Fortix

Prodotto e sviluppato da Nemesys Team Studio | Piattaforme PC, Mac | Rilasciato nel 2010

La versione testata è quella PC

La fonte d’ispirazione è Qix, un vecchio coin op in cui bisogna disegnare dei rettangoli che arrivino a riempire una percentuale predeterminata dello schermo. Fortix eredita le stesse meccaniche di gioco, ma apporta qualche novità significativa. In primo luogo non bisogna chiudere indistintamente tutta l’area dello schermo, ma solo le zone con le fortezze da conquistare. In secondo luogo l’ambientazione è fantasy: ci sono dei draghi, delle torrette che proteggono le fortezze, delle balliste che possono distruggere le torrette previa attivazione, vari effetti speciali da raccogliere circondando un’icona a forma di pentacolo e, infine, un boss finale.

Stupiti? Per niente? Vi capisco; ma il gioco è bello, soprattutto se lo si considera una specie di aperitivo, buono per partite veloci da pochi minuti. Fondamentalmente è un passatempo vecchio stampo che non sconvolge ma che funziona alla grande, e tanto basta per consigliarlo. Oltretutto costa pochi sporchi euro e non compromette le facoltà amatorie… e poi si gioca con una mano sola, quindi potete continuare a masturbarvi tranquillamente con il vostro film porno preferito. Vi serve altro per non snobbarlo?

Dai, quello delle pippe dovrebbe essere il movente giusto. Siete cattolici praticanti e non vi masturbate se non in presenza di minori? Beh, pensate a quante cose potreste fare con una mano libera: salutare un piccione che si è schiantato sulla vostra finestra, dare pugni alla sorellina trentenne che sta facendo un pompino al vostro compagno di classe, oppure toccare le tette alla vostra ragazza incazzata perché sono ore che giocate. Se sentite queste esigenze battere continuamente alla porta del vostro cuore inaridito, Fortix è il gioco che fa per voi.

Articolo già apparso su Babel 23

Nelson Tethers: Puzzle Agent

Telltale Games | 30 giugno 2010 | PC (versione testata), iPad, MacOSXWiiWare | Sito ufficiale

Strappato al suo entusiasmante lavoro di ufficio, Nelson Theters, agente FBI del dipartimento Puzzle Research, viene inviato a investigare sul perché sia stata interrotta la produzione di un bene di importanza vitale per la Casa Bianca, in una zona che pullula di pericolosissimi… puzzle.

Puzzle Agent si presenta come un gioco linearissimo, con esplorazione pressoché nulla e ridotto davvero all’osso: ci siete voi, una storia, e gli enigmi. Nelson non si muove all’interno delle location, a meno che non clicchiate su un oggetto o su un personaggio che facciano partire un’azione o un dialogo. Tali oggetti sono in qualche modo segnalati anche se cliccate in un punto in cui non succede nulla.

La trama e la caratterizzazione dei personaggi sono quanto di meglio si potesse fare per la durata relativamente breve della storia (dopotutto il piatto forte sono gli enigmi): i risvolti ad alta tensione avvincono e molte scene strappano più di un sorriso, anche se forse si abusa di pause comiche leggermente troppo lunghe. Possiamo dire che è una FBI-story un po’ meglio riuscita di tante altre.

Lo stile grafico è un mix tra scenari in alta risoluzione e personaggi disegnati quasi a carboncino; non sempre è efficace, ma molti scenari sono piacevoli da guardare per quanto semplici (altri sono invece tristemente mosci), e la stilizzazione dei personaggi denota carattere.

