Una collezione da mutuo bancario

Il collezionismo videoludico è una malattia. Ovviamente non parlo di quello simile al mio, che amo l’odore dei manuali e ho sempre acquistato una quantità industriale di videogiochi ordinandoli per bene, spesso ancor prima dell’uso, su preposti scaffali. E anche ora, nel guardare la copia giapponese di Chrono Trigger per Snes, da poco arrivatomi direttamente da Tokio, sono convinto di non essere affetto da manie ossessivo/compulsive incurabili. Poi, quasi a tradimento, arriva tra i feed di google reader un post di quelli vigliacchi; di quelli che: “vorrei essere ricco a schifo e cliccare su compralo subito“. Sto parlando di un qualcosa come 719 giochi, 194 box, 269 manuali e tutta una serie di parafernaglia non meglio specificata: la collezione di giochi completa per Super Nintendo.

Cosa costa portarsi a casa tutto ‘sto bendidio? Solo 14.999 dollari. E c’è da stare allegri, dato che l’asta precedente, partita da 19.999 dollari, è stata chiusa senza acquirenti. Per chiunque fosse interesssato, ritengo opportuno sottolineare che il venditore si scusa con l’utenza, visto che la collezione, mancante di 3 titoli (Mountain Bike Rally, Speed Racer e Donkey Kong Competition), non è effettivamente completa.

E no! –  dico io – Se non è completa non la voglio!

Quelli che, al contrario del sottoscritto, sono abituati ad accontentarsi, sappiano che il tempo utile per richiedere il fido bancario scadrà il 2 di maggio. Buona asta!

[Retrocrap] The Incredible Crash Dummies

Prodotto da LJN | Sviluppato da Grey Matter | Piattaforme SNES (versione provata), GameBoy, Sega Master System, Megadrive, Amiga, Game Gear | Rilasciato nel 1993 (versione SNES)

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Se la vita psichica di un essere umano è determinata in buona parte durante il periodo dell’infanzia, povero quel bambino che provò The Incredible Crash Dummies per Super Nintendo con la compiacenza dei genitori. Come non immaginarlo oggi sotto l’effetto degli psicofarmaci che chiede al proprio angelo custode (in realtà è diventato schizofrenico a causa della sovraesposizione al gioco) perché sia stato sottoposto a un simile supplizio? Perché tanta cattiveria nei suoi confronti? Ma, soprattutto, perché tanta cattiveria nei miei di confronti? lambuccio, mi odi così tanto? Ti ho per caso trombato il peluche con cui dormivi da piccolo? Ma dico, ero riuscito a evitare questo gioco di merda per più di quindici anni… perché spedirmelo per posta elettronica chiedendomi di recensirlo? Ma non ti potevano finire le manine unte e cattive in un frullatore acceso, prima di arrivare a cliccare sul tasto invio?

All’inizio non sembra neanche di trovarsi di fronte a un gioco per Super Nintendo. La musica della schermata dei titoli fa schifo ed è ripetitiva da morire, tanto che si potrebbe recensire il gioco negativamente anche senza avviarlo, tanto è insopportabile. Oltretutto è roba tecnicamente indegna di un Atari VCS. Fortunatamente, ad allietare i sensi del videogiocatore sfigato di turno, ci pensano i bellissimi fumetti che svelano la profondissima trama che fa da sfondo all’azione, e che probabilmente sono stati disegnati durante le riprese di una scena di sesso con animali. Ma quanto sono brutti? Per rendervi conto di che schifo possano essere immaginate una foto di Emack nudo che bacia con la lingua un cinghiale putrefatto. Numero di colori a parte, si è visto di meglio sul NES.

Poi parte il gioco e la musica cambia. Il ribrezzo iniziale si trasforma in rifiuto completo, quindi in catalessi. La prima partita scorre liscia come del vomito gettato contro uno specchio inclinato. La musica di sottofondo cambia, riuscendo a far rimpiangere la nenia dei titoli e, accoppiata ai cinque effetti sonori che descrivono ogni azione, crea un amalgama omogeneo e articolato che suscita sensazioni contrastanti, nel senso che correndo al bagno bisogna scegliere se cagare a fischio o vomitare a scoppio. Superato lo shock iniziale diventa chiaro che The Incredible Crash Dummies è un platform game (e fin qui…).

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Il sistema di controllo sfiora il sadico, con i pupazzi che scivolano sulle piattaforme come se avessero i piedi inzuppati d’olio, prodigandosi in strane animazioni ogni volta che si impartisce un comando sbagliato. Visto che schifezza doveva essere, perché non rendere frustrante anche il semplice muoversi? E così è stato. Il bello è che sin da subito sono presenti alcuni salti che richiedono una discreta precisione e, soprattutto, dei nemici che vanno evitati con riflessi fulminei, pena la perdita di un arto. Persi tutti gli arti e ricevuto un ulteriore colpo, si perde una vita. Fortunatamente in giro per le piattaforme sono sparsi dei provvidenziali cacciavite “ripristina arti” che, se fossero stati infilati nei buchi giusti, avrebbero evitato lo sviluppo del gioco.

