Darwinia | Sviluppato da Introversion Software | Attualmente disponibile presso Introversion Software o via Steam | Piattaforma Windows, Linux (x86), Mac, prevista XBox360 | Rilasciato nel 2005
I darwiniani sono creature fragili e sarete spesso tentati di credere che se non ci fossero il vostro lavoro sarebbe più facile; ma Darwinia è il loro mondo, come destinatari e come artefici, e senza di loro non potreste in alcun modo portare a termine il vostro compito di liberarlo dell’infezione virale.
Per voi un darwiniano sarà sempre indistinguibile da un altro darwiniano; ma vi dispiacerà quando non riuscirete a catturare l’anima anche di un solo caduto per restituirla alla vita.
Quando incontrerete il popolo dei darwiniani rossi, vi chiederete quale diritto abbiano i darwiniani verdi di riprendersi la terra ora nelle loro mani.
Quando incontrerete il popolo delle formiche, vi renderete conto di quanto possa essere preziosa, o pericolosa, ogni singola anima perduta.
Darwinia vi porrà delle domande e vi darà delle risposte sulla vita, nel senso biologico del termine; vi porrà domande sulla religione, nel senso antropologico del termine; proporrà metafore di rara efficacia, nel senso, uh, efficace del termine.
Sì, ok, ma il gioco?
Il primo livello di Darwinia vi lascia perplessi con l’impressione “oh, no, è come Cannon Fodder, ma peggiore!”. Proseguendo vi verranno alla mente altri nomi: Syndicate (ma peggiore), Black & White (ma peggiore), Lemmings (ma peggiore), Total Annihilation (ma peggiore). Finché non vi renderete conto che Darwinia è Darwinia, e che se esistesse un gioco “come Darwinia, ma peggiore” sarebbe già molto divertente.
Paragonare Darwinia a Cannon Fodder, data la palese mancanza di ogni solido appiglio ad un genere specifico, è una scelta di comodo piuttosto diffusa, soprattutto se si sono giocati solo i primi livelli; con l’illusione poi che sia, sotto sotto, niente più che un RTS come tanti altri, si è indotti a ritenere che non sfugga alla tediosa ripetitività che attanaglia il genere, nel quale la differenza tra un livello e l’altro è spesso solo quanti cactus sono finiti nelle mutande dei nemici (e di conseguenza quanto essi siano arrabbiati).
In ogni livello di Darwinia avrete qualcosa di nuovo e diverso da fare. L’esperienza di gioco è relativamente breve, ma straordinariamente pura: niente livelli-riempitivo. Lo ripeto, perché non succede mai abbastanza spesso, nel “nostro” mondo: niente livelli-riempitivo, a meno di non considerare tali quelli di allenamento. Un vero peccato che la possibilità di creare livelli aggiuntivi sia stata utilizzata dalla comunità per produrre sostanzialmente livelli-riempitivo o remake, ma probabilmente chi ha delle buone idee già lavora alla Introversion.
Si diceva all’inizio che Darwinia è “a misura di darwiniano”. Potrete interagire direttamente col mondo creando piccoli plotoni (controllabili alla cannon fodder/Syndicate) e ingegneri (che avranno i compiti di impossessarsi di edifici chiave o raccogliere anime), o promuovendo darwiniani ad ufficiali (che potranno dirigere altri darwiniani); ma già le unità di trasporto per darwiniani, una volta tramutate in cannoni fissi, avranno bisogno dell’intervento dei darwiniani per funzionare; e dovrete anche badare a difenderle bene, perché se cadranno in mano nemica verranno utilizzate contro di voi. Lo stesso dicasi per gli edifici: un rigeneratore di anime produrrà darwiniani verdi finché sarà in vostro possesso, mentre ne produrrà di rossi se lo perderete.
Darwinia non è un gioco difficile, ma non sempre una strategia sarà equivalente a un’altra. L’intelligenza artificiale è basilare e segue (quasi sempre) le vostre stesse regole, ma è anche freddamente efficace. Scoprire e mettere in atto strategie di successo in alcuni livelli vi darà sincere soddisfazioni.
Giudizio sintetico: un’esperienza di gioco semplice, ma geniale e appagante come non si vedeva dai tempi di Populous (e con questo basta citazioni). Fate conto che abbia messo 4 omini verdi e un omino rosso. E un bollino blu. E un tentacolo viola. E…