Ma veniamo agli enigmi, che sarebbero ciò che giustifica il gioco. Ne ho contati 37 (non vi spoilero niente: potete saperlo da subito contandoli nel vostro schedario, anche se all’inizio ci saranno solo punti interrogativi), non tutti necessari per arrivare alla fine, ma tutti giocabili a gioco terminato. Non avrete difficoltà a risolvere la maggior parte di essi, eccetto forse una dozzina che potrebbero farvi ragionare qualche minuto in più: a volte perché davvero ben congegnati, a volte giusto per capire cosa è necessario e cosa non è necessario fare; e almeno in un caso (così è capitato a me) per capire tristi verità come: non importa se esiste una soluzione che usa meno pezzi, voi dovete usarli tutti anche se non è scritto da nessuna parte. Casomai doveste avere comunque difficoltà, potrete usare il sistema di aiuti che consumerà i chewing gum, raccolti in giro per il paese, di cui le facoltà riflessive di Nelson vanno ghiotte; usare aiuti o sbagliare risposte, tuttavia, vi farà ottenere punteggi inferiori e non potrete bullarvi con un perfect score nel forum della Telltale.

Nel confronto inevitabile con il Professor Layton, Puzzle Agent mette le mani avanti e dichiara che comunque è un episodio e non un gioco completo. Se avete solo un iPad (perché questo è: un gioco per iPad) ovviamente il dilemma non si pone, salvo che esistano giochi analoghi di cui ignoro l’esistenza (ed è probabile); se invece avete un DS, tornate a Puzzle Agent quando avrete finito al 100% Il Professor Layton e il paese dei misteri e il pur inferiore Lo scrigno di Pandora, e ancora non ne avrete abbastanza. Se però volete enigmi all’acqua di rose, non volete impegnarvi per troppo tempo, e volete godervi una storia non originale ma all’altezza degli standard Telltale, Puzzle Agent potrebbe fare più al caso vostro. Personalmente non mi pronuncio né in lodi sperticate né in stroncature spietate, ma mi metto in curiosa attesa di qualche seguito, certo che se Telltale vi si imbarcherà sarà per rifinire a dovere quanto si è visto in questo episodio pilota.

[Retrospec] Blackthorne

Sviluppato da Blizzard Entartainment | Pubblicato da Interplay | Piattaforme PC-MS DOS, Mac, SNES, Sega 32X | RIlasciato nel 1994 (PC, MAC), 1995 (SNES, 32X)

Blizzard così piccola, Interplay ancora (per poco) così grande, tempi remotissimi.
Blackthorne, altrimenti noto come Blackhawk (mai capito perché) mi prese un bel po’, nonostante recensioni lusinghiere ma non troppo e una fama non delle più chiare.

Trama banalotta, ambientazione fantasy terra-terra che ricorda qualcosa a chi ha il senno del poi, orchi verdi, diavoloni rossi.
In chissà quale mondo parallelo il malvagio Sarlac, diavolone appunto rosso attorniato da due cuccioloni che sembrano quelli di Gozer il Gozeriano, manda un esercito di orchi variopinti a conquistare il castello del re degli Androthi (cioè degli umani: siamo videogiocatori, abbiamo fatto l’occhio ai grecismi ganzi no?) e ad assoggettarne il popolino. Il re fa giusto in tempo a far teletrasportare il figlio Kyle dal mago di corte in un luogo relativamente sicuro, vale a dire il nostro mondo (l’emergenza sicurezza ancora non c’era, sapete). Passano gli anni e Kyle, acquisito il nome di battaglia di Blackthorne senza alcun motivo apparente, ramingo per l’Arizona o giù di lì e intamarrito a dovere, mentre fa l’autostop con uno zaino, un fucilone e una borsa piena di sogni (?) viene teletrasportato indietro e si ritrova in un’amena rete di caverne rinverdite e munita di cascatelle assortite che ricorda Risky Woods, o Actraisers o comunque i primi stage del primo platform fantasy che vi viene in mente. Forse ricordando il suo retaggio o forse no, si mette in marcia col cannone spianato (lo zaino è rimasto indietro, i sogni pure).