Comunque, dopo i primi due osceni livelli, difficili ma sfortunatamente non impossibili (almeno uno avrebbe smesso di giocare in tempo), si arriva al terzo livello, ovvero a un concentrato tale di palta da oscurare il cielo in un giorno di sole. Se uno scienziato si fosse messo a tavolino per progettare un platform che illustrasse tutti i possibili errori di game e map design, non avrebbe potuto fare niente di peggio. Nemici inevitabili che spuntano all’improvviso? Ci sono. Salti nel vuoto dall’esito incerto? Ci sono (spesso bisogna saltare e pregare per finire su una piattaforma formato cracker rotto, pena lo schiantarsi contro degli spuntoni o finire in qualche campo elettrico). Obbligo di ricominciare il livello da capo ogni volta che si perde una vita? C’è. Trappole visibili solo nel momento in cui ci si finisce sopra? Ci sono. Cosa manca per decretare un’apocalisse videoludica e per chiedere la testa di chi ha partorito questo sfilatino di resti organici? Perché la stessa console che ha ospitato capolavori come Super Mario World o The Legend of Zelda: A Link to the Past è stata umiliata in questo modo? Perché Dio ha salato i poveri abitanti di Sodoma solo perché giocavano a incularella, salvando uno che poi si è riprodotto trombando con le figlie (la famosa lungimiranza di Dio), e non ha fatto nulla per evitare che questo peccato originale venisse alla luce?

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Commento: bello come il Sole… visto girati di culo da cinque centimetri di distanza.

Da ricordare: prima di provare certi giochi è meglio farsi un clistere.

Giudizio sintetico: The Incredible Shit Dummies

Retrocrap – Ballz 3D: Fighting at its Ballziest

Prodotto da Accolade | Sviluppato da PF Magic | Piattaforme Megadrive/Genesis, Super Nintendo | Rilasciato nel 1994

Beato quel mondo che non ha bisogno di eroi, soprattutto se composti da palle. Giocando a Ballz la prima domanda che viene in mente è: ma cosa gli è saltato in mente agli sviluppatori di questo simulatore di testicoli? Segue a ruota la seconda: ma cosa gli è saltato in mente agli sviluppatori di questo simulatore di testicoli rotti? Per finire con: ma cosa gli è saltato in mente agli sviluppatori di questo simulatore di testicoli rotti e sanguinanti?

Ballz voleva essere originale a tutti i costi. Siamo alla metà degli anni 90, le console avevano ancora 16 bit, anche se la PlayStation stava nascendo, e quello dei picchiaduro era il genere commercialmente più florido. Talmente florido che si sfruttava ogni occasione per tirarne fuori uno nuovo. Siamo nel 1994 e la Accolade decide che è giusto buttarsi nel genere… ma bisogna inventarsi qualcosa per fare colpo.

Game designer (da ora GD): “Che ne dite di usare dei cartoni animati?”
Mr. Accolade (da ora MA): “Già fatto”
GD: “Possiamo tentare la via del foto realismo con effetti splatter!”
MA: “Già fatto”
GD: “Che ne dite di puntare sul realismo?”
MA: “Già fatto”
GD: “E che palle!”
MA: “Eureka!”
E così nacque il concept di Ballz, picchiaduro i cui personaggi sono formati da palle.

Probabilmente l’idea nacque per tentare di intercettare la passione dei giocatori per i nascenti picchiaduro 3D, genere difficilmente portabile sulle console a 16 bit. Il problema è che Ballz, a parte il suo esotismo (anzi, ecstaticismo… tié, beccatevi la citazione agostana) è veramente orrendo… e non solo da vedere.

Non bastassero i personaggi, ovviamente poverissimi di dettagli, anche la dinamica di gioco è mostruosa. La tecnica che paga maggiormente è quella di poggiare il joypad sulla sedia e di saltarci sopra di culo, per premere tutti i tasti contemporaneamente. Le mosse sono tutte un giramento di palle e il tentativo di provare un qualsiasi approccio tecnico viene frustrato dalla sua inefficacia. E poi, perché impegnarsi tanto se basta premere tasti a caso o ripetere una mossa all’infinito per vincere?

Personaggi anonimi, scenari anonimi, colonna sonora anonima, mosse anonime. Sembra un videogioco da sexy shop. Ovviamente all’epoca dell’uscita Ballz ebbe una certa eco a causa della tecnica grafica utilizzata, ma oggi appare invecchiato malissimo, come un vecchio attore culturista, dal fisico ormai flaccido e notoriamente impotente, che decidesse di fare il governatore di uno stato americano.

Commento: Ballz è una delle cause prime dell’onanismo diffuso tra i videogiocatori e gli agenti di commercio.

Da ricordare: la voglia di fare sesso con un iguana che prende dopo averci giocato.

Giudizio sintetico: che palle.

