Digital: a Love Story

Prima che Katawa Shoujo terminasse il suo lungo sviluppo, la palma delle Visual Novel occidentali che avevano ottenuto un certo richiamo apparteneva ai lavori di Christine Love. Per quanto non fosse la prima volta che si cimentava con Ren’Py, tool specifico per la creazione di questi giochi (meglio non entrare nella questione di quanto lo siano o meno), la notorietà è arrivata nel 2010 con Digital: a Love Story, che si distingue da qualsiasi altra produzione analoga per l’originale impostazione visiva, che va a condizionare anche quella narrativa.

L’intera vicenda si svolge di fronte al monitor di un immaginario computer della Amie Microsystems, ovviamente ispirato all’Amiga, con tanto di workbench e scanlines (disattivabili), nell’anno 1988. In un’epoca dove il numero di utenti connessi all’allora nascente Internet si contava al massimo sulle migliaia e dove gli strumenti e i programmi per accedervi erano limitati, molte delle comunicazioni e scambio di informazioni si dovevano alle BBS, che giocano quindi un ruolo centrale in Digital, con schermate in grafica ANSI che rievocano con ancora più forza la nostalgia per quel periodo pionieristico – anche se dopo un po’ odierete a morte il suono di quel modem telefonico, fortuna che basta un clic sulla finestrella “now dialing” per tagliar corto.

Il protagonista, ovvero il giocatore (o giocatrice: il sesso della persona che si interpreta è intenzionalmente senza importanza), si diverte a girare per BBS mentre scambia messaggi con una certa Emilia, un contatto online con la quale, al momento in cui inizia la storia, si capisce stia nascendo qualcosa di più che amicizia, nonostante non sappia neppure che volto abbia. Tuttavia, proprio in un momento cruciale, l’intera BBS locale salta; la ricerca di Emilia porterà a scoprire come quel down sia parte di qualcosa di molto più grosso, senza però schiodarsi mai dal monitor. La vicenda trae anche ispirazione da un evento che scosse l’allora giovane Rete proprio nel 1988, ma parlarne costituirebbe già uno spoiler. Bisogna connettersi a varie BBS per poter ricevere e inviare messaggi, e ottenere così le informazioni e i programmi necessari a proseguire. Un blocco note memorizza in modo automatico tutti i numeri e le password utili per una consultazione rapida, anche se restano preferibili le buone vecchie carta e penna.

L’interfaccia, passata la prima sorpresa nostalgica, si rivela un po’ scomoda vista l’impossibilità di spostare le finestre, che possono finire per sovrapporsi e coprire quelle utili. Ci si troverà spesso a vagare per le BBS sperando di innescare un evento che porterà avanti le cose. Fatta l’abitudine, comunque, il punto più debole è la storia d’amore del titolo: troppo poco tempo viene speso per conoscere Emilia prima che le cose precipitino, perché ci importi davvero di lei; la breve durata, altrimenti utile a non trascinare le cose, in questo caso è deleteria. Per fortuna il resto è abbastanza interessante, a tratti persino avvincente, tanto che avrebbe potuto funzionare senza essere incentrato così pesantemente su Emilia.

Non è pienamente riuscito, ma Digital resta un ottimo esperimento per andare oltre i tipici schemi del genere. Aiuta il fatto che non pretende di andare a toccare temi pesanti o delicati quando non si possiede la capacità di maneggiarli al meglio, errore che Love ha commesso nei (pur interessanti) lavori successivi.

 

 ——  ——  ——

Who’s That Flying?

Sviluppato da Mediatronic | Pubblicato da Kalipso Media | Piattaforme: PC | Rilasciato nel 2010

Who’s That Flying? è uno sparatutto a scorrimento orizzontale senza troppe pretese, che richiede al giocatore di affrontare ondate aliene senza farle uscire dalla parte sinistra dello schermo, per non fargli distruggere la città sottostante. A parte l’arma base non ce ne sono di supplementari; c’è solo una barra che cresce ammazzando gli alieni e che, riempendo delle caselle, fornisce degli attacchi speciali.

La modalità storia è divisa in quattro città da proteggere, più un livello finale che si sblocca dopo aver terminato gli altri. Ogni città è divisa in tre livelli, alla fine dei quali c’è un boss da abbattere. L’unica variante allo sparare sono i nemici speciali, che dopo aver subito diversi colpi richiedono l’esecuzione di una specie di evento filmato per essere eliminati definitivamente.

Il livello di difficoltà della modalità storia è impostato verso il basso, mentre ci sono delle modalità extra (infinite e challenge) che offrono sfide più impegnative e che richiedono un po’ di dedizione per essere completate.