Blackthorne offre un’azione platformica flemmatica e di poca o nessuna novità: si staglia netto il ricordo dell’immortale Flashback (le movenze disponibili per lo più sono le stesse, sebbene non con quella storica, indimenticabile fluidità) mentre nei panni del principino con anfibi, maglia strappata e capello bisunto dialoghiamo con prigionieri Androthi che non fanno molto fuorché lamentarsi (e che si possono accoppare senza alcuna conseguenza, nemmeno impressionando i simili loro accanto), recuperiamo oggetti che vanno ad infoltire un piccolo inventario sempre presente a lato e dal quale selezionare gli oggetti da associare al tasto “usa” (quello di Flashback andava richiamato manualmente, ma il concetto è lo stesso) ed esploriamo livelli di media intricatezza e provvisti di enigmi di modesto livello, consistenti fondamentalmente nell’avere l’aggeggio giusto al momento giusto. Il ciarpame utilizzabile consterà di bombe a mano per aprire varchi, bombe di prossimità per ripulire terreni minati, bombe-vespa teleguidate per distruggere dispositivi irraggiungibili, levitatori che permettono di raggiungere piattaforme altrimenti troppo elevate, fiale per recuperare salute, chiavi per attivare ponti di energia e, per finire, chiavi e basta.

I nemici constano di creaturame poco variegato, e principalmente di orchi che rimandano ampiamente ai Grunt di Warcraft, solo armati di fucile. Gli scontri si svolgono a un ritmo compassato che ricorda i duelli di Prince of Persia, se non per il fatto che qui sono sempre a distanza e che accade saltuariamente che gli avversari cui far fronte siano due o tre. Oltre a far fuoco col fucile, inizialmente di disperante lentezza, possiamo produrci in uno sparo all’indietro alquanto stiloso ancorché reso vano da qualche frame di troppo (si fa prima a voltarsi e sparare normalmente) e soprattutto ripararci dal fuoco nemico appiattendoci contro lo sfondo: dal momento che i nemici possono fare lo stesso, gli scontri consisteranno essenzialmente nello stare coperti in attesa che l’avversario, cessato il fuoco e non ancora copertosi a sua volta, si palesi in quell’attimo fecondo in cui potremo rispondere efficacemente per le rime. Attimo che si farà sempre più fuggente man mano che i nemici passeranno ad essere Androthi corrotti con pistole semiautomatiche e orchi provvisti di fucili a ripetizione. Se non altro anche la nostra arma andrà a migliorare, aumentando potenza e volume di fuoco – ed essendo emblema virile prima ancora che ordigno bellico, i proiettili non saranno mai un problema.

L’azione si declinerà così, condita da poche nuove minacce mostruose e da varianti di quelle già incontrate, per quattro mondi (le caverne di cui sopra, una foresta bigia, una pietraia con città diroccata sullo sfondo, la fortezza di Sarlac) suddivisi in quattro stage ognuno, e al termine di ciascun mondo incontreremo un’entità dalla saggezza e dal potere ultrareclamizzati ma che non farà altro che allungare la nostra barra di energia e teletraspostarci nel mondo successivo senza dirci alcunché di pregnante. Infine eccoci alla stanza del trono di Sarlac, dall’aspetto minacciosissimo ma che si rivelerà ben presto un discreto frescone.

Insomma un buon platform con tutte le cose al loro posto, che finii volentieri ma che forse non meriterebbe tanto dispendio di parole, se non fosse che…
Da come l’ho descritto sembra parecchio derivativo, e in effetti lo è. Ma non si tratta semplicemente di questo.

Blackthorne è un tamarrone che irrompe nel fantasy idealista del bel platform che fu, ma si rivela per ciò che è soprattutto nel momento del trionfo: stravaccato sul trono, vestito al solito modo ma con addosso le insegne regali, un’odalisca adorante al fianco.
Blackthorne non è solo fortemente ispirato alle sue fonti classiche, è offensivamente ostensivo nell’esserlo. Nei modi della rappresentazione ludica è smaccatamente, fastidiosamente camp.

