la versione audio PC Speaker; all’epoca era un lusso permettersi una Sound Blaster o una Adlib, ma chi giocava usando solo il misero Speaker del PC poteva apprezzare comunque l’audio digitalizzato, sebbene con un effetto inevitabilmente un po’ gracchiante.

Alone in the Dark è ricco di elementi memorabili e non mi è difficile rimembrarne alcuni, anche se sono passati più di quindici anni dal mio ultimo longplay. Tra i miei preferiti cito il quadro indiano assassino in fondo al corridoio, i ragni che cadono dal soffitto, la pianta malefica invincibile nella vasca da bagno, l’angosciante diario di J. Hartwood (da cui rubavo alcuni stralci, per trascriverli sul mio diario scolastico), le trappole disseminate per la casa, il sigaro assassino, lo scontro con il pirata spadaccino, il vermone gigante nei sotterranei, gli zombie nella sala da pranzo che vanno placati offrendo loro un bel pentolone di carne umana. E come dimenticare la porta d’ingresso? Era possibile aprirla per tentare la fuga, salvo poi venire mangiati da una specie di buco nero organico. Ogni stanza di Derceto nascondeva una terrificante sorpresa difficilmente cancellabile dai vostri ricordi. Impagabile la sensazione di sollievo una volta sconfitto il male residente, la magione si svuotò delle presenze malvagie e percorrendo la via di ritorno dai sotterranei fino all’uscita avvertii un misto di soddisfazione e malinconia accompagnati dal solo rumore dei miei passi che echeggiavano nella villa. Mitico il goffo salto di felicità di Edward appena varcata l’uscita, inconsapevole della brutta sorpresa che lo attendeva nel taxi.

Alone in the Dark va ricordato e spiegato alle nuove generazioni. Anche se oggi è quasi ingiocabile per via della lentezza e della macchinosità dell’azione, il suo valore storico è considerevole e andrà tributato fino alla fine dei tempi, con buona pace degli eredi nipponici.

Note e curiosità:

Il gioco  uscì per IBM compatibili in versione floppy, in seguito anche su Mac e con l’avvento del CDROM venne rilasciata una riedizione con musiche di maggiore qualità e un bonus game per pubblicizzarne il seguito.

Alone in the Dark è una creatura di Frédérick Raynal, titolato sviluppatore francese che curò gran parte del gioco, dal lato tecnico a quello del design di storia e personaggi con intuizioni geniali e innovative per il periodo. Abbandonò Infogrames (per fondare la Adeline e dare luce al piccolo capolavoro Little Big Adventure) a metà dello sviluppo del seguito. Per lo sviluppo del gioco prese forte ispirazione dagli scritti di Lovecraft. Le avventure di Edward Carnby diventarono una saga con l’avvento di Alone in the Dark 2, a cui seguirono altri tre titoli che pian piano si sono allontanati dalle atmosfere e dagli stilemi dell’originale, seguendo l’evoluzione di un mercato sempre più ricco di titoli con personaggi bellocci e senza paura.

Il gioco in principio avrebbe dovuto intitolarsi In The Dark e il protagonista sarebbe stato costretto a brancolare nel buio con l’aiuto di soli tre fiammiferi; il progetto venne scartato e mai più ripreso. Il cosiddetto 2,5D sparito dai survival horror odierni si è accasato nel mondo delle avventure grafiche punta e clicca, mercato ancora molto legato a una fascia di hardware datato.

La versione 3DO (uscita solo negli Stati Uniti) è inspiegabilmente lenta e scattosa.

Il titolo è giocabile con due personaggi diversi: in alternativa a Edward Carnby abbiamo Emily Hartwood, nipote del suicida. Non ci sono differenze sostanziali tra i due personaggi.

[Retrospec] River Raid

Oggi pubblico un prezioso contributo di un nostro animale da forum, Malachi Harkonnen, che qualche giorno fa si è lasciato andare ad una nostalgica recensione di quello che un po’ tutti abbiamo scoperto essere un grande classico dell’era Atari 2600.

River Raid per l’Atari 2600 ha un posto speciale nel mio cuore: ventidue anni fa, è  stato il mio primo videogame. Fu un colpo di fulmine a prima vista: il programmatore Carol Shaw aveva distillato in una cartuccia di plastica nera con una ROM di 4KB (un videogioco in soli 4KB … i file vuoti di Word ne occupano 12) un piccolo capolavoro.

Il videogame in questione è uno sparatutto a scorrimento verticale. Per la precisione, River Raid fu il primo videogioco a introdurre il concetto di “scorrimento”. Prima di esso i videogiochi era confinati in una o più schermate fisse che si alternavano in sequenza.

