[Retrocrap] I magnifici 13

Retrocrap ritorna con i tredici picchiaduro per Amiga più belli di sempre, dei giochi che non possono mancare nella collezione di un videogiocatore degno di questo nome. Alcuni hanno già avuto l’onore di essere menzionati su queste pagine per le loro indubbie qualità (Human Killing Machine, Rise of the Robots, Body Blows), ma è giusto dedicargli altro spazio, poiché ci troviamo di fronte a opere fondamentali per il genere umano, capolavori che trascendono lo spazio e il tempo e che meritano di essere giocati ancora oggi, soprattutto nei periodi di stitichezza.
I titoli vengono presentati in rigoroso ordine alfabetico e non ammettono dietrologie di sorta. A modo loro sono dei classici del pensiero contemporaneo, come il mal di testa del resto. E ora, andate e moltiplicatevi!

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Dangerous Streets
Scheda gioco

Pensare che questa schifezza immonda sia stata messa in bundle con il CD32 dà l’idea del perché la Commodore sia fallita (almeno nella forma originale… dopo sono arrivati gli ibridi). Brutto? Non solo: “merda” è un termine più appropriato. I personaggi sono disegnati male, colorati peggio e sembrano degli esseri umani fatti cadere dalla Torre di Pisa e riattaccati con lo scotch. Le animazioni sono simili a quelle di una vignetta della Settimana Enigmistica, mentre la colonna sonora è degna di un disco di Gigi d’Alessio. La tattica per provare a vincere tutti i combattimenti è semplice: continuare a tirare pugni e calci a caso sperando di colpire gli avversari. Tutto il resto è noia, o palta, a seconda dei punti di vista.

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Elfmania
Scheda gioco

Dei personaggi animati discretamente si picchiano su scenari fantasy ben realizzati e molto vivi. I problemi di Elfmania non riguardano gli aspetti tecnici (visivamente è molto bello, rispetto agli standard dell’Amiga), ma le meccaniche di gioco: per fare gli originaloni, gli sviluppatori hanno deciso che picchiando l’avversario, invece del sangue, debbano sprizzare delle monete. Queste, se colpite, possono essere lanciate contro il nemico causandogli altri danni. Divertente, vero? Come una lezione di Corano di Gheddafi, direi. Il fatto che all’epoca dell’uscita fosse stato accolto come un capolavoro la dice lunga sul perché i ghiacciai si stiano sciogliendo inesorabilmente e sul perché ancora oggi stiamo qui a parlare di grafica, sonoro e così via.

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Fist Fighter
Scheda gioco

Quando lo avviai la prima volta, mi sembrò una presa in giro (e dopo tanti anni posso dirlo con certezza: era una presa in giro, una vera e propria truffa). Nelle sala giochi infuriavano i picchiaduro più belli. Bastava un gettone per darsi battaglia nei vari Samurai Shodown, Street Fighter, Fatal Fury e così via, e io dovevo stare a casa a penare davanti a una schifezza simile? No, dico. Provatelo e ditemi se nel 1993 aveva senso far uscire una porcheria del genere. Come la maggior parte dei picchiaduro di questa infausta classifica, l’unica tattica per vincere era ripetere all’infinito l’esecuzione di una mossa. Tecnica zero, tattiche zero, divertimento zero. Però, a pensarci bene, a Fist Fighter posso legare un bel ricordo: i calcoli renali non ce l’hanno fatta a sopportarlo e, alla seconda partita di fila, si sono smaterializzati preferendo fuggire con l’urina.

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Full Contact
Scheda gioco

Il titolo d’esordio del Team 17, all’epoca Team 7 (hanno deciso di portare sfiga solo dal gioco seguente) fu un picchiaduro. Stupiti? Non è troppo il caso, visto che dopo hanno fatto i Body Blows (anch’egli qui tra noi, non vi preoccupate). Full Contact, nonostante le buone premesse e le indubbie qualità tecniche, era mondezza fumante, roba che anche una fogna sputerebbe con sdegno. Indovinate un po’? Ma sì, anche qui per vincere bastava fare mosse a caso e ogni tecnica era praticamente inutile. Full Contact ebbe fortuna grazie a una stampa specializzata compiacente, abbagliata dagli sprite grossi e dai fondali ben disegnati, che lo osannò decretandone il successo e rendendo il Team 17 la software house di punta dell’Amiga.