Certo, non ci sono ancora le trame farraginose e stucchevolmente avvitate di Warcaft e Starcraft, a cui manca solo un cammeo di Grecia Golmenares o di Ron Moss, che in qualche modo cercano di insaporire il brodo ma lo rendono giusto più duro da digerire. L’estetica non era ancora kitsch e caricata in maniera degna dei peggiori album degli Yes.

Ma Blackthorne, Cassandra a cui nessuno diede retta, era già Blizzard Entertainment nella sua essenza più pura.

Da ricordare: Lo sparo all’indietro. Così tamarro, così inutile.

Giudizio: Buon platform, a prescindere dalle mie stronzate.

Darwinia

Darwinia | Sviluppato da Introversion Software | Attualmente disponibile presso Introversion Software o via Steam | Piattaforma Windows, Linux (x86), Mac, prevista XBox360 | Rilasciato nel 2005

I darwiniani sono creature fragili e sarete spesso tentati di credere che se non ci fossero il vostro lavoro sarebbe più facile; ma Darwinia è il loro mondo, come destinatari e come artefici, e senza di loro non potreste in alcun modo portare a termine il vostro compito di liberarlo dell’infezione virale.

Per voi un darwiniano sarà sempre indistinguibile da un altro darwiniano; ma vi dispiacerà quando non riuscirete a catturare l’anima anche di un solo caduto per restituirla alla vita.

Quando incontrerete il popolo dei darwiniani rossi, vi chiederete quale diritto abbiano i darwiniani verdi di riprendersi la terra ora nelle loro mani.

Quando incontrerete il popolo delle formiche, vi renderete conto di quanto possa essere preziosa, o pericolosa, ogni singola anima perduta.

Darwinia vi porrà delle domande e vi darà delle risposte sulla vita, nel senso biologico del termine; vi porrà domande sulla religione, nel senso antropologico del termine; proporrà metafore di rara efficacia, nel senso, uh, efficace del termine.

Sì, ok, ma il gioco?

Il primo livello di Darwinia vi lascia perplessi con l’impressione “oh, no, è come Cannon Fodder, ma peggiore!”. Proseguendo vi verranno alla mente altri nomi: Syndicate (ma peggiore), Black & White (ma peggiore), Lemmings (ma peggiore), Total Annihilation (ma peggiore). Finché non vi renderete conto che Darwinia è Darwinia, e che se esistesse un gioco “come Darwinia, ma peggiore” sarebbe già molto divertente.

Paragonare Darwinia a Cannon Fodder, data la palese mancanza di ogni solido appiglio ad un genere specifico, è una scelta di comodo piuttosto diffusa, soprattutto se si sono giocati solo i primi livelli; con l’illusione poi che sia, sotto sotto, niente più che un RTS come tanti altri, si è indotti a ritenere che non sfugga alla tediosa ripetitività che attanaglia il genere, nel quale la differenza tra un livello e l’altro è spesso solo quanti cactus sono finiti nelle mutande dei nemici (e di conseguenza quanto essi siano arrabbiati).

In ogni livello di Darwinia avrete qualcosa di nuovo e diverso da fare. L’esperienza di gioco è relativamente breve, ma straordinariamente pura: niente livelli-riempitivo. Lo ripeto, perché non succede mai abbastanza spesso, nel “nostro” mondo: niente livelli-riempitivo, a meno di non considerare tali quelli di allenamento. Un vero peccato che la possibilità di creare livelli aggiuntivi sia stata utilizzata dalla comunità per produrre sostanzialmente livelli-riempitivo o remake, ma probabilmente chi ha delle buone idee già lavora alla Introversion.