Controlliamo un’areoplanino giallo itterico in volo sopra un fiume (che nella mia fantasia fanciullescha era l’Arno), e dobbiamo avanzare di livello in livello, distruggendo elicotteri, navi, jet (piccoli infami bastardi che spuntano dai lati dello schermo a velocità supersonica), e ponti, evitando nel frattempo di schiantarsi contro argini e isole ( il pilota evidentemente vola a mezzo centrimetro di quota).

Come se non bastasse dobbiamo preoccuparci anche del livello del nostro carburante: quando l’indicatore, situtato in fondo allo schermo, segnala che siamo completamente secco, il nostro areoplanino precipita e perdiamo una preziosa vita. Fortunatamente, lungo il fiume sono presenti delle chiatte bianco-rosse (solo oggi ho scoperto che si trattava di chiatte; per me erano e rimangono dei semplici barili dai colori sgargianti), volando sopra di esse è possibile riempiere al volo i nostri serbatoi. E’ anche possibile distruggere le chiatte, ponendoci di fronte un dilemma morale: punti immediati o benzina? Il nostro stile di volo influisce sui consumi, aumentando la velocità la nostra autonomia di volo diminuisce, tuttavia una rapida accelerazione può salvarci la vita da un ostacolo, mentre rallentando è possibile manovrare con più facilità, risparmiando al tempo stesso il prezioso carburante.

I livelli sono generati in maniera pseudo-casuale, garantendo così una sfida sempre nuova ad ogni partita, la grafica è minimalista (stiamo parlando di un gioco che ha più di un quarto di secolo d’età, dopo tutto), nonostante ciò River Raid è invecchiato molto bene, e ancora oggi risulta gradevole agli occhi, con le sue casine fatte di Lego e le esplosioni di pixel psichedelici.

Il sonoro, tenendo conto delle limitazioni hardware dell’epoca, svolge alla perfezione il suo lavoro. River Raid è uno di quei giochini semplici e immediati, che provocano dipendenza , come Tetris o Space Invaders, che ognuno di noi deve provare almeno una volta nella vita. Non vi tormentera’ con storie (in)degne di Sentieri, si limitera’ a farvi divertire. Ed è per questo che esistono i videogiochi.

Piccolo extra: River Raid come molti altri titoli dell’epoca mancava di un finale vero e proprio, tuttavia accumulando un milione di punti era possibile mandare in tilt il videogame … quando si dice essere nerd fino al midollo.

[Retrospec] Star Wars: Rebel Assault

Prodotto e sviluppato da LucasArts
Piattaforme PC CD-ROM (MS-DOS), Mac CD-ROM, 3DO, Sega Mega CD | Pubblicato nel novembre 1993

La rivoluzione del CD-ROM era appena inizata, all’alba degli anni ’90, ed era abbastanza chiaro che di questo supporto nuovo e smagliante nessuno ancora sapesse bene che accidenti fare. Prima ancora dei lettori per PC, ad aprire la pista furono il Mega CD, celebre estensione tumorale del Megadrive; e il CD-I, cialtronata multimediale della Philips celebre per il peggior controller della storia dell’uomo, ambedue del 1991. Produttori e consumatori, inizialmente, in questa nuova tecnologia non videro altro che la possibilità di inserire Full Motion Video (nei fatti, filmatini pixellosi e spastici), apoteosi del precalcolato e, se andava bene, tracce suonate direttamente da CD. Laddove un anno più tardi la NEC, col suo PC Engine Duo/Turbo Duo (mai uscito in Europa) seppe fare la mossa più intelligente incoraggiando l’inserimento di queste cose come contorno a giochi di stampo classico e lo sfruttamento del maggiore spazio offerto dal supporto per migliorare disegno e animazioni, donando così al mondo tesori inestimabili come Dracula X: The Rondo of Blood e gli sparaspara della Red, e laddove anche il Mega CD fu capace di sporadici scampoli di dignità facendo talvolta lo stesso (Earnest Evans, Final Fight CD e alcune altre conversioni pompate), per il resto si assistette al trionfo di quel calderone che oggidì ricordiamo come film interattivi: sequele di giocacci pieni di attorucoli su sfondi renderizzati, caricando i quali si inorridiva molto e si interagiva poco, in genere senza nemmeno quella virtù che si può riconoscere ai tanto bistrattati laser game (che peraltro avrebbero conosciuto poco dopo le prime conversioni domestiche guardabili – almeno quello!).