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Human Killing Machine
Scheda gioco

Il titolo del gioco è una parafrasi di quello che succede a chiunque tenti di finirlo. Human Killing Machine è il festival delle non animazioni e degli scenari disegnati da bambini delle elementari immersi nell’acido. Già guardando le immagini di gioco ci si poteva rendere conto che le potenzialità erano scarse, ma dopo averci giocato viene il sospetto che sia stato sviluppato nelle pause dei campionati mondiali di masturbazione compulsiva. È talmente patetico che fa quasi ridere vederlo sullo schermo, mentre tenta di travestirsi da videogioco. Fortunatamente venne stroncato anche all’epoca della prima (e unica) pubblicazione. Noi siamo qui soltanto per sottrarlo all’oblio e dargli il lustro che merita nel panorama delle schifezze planetarie.

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I Ludicrus
Scheda gioco

Un piccolo gladiatore sfigato deve vedersela con altri tre gladiatori (una donna, un energumeno e un tipo atletico). L’eccitazione è a mille. Ma c’è di peggio: il gioco. I Ludicrus è semplicemente ingiocabile (e pensare che è il primo titolo originale che comprai appena preso l’Amiga 500…). Non è mai chiaro quando i colpi vanno a segno a causa delle brutte animazioni e della mancanza di output audiovisivi che rendano l’idea di quello che sta succedendo sullo schermo. Non ci sono barre d’energia, quindi non è mai chiaro chi stia vincendo e chi perdendo. Sostanzialmente, non c’è niente che sia chiaro e si procede sparando a caso e sperando che l’avversario vada a terra prima dell’insulso protagonista. Si può resistere una o due partite, ma poi la tentazione di dare fuoco al floppy disk prende il sopravvento. Se non ci fosse Master Ninja sarebbe indubbiamente il gioco più brutto di questa lista.

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Master Ninja: Shadow Warrior Of Death
Scheda gioco

E qui mi casca la mascella, l’asino, la palla destra, quella sinistra, il naso, il culo e tutto quello che volete voi. Sinceramente non se esista nel mondo qualche essere senziente che abbia comprato a prezzo pieno questa schermata fissa con dei bug che danno l’impressione del movimento, ma spero per lui o lei che abbia superato lo shock, perché ci troviamo di fronte all’apoteosi dello schifo. Non so neanche se la tattica del premere tasti a caso funzioni o meno, perché non riesco a descrivere neanche quello che accade sullo schermo quando si tenta di fare una mossa. Ci troviamo di fronte a un minimo assoluto, a uno dei picchiaduro più brutti della storia, a una specie di clistere in pixel che non lascia scampo. Va bene che è uscito nel 1988, ma all’epoca c’erano già International Karate e Way of the Exploding Fist su Commodore 64, oltre che altri esponenti del genere non certo al livello di Street Fighter II ma, almeno, più che degni di essere giocati. Forse è un esercizio di programmazione, ma è un esercizio venuto molto male che farebbe meritare la bocciatura a qualsiasi studente. Fuori dal mio computer! Anche perché giocarci produce la sudorazione incontrollabile dei testicoli.

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No Exit
Scheda gioco

Il titolo dice tutto: da qui non si scappa. L’immagine introduttiva del gioco l’ho usata per introdurre l’articolo. L’avete vista, no? Bruce Lee contro Satana, chi vincerà? Roba degna dell’Esorciccio. No Exit è un gioco strano in cui si combatte a colpi di kung fu su un pianeta alieno (quindi Satana è un marziano?). Ovviamente non c’è tattica che tenga: bisogna premete tasti a caso e sperare di vincere contro una CPU che bara in continuazione. I fondali sono disegnati a caso e non hanno nessuna attinenza con il gioco, i personaggi sono tutti uguali ma con teste differenti e, in generale, sarà stato programmato lanciando l’Amiga contro un muro per vedere che cosa ne veniva fuori. Ecco, è venuta fuori una schifezza.

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Rise of the Robots
Scheda gioco

Rise of the Robots è stata una grossa truffa perpetrata contro gli utenti. Era l’epoca in cui un filmato di presentazione faceva il gioco (ma guarda, come Starcraft II) e, da quel punto di vista, la Mirage si era impegnata parecchio… consumando tutte le risorse, probabilmente. Purtroppo tante mirabilie grafiche ingannarono un po’ tutti, regalando a questo slideshow una certa fama tra gli utenti, che permise alla software house di mettere in cantiere un seguito. Cosa aveva che non andava? Era lento, noioso, con poche mosse e con un gameplay basato sul tempismo che risultava noioso dopo mezza partita, perché costringeva a combattere tutti gli avversari usando la stessa mossa. Eccitante, vero?