Si diceva all’inizio che Darwinia è “a misura di darwiniano”. Potrete interagire direttamente col mondo creando piccoli plotoni (controllabili alla cannon fodder/Syndicate) e ingegneri (che avranno i compiti di impossessarsi di edifici chiave o raccogliere anime), o promuovendo darwiniani ad ufficiali (che potranno dirigere altri darwiniani); ma già le unità di trasporto per darwiniani, una volta tramutate in cannoni fissi, avranno bisogno dell’intervento dei darwiniani per funzionare; e dovrete anche badare a difenderle bene, perché se cadranno in mano nemica verranno utilizzate contro di voi. Lo stesso dicasi per gli edifici: un rigeneratore di anime produrrà darwiniani verdi finché sarà in vostro possesso, mentre ne produrrà di rossi se lo perderete.

Darwinia non è un gioco difficile, ma non sempre una strategia sarà equivalente a un’altra. L’intelligenza artificiale è basilare e segue (quasi sempre) le vostre stesse regole, ma è anche freddamente efficace. Scoprire e mettere in atto strategie di successo in alcuni livelli vi darà sincere soddisfazioni.

Giudizio sintetico: un’esperienza di gioco semplice, ma geniale e appagante come non si vedeva dai tempi di Populous (e con questo basta citazioni). Fate conto che abbia messo 4 omini verdi e un omino rosso. E un bollino blu. E un tentacolo viola. E…

Tron 2.0

Tron 2.0 | Sviluppato da Monolith Productions | Pubblicato da Buena Vista Interactive | Piattaforma PC, Mac, XBox (Tron 2.0 – Killer App) | Rilasciato nel 2003 (PC)

Quando siete stanchi di essere bombardati da presunta e sempre uguale grafica fotorealistica, infilatevi una mano in tasca e sperate di tirarne fuori Tron 2.0, degno erede di un film in vertiginoso anticipo sui propri tempi. Impersonerete Jet Bradley, figlio di Alan, finito digitalizzato come era successo nel film a Kevin Flynn, amico e collega di vostro padre; e tornare nel mondo reale non sarà né una passeggiata né la vostra priorità.

Il mondo di gioco di Tron 2.0, sia a livello visivo che a livello di interazione, è del tutto funzionale, coerente e appagante. Forse il mondo digitale odierno potrebbe essere un po’ meno scarno di quello del 1982: ci aspetteremmo di vedere in giro un po’ più dati e programmi; ma probabilmente dovremmo fronteggiare tonnellate di spam e pornografia, e abbiamo già abbastanza da fare con i mastini del kernel, i programmi infettati da un misterioso virus, e i soliti esseri umani un po’ troppo ambiziosi; davvero, non saremmo riusciti e respingere anche le offerte di pillole miracolose.

Quello che colpisce di Tron 2.0, così come colpiva nel film, sono le intuizioni che hanno dato forma in modo così efficace alla simbologia e ai paradigmi del mondo digitale; come esempio di quanto poco sia lasciato al caso, pongo la necessità (ci torneremo) di configurare i propri “moduli” a seconda della memoria a disposizione in un determinato sistema; tali moduli (armi, sistemi di difesa, programmi di utilità – come l’antivirus), poi, occupano uno spazio differente (da 3 a 1 slot) a seconda di quanto sono ottimizzati.

La storia, una volta tanto, è una vera colonna portante del gioco, e non una scusante. Questo gioco è quasi un’esperienza obbligata per chi almeno una volta nella vita si è sentito nerd.

Venendo a note più stridenti, se posso trovare qualche difetto a Tron 2.0, è nel gameplay. Nel corso del gioco vi verrà chiesto di interagire in due modi: con una visuale in prima persona, nelle quali sessioni dovrete risolvere enigmi (abbastanza classici, del tipo “trova questi permessi per aprire questa porta” o “allinea questi cerchi giganti per creare un passaggio nel firewall”, ma anche più originali come “attiva tutte le funzioni di questo PDA per fargli consumare la batteria rimanente e farlo giungere a più miti consigli”) o scambiare bordate con i nemici; oppure con una visuale in terza persona, mentre siete alla guida della light cycle, nelle quali sessioni dovete semplicemente non andare a sbattere contro qualcosa (muri o scie lasciate dai motocicli) e sperare che i vostri avversari invece sì.