Su PC la storia fu un po’ più tarda ma non molto diversa, anche se ci fu maggiore margine per gettare fumo negli occhi grazie all’interazione via mouse: e via con paccottiglia edutainment, classici del trash videoludico come il famigerato The 7th Guest (clicca, aspetta, guarda il filmato dello spostamento, clicca, aspetta, sorbisciti un altro filmato di tizi coi costumi di carnevale del supermercato, clicca, aspetta, risolvi il puzzle decontestualizzato, ripeti o muori), cialtronate di pseudoazione come Megarace e pionierismi nebulosi come il primo Myst, frutto di quei fratelli Miller tanto sognatori quanto, all’epoca, sprovveduti e poco avvezzi al game design (a me la serie piace anche e trovo che i seguiti siano grandi giochi, ma quel che è giusto è giusto); peraltro di immenso successo. LucasArts tentò una via diversa con Star Wars: Rebel Assault.

La licenza di Star Wars è presa come scusa per una sorta di linea apocrifa come era già quella di X-Wing: nei panni del non meglio identificato Rookie One (più o meno come se in un RPG ci chiamassimo Pleaseenteryourname) dovremo passare attraverso diversi stage che ci condurranno, man mano, all’attacco alla Morte Nera, e che il diavolo si porti Luke Skywalker. Il filone è quello dello sparatutto a punti da giocarsi di preferenza col joystick e rigidamente diviso in stage; il Full Motion Video è usato in un modo che si rifà a Firefox (1983), antico coin-op dell’Atari su laser disc, ma inserendo molte variazioni sul tema: mentre scorre un percorso prerenderizzato, fisso e talvolta ciclico (come nell’attacco alla Star Destroyer: si continua a svolazzarle intorno nello stesso modo finché non va giù) dovremo, a seconda dei casi, muovere la nave di turno (shuttle e caccia vari) ripresa di spalle per schivare ostacoli, muovere un mirino da una visuale in prima persona per sparare dal proprio caccia a bersagli di varia sorta attorniati da marcatori verdi (caccia TIE, cannoni, generatori di scudi ecc.) possibilmente prima di venirne colpiti; o fare le due cose insieme, col mirino che si muove insieme allo sprite. Ogni livello è diverso dal precedente per ambiente e impostazione, assicurando una qualche varietà, e ce n’è persino uno a piedi in cui bisogna coprirsi e stendere gli Stormtrooper che sbucano come tante sagome; senza contare la saltuaria possibilità di scegliere fra due percorsi differenti e di diversa difficoltà. Sovente gli stage cercano di rifarsi a quanto visto nella trilogia di film, specialmente nel primo (cioè il quarto episodio, insomma avete capito), ma con una marcata noncuranza filologica: per esempio su Tatooine ci si va per combattere, e si devono abbattere i vari baracconi con le gambe che risalgono al secondo film anche se qui il tutto precede l’attacco alla Morte Nera.

I livelli sono inframmezzati da filmati dall’aspetto alquanto posticcio ma più guardabili di tanti altri dell’epoca, grazie alla buona creanza di non impiegare attori ma di servirsi di volti disegnati, si può scegliere fra i tre canonici livelli di difficoltà e ci sono le canoniche tre vite a disposizione, e viene fornita una password ogni tre stage – ricordo bene quanta isteria mi provocò, guarda caso, proprio il terzo, quello con l’A-Wing nel canalone pieno di angustie e le collisioni inaspettate. Tutto nel gioco è precalcolato, inclusi i nemici ed eccettuati solamente i raggi, ci si può scordare qualunque cosa somigli al tatticismo di X-Wing e compagni – dove un approccio ravvicinato a una Star Destroyer come quello che si vede qui ci avrebbe fatto velocemente a pezzi; e tutto si gioca sull’azione immediata e la suggestione cinematografica. Un joystick a due tasti basta e avanza, visto che si usa solamente il primo e, nei livelli di pura manovra, nemmeno quello.

Rebel Assault fu un action dignitosissimo, veloce, disimpegnato e divertente, ottenne un vastissimo successo di pubblico e critica che gli valse anche un seguito (un po’ fuori tempo massimo, per la verità) e a lungo il PCista che oggi taccia le console di avere banalizzato i giochi ne trasse diletto. Divenne a modo suo un pezzo di storia, assegnatogli dal suo stato di orbo in un regno di ciechi: ossia come il primo, o comunque uno dei primi, titoli basati sulle grasse novità del CD-ROM a cui non fosse una pena straziante giocare.