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Street Fighter
Scheda gioco

Le conversioni del primo Street Fighter ebbero una storia tormentata, ma mai quanto le notti di quelli che le giocarono. La versione Amiga era particolarmente brutta, con animazioni indecenti e una palette dei colori pesa di peso da un’opera incompiuta di Andy Warhol. Riuscire a portare un colpo era già un miracolo, mentre finire il gioco era un evento leggendario, anche perché bisognava combattere con il senso di disgusto provocato dalla bruttezza complessiva dell’opera. Non per niente la Tiertex, forte dell’esperienza maturata sviluppando questa roba, regalerà al mondo anche Human Killing Machine, uscito lo stesso anno (probabilmente avranno cambiato solo gli sprite e avranno mantenuto il motore grafico… perché non sfruttare al massimo un simile babà?). Che dire, parolacce a parte? Se volete farvi del male, provatelo di notte e a luce spenta. Altro che survival horror!

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Street Fighter II: The World Warrior
Scheda gioco

La conversione del primo Street Fighter aveva deluso tutti e aveva portato alla formazione di Al Qaeda. Con il secondo capitolo, La US Gold non volle rischiare, anche perché stava riscuotendo un successo immenso su tutte le piattaforme del globo terracqueo: quindi, affidò lo sviluppo della versione Amiga a dei professionisti seri e in grado di dare lustro all’opera magna di Capcom. Il capolavoro è sotto gli occhi di tutti, un titolo giocabile e ben fatto, con la grafica splendida che ricalca alla perfezione la versione coin op e… Simò, stacca il Super Nintendo. Sigh, la versione Amiga di Street Fighter II è una vera fetecchia ingiocabile. Ricordo che quando lo acquistai rimasi delusissimo, soprattutto perché avevo avuto modo di provare la versione per Megadrive (oltre ad averci giocato al bar). Credo che i dischetti originali del gioco siano ancora seppelliti sotto qualche albero dei monti simbruini.

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The Art of Breaking Heads
Scheda gioco

Che vi devo dire? Ho avviato il gioco, ho visto la schermata di selezione dei personaggi e ho spento l’emulatore, premendo il tasto esc con il naso, a causa delle troppe risate. Fortunatamente sono riuscito a prendere lo screenshot della suddetta. Lo so che i giochi andrebbero provati, ma è stato più forte di me.

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Ultimate Body Blows
Scheda gioco

Poteva mancare il rappresentante massimo della serie Body Blows? La versione per CD32? Assolutamente no, infatti eccolo qui tra noi. Se Body Blows e Body Blows Galactic erano brutti, questo è la loro somma. Brutto alla seconda. Ci sono tutti i personaggi, purtroppo, con le mosse assurde, le animazioni orrende e tutta l’ignobile ingiocabilità della serie. Paradossalmente è il titolo migliore di questa specie di classifica, ma è comunque capace di sfigurare di fronte non solo ai classici del genere, ma anche a titoli secondari come Kabuki Klash per Neo Geo. E pensare che per anni è stato considerato il miglior picchiaduro per Amiga, con le super mosse che si caricano come il beam di R-Type e i personaggi che sembrano disegnati da un orbo. Giocatelo per più di mezz’ora e vi sveglierete la notte urlando e sputando sangue!

[Retrocrap] The Incredible Crash Dummies

Prodotto da LJN | Sviluppato da Grey Matter | Piattaforme SNES (versione provata), GameBoy, Sega Master System, Megadrive, Amiga, Game Gear | Rilasciato nel 1993 (versione SNES)

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Se la vita psichica di un essere umano è determinata in buona parte durante il periodo dell’infanzia, povero quel bambino che provò The Incredible Crash Dummies per Super Nintendo con la compiacenza dei genitori. Come non immaginarlo oggi sotto l’effetto degli psicofarmaci che chiede al proprio angelo custode (in realtà è diventato schizofrenico a causa della sovraesposizione al gioco) perché sia stato sottoposto a un simile supplizio? Perché tanta cattiveria nei suoi confronti? Ma, soprattutto, perché tanta cattiveria nei miei di confronti? lambuccio, mi odi così tanto? Ti ho per caso trombato il peluche con cui dormivi da piccolo? Ma dico, ero riuscito a evitare questo gioco di merda per più di quindici anni… perché spedirmelo per posta elettronica chiedendomi di recensirlo? Ma non ti potevano finire le manine unte e cattive in un frullatore acceso, prima di arrivare a cliccare sul tasto invio?

