Troppe critiche all’attuale generazione

La nostalgia è una gran brutta bestia, che talvolta ci plasma a suo piacimento e altera la nostra capacità di critica. Forse molti non saranno d’accordo con il sottoscritto, forse semplicemente non ci vogliono pensare o non gli frega una cippa, ma è cosi. Spesso sento giocatori che si lamentano dell’attuale generazione videoludica, della durata dei giochi, della loro difficoltà e di tante altre cose. Ci si lamenta ricordando il passato tutto rose e fiori, “si stava meglio quando si stava peggio”. Se provi a dire ai nostalgici che anche l’attuale generazione ha dato tanto a tutti noi, quelli, titubanti diranno che sì, ha dato qualcosa, ma è tutto diverso, tutto breve, facile, vuoto. Mi viene da sorridere quando sento queste cose.

Avendo iniziato a giocare con il SNES e poi con le console SEGA e SONY ho bene o male assaporato tutte le epoche e ciò che non sono riuscito a provare lo gioco oggi. Ogni generazione ha donato moltissimo all’arte e al suo continuo evolversi, ma in ogni generazione il salto qualitativo non è solo a livello grafico. Tralasciando le avventure grafiche, che in ogni caso senza una trama ben congegnata valgono poco, e qualche decina di titoli, i giochi d’epoca sono semplici, dotati di una sceneggiatura banale e fin troppo lineare. Man mano che le generazioni avanzavano anche il livello narrativo dei giochi action, adventure, free roaming iniziò a migliorare e sfido chiunque a dire che l’attuale generazione non ha offerto niente di concreto dal punto di vista narrativo.

La valutazione del gameplay è molto soggettiva, certo, ma anche qui possiamo tranquillamente dire che l’attuale generazione, grazie alla tecnologia, ci regala giochi fluidi e ben strutturati. Non tutti, sia chiaro: anche nel 2012 se ne vedono di obbrobri, ma sono meno (complice il costo dello sviluppo di un videogame). Il level design in alcuni titoli è migliorato, in altri no. Spesso sento che Crash aveva un level design davvero di prim’ordine… ma dove? Dei semplici corridoi da percorrere con degli ostacoli messi in modo molto organizzato non sono un level design di prim’ordine. Quanto alla difficoltà sempre decrescente, essa è semplicemente il sintomo del poco tempo disponibile dei molti giocatori. Finché siamo giovani e di tempo ne abbiamo a volontà possiamo giocare anche 20 ore su 24 e quindi terminare i giochi alla massima difficoltà, ma poi questo momento finisce. A quel punto scegliamo una difficoltà minore, perché comunque siamo curiosi di scoprire la trama e di giocare, ma questo non vuol dire che il gioco è facile a tutte le difficoltà; infatti, basta impostare il livello più alto e il gioco è fatto.

Siamo cresciuti con le vecchie generazioni ed esse sono rimaste nei nostri ricordi come un qualcosa di magnifico (avete presente il primo bacio, la prima volta e cosi via?), a prescindere dalla loro effettiva bellezza. Ritengo quindi inutile denigrare una generazione solo perché non ne facciamo pienamente parte.

Analogue: a Hate Story

Non lasciatevi ingannare dal titolo: le uniche cose realmente in comune con Digital: a Love Story sono lo svolgersi della storia di fronte a un monitor, e la completa identificazione fra personaggio giocante e giocatore. Il richiamo al suo primo lavoro noto, la collaborazione di un disegnatore del team di Katawa Shoujo, e l’uscita a ridosso di quest’ultimo, sulla scia dell’interesse generale che ha innescato nelle Visual Novel, sembrano efficaci metodi usati da Chistine Love per attirare maggiore attenzione su Analogue: a Hate Story, necessari visto che stavolta si tratta di un prodotto commerciale, una storia di “transumanesimo, matrimonio tradizionale, solitudine, e cosplay”.