Retrocrap – Rise of the Robots

Prodotto da Time Warner Interactive| Sviluppato da Mirage| Piattaforma Amiga, PC, Snes, Megadrive e molte, troppe altre| Rilasciato nel 1994

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Quando penso a giochi brutti mi si affacciano alla mente una serie di picchiaduro uno contro uno che hanno segnato irrimediabilmente la mia infanzia (Human Killing Machine, Dangerous Street, Ballz, Street Fighter 2 su Amiga…brr) e non solo la mia, visto che un utente del forum con il cervello probabilmente in stato terminale (te l’avevo detto che drogarti poteva andare bene lo stesso), un certo Cherno, ha deciso di riesumarne uno per, tenetevi forte, RIGIOCARCI! E poi dicono a me che sono un pervertito. Se lo incontrate per strada evitatelo, soprattutto se vedete che gli cola della bava dalla bocca. Si tratta di un individuo socialmente pericoloso che pare sia stato beccato più volte a copulare con dei muri (non è però mai stato specificato se di mattoni o di foratini).

Il tech demo (chiamarlo gioco sembra eccessivo) in questione è nientepopodimenoche Rise of the Robots della Mirage, pubblicato dalla Time Warner Interactive nel 1994, forse uno dei primi casi di hype smodato, culminato in voti parabolici su quasi tutte le riviste nostrane che, invece, era soltanto un gioco di merda che occupava un fottio di dischetti (13 la versione AGA, le altre versioni non so, ma immagino non fossero pochi).

Facendo un excursus storico possiamo vedere come questa fetecchia immonda sia uscita nello stesso anno di Darkstalkers della Capcom, di King of Fighters 94 della SNK, di Killer Instinct della Rare, di Mortal Kombat 3 della Midway, di Super Street Fighter 2 Turbo della Capcom, di Samurai Showdown 2 della SNK e di X-Men Children of the Atom della Capcom, tanto per citarne alcuni dei più famosi. Insomma, Street Fighter 2 era uscito ormai da anni, il genere andava sviluppandosi velocemente e molte delle innovazioni che lo caratterizzano nacquero proprio intorno a quel periodo. Ma come gli è venuto in mente di tirare fuori questa mazzata alla prostata?

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Tanto erano veloci i piacchiaduro più famosi e giocati, tanto Rise of the Robots era lento e macchinoso. Tanto si andavano affermando super mosse speciali, combo, vasti parter di personaggi dal background ricco di dettagli ecc, tanto Rise of the Robots presentava un solo inutile personaggio principale e una manciata di nemici (sei in totale) anonimi e privi di qualsiasi appeal, dotati di due, tre mosse e senza alcun extra oltre a dei filmati brevissimi inseriti tra uno scontro e l’altro. Anche gli scenari, immobili come il culo di uno studente prima di un’interrogazione, erano caratterizzati mostruosamente. Oltretutto, durante la campagna, era usabile un solo personaggio e, se non si aveva un amico a disposizione, gli altri non si potevano usare.

In realtà anche con un amico era impossibile usare gli altri personaggi: all’epoca dell’uscita provai a far giocare qualcuno in doppio a questa sborrata di cervo, ma ottenni solo delle fughe repentine giustificate con scuse improbabili (“mia moglie mi aspetta a casa” “quale moglie che non hai nemmeno 18 anni?” “vaffanculo, muori tu e questo schifo di gioco”) e amicizie finite con persone che da quel giorno si fecero negare al telefono (uno s’impiantò anche delle tette per non farsi riconoscere).

Ma come mai questo gioco è così brutto? Talmente brutto che Ratzinger lo usa per sentirsi normale? Beh, diciamo che un picchiaduro terminabile usando una sola mossa non merita neanche di essere chiamato picchiaduro e, guarda caso, proprio Rise of the Robots è finibile in questo modo (calcio calcio calcio calcio calcio calcio calcio… sulle palle).

È talmente noioso che per riprendersi dalla boria di una partita si deve accendere la TV alla ricerca di Studio Aperto (il reinserimento nella realtà deve essere graduale). È talmente insulso da essere meno profondo di un film porno con dei cani come protagonisti. I primi minuti di gioco si prova ribrezzo, i secondi minuti si entra in depressione, i terzi minuti o si è morti, oppure si parte per lavorare nell’Electronic Arts, così da vendicarsi del mondo cinico e baro che ha permesso a Rise of the Robots di avviarsi.

Pare che alcuni sviluppatori si siano iscritti al club degli onanisti gerontofili chiropratici anonimi dopo averlo realizzato. E pare anche che l’ideatore del letale calcio risolvi-gioco abbia chiesto scusa alla moglie e ai figli prima di suicidarsi… il rimorso per aver pensato quella mossa lo tormentava la notte.

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Commento: Probabilmente ha prodotto più pedofili Rise of the Robots che Non è la Rai.

Da ricordare: La colonna sonora formata da 30 secondi presi da una canzone di Brian May, da una serie di effetti sonori contabili sui peni di un club di sole donne e… basta

Giudizio sintetico: Le idee di design contenute in Rise of the Robots sono molte e sono state applicate alla perfezione. Non credo esista un gioco capace di fracassare i coglioni in modo scientifico come questo.