All’inizio non sembra neanche di trovarsi di fronte a un gioco per Super Nintendo. La musica della schermata dei titoli fa schifo ed è ripetitiva da morire, tanto che si potrebbe recensire il gioco negativamente anche senza avviarlo, tanto è insopportabile. Oltretutto è roba tecnicamente indegna di un Atari VCS. Fortunatamente, ad allietare i sensi del videogiocatore sfigato di turno, ci pensano i bellissimi fumetti che svelano la profondissima trama che fa da sfondo all’azione, e che probabilmente sono stati disegnati durante le riprese di una scena di sesso con animali. Ma quanto sono brutti? Per rendervi conto di che schifo possano essere immaginate una foto di Emack nudo che bacia con la lingua un cinghiale putrefatto. Numero di colori a parte, si è visto di meglio sul NES.

Poi parte il gioco e la musica cambia. Il ribrezzo iniziale si trasforma in rifiuto completo, quindi in catalessi. La prima partita scorre liscia come del vomito gettato contro uno specchio inclinato. La musica di sottofondo cambia, riuscendo a far rimpiangere la nenia dei titoli e, accoppiata ai cinque effetti sonori che descrivono ogni azione, crea un amalgama omogeneo e articolato che suscita sensazioni contrastanti, nel senso che correndo al bagno bisogna scegliere se cagare a fischio o vomitare a scoppio. Superato lo shock iniziale diventa chiaro che The Incredible Crash Dummies è un platform game (e fin qui…).

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Il sistema di controllo sfiora il sadico, con i pupazzi che scivolano sulle piattaforme come se avessero i piedi inzuppati d’olio, prodigandosi in strane animazioni ogni volta che si impartisce un comando sbagliato. Visto che schifezza doveva essere, perché non rendere frustrante anche il semplice muoversi? E così è stato. Il bello è che sin da subito sono presenti alcuni salti che richiedono una discreta precisione e, soprattutto, dei nemici che vanno evitati con riflessi fulminei, pena la perdita di un arto. Persi tutti gli arti e ricevuto un ulteriore colpo, si perde una vita. Fortunatamente in giro per le piattaforme sono sparsi dei provvidenziali cacciavite “ripristina arti” che, se fossero stati infilati nei buchi giusti, avrebbero evitato lo sviluppo del gioco.

Comunque, dopo i primi due osceni livelli, difficili ma sfortunatamente non impossibili (almeno uno avrebbe smesso di giocare in tempo), si arriva al terzo livello, ovvero a un concentrato tale di palta da oscurare il cielo in un giorno di sole. Se uno scienziato si fosse messo a tavolino per progettare un platform che illustrasse tutti i possibili errori di game e map design, non avrebbe potuto fare niente di peggio. Nemici inevitabili che spuntano all’improvviso? Ci sono. Salti nel vuoto dall’esito incerto? Ci sono (spesso bisogna saltare e pregare per finire su una piattaforma formato cracker rotto, pena lo schiantarsi contro degli spuntoni o finire in qualche campo elettrico). Obbligo di ricominciare il livello da capo ogni volta che si perde una vita? C’è. Trappole visibili solo nel momento in cui ci si finisce sopra? Ci sono. Cosa manca per decretare un’apocalisse videoludica e per chiedere la testa di chi ha partorito questo sfilatino di resti organici? Perché la stessa console che ha ospitato capolavori come Super Mario World o The Legend of Zelda: A Link to the Past è stata umiliata in questo modo? Perché Dio ha salato i poveri abitanti di Sodoma solo perché giocavano a incularella, salvando uno che poi si è riprodotto trombando con le figlie (la famosa lungimiranza di Dio), e non ha fatto nulla per evitare che questo peccato originale venisse alla luce?

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Commento: bello come il Sole… visto girati di culo da cinque centimetri di distanza.

Da ricordare: prima di provare certi giochi è meglio farsi un clistere.

Giudizio sintetico: The Incredible Shit Dummies

[Retrocrap] Fuck-Man & Fuckman

Estate, tempo di Retrocrap a manetta dopo la lunga pausa che aveva segnato lo stop della rubrica per qualche mese. Quindi, get ready for the next fuck! Oh yeah!

Ho sempre pensato che i giochi erotici sul Commodore 64 fossero come una marmellata di rape: anche se si chiama marmellata, fa cagare. Gli enormi pixel dei sistemi a 8 bit mal si adattavano a rappresentare le forme del corpo umano e la maggior parte dei numerosi giochi erotici pubblicati sui diversi sistemi è considerabile alla stregua di spazzatura binaria. Fuck-Man e Fuckman non fanno eccezione.