In un lontano futuro, il protagonista senza volto e senza nome riceve un incarico: raggiungere un’antica nave spaziale da colonizzazione coreana, la Mugunghwa, la cui presenza è stata rilevata dopo che se ne erano perse le tracce per secoli, e recuperare i dati del computer di bordo. Si passa quindi direttamente a tale computer, con una interfaccia a comandi testuali che consente, fra le altre cose, di attivare l’Intelligenza Artificiale residente nel sistema, *Hyun-ae, la quale a sua volta apre gli archivi dei messaggi, necessari a ricostruire la storia. Mostrandoli all’IA, si riceveranno commenti e lo sblocco di ulteriori messaggi. Andando avanti si potrà attivare una seconda IA, *Mute, anche se non possono essere attive entrambe, elemento questo che diventerà importante nella seconda metà del gioco. L’interfaccia è molto semplice e pulita, forse persino troppo asettica, con solo le IA a dare colore, indossando vestiti in linea con la loro caratterizzazione.

Appare presto evidente come, a seguito di un non meglio precisato disastro, la società a bordo della Mugunghwa fosse regredita all’epoca medioevale coreana; il vero mistero da scoprire è la catastrofe finale che uccise tutti gli abitanti della gigantesca astronave. *Hyun-ae e *Mute hanno personalità e punti di vista molto differenti, con relative reazioni diverse agli stessi messaggi; nessuna delle due conosce, però, gli eventi nella loro interezza, visto che esistono anche blocchi di messaggi criptati che solo il giocatore-admin potrà sbloccare. Dare maggiore fiducia all’una o all’altra è la scelta determinante per la maggior parte dei finali.

Il periodo della storia coreana preso in considerazione, quello della dinastia Joseon, fu anche uno di quelli dove le donne soffrirono maggiormente, almeno nell’ambito delle famiglie di alto rango. Non tutti i fatti rivelati tramite i messaggi dell’archivio sono pertinenti alla vicenda principale, incentrata sulla figura della “Sposa Pallida”, ma compongono i tasselli di una società che fa riferimento a un passato al quale speriamo di non tornare mai. Due messaggi in particolare rappresentano i principali colpi di scena e sono di forte impatto. Il lavoro di ricerca è evidente, tanto che uno dei primi extra sbloccabili permette di visualizzare una bibliografia (in inglese ovviamente).

Molte altre cose, tuttavia, non sono così riuscite. Nessuna delle tematiche strillate in apertura viene approfondita. Vengono subito sparati alberi genealogici ed è fin troppo facile confondersi fra i diversi personaggi, eliminando qualunque interesse verso la maggior parte di essi. La storia triste di un amore proibito fra due donne viene rovinata dai commenti di *Mute, che sembrano volerla ridurre a un mero elemento piccante. Le due IA sono piuttosto stereotipate, l’attaccamento che sviluppano per il giocatore poco credibile, e le scelte di dialogo spesso semplicistiche. Il ritmo delle rivelazioni non è gestito molto bene, tanto che ci vogliono complicazioni ai sistemi di bordo per vivacizzare una parte in cui si rischiava gli sbadigli. I due finali incentrati su *Hyun-ae sembrano dipendere unicamente dalle ultime scelte di dialogo, stesso discorso per quello di *Mute.

Ancora una volta, Love ha preso in mano più di quanto fosse realmente capace di gestire. Resta il merito, non da poco, di avere creato un’altra VN fuori dagli schemi, sia per idea che per impostazione; tutto si può dire di Analogue, meno che sia banale. Inoltre ho davvero apprezzato il quinto finale, non tanto in se stesso quanto per l’ingegno e osservazione che richiede per capire come raggiungerlo. Il demo permette di vedere il primo 20%; a voi stabilire se lo sblocco del resto valga il prezzo richiesto, che potrebbe essere considerato un po’ alto, a fronte di una realizzazione tecnica così spartana e delle poche ore di durata.