Non c’è molto altro da dire su Who’s That Flying?, a parte che visivamente ricorda uno dei tanti cartoon seriali americani e che gli intermezzi che raccontano l’esile trama sono patetici.

In realtà è tutto il gioco a non trascendere mai e a scorrere un po’ troppo aleatoriamente. Non ha mai cadute, ma nemmeno picchi. È uguale a se stesso dall’inizio alla fine. Non dura molto, ma, una volta finito, non si desidera che fosse durato di più. Verrebbe da descriverlo con un solo aggettivo: superfluo, ma in fondo non merita tanto impegno o cattiveria. L’unico vero pregio è il prezzo bassissimo.

Batman: The Brave and the Bold

Sviluppato da WayForward | Pubblicato da Warner Bros. | Piattaforme: Nintendo DS (versione provata), Wii | Rilasciato nel 2010

Da qualche parte ho letto che Batman: The Brave and the Bold “è l’ultimo gioco decente per Nintendo DS”, o qualcosa del genere. Se per “decente” s’intende un platform di una facilità disarmante, con dei testi (pochi) che fanno sembrare Gasparri un oratore e che dura complessivamente un paio d’ore, allora sì, possiamo parlare di decenza per l’ultima incarnazione dell’uomo pipistrello.

Ovviamente anche lo sviluppatore, WayForward, si è reso conto del male che stava facendo al mondo e per redimersi ha aggiunto le classiche sfide sbloccabili finendo i livelli della missione principale. Certo, nelle sfide si può morire un paio di volte di fila, ma non aspettatevi che aggiungano chissà quanto a un titolo che soffre dell’ansia da prestazione dei suoi giocatori.

Pensandoci bene è più arduo schivare gli aiuti che i nemici. Il gioco inizia con i consigli attivati (chiamiamola soluzione a video) e, nel caso si muoia troppo spesso (lo confesso: mi sono suicidato una decina di volte per vedere apparire questa fantastica feature), appare un pipistrello dalla faccia da schiaffi per chiederci se vogliamo riempire i baratri del livello e diventare immortali per proseguire.

Paradossalmente i primi livelli sono più difficili degli ultimi, perché non si dispone ancora dei potenziamenti acquistabili nella bat caverna, tra i quali un radar che di fatto trova per noi gli unici oggetti nascosti (e facoltativi): le capsule con le schede dei personaggi dell’universo DC Comics.
Parlando della struttura di gioco, Batman: The Brave and the Bold è un classico platform diviso in nove livelli nei quali si guida Batman e un altro personaggio D.C. diverso per ogni mappa. Fanno eccezione il livello tutorial e quello finale, in cui si controlla solo il complessato mascherato.

Ogni personaggio ha i propri poteri: Batman ha un rampino e può contare su una serie di gadget tecnologici dalle diverse funzioni; Green Lantern usa il potere della lanterna verde per sparare plasma; Acquaman può camminare e respirare sott’acqua, e basta ché mi sono rotto di fare l’elenco della spesa. Per la lista completa andate sul sito ufficiale o leggete una soluzione.

Fatti i poteri, fatti i livelli per sfruttarli… poco. Nel senso che sono talmente corti che viene da chiedersi come mai siano state sprecate tante risorse creative per realizzare tanti personaggi. Forse era meglio inserirne di meno e usarli meglio.

Che dite? Trama? Che trama? In Batman: The Brave and the Bold ogni livello fa storia a sé e normalmente segue questo schema: Batman entra in scena alla ricerca del cattivone di turno, quindi arriva il super amico che lo accompagna nella missione, dopo qualche salto appare il cattivone per presentare il boss di metà livello e, infine, il cattivone fa il suo show finale prima di essere ammazzato senza pietà. Sembrano delle mini puntate della serie animata, della quale conservano la stupidità di fondo (però il tratto dei disegni è molto maranza e se siete dei bambini fighi e integrati vi piacerà assai).

Ultima nota: il gioco esiste anche per Nintendo Wii. Mi dicono che la versione migliore sia quella per Nintendo DS, il che mette tristezza.

Commento: probabilmente vi piacerà se avete tre anni e due mesi.

Divinity II – The Dragon Knight Saga

Sviluppato da Larian studios | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360 | Pubblicato nel 2010

Flames of Vengeance è la prima espansione per Divinity II – Ego Draconis. Fa parte del pacchetto The Dragon Knight Saga, che comprende entrambi, e continua la storia narrata nel gioco originale dal punto esatto in cui si era conclusa. Pare che sia prevista una seconda espansione, ma non è data per certa (probabilmente devono valutare le vendite di questa). Non starò a spiegare questioni generali inerenti alle meccaniche di gioco, quindi se volete saperne di più v’invito ad andare a leggere la recensione di Ego Draconis cliccando sul link in calce.