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In Fuck-Man l’utilizzatore finale del videogioco deve guidare un ometto dall’erezione continua e prorompente per fargli raggiungere una ragazza da… sì, insomma… dai… ecco, Ghedini ci viene in aiuto: l’ometto (chiamato Fuckin’ Freddie… i genitori dovevano avere un grosso senso dell’umorismo) deve utilizzare finalmente l’ometta (chiamata Lolita… ma affidare sti figli a degli assistenti sociali pareva brutto?). Gli elementi che lo compongono sono: uno sfondo bianco su cui si stagliano i minuscoli e mal disegnati sprite dell’uomo e della donna nudi. Di frame di animazione nemmeno a parlarne. Per riuscire a superare i diversi livelli bisogna cercare di allineare i genitali dei due protagonisti. In premio si riceve una scritta seguita da un nuovo livello in cui il tempo a disposizione per l’accoppiamento si consuma più rapidamente rispetto al precedente e il protagonista maschile parte da una posizione dello schermo diversa (probabilmente casuale).

Ecco, se riuscite a eccitarvi con questa roba aspettate che vi passo un macigno con cappio con cui potete tranquillamente affogarvi nel più vicino specchio d’acqua, fosse pure una vasca da bagno. Probabilmente lo sviluppatore si era bevuto il cervello, non tanto durante la realizzazione del gioco, quanto quando decise che era accettabile immetterlo sul mercato.

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Ma veniamo a Fuckman, altro gioco erotico dal titolo identico al precedente ma senza trattino e con la “m” minuscola. Qui le cose si complicano: lo sfondo è formato da una griglia di quadratini e il giocatore è chiamato a guidare un pene che giganteggia sullo schermo. Lo scopo è raggiungere una sezione di corpo femminile con cui accoppiarsi. Gli unici ostacoli tra il pene e la gloria sono delle forbici che non vedono l’ora di castrarci e il fatto che le suddette sezioni di corpo siano in movimento. Volendo è possibile raggiungere una bocca che dà dei punti bonus. Il gioco si esaurisce dopo tre livelli, passati i quali le forbici diventano più veloci… talmente veloci che sono quasi impossibili da evitare, se non realmente impossibili (non ho approfondito).

Quello che stupisce di Fuckman è il ritmo lento, lentissimo dell’azione. Talmente lento che tra un movimento e il successivo è possibile finire un paio di incontri di Street Fighter IV oppure legare i capezzoli al ventilatore e farli girare un po’ cantando “Oh it won’t rain all the time.The sky won’t fall forever”, dando un senso diverso all’esistenza e alle ragadi.

Sono due giochi di merda, questo è indubbio, ma ci aiutano a capire che Dio non esiste. Sì, perché se Dio esistesse non avrebbe permesso che nella mente degli esseri umani ci fosse spazio per escrementi simili, oppure avrebbe fulminato gli sviluppatori mentre stavano digitando il codice di cotante porcherie. Invece niente: Dio non solo ha permesso che portassero a termine lo sviluppo, ma anche che il resto del genere umano rischiasse di imbattercisi girando su internet. Dio, mi senti? Dio! Questa me la lego al dito! E che diavolo! Mi eri molto più simpatico quando distruggevi le città, salavi le donne solo perché ti avevano visto all’opera e suggerivi a un tuo fedelissimo di mettere le corna alla moglie per avere un figlio, per poi fargliene avere un altro in vecchiaia costringendolo a cacciare il primo e obbligandolo a offrirtelo in sacrificio, salvandolo a pochi secondi dallo sgozzamento urlando “scherzone” (poi dicono che le bestemmie sono offensive…).

Commento: compreso il perché della crisi economica? Quelli che l’hanno causata sono cresciuti masturbandosi con questa roba.

Da ricordare: il trattino che distingue i due titoli.

Giudizio sintetico: Onan avrebbe gradito.

[Retrocrap] Moonwalker

Prodotto da U.S. Gold | Sviluppato da Emerald Software | Piattaforme Amica, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC e altre | Rilasciato nel 1989

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C’era una volta un uomo nero che era diventato bianco. Qualcuno lo accusò di pedofilia per cacciarci un po’ di soldi, visto che il tipo in questione era molto ricco e decisamente eccentrico. Quest’uomo è morto pieno di farmaci. La gente comune, quella semplice che non si pone troppi problemi, quella che vive alla giornata, ma sì dai, tipo quella massa di coglioni che si incontrano per Via del Corso il Sabato pomeriggio, come sempre accade con i morti, non ha tardato a mostrargli tutto il suo amore; anche quelli che fino al giorno prima lo ingiuriavano e usavano il suo nome per condire le barzellette sconce. C’è gente che, senza conoscerlo, quando ha saputo che è morto si è fatta venire un infarto soltanto per partecipare attivamente al clima di commozione generale (si saranno detti che se gli dedica uno speciale Italia 1, sarà pur qualcuno per cui vale la pena farsi venire un colpo al cuore). In questo effluvio di sentimenti contrastanti, nessuno ha ricordato la sua colpa maggiore, quella per cui non esiste inferno adatto all’espiazione (altro che pedofilia): Moonwalker per Commodore 64.