 

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Digital: a Love Story

Prima che Katawa Shoujo terminasse il suo lungo sviluppo, la palma delle Visual Novel occidentali che avevano ottenuto un certo richiamo apparteneva ai lavori di Christine Love. Per quanto non fosse la prima volta che si cimentava con Ren’Py, tool specifico per la creazione di questi giochi (meglio non entrare nella questione di quanto lo siano o meno), la notorietà è arrivata nel 2010 con Digital: a Love Story, che si distingue da qualsiasi altra produzione analoga per l’originale impostazione visiva, che va a condizionare anche quella narrativa.

L’intera vicenda si svolge di fronte al monitor di un immaginario computer della Amie Microsystems, ovviamente ispirato all’Amiga, con tanto di workbench e scanlines (disattivabili), nell’anno 1988. In un’epoca dove il numero di utenti connessi all’allora nascente Internet si contava al massimo sulle migliaia e dove gli strumenti e i programmi per accedervi erano limitati, molte delle comunicazioni e scambio di informazioni si dovevano alle BBS, che giocano quindi un ruolo centrale in Digital, con schermate in grafica ANSI che rievocano con ancora più forza la nostalgia per quel periodo pionieristico – anche se dopo un po’ odierete a morte il suono di quel modem telefonico, fortuna che basta un clic sulla finestrella “now dialing” per tagliar corto.

Il protagonista, ovvero il giocatore (o giocatrice: il sesso della persona che si interpreta è intenzionalmente senza importanza), si diverte a girare per BBS mentre scambia messaggi con una certa Emilia, un contatto online con la quale, al momento in cui inizia la storia, si capisce stia nascendo qualcosa di più che amicizia, nonostante non sappia neppure che volto abbia. Tuttavia, proprio in un momento cruciale, l’intera BBS locale salta; la ricerca di Emilia porterà a scoprire come quel down sia parte di qualcosa di molto più grosso, senza però schiodarsi mai dal monitor. La vicenda trae anche ispirazione da un evento che scosse l’allora giovane Rete proprio nel 1988, ma parlarne costituirebbe già uno spoiler. Bisogna connettersi a varie BBS per poter ricevere e inviare messaggi, e ottenere così le informazioni e i programmi necessari a proseguire. Un blocco note memorizza in modo automatico tutti i numeri e le password utili per una consultazione rapida, anche se restano preferibili le buone vecchie carta e penna.

L’interfaccia, passata la prima sorpresa nostalgica, si rivela un po’ scomoda vista l’impossibilità di spostare le finestre, che possono finire per sovrapporsi e coprire quelle utili. Ci si troverà spesso a vagare per le BBS sperando di innescare un evento che porterà avanti le cose. Fatta l’abitudine, comunque, il punto più debole è la storia d’amore del titolo: troppo poco tempo viene speso per conoscere Emilia prima che le cose precipitino, perché ci importi davvero di lei; la breve durata, altrimenti utile a non trascinare le cose, in questo caso è deleteria. Per fortuna il resto è abbastanza interessante, a tratti persino avvincente, tanto che avrebbe potuto funzionare senza essere incentrato così pesantemente su Emilia.

Non è pienamente riuscito, ma Digital resta un ottimo esperimento per andare oltre i tipici schemi del genere. Aiuta il fatto che non pretende di andare a toccare temi pesanti o delicati quando non si possiede la capacità di maneggiarli al meglio, errore che Love ha commesso nei (pur interessanti) lavori successivi.

 

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ArsLudicast 210: Passione Passato

Torna la rubrica più amata dagli ArsLudici, quella che parla di Retrogaming!

In questa puntata, ospitiamo il celeberrimo Alberto Semprini (NEO-GEO) che sul suo canale Youtube SHION spamma videorecensioni come se non ci fosse un domani. Con il resto della truppa (i soliti Alessandro Monopoli, Simone Tagliaferri, Matteo Anelli e Vittorio Bonzi) in questa puntata si parla di:

  • Donkey Kong Country (l’intera serie) (SNES)
  • Mortal Kombat (Coin-Op)
  • Tumblepop (Coin-Op)
  • Phantasie (C64, Atari ST, Amiga, …)
  • Nox (PC)
  • Doom (PC)
  • La fobia di Vittorio per gli Snow Bros (Coin-Op)

Come se non bastasse, torna anche la posta dei lettori con una lunghissima risposta ad una lunghissima lettera. Che aspettate? Cliccate su quel link!