Ho odiato le sessioni di nibbl… di light cycle: tutte, nessuna esclusa. La maggior parte si è risolta senza che io me ne rendessi conto, grazie alla deficenza artificiale degli avversari; alcune le ho ripetute una ventina di volte perché nei primi 2 secondi si dovevano eseguire assolutamente quelle 3-4 mosse al millimetro, pena la morte. Il fatto che vi sia una modalità multiplayer per le motorette laser mi lascia pure perplesso, perché con il 3D, mancando una visione d’insieme comprensibile della “griglia” (il luogo in cui si svolgono le sfide), credo sia difficile giocare con un minimo di strategia; ma magari è solo questione di gusti.

Fortunatamente la vera sostanza del gioco sono le parti con visuale in prima persona, a mio giudizio un po’ più interessanti; a partire dal fatto che il vostro alter-ego è fragile come un vetro incrinato, dall’inizio alla fine del gioco. Potete potenziarlo quanto volete, ma buona parte dei potenziamenti serve a poco; un’altra parte è troppo esosa della vostra energia e quindi non la userete mai; quello che davvero serve per la maggior parte del tempo finirete per usarlo anche quando non è l’optimum, perché cambiare la disposizione dei moduli in memoria è noioso. Ma come? Prima ho elogiato questa idea come sintomo di attenzione ai dettagli! Sì, però a livello di gameplay è noioso, anche se è funzionale all’esigenza di farvi tenere bassa la cresta fino alla fine, per evitare che vi annoiate ancora di più spazzando via secchiate di nemici con un click; è solo un peccato che questo come altri fattori rendano parzialmente inutili gli sforzi fatti per creare un set molto ricco di moduli per il vostro personaggio. Ma qui siamo su un problema che incontro spesso nei giochi, quindi potrei essere io.

-Tieni, piglia questa Superba Asta Della Punizione Dei Cattivi Con Atroce Sicumera

-Uhm, grazie. Ma è meglio o peggio della mia Asta Superba Dell’Atroce Sicumera Che Punisce I Cattivi? La equipaggio o tengo questa?

-Ah, non so, fai tu. Il mio compito era di dartela, adesso scusa ma devo proprio andare a prendere i miei digital-figli alla digital-scuola.

Il quicksave e il quickload nel gioco sono *davvero* veloci. Lo dico a ragion veduta perché ho fatto centinaia di… “prove”. Lo ammetto, sono un giocatore mediocre nella maggior parte dei giochi in cui non esistano scorciatoie da scoprire; quindi potremmo dire che Tron 2.0 regala un certo livello di sfida: non annoia mai, né come storia né come gameplay, e dura il giusto, senza lasciarvi a bocca asciutta e senza allungare il brodo. Tuttavia in numerose occasioni non mi sono sentito tanto sfidato, quanto afferrato per le terga (metafora warning): nelle già dette sessioni di light cycle, e di tanto in tanto quando la barra della salute del mio personaggio passava improvvisamente dall’allegra gioia della pienezza al triste abisso della vacuità senza un motivo che mi paresse buono.

In breve: ambientazione curata e bella da esplorare, trama avvincente, non è un noioso fps coi lanciarazzi e le armi Fine Ti Monto. Livello di sfida accettabile (e regolabile) per tutti, non impossibile per i novellini né noioso per i veterani, qualche punto frustrante ma niente di avvelenato. Must-play per i nerd.