Ora, si dà il caso che altri videogiochi con protagonista Michael Jackson non siano malaccio. Moonwalker per Megadrive, e la versione coin-op, sono degli ottimi titoli, pur diversi tra loro, che ancora oggi fanno parte dei sogni erotici di molti videogiocatori. Purtroppo lo stesso non si può dire delle versioni per computer a 8 e 16 bit che erano semplicemente agghiaccianti; non al livello del frullato di caccole che ho bevuto questa mattina, ma ci andiamo vicini.

La versione oggetto di questa recensione è quella per Commodore 64. Ci giocai all’epoca della prima edizione (ce l’avevo addirittura originale) e ora potete capire come ho fatto a diventare lo stronzo che sono (dieci minuti d’applausi, per favore). Avviato il gioco ci troviamo alla guida di uno sprite deformato e mal colorato che deve recuperare degli oggetti in un labirinto, ovvero una visione profetica di quello che Michael Jackson sarebbe diventato. A metterci i bastoni tra le ruote ci pensano degli strani tizi su carrozzelle e cavalli che dovrebbero essere dei fan. Problema numero uno: il labirinto è bello grosso e Michael Jackson è molto lento. Può correre, è vero, ma la corsa si esaurisce e sprecarla per esplorare significa trovarsi scoperti nel caso di un assalto nemico, poiché tutti i freak che girano per il labirinto sono più veloci di Jacko. Da qui deriva il problema numero due: per attraversare il labirinto ci vuole un sacco di tempo e bisogna impararselo a memoria, visto che è pieno di vicoli ciechi che obbligano a ritornare spesso sui propri passi. Ergo, quando si gioca è necessario tenere a portata di mano una carriola per reggere il peso delle palle gonfiate dalla noia più nera.

Noia che esplode quando si arriva al secondo livello, praticamente identico al primo, solo più incasinato. Ok, sopportiamo. Da bambino l’ho finito. Come diavolo ho fatto? Forse per la bella musica (le versione MSX e Spectrum non avevano nemmeno quella)? Come ho resistito? Ero io? Oppure ricordo la vita di qualcun altro che poi è diventato un tossicodipendente? Perché Michael Jackson ha permesso che la sua immagine venisse apposta su questa mondezza? Perché nessuno gli fa pesare una simile colpa ora che è morto? Esiste un girone infernale dei prestatori di faccia per giochi di merda? Non lo si può rievocare con un rito voodoo per dirgliene quattro?

Elencare i difetti di questo gioco è piacevole come cadere di culo su dei chiodi arroventati. Come descrivereste il genio che ha riempito il labirinto di corridoi larghi come i nemici, rendendoli delle trappole mortali spesso inevitabili? Cosa direste a chi ha deciso che ogni volta che si perde una vita bisogna ritornare all’inizio del livello? Eppure ce la faccio. È brutto ma si riesce ad avanzare, anche perché si inizia con un godziliardo di vite. Poi arrivano le fasi sparatutto e il mondo crolla. Mai visto niente di più lento e statico, roba che due vecchi che trombano sono più dinamici. È tutto così lento che tra un colpo e un altro riesco a pettinarmi le sopracciglia con un piede. Roba da perderci il sonno.

Commento: è che a noi Michael Jackon piace ricordarlo come il protagonista di quel piccolo gioiello che è il coin op della Sega, non come questo putrido mucchio di pixel scorreggiati sullo schermo.

Da ricordare: la colonna sonora e i mesi di stitichezza causati da sessioni di gioco più lunghe di dieci minuti.

Giudizio sintetico: it’s bad.

Retrocrap – Ballz 3D: Fighting at its Ballziest

Prodotto da Accolade | Sviluppato da PF Magic | Piattaforme Megadrive/Genesis, Super Nintendo | Rilasciato nel 1994

Beato quel mondo che non ha bisogno di eroi, soprattutto se composti da palle. Giocando a Ballz la prima domanda che viene in mente è: ma cosa gli è saltato in mente agli sviluppatori di questo simulatore di testicoli? Segue a ruota la seconda: ma cosa gli è saltato in mente agli sviluppatori di questo simulatore di testicoli rotti? Per finire con: ma cosa gli è saltato in mente agli sviluppatori di questo simulatore di testicoli rotti e sanguinanti?