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

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Scaricate l’episodio:

 

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Brano in Apertura:
Batman: Arkham City Theme, di Nick Arundel e Ron Fish, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura:
Apocalypse (Blazing Star), di Harumi Fujita.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Pubblicato da Bethesda Softworks | Sviluppato da Bethesda Game Studios | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Rilasciato l’11 Novembre 2011

Il popolo del Nord si è stufato di pagare tasse al decadente potere centrale e chiede l’indipendenza. Nel mentre una razza che si credeva sconfitta torna a mettere scompiglio tra le vite degli onesti lavoratori nordici.
Potrebbe essere l’incipit di un comizio leghista e invece è la premessa di The Elder Scrolls V:  Skyrim, il giocone il cui enorme manifesto pubblicitario dominerebbe largo Pt. Genova a Milano, se solo non ci fosse una nebbia impenetrabile che ha reso vano l’affitto di tale superficie.

Esattamente alla stessa maniera dei due capitoli precedenti voi siete l’oggetto di una profezia, nello specifico il “trascinatosulnascere” (drag on born), esemplare più unico che raro di bipede in grado di parlare agevolmente la lingua dei draghi, e la vostra presenza verrà richiesta in ogni angolo del reame.

Perchè tutto questo casino per uno che parla la lingua dei draghi? Vorrei vedere voi, se vi atterrasse sul tetto di casa una lucertola sputafuoco di 15 tonnellate, se non cerchereste una qualche mediazione dialettica per sedare la situazione sul nascere.

Molti sono i cambiamenti attuati da Bethesda rispetto ai titoli precedenti, la maggior parte visibili durante la creazione del proprio personaggio; inutile giocare a “trova le differenze” poiché Internet pullula di tutte le informazioni di cui avete bisogno per farvi un’idea. Tengo solo a precisare che malgrado le modifiche siano state apportate palesemente per venire in contro ai casual gamers, non tutto il male viene per nuocere, e si finisce anche per apprezzare alcune delle massive semplificazioni messe in atto dai game designers.

In men che non si dica vi ritroverete catapultati tra i boschi innevati della regione più fredda di tutta Tamriel, tra tempeste di neve, piogge torrenziali, nebbia padana; sarete chiamati a difendere la vostra vita contro banditi, orsi, lupi, trolls e chiaramente draghi. Alla faccia di chi era venuto per il clima e l’ospitalità. Estirpiamo subito il dubbio, se vi sono piaciuti Morrowind e Oblivion, nonostante i loro difetti, vi piacerà sicuramente Skyrim. Uscite a comprarlo. Ora.

Le meccaniche di gioco sono quelle a cui la serie TES ci ha ormai abituato, si corre su e giù per la mappa parlando con gli NPC, accettando quests, lootando cadaveri, accumulando ricchezze e diventando progressivamente un semidio, avendo comunque la possibilità di scegliere differenti combinazioni di abilità per poter affrontare i combattimenti nella maniera che più ci aggrada.
Tutto già visto.

Quindi cosa propone di nuovo Skyrim? Principalmente un taglio più “maturo” nell’ambientazione, ora ispirata dal fantasy di Conan il Barbaro e dalle copertine degli anni 70/80, a là Franzetta e Vallejo, con uomini muscolosissimi e la scritta “Manowar” che campeggia potente tra i fulmini. Decisamente maturo.

Sparisce definitivamente quindi lo strano sincretismo di sapori e colori che aveva reso unico il vagare per le lande di Morrowind, roba di tizi in armatura medioevale, ragni meccanici a vapore, orchi elegantoni, tigri antropomorfe in acido e fottute piramidi galleggianti. Imperdibile.

