Snail Mazeee

Per la serie “le cose da bambini sono sempre le migliori” ecco cosa riaffiora nella mia mente malata.
Snail Maze!

Snail Maze era un simpatico giochino incluso nel bios del vetusto Sega master System (la prima versione, non il sega master system 2).

Snail Maze

Il gioco ufficiale incorporato nel bios del primo SMS era l’immortale “Hang on” (giochino di moto frutto della mitica mente del mitico Yu Suzuki se non ricordo male). Anche Snail Maze era incluso nel bios, ma era nascosto, non immediatamente giocabile, si poteva farlo spuntare dal nulla (compariva a destra della scritta “sega” all’avvio, quasi come se fosse un’ estensione di quello spazio nero che accoglieva l’intrepido giocatore ansioso di mondi elettronici). Un vetusto residuo di quelle vecchie console sega che in giappone avevano venduto anni prima dell’avvento del SMS in europa, una perla preziosa rimasta incastonata nella macchina più d’avanguardia che la sega aveva prodotto ai tempi, una scaglia di memoria che non doveva andare persa ma che alla fine tutti si sono dimenticati.

Snail Maze era tremendamente semplice, cosi semplice da lasciare sbalorditi ancora oggi. La timida lumachina doveva affrontare da sola un labirinto immensamente più grande di lei. Sperduta e minuscola in un mondo che non le apparteneva, era persa tra corridoi tanto esili quanto crudelli e ingannatori. La meta era quella evidente e sgargiante scritta “Goal” che campeggiava in una parte dello schermo e la richiamava come potrebbe fare un neon blu con una falena. Blu era anche il mondo dove tutto poggiava, lo sfondo (Il blu tanto caro ai fan della sega). Altro temibile nemico della lumachina era l’avversario di tutti gli esseri viventi di questa terra: il tempo. Poche decine di secondi, erano date a disposiozione per raggingere quella benedetta meta a forma di G. Poche e crudeli decine, prima di quell’asettica scritta “time up” che appariva sopra al labirinto dominandolo e congelandolo, facendo le veci del triste game over di tanti altri giochi.
Tutto sommato tutta questa crudeltà era distrutta dalla musichetta, tanto orecchiabile quanto ripetitiva, che metteva di buon umore, e trasformava l’atmosfera da cupa ad allegra. Il gioco, da terribile sfida hardcore, diventava uno scaccia pensieri. Scaccia pensieri in ogni caso impegnativo, come se ne vedono pochi al giorno d’oggi!

Grazie.

Grazie per avermi offerto un nuovo mezzo di evasione nei momenti di stress, nei momenti di noia, nei momenti di rabbia. Quando salgo a bordo della mia Ferrari virtuale (rigorosamente rossa), scelgo l’appropriato accompagnamento musicale per il mio viaggio e di colpo vengo catapultato all’interno di uno spettacolo visivo e sonoro di totale coinvolgimento. Adoro far passare il vento attraverso i capelli che non ho, mi eccito quando sorpasso in derapata, mi esalto quando assisto ai continui mutamenti del paesaggio che mi circonda e la musica che mi accompagna mi ubriaca con note dall’intenso sapore nostalgico. Sono questi i momenti in cui riesco ad isolarmi dal mondo e dai problemi, cosa che mi riesce di rado.

Hai saputo rinnovare un antico capolavoro senza stravolgerlo come avrebbe fatto chiunque altro, per questo ti perdono molti degli errori commessi in passato.

Out Run 2006

Grazie SEGA

Viaggiare nei videogiochi: Oblivion

Se vado dall’Imperial City a Kvatch, dopo essere stato al Priorato di Weynon per sbloccare la quest dell’assedio di Kvatch, senza utilizzare il viaggio veloce, mi troverò davanti a diversi paesaggi e dovrò affrontare alcune difficoltà strutturali del terreno. Passerò un ponte (ipotizzando di compiere un percorso il più diretto possibile), un piccolo agglomerato urbano, mi inoltrerò in una foresta, supererò alcune colline, incrocerò qualche vecchia rovina, qualche torre distrutta, qualche altro villaggio poco conosciuto. Raggiungerò una pianaura da cui vedrò la collina su cui sorge Kvatch, la percorrerò sfiorando la vegetazione bassa mossa dal vento. Guarderò i fiori e cercherò di scorgere minacce all’orizzonte. Combatterò con qualche orso, osserverò l’arrivo della notte con l’allungarsi delle ombre e la comparsa delle stelle. Magari arriveranno delle nuvole nere e minacciose che porteranno la pioggia. La foschia riempirà il paesaggio, la visibilità sarà ridotta e, in casi estremi, vedrò solo ad un palmo dal mio naso. Affronterò dei lupi e dei banditi, arriverò ai piedi di Kvatch incontrando i suoi abitanti in fuga accampati lungo la tortuosa strada che conduce alle porte della città. A quel punto tornerò in quello che potremmo definire il gioco pre-pensato, ovvero tutto ciò che è stato pre-calcolato dagli sviluppatori per essere “giocato” in modo da portare avanti la trama. Ma quello che ho fatto per arrivare fino a qui, le sensazioni che ho provato… sono gioco? Ho “giocato” nel senso comune del termine?

Oblivion

Una delle cose che mi è mancata in certi giochi è una geografia riconoscibile del mondo contestuale. Il senso dello spostamento, del viaggio, delle traversie da affrontare per raggiungere certi luoghi. Hanno ragione quelli che dicono che il viaggio veloce impoverisce l’esperienza “Oblivion” (anche se, devo ammetterlo, è molto comodo) perché toglie spazio alla possibilità di viaggiare e, anche, paradossalmente, di perdersi per un attimo. Eppure una delle feature più belle ottenuta con l’aumento della memoria delle macchine da gioco, e con il miglioramento delle tecnologie grafiche, è proprio la possibilità di muoversi all’interno di mondi vasti in cui è possible “viaggiare” oltre che giocare (non dimenticherò mai le “passeggiate” fatte per il mondo di Daggerfall). Qualcuno potrà muovermi l’appunto classico: “prendi un treno e viaggi quanto ti pare”… ma anche lui ammetterà che potersi muovere all’interno di una geografia immaginaria (per quanto tendente al realismo) è differente rispetto allo spostarsi con il treno (o con qualsiasi altro mezzo “reale”) e presuppone un approccio mentale differente. Viaggiare in un videogioco è prima di tutto un atto di fiducia e la volontà di esplorare qualcosa che si percepisce come immane e indefinito. E’ una mera illusione; è come sognare che il castello di Disneyworld sia un castello vero.

The Blob

The Blob

The Blob è un videogame olandese sviluppato utilizzando librerie free (ogre3D per la grafica, ODE per la fisica e FMOD per l’audio); cosa più importante di tutte, però, è la dimostrazione di come si possa mettere in piedi un progetto interessante e ben visto dalla critica affrontando costi contenuti. Degno di menzione, infine, è il fatto che si tratti di un titolo realizzato in quattro mesi, grazie alla partecipazione di nove studenti della Scuola delle Belle Arti di Utrecht. Enjoy!