Ballz voleva essere originale a tutti i costi. Siamo alla metà degli anni 90, le console avevano ancora 16 bit, anche se la PlayStation stava nascendo, e quello dei picchiaduro era il genere commercialmente più florido. Talmente florido che si sfruttava ogni occasione per tirarne fuori uno nuovo. Siamo nel 1994 e la Accolade decide che è giusto buttarsi nel genere… ma bisogna inventarsi qualcosa per fare colpo.

Game designer (da ora GD): “Che ne dite di usare dei cartoni animati?”
Mr. Accolade (da ora MA): “Già fatto”
GD: “Possiamo tentare la via del foto realismo con effetti splatter!”
MA: “Già fatto”
GD: “Che ne dite di puntare sul realismo?”
MA: “Già fatto”
GD: “E che palle!”
MA: “Eureka!”
E così nacque il concept di Ballz, picchiaduro i cui personaggi sono formati da palle.

Probabilmente l’idea nacque per tentare di intercettare la passione dei giocatori per i nascenti picchiaduro 3D, genere difficilmente portabile sulle console a 16 bit. Il problema è che Ballz, a parte il suo esotismo (anzi, ecstaticismo… tié, beccatevi la citazione agostana) è veramente orrendo… e non solo da vedere.

Non bastassero i personaggi, ovviamente poverissimi di dettagli, anche la dinamica di gioco è mostruosa. La tecnica che paga maggiormente è quella di poggiare il joypad sulla sedia e di saltarci sopra di culo, per premere tutti i tasti contemporaneamente. Le mosse sono tutte un giramento di palle e il tentativo di provare un qualsiasi approccio tecnico viene frustrato dalla sua inefficacia. E poi, perché impegnarsi tanto se basta premere tasti a caso o ripetere una mossa all’infinito per vincere?

Personaggi anonimi, scenari anonimi, colonna sonora anonima, mosse anonime. Sembra un videogioco da sexy shop. Ovviamente all’epoca dell’uscita Ballz ebbe una certa eco a causa della tecnica grafica utilizzata, ma oggi appare invecchiato malissimo, come un vecchio attore culturista, dal fisico ormai flaccido e notoriamente impotente, che decidesse di fare il governatore di uno stato americano.

Commento: Ballz è una delle cause prime dell’onanismo diffuso tra i videogiocatori e gli agenti di commercio.

Da ricordare: la voglia di fare sesso con un iguana che prende dopo averci giocato.

Giudizio sintetico: che palle.

Retrocrap – Action 52

Prodotto da Active Enterprises | Sviluppato da FarSight Studios | Piattaforme Megadrive/Genesis | Rilasciato nel 1993

Confesso: ho appreso dell’esistenza di questa primizia sul forum di TGMonline e me ne sono innamorato.
Quando l’ho testato mi è subito venuta in mente la storia di quel ragazzino che lo ricevette in dono per il suo compleanno (ma che storia è? E soprattutto, chi te l’ha raccontata che sta roba l’hai conosciuta la settimana scorsa? ndcoscienzainterioreferitaeumiliata). I suoi genitori, convinti di essere più furbi degli altri, invece di regalargli il Mortal Kombat di turno gli portarono questa raccolta pensando di farci un figurone. Chissà come sarà contento di ricevere ben cinquantadue giochi invece che uno – pensarono. Il bambino avviò la cartuccia titubante (era piccolo ma non stupido) e cominciò a giocare. Non pianse. Non si lamentò. Finse di essere felice. Poi stuprò il suo gatto e fondò il Partito Democratico.

Ma come gli è venuto in mente di realizzare una porcheria del genere? Ovvero, come gli è venuto in mente di mettere insieme cinquantuno (il cinquantaduesimo gioco è una sola) porcate che neanche le leggi di Calderoli possono eguagliare? Ma, soprattutto, come mi è venuto in mente di giocarmele tutte in fila per scrivere questo diavolo di articolo? Non potevo continuare ad assaggiare la merda dei passeri solitari che di tanto in tanto si appollaiano sulla mia finestra?

Ma non indugiamo troppo e vediamo uno per uno I titoli che compongono questa scoppiettante compilation!

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Retrocrap – Rise of the Robots

Prodotto da Time Warner Interactive| Sviluppato da Mirage| Piattaforma Amiga, PC, Snes, Megadrive e molte, troppe altre| Rilasciato nel 1994

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Quando penso a giochi brutti mi si affacciano alla mente una serie di picchiaduro uno contro uno che hanno segnato irrimediabilmente la mia infanzia (Human Killing Machine, Dangerous Street, Ballz, Street Fighter 2 su Amiga…brr) e non solo la mia, visto che un utente del forum con il cervello probabilmente in stato terminale (te l’avevo detto che drogarti poteva andare bene lo stesso), un certo Cherno, ha deciso di riesumarne uno per, tenetevi forte, RIGIOCARCI! E poi dicono a me che sono un pervertito. Se lo incontrate per strada evitatelo, soprattutto se vedete che gli cola della bava dalla bocca. Si tratta di un individuo socialmente pericoloso che pare sia stato beccato più volte a copulare con dei muri (non è però mai stato specificato se di mattoni o di foratini).