Va a farsi benedire anche il lato più ruolistico dei giochi Bethesda, quello fatto di continui bivi morali, fazioni avverse e sopratutto l’occasione di dare sfogo al nostro lato più cinico compiendo la scelta sbagliata su scala planetaria (per voi pavidi che l’esplosione di Megaton l’avete vista solo su youtube).

Qui al massimo potete fare qualche marachella di passaggio, salvo qualche macroscelta che non vi spoilero. Ma non aspettatevi niente di straordinario. Insomma il suffisso RPG sta quasi esclusivamente ad indicare che ci sono delle skills da aumentare e dei livelli da scalare; spero si inventino un’altro acronimo prima o poi così evito di illudermi.
Bethesda però vince il trascurato premio “community voyeur”, in quanto è stata in grado di implementare nelle sue produzioni, nel corso degli anni, tutte le buone idee (o quelle più popolari) che i modders hanno sfornato (affermazione che non si può fare se parliamo di Rockstar). Elementi come companions, case da comprare, combattimento con due spade, cavalcature, forgiatura, matrimoni e tanti altri sono da tempo soggetto dei mods più scaricati dai giocatori delle serie TES/Fallout e sono alla base della longevità di questi titoli, Bethesda infatti non manca mai di rilasciare il construction set insieme ad ogni suo nuovo capitolo.

Ultime note a sostegno di Skyrim sono certamente il design dei dungeons molto vario e spesso suggestivo, un balzo enorme rispetto all’abbacinante monotonia del passato, così come il non trascurabile accorgimento che rende imprevedibili le apparizioni dei draghi durante l’esperienza di gioco.

Spendo una voce anche a favore del comparto sonoro, che non brilla per originalità ma offre una valida cornice alle nostre avventure, con una discreta varietà di doppiatori (in inglese), buoni effetti audio e un Jeremy Soule poco ispirato ma al quale, finalmente, devono aver fatto vedere degli screenshots del gioco prima di commissionargli le tracce.

Commento finale: questo TESVSkyrim ci comunica sicuramente tanta epicità, NON nell’accezione neo-internettiana del termine, un mondo sempre più vivido e credibile nel quale muoversi, con un’umanità plausibile (fin tanto che rimane sullo sfondo), puntando sull’impostazione “open” che lascia il giocatore da solo con la sua curiosità e i suoi ritmi piuttosto che portarlo per mano in una narrazione intricata. D’altra parte la complessità degli NPC e delle interazioni con essi possibili lungi è dall’essere veramente appagante, quindi Skyrim rimane ancora bloccato nel limbo del “potrebbe ma non è” a meno che non vi interessi esclusivamente il mero infilzare cattivi senza soluzione di continuità.
Non temete i modders ci metteranno presto una pezza, in fin dei conti lo sanno anche alla Bethesda.

LA PAGELLA
tonalità di verde: 9
equinità: 6
il Papa meteorizzato di Cattelan: 7126397619283
i miei gatti che si fanno le unghie sul piumone: 2
comodità della sedia da “bureau” IKEA: 8
il gioco che ho in testa io: 10

Rochard

Pubblicato da Sony Online Entertainment | Sviluppato da Recoil Games | Piattaforme: Playstation 3 (PSN), PC (testate entrambe le versioni) | Rilasciato il 27 settembre 2011 (PS3), 15 Novembre 2011 (PC) | Sito ufficiale: www.rochardthegame.com

Credo che fra i tanti mali di cui il nostro mondo soffre ci sia anche la mancanza di un lessico, di un linguaggio visivo capace di comunicare ai potenziali videogiocatori le peculiarità di un gioco di piattaforme in un trailer di 1 minuto e mezzo senza che questo sembri uguale identico & spiccicato ad altri venti milioni di giochi di piattaforme; ho questo grosso problema per cui se vedo un trailer di Zool, Braid, Superfrog o Rochard, non li distinguo uno dall’altro. Magari è un problema mio.