[Retrospec] The Settlers 2: Veni, Vidi, Vici

Prodotto e sviluppato da Blue Byte Software | Piattaforme PC MS-DOS, MAC | Pubblicato nell’agosto 1996 (PC), settembre 1997 (MAC)

L’area racchiusa da un recinto di birillini azzurri è il vostro territorio, dove potrete costruire edifici a vostro piacimento; ponendo ai vostri confini edifici militari più o meno dispendiosi e resistenti, il vostro territorio si allargherà, permettendovi di raggiungere e sfruttare risorse importanti come i giacimenti d’oro, ferro, carbone, prima che lo faccia il nemico. L’espansione, tuttavia, comincia dal basso, cioè dalle baracche del taglialegna e dello spaccapietre, dalla segheria e via a salire: essenziale è l’equilibrio globale.

Potreste infatti, girellando per la nostra nazione, scoprire ai vostri confini una torre di guardia già costruita ma mai occupata, segno che non avete abbastanza militari: questo può voler dire che li tenete occupati altrove, o che vi siete dimenticati di costruire l’armeria, o che questa non produce armi abbastanza velocemente; nell’ultimo caso, le cause possono essere una scarsità di materie prime (carbone e ferro), la vostra velocità di espansione eccessiva, una cattiva rete stradale che provoca intasamenti. Per ogni problema che venga alla luce, la soluzione può annidarsi molto a monte, e non avrà mai effetto immediato, ma dovrete attendere che i suoi effetti si trasmettano via via ai livelli di produzione a valle. Quando deciderete di entrare in guerra con i vostri vicini (scelta obbligata quando l’espansione pacifica non sarà più possibile), avere alle vostre spalle una macchina di produzione ben avviata ed oliata farà la differenza tra vittoria e sconfitta. E “macchina” è un termine quantomai appropriato, poiché l’interazione del giocatore con il gioco si limita alla costruzione di edifici e alla scelta delle politiche di gestione delle risorse, mentre ogni abitante della piccola nazione vivrà di vita propria, interamente comandato dall’intelligenza artificiale, in una virtualmente perpetua catena di montaggio.

Il fascino di The Settlers 2 risiede nell’abilità con cui la BlueByte ha creato un mondo parallelo, con regole proprie e fantasiose, ma non così difformi da quelle che regolano il mondo reale. Quello che più allontana il gioco dal reale è l’inesistenza di una vera e propria economia: tutto si riduce all’estrazione, manipolazione e scambio di materie prime e lavorati, senza “plusvalori”. Il lavoro degli abitanti non costa nulla, ed essi non hanno bisogno di cibo; se esistono nel gioco oggetti come le monete d’oro e pane, carne e pesce, è solo perché le prime vengono recapitate alle caserme e permettono il passaggio di grado dei militari, e i secondi vengono “spesi” dai minatori per il loro lavoro di estrazione. Dobbiamo considerare fin da subito che dovremo far fronte alle nostre esigenze in modo autarchico, poiché l’unica interazione possibile con le altre popolazioni presenti sulla mappa sarà la conquista. Possiamo illuderci che fare colonie in altre isole sia un po’ come avere scambi commerciali, ma questo è lasciato al nostro buon cuore.

Al di là di questi dettagli, The Settlers 2 come metafora del mondo reale è forse più efficace di molti titoli dal fine simulativo; quello che gli consente di raggiungere questo obiettivo è proprio la sua complessità, che d’altra parte lo rende purtroppo poco appetibile al giocatore che non avrà la pazienza di capire l’uso di ogni singolo edificio, professione, materia prima o prodotto.

Veniamo alle potenziali note dolenti: a volte ci si vorrebbe divincolare dalle regole ferree dell’IA, e si scopre la frustrazione di poterlo fare solo in modo indiretto e non prevedibile; lo schema di gioco in fondo è sempre lo stesso, cambiano solo lo scenario e la disponibilità delle risorse (differenze che comunque variano il livello di sfida), oltre che la disponibilità o meno dei trasporti marittimi a seconda della mappa; infine, non a tutti può piacere il sistema a catena umana di trasporto delle risorse, originale peculiarità dei primi due episodi della serie ma abbandonato dal terzo in poi. Per chi scrive, questi sono tutti punti di forza; ma chi scrive è un tipo un po’ strano.