
Non appena entrati in WAKFU, mentre si esplora la zona-tutorial di Incarnam, il senso di déjà-vu nei confronti di Dofus è piuttosto forte: le classi disponibili (per ora solo il Sadida, il Cra, lo Iop e l’Enripsa) sono apparentemente le stesse, e anche le dinamiche di combattimento sono molto simili. Esplorando un po’, però, la musica cambia.

Oltre al comparto tecnico migliorato, con un mondo isometrico a scrolling continuo dettagliatissimo, anche la struttura delle statistiche e del personaggio è cambiata notevolmente: ad un set di statistiche di base, incrementabili con i punti personaggio che si ottengono ad ogni passaggio di livello, ci sono 10 abilità di classe (anch’esse incrementabili con gli stessi punti) e un pool di 20 magie elementali (5 per elemento) la cui progressione (100 livelli per ogni magia) è legata solamente all’uso in battaglia. Il sistema funziona molto meglio di quello di Dofus perché limita la possibilità di creare build sbilanciate o inadatte alla classe che stiamo giocando, in particolare per quanto riguarda il comparto offensivo.
Esaminando i monumenti sparsi per Incarnam si viene a conoscenza di cosa sia successo al mondo di Dofus durante i secoli che lo separano da WAKFU: Ogrest, per una delusione amorosa, ha a pianto lacrime amare che hanno inondato il mondo, trasformando i vecchi continenti in arcipelaghi. Il cataclisma ha di fatto stravolto i vecchi equilibri sia all’interno della popolazione che tra le dodici divinità del mondo.
Gironzolando un po’ per Incarnam si viene introdotti anche al nuovo sistema di combattimento, che è una diretta evoluzione di quello di Dofus. Ancora una volta abbiamo combattimenti a turni, in cui ogni combattente ha a disposizione dei punti movimento e dei punti azione. Ogni abilità di attacco o magia ha un costo fisso di cui si deve tener conto, anche perché il nuovo sistema permette di accumulare punti iniziativa a seconda di quanto si è veloci a risolvere il proprio turno (ottima idea per stimolare i giocatori a reagire velocemente). Quando accumula abbastanza punti iniziativa, il giocatore può scegliere un bonus tra tre da applicare a sé stesso o al suo party, per avere vantaggi quali un raggio di movimento più alto, maggiori punti azione, bonus ai danni o ad altri parametri. Per il resto le dinamiche sono molto simili: i combattimenti presentano alcune finezze in più (ad esempio alcuni mostri possono essere colpiti solo fiancheggiandoli o aggirandoli) e le nuove abilità garantiscono che nessun personaggio sia largamente svantaggiato contro dei mostri dotati di resistenze elementali specifiche.

L’ultimo elemento che il tutorial si prende la briga di dettagliare è quello degli ecosistemi: ogni area esterna a una città è un vero e proprio sistema ecologico a sé stante, con cui il giocatore può interagire. Oltre ai classici sistemi di recupero di materie prime dalle spoglie dei nemici o dalle risorse naturali, il giocatore può interagire anche con le creature vive, estraendone dei semi: questi ultimi possono poi essere ripiantati per permettere alle creature di popolare una zona e velocizzare le operazioni di raccolta dei materiali. Gli ecosistemi sono anche influenzati dall’ora, dal clima e dagli eventi atmosferici; inoltre ci sono delle vere e proprie catene ecologiche che equilibrano la diffusione degli animali e che possono essere manipolate per convertire le risorse disponibili in una zona (sarà carino vedere quanto lontano i giocatori riusciranno a spingere questa complessa ed innovativa meccanica di gioco).