Flames of Vengeance è ambientato quasi completamente all’interno della città di Aleroth, assediata dall’esercito di Damian, nemico conosciuto durante il primo giro per le terre di Rivellon, e ha una struttura molto meno libera di Ego Draconis, pur offrendo quest che possono essere risolte in diversi modi e mettendo il giocatore davanti a scelte moderatamente influenti sullo svolgersi degli eventi.

All’inizio bisognerà creare un personaggio di livello equiparabile a quello con cui si poteva finire Ego Draconis, per poi dedicarsi a raccogliere le missioni che i diversi abitanti hanno da offrire. Alcune hanno uno svolgimento molto semplice e lineare, come ad esempio quelle che si ottengono leggendo la mente degli abitanti con la telepatia o i classici compiti da cacciatore di taglie che richiedono di trovare e uccidere dei criminali nascosti in città, mentre altre sono più articolate e offrono diverse sorprese.

Come in Ego Draconis, i dialoghi sono permeati da una splendida ironia e alcune situazioni sembrano uscite da una commedia brillante, ad esempio la missione che richiede di riportare in forma umana tre tipi trasformati in ortaggi da una strega… sempre che non si preferisca mangiarli per ottenere dei punti abilità!

Conclusa la parte cittadina bisognerà affrontare una sezione in cui si è in forma di drago, che precede lo scontro finale. Il giudizio generale rimane lo stesso espresso per il gioco base, con la rozzezza di alcuni dettagli ampiamente compensata dalla scrittura e dalla capacità di interessare il giocatore con un design del mondo di gioco pensato per gli appassionati dell’esplorazione che si divertono a osservare palmo a palmo i dungeon. Insomma, i segreti si sprecano e chi si diverte a cacciare tesori avrà pane per i suoi denti e diverse soddisfazioni; di quelle che ormai mancano nei giochi più blasonati, nei quali tutto deve essere immediatamente accessibile, pena videogiocatore imbufalito che sbatte i piedi per terra inscenando una tragedia greca per l’eccessiva difficoltà.

Recensione di Divinity II – Ego Draconis

Lost Planet 2

Sviluppato da CAPCOM CO., LTD. | Pubblicato da Capcom | Piattaforme PC, 360, PS3 | Rilasciato nel 2010 | Versione testata PC


Il primo Lost Planet era un action in terza persona di ottima fattura che si segnalò, soprattutto, per la presenza di boss dalle dimensioni ragguardevoli (non devono essere semplici da gestire a livello di meccaniche di gioco) che davano vita a combattimenti spettacolari. Quando si seppe che aveva ottenuto un buon successo e che sarebbe stato portato su PC e PlayStation 3, fu ovvio pensare che ne sarebbe stato fatto un seguito. Purtroppo così è stato.

Lost Planet 2 è una collezione di errori di design che neanche i giochi di Peter Molyneux possono vantare. La sciatteria è evidente sin dalla schermata dei titoli, dove è piuttosto intricato capire come avviare la campagna per giocatore singolo. In realtà per prima cosa ho cercato di trovare qualcuno online per giocare in modalità cooperativa, ma non sono riuscito a scovare nessuno.

Non mi è rimasto che giocare da solo, con tre bot guidati dalla CPU. Che esperienza frustrante. In primo luogo diciamo che su PC Lost Planet 2 non è difficile quanto su Xbox 360 e PS3, ma non vi preoccupate, è altrettanto brutto. La trama non provo neanche a riassumerla perché è completamente sballata e non ha nessun impatto sul gioco. Diciamo che è un po’ sconclusionata, ma non ci si fa molto caso. Purtroppo lo stesso non si può dire per il gameplay.

Ora, Valve insegna che se crei un gioco orientato prevalentemente al co-op, devi seguire alcune regole basilari: campagne brevi, controlli precisi e meccaniche di gioco che invitino i giocatori a collaborare. Lost Planet 2 da questo punto di vista è molto deficitario perché, nonostante sia evidente che la modalità giocatore singolo sia quasi un orpello, cerca di essere un ibrido che alla fine delude in tutti i campi.