Quel che è certo è che Rochard non ci assomiglia, agli altri venti milioni di giochi. Ammetto che Rick Dangerous 2 mi è passato un attimo per la testa, alla decima morte consecutiva nello stesso punto (credo mi abbia procurato un achievement, yuppie), anche per associazione libera tra i movimenti leeenti di Rick e quelli di John Rochard quando premete L1 allo scopo di ridurre la gravità nell’area; ho rimpianto Abuse perché qui la combinazione di mouse (per mirare) e tastiera (per muoversi) avrebbe reso il gioco molto più facile; singole componenti di altri giochi spuntano poi qua e là (rampini, gravity gun…). Ma Rochard nelle sue 6 ore di gioco (c’è un achievement per chi ne impiega meno di 3) condensa una mole tale di possibilità che talune potreste non riuscirete ad usarle più di una manciata di volte.

Prendiamo come esempio l’uccisione dei nemici umani: diciamolo subito, non rappresentano quasi mai una sfida. Comunque voi avete questo nemico da uccidere e vi recate nell’ufficio del signor Rochard per chiedergli come intenderebbe gestire la pratica, e lui passa ad elencare: può sollevare una cassa (con l’apposito g-coso) e tirargliela addosso, spararli, gettargli addosso un droide volante, colpire un droide volante sopra di loro in modo che esploda una volta caduto, sparare una granata, sparare una granata adesiva, ruotare un grosso laser col g-coso e colpirli con quello, prenderli direttamente col g-coso e gettarli via. So che la stavate aspettando tra le opzioni, dato l’aspetto di Rochard, ma no, non si possono uccidere saltandogli in testa. Sono comunque un mucchio di opzioni!

Alcuni particolari nemici sono protetti da una sfera arancione e non possono essere uccisi con armi da fuoco, perché l’arancione è il colore dei muri che nel gioco non fanno passare i colpi di arma da fuoco e il materiale esplosivo. Ci sono poi i muri rossi, che non fanno passare la materia biologica (voi); quelli azzurri, che non fanno passare oggetti (eccetto quelli che impugnate, non siate pignoli); e quelli bianchi, che non fanno passare nulla (ma possono essere eventualmente disattivati).

Già questo sarebbe materiale da farci su un intero gioco (magari con un seguito), ma in Recoil Games che fanno? Ne buttano dentro altro. Il vostro g-coso vi servirà per aggrapparvi a particolari appigli e a muovervi in giro tipo Tarzan, a disattivare e riattivare interruttori a distanza, a darvi uno slancio ulteriore durante un salto lanciando un oggetto nella direzione opposta a quella desiderata (lo chiamano “salto con rinculo”). In qualche caso scoprite che le torrette messe sul soffitto non servono solo a rendervi un colabrodo, ma potete usarle come appigli temporanei (appena colpite dal vostro raggio cominceranno a cadere) per muovervi più velocemente.

Note dolenti? Non ho percepito particolare carisma né nella trama né nei personaggi. Inoltre in giro per i livelli ci sono dei trofei più o meno difficili da raccogliere, che in sé sono molto divertenti da raggiungere, ma la struttura di gioco appositamente unidirezionale fa sì che ve ne perdiate molti a causa dell’impossibilità di tornare indietro; in qualche caso questo è voluto ed è una vostra carenza di attenzione a fregarvi, ma in (molti) altri semplicemente non si ha una visione globale dell’area e si finisce per scegliere del tutto a caso la strada che vi fa avanzare piuttosto che quella che porta al trofeo – il che lascia tristi e interdetti. La nota più dolente a mio (vetero-pc-ista) giudizio è il sistema di mira, che pur utilizzando la levetta analogica destra ha un insieme discreto di posizioni possibili, il che non è un problema contro gli avversari umani che hanno il vostro stesso limite, ma lo è parecchio contro alcuni droidi volanti che possono farvi alla coque con l’angolazione che preferiscono, mentre voi saltate e vi dimenate nel tentativo disperato di farli passare attraverso la vostra linea di tiro (e dovete stare anche attenti a non sparare loro da sotto, che sarebbe facile, perché se vi cadono in testa rimanete immobilizzati per un paio di secondi).