Il tech demo (chiamarlo gioco sembra eccessivo) in questione è nientepopodimenoche Rise of the Robots della Mirage, pubblicato dalla Time Warner Interactive nel 1994, forse uno dei primi casi di hype smodato, culminato in voti parabolici su quasi tutte le riviste nostrane che, invece, era soltanto un gioco di merda che occupava un fottio di dischetti (13 la versione AGA, le altre versioni non so, ma immagino non fossero pochi).

Facendo un excursus storico possiamo vedere come questa fetecchia immonda sia uscita nello stesso anno di Darkstalkers della Capcom, di King of Fighters 94 della SNK, di Killer Instinct della Rare, di Mortal Kombat 3 della Midway, di Super Street Fighter 2 Turbo della Capcom, di Samurai Showdown 2 della SNK e di X-Men Children of the Atom della Capcom, tanto per citarne alcuni dei più famosi. Insomma, Street Fighter 2 era uscito ormai da anni, il genere andava sviluppandosi velocemente e molte delle innovazioni che lo caratterizzano nacquero proprio intorno a quel periodo. Ma come gli è venuto in mente di tirare fuori questa mazzata alla prostata?

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Tanto erano veloci i piacchiaduro più famosi e giocati, tanto Rise of the Robots era lento e macchinoso. Tanto si andavano affermando super mosse speciali, combo, vasti parter di personaggi dal background ricco di dettagli ecc, tanto Rise of the Robots presentava un solo inutile personaggio principale e una manciata di nemici (sei in totale) anonimi e privi di qualsiasi appeal, dotati di due, tre mosse e senza alcun extra oltre a dei filmati brevissimi inseriti tra uno scontro e l’altro. Anche gli scenari, immobili come il culo di uno studente prima di un’interrogazione, erano caratterizzati mostruosamente. Oltretutto, durante la campagna, era usabile un solo personaggio e, se non si aveva un amico a disposizione, gli altri non si potevano usare.

In realtà anche con un amico era impossibile usare gli altri personaggi: all’epoca dell’uscita provai a far giocare qualcuno in doppio a questa sborrata di cervo, ma ottenni solo delle fughe repentine giustificate con scuse improbabili (“mia moglie mi aspetta a casa” “quale moglie che non hai nemmeno 18 anni?” “vaffanculo, muori tu e questo schifo di gioco”) e amicizie finite con persone che da quel giorno si fecero negare al telefono (uno s’impiantò anche delle tette per non farsi riconoscere).

Ma come mai questo gioco è così brutto? Talmente brutto che Ratzinger lo usa per sentirsi normale? Beh, diciamo che un picchiaduro terminabile usando una sola mossa non merita neanche di essere chiamato picchiaduro e, guarda caso, proprio Rise of the Robots è finibile in questo modo (calcio calcio calcio calcio calcio calcio calcio… sulle palle).

È talmente noioso che per riprendersi dalla boria di una partita si deve accendere la TV alla ricerca di Studio Aperto (il reinserimento nella realtà deve essere graduale). È talmente insulso da essere meno profondo di un film porno con dei cani come protagonisti. I primi minuti di gioco si prova ribrezzo, i secondi minuti si entra in depressione, i terzi minuti o si è morti, oppure si parte per lavorare nell’Electronic Arts, così da vendicarsi del mondo cinico e baro che ha permesso a Rise of the Robots di avviarsi.

Pare che alcuni sviluppatori si siano iscritti al club degli onanisti gerontofili chiropratici anonimi dopo averlo realizzato. E pare anche che l’ideatore del letale calcio risolvi-gioco abbia chiesto scusa alla moglie e ai figli prima di suicidarsi… il rimorso per aver pensato quella mossa lo tormentava la notte.

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Commento: Probabilmente ha prodotto più pedofili Rise of the Robots che Non è la Rai.

Da ricordare: La colonna sonora formata da 30 secondi presi da una canzone di Brian May, da una serie di effetti sonori contabili sui peni di un club di sole donne e… basta

Giudizio sintetico: Le idee di design contenute in Rise of the Robots sono molte e sono state applicate alla perfezione. Non credo esista un gioco capace di fracassare i coglioni in modo scientifico come questo.