Iniziamo proprio dai bot. Mai visti colleghi virtuali così stupidi: stanno sempre impalati a farsi sparare addosso, non svolgono i compiti della mappa e s’incastrano continuamente senza riuscire a raggiungere per tempo le aree calde del combattimento. Spesso li vedi arrivare davanti a un nemico e dimenticarsi di sparare. In altri casi sono semplicemente d’intralcio. Nonostante la loro inutile presenza e nonostante abbiano tutti dei nomi scopiazzati dai nickname che si trovano online, caratteristica che ammazza un po’ l’atmosfera quando si gioca da soli, si riesce ad andare avanti semplicemente ignorandoli.

Purtroppo ci sono delle missioni in cui sarebbe richiesta collaborazione, perché bisogna difendere dei punti di controllo distanti tra loro. Secondo voi è possibile imporre a questi ammassi di pixel di stare fermi e impedire ai nemici di catturare una zona, mentre tu ne difendi un’altra? Macché, bisogna mettersi a fare il pendolare e provare a difendere tutti i punti da soli. Magari al prossimo Lost Planet, se mai verrà sviluppato, si potrebbe fare una telefonatina a Valve e a Epic e farsi prestare dei bot fatti bene.

In tutto questo, il sistema di controllo non aiuta. Come definirlo? La parola giusta è pesante e pieno di scogli per il povero giocatore sprovveduto. Immaginate la scena: durante lo scontro con un robot nemico, esco da una copertura con un lanciamissili in mano, sparo appena ho la visuale libera per non dargli il tempo di sparare a sua volta e… il missile finisce contro la copertura sbalzandomi all’indietro e togliendomi quasi tutta l’energia. Avrò mirato male? No, semplicemente Lost Planet 2 ripropone un difetto vecchio come gli sparatutto in prima persona, ormai risolto nella maggior parte dei titoli, ovvero l’imprecisione dei colpi rispetto al mirino. Giocando da soli ci si fa l’abitudine, ma online è (dovrebbe essere) letale.

Altro problema riguarda la lentezza del personaggio nel compiere certe azioni. Si vuole sparare un razzo? C’è un ritardo naturale di almeno mezzo secondo tra la pressione del tasto e la partenza del colpo. Si vuole lanciare una granata contro un nemico che ci sta bersagliando? Impossibile. Si vuole fare una leggera deviazione mentre si corre? Roba da Flight Simulator. Online, questa roba è improponibile.

Almeno, si dirà, è spettacolare? Sì, ma paradossalmente meno del predecessore. Il motivo è semplice: i livelli più piccoli, necessari per il co-op, penalizzano molto un titolo che anela a spazi ampi. Soprattutto le missioni ambientate al chiuso sono confusionarie e poco appassionanti, mentre gli scontri contro i boss, sicuramente d’effetto, vengono penalizzati dalla necessità che i bestioni affrontino più giocatori. Nel primo Lost Planet gli scontri erano questioni individuali, qui sembra sempre di essere di troppo e i boss fanno di tutto per non essere letali.

Non mancano momenti particolarmente belli, come la sequenza del treno, ma sono, appunto, momenti e da soli non fanno il gioco che, nel suo complesso, è formato da micro mappe anonime di peso specifico pari a zero. Oltretutto, se le missioni sono corte, gli episodi nel loro complesso sono piuttosto lunghi e soprattutto gli ultimi tre (sono sei in totale) richiedono un paio d’ore ciascuno per essere completati, forse un po’ troppo pensando alla durata delle singole sessioni di gioco online.

Per il multiplayer competitivo, faccio solo delle considerazioni basate sulle mie esperienze online. Lost Planet 2 fa un ricorso esasperato a animazioni scriptate che tolgono al videogiocatore il controllo del personaggio. Si tratta di un errore imperdonabile per chi conosce il mondo dell’online, dove il controllo totale è necessario e dove non si possono dare vantaggi a chi spamma indecorosamente. Se il primo cretino con lanciarazzi che passa può sparare un missile e buttarmi a terra colpendo il terreno a cinque metri di distanza dal mio personaggio, costringendomi a perdere secondi preziosi mentre si rimette in piedi, me ne torno di corsa a giocare a Team Fortress 2 o a qualsiasi altro titolo che abbia chiaro come si vive online. Aggiungo al problema anche l’eccessività delle esplosioni, che occludono continuamente la visuale, soprattutto nei momenti che richiederebbero invece una visibilità, non dico perfetta, ma quantomeno pulita del campo di battaglia.

Commento: un disastro completo. Lost Planet 2 è un titolo blando, poco ispirato e a tratti pietoso. Si salvano solo gli scontri con alcuni boss, che non bastano certo a giustificare l’acquisto. Mi dispiace solo di non aver trovato nessuno per giocare online… eppure questo semplice fatto doveva farmi capire qualcosa.