Il passaporto tiene traccia delle nostre professioni e delle relazioni con le altre fazioni
Lasciando Incarnam per la terra ferma (ora si può scegliere se iniziare ad Ankama o a Bonta), i cambiamente rispetto a Dofus diventano ancora più evidenti e non fanno rimpiangere nulla del vecchio gioco: i continenti sono un’enorme mappa nella quale ci si muove senza caricamenti o pause e il tenore del gioco è ancora più free roaming del precedente titolo. Non ci sono vere e proprie quest, nonostante conversare con i vari NPC e i capi gilda della regione in cui siamo ci darà un’idea delle attività che si possono svolgere nella regione. Il nostro primo obiettivo sarà avere un visto sul nostro passaporto ed essere introdotti nelle dinamiche politiche di WAKFU; in questo modo si diventa cittadini e si entra a far parte del sistema sociale. Il sistema di gestione di gilde e fazioni, infatti, è stato notevolmente potenziato e i giocatori stessi possono concorrere per la carica di governatore, nonché diventare influenti commercianti in grado di influenzare le economie locali.

Ogni area ha il suo capoclan ed una serie di segreti da scoprire esplorando
È chiaro che, ancora più del titolo precedente, WAKFU stressi tantissimo l’aspetto sociale del gioco e non sia strutturato come i vari giochi luna park (con World of Warcraft e Guild Wars in testa) che negli ultimi anni hanno saturato il mercato dei MMOG. L’esperienza di gioco di WAKFU è molto più libera e meno guidata, con tutte le conseguenze del caso: comportarsi in maniera sbagliata può farci espellere dalla fazione per cui militiamo e farci divenire fuorilegge, e le gilde devono costantemente tenere sotto controllo i territori per non ricevere dei colpi alla propria economia. WAKFU è decisamente un mondo virtuale, come lo era stato Ultima Online, piuttosto che un gioco orientato ad un divertimento più passivo fatto di grinding e centinaia di quest. A onore del suo forte orientamento sociale va detto che anche nella closed beta, nonostante i limiti, i giocatori hanno già iniziato a costruire la loro società virtuale e devo dire che i risultati sono già molto affascinanti.
WAKFU è sicuramente uno dei titoli massivi in uscita da tenere d’occhio. Il suo taglio aperto potrebbe essere proprio quello che tutti i giocatori di MMOG un po’ annoiati dalla ripetitività delle esperienze degli ultimi anni stanno cercando.
RSS![[Anteprima] WAKFU](https://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2011/03/1299416704695-1280x800.jpg)































































































![[E3] Project Dust (titolo provvisorio): Eric Chahi torna in gioco](https://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2010/06/Project_Dust_03.jpg)













![[Anteprima] Risen](https://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2009/09/risen-X360-all-screenshot-109.jpg)
Manca poco all’uscita di Risen nei negozi e gli orfani della serie Gothic (l’uscita del quarto capitolo è stata rimandata all’anno prossimo, ma non c’è ancora nulla di ufficiale) fremono nell’attesa di poterci mettere le mani sopra. Dopo Gothic 3 i Piranha Bytes promisero di non ripetere gli stessi errori e sono riusciti a chiudere il gioco qualche settimana prima della pubblicazione, cercando di limitare bug e problemi di natura tecnica: gli hands-on pubblicati sui siti internazionali hanno sottolineato la stabilità delle versioni preview in loro possesso, vero cruccio di Gothic 3 che per molti è diventato giocabile soltanto dopo la pubblicazione di una grossa patch che si è fatta attendere per mesi. Non per niente Kai Rosenkranz, responsabile della musica e degli effetti sonori, ha fatto un mea culpa sull’argomento dichiarando: “I giocatori hanno tutto il diritto di lamentarsi: una cosa del genere non deve accadere nuovamente per nessun motivo“. Al di là di questo, l’impressione generale offerta da Risen è quella di voler stabilire delle assonanze rispetto ai Gothic, con cui condivide molto. Il primo punto in comune è che il protagonista ha perso la sua identità e si ritrova a vagare per un’immensa e selvaggia isola di cui ignora praticamente tutto.![[Anteprima] Fairytale Fights](https://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2009/08/2.jpg)
Che sia questo il gioco che American McGee non ha potuto o saputo fare?
![[Anteprima] The Path](https://arsludica.org/blog/wp-content/uploads/2009/02/540460247_ce2571a5b4_o.png)