In conclusione, Rochard non è il solito platform che se ne esce con un’idea buona e la ripete all’infinito, ma mette insieme un’esperienza ricca di possibilità che non annoia. Anche se non sono sicuro che troverei ugualmente interessante il (molto ventilato) seguito.

Aggiornamento versione PC
I ragazzi di Recoil Games ci hanno fatto avere un codice review per provare la versione PC di Rochard. Sostanzialmente confermiamo quanto scritto per la versione PS3, con un’unica differenza: il sistema di controllo mouse+tastiera è molto più comodo del joypad e alcune delle difficoltà segnalate vengono quasi completamente annullate. Per il resto si tratta di prodotti identici.

[recensione] SickBrick

Pubblicato da Magrathean Technologies | Sviluppato da MisfitVillager | Piattaforme: PC | Rilasciato 2011

Produzioni come SickBrick non vanno liquidate frettolosamente, nonostante il loro livello complessivo. L’autore si è voluto confrontare con un genere ostico per la scena indie, quello degli FPS; ostico non tanto per la realizzazione in sé, quanto perché è inevitabile che il tuo gioco finisca per essere paragonato con le produzioni più coste e, visto che si tratta del genere più commerciale e prostituito in assoluto, è ovvio che lo standard di riferimento dell’utente medio sia fortemente sedimentato.

Un altro problema da sottolineare risiede nel discorso critico stesso che gira intorno al genere, ovvero nell’attenzione totalizzante e patologica dei giocatori di FPS per questioni tecniche di cui generalmente non capiscono una mazza, ma che finiscono per essere determinanti per il giudizio finale. Purtroppo questi semplici fattori rendono difficilissimo fare breccia in un mercato dove si osanna più la resa grafica che il resto. In fondo siamo la categoria che ha sbavato per mesi sui video di Battlefield 3 solo perché ha le lucine e le texturine migliori degli altri giochi.

Con questo non voglio dire che SickBrick sia un buon gioco, anzi, ma è indubbio che i presupposti da cui nasce ispirino una certa simpatia, non fosse altro per la dimensione dell’impresa, che va considerata riuscita. Comunque, quando parlavo di “autore” intendevo proprio che si tratta di un self made game, con tutti i limiti del caso, ma anche con la simpatia che un progetto simile riesce a ispirare.

La trama è scimmiottata da Portal, con il protagonista che si trova vittima suo malgrado di un esperimento da cui riuscirà a liberarsi grazie alle indicazioni di un personaggio misterioso che ha tappezzato i livelli di scritte. Impugnata la prima arma, una sega elettrica, inizierà un viaggio, invero non troppo lungo, verso la libertà. Nel mentre raccoglierà altre quattro armi, affronterà nemici robotici e boss giganteschi e guiderà dei veicoli corazzati.

In generale possiamo definire SickBrick è un titolo dal sapore amatoriale, con degli scontri a fuoco molto facili (a parte il boss finale, che praticamente va ucciso con un colpo di fortuna) e un design dei livelli abbastanza rigido, nonostante qualche buona idea (soprattutto nei livelli interni). In realtà non è da disprezzare completamente e il tempo che si passa a giocare non lo si rimpiange. Oltretutto va anche detto che lo sviluppo del gioco prosegue e che l’autore sta implementando delle novità seguendo i consigli dei fan. Diciamo che chi decidesse di acquistarlo, lo faccia tenendo in considerazione la filosofia di fondo del prodotto, che cerca di rinverdire più i fasti di Doom e Quake, con tanto di oggetti curativi da raccogliere (questo è un punto a suo favore), invece dell’energia che risale da sola. Se proprio non vi convince, potete provare la demo.

https://www.youtube.com/watch?v=9VVQeTwrfvk

Blog ufficiale: Link

SickBrick su Desura: Link

Demo del gioco: Link

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