Back To The Future – Episode 1

Sviluppato e Pubblicato da Telltale Games | Piattaforme: PC (versione provata), MacOS, iPad | Rilasciato il 22 dicembre 2010

Ritorno al futuro (e seguiti) è uno di quei film che guardi e riguardi sempre con piacere, perché è così comicamente complicato e ricolmo di luoghi comuni e caricature ben riuscite che l’effetto terapeutico contro il cattivo umore è garantito. Le facce incredule di Michael J Fox (Marty), gli occhi sbarrati di Christopher Lloyd (Doc), i dentoni ostentati o le espressioni corrucciatissime di Thomas Francis Wilson (Biff) sono capolavori di caratterizzazione, mentre futuro e passato sono resi con luoghi comuni che non vogliono essere credibili ma che tuttavia riescono ad esserlo nel riflesso della loro comicità. L’ambientazione e i personaggi dei film fanno quasi passare in secondo piano quello che è comunque un intreccio molto ben congegnato e carico di (espresso) potenziale comico.

In questo primo episodio dell’ambiziosa (sulla carta) serie di Telltale Games si conserva la qualità dell’intreccio, con prospettive di avere qualcosa di ancora più elaborato nel secondo episodio; ma il resto, ambientazione e caratterizzazione, quello che rende davvero unici i film, non risultano pervenuti.

Non voglio fare certo una colpa enorme a Telltale sulla caratterizzazione dei personaggi: un attore digitale non può certo (ancora) sostituire un grande attore o un buon caratterista in carne e ossa. Certo è che la complessità dei modelli (e delle animazioni) nei giochi Telltale non sembra aver fatto passi da gigante dalla prima serie di Sam & Max, e se questo non è stato un grosso problema nemmeno in Tales of Monkey Island, comincia decisamente ad esserlo ora. Vedere Marty che cammina allo stesso modo di Max invece di ciondolare col fare sfaccendato di un adolescente non fa un bell’effetto, per fare un esempio non evidente e non cruciale ma comunque indicativo.

Quello che invece spicca è l’ambientazione scarna, deserta, degli anni ’30 che potrebbero essere benissimo la cittadina in cui vivono Wallace & Gromit salvo per il fatto che c’è UN gangster (indovinate parente di chi?) con UN tirapiedi e che è ovviamente vietata la vendita di alcool (e pertanto questo diventa il punto cruciale di tutta la storia, come se non ce lo aspettassimo).

Cosa? Una macchina del tempo?!

L’episodio comincia sfoggiando un fanservice infilato in un cliché da Sceneggiature per negati, e termina in quello che è ormai il marchio di fabbrica di Telltale, usato in una miriade dei suoi finali; quello che c’è in mezzo è una storia carina, con i già detti problemi di caratterizzazione (vorrete dimenticare Biff) e ambientazione, che vi terrà compagnia (volutamente non ho detto “impegnati”) per un paio d’ore, tre se siete tranquilli e paciosi come me.

L’impressione è che il gioco strizzi più di un occhio al giocatore occasionale appassionato dei film, che però rimarrà probabilmente deluso da un’avventura non all’altezza dei suoi ricordi. Il videogiocatore navigato invece si troverà di fronte una delle tante (a tratti indistinguibili) avventure grafiche Telltale facili, alla Wallace & Gromit per intenderci; con il problema non di poco conto, però, che perlomeno Wallace & Gromit aveva molto altro da offrire, prima tra tutte una fedeltà all’opera originale che francamente qui si stenta a riconoscere.

Il giudizio finale ovviamente potrà essere dato solo a serie completata, e si spera in un progressivo miglioramento degli episodi; per il momento rimane un po’ di delusione.

Leaky World: a playable theory

Qualche giorno fa vi avevamo parlato di Wikileaks Stories. Oggi vi presentiamo il promesso contributo della Molleindustria al progetto di Gnome’s Lair e Jonas Kyratzes, Leaky World: a playable theory. Si tratta di un gioco basato sulle teorie espresse da Assange in un suo saggio breve dal titolo “Conspiracy as Governance“.

Leaky World ha un gameplay estremamente semplice e richiede di creare una rete di intelligenze tra tutte le città più importanti del mondo, tagliando i contatti lì dove si sta verificando una fuga di informazioni che rischia di mettere in crisi il sistema.

L’azzeccatissima musica che descrive l’atmosfera di gioco è di Jesse Stiles, con cui Molleindustria aveva già collaborato per realizzare Inside a Dead Skycraper.

LEAKY WORLD: A PLAYABLE THEORY