Metal Wolf Chaos

Sviluppato da From Software | Pubblicato da Microsoft
Piattaforme: Xbox | Rilasciato nel 2004 (Giappone)

From Software non fa solo Armored Core, fa anche giochi assolutamente fuori di testa, di tanto in tanto.

Un esempio: Metal Wolf Chaos, dove il presidente degli Stati Uniti Micheal Wilson pilota un robottone gigante per salvare la sua nazione da un colpo di stato ad opera del suo vice presidente, Richard Hawk.

La cosa ancora più esilarante? Il gioco non è una produzione per il mercato americano, come farebbero pensare tutti quei dialoghi da film d’azione guerrafondaio, ma un titolo creato espressamente per il mercato giapponese. Sotto sotto, l’atmosfera di gioco mi ricorda quel giappo-patriottismo un po’ otaku che contraddistingue anche Metal Gear Solid. Il gioco è interamente doppiato in inglese (anche se molto male) e, tutto sommato, ha una giocabilità piuttosto divertente.

Una piccola curiosita: in Enchanted Arms per Xbox 360 (altro titolo demenzial-serioso di From Software), Micheal Wilson (il Presidente) appare come un Golem che ha le sembianze di Metal Wolf. Il suo grido di battaglia? “Richaaaaaaard!”

Se avete la possibilità di far girare import sulla vosta Xbox, io lo metterei nella lista dei titoli imperdibili: da recuperare assolutamente.

Lotta continua

Tanti anni a lottare per cercare di far capire al mondo che i videogiochi non sono soltanto roba da bambini e che non sono la causa di ogni atto di violenza giovanile, tanti anni passati alla ricerca di un modo per valorizzarli, cercando di definirne quel qualcosa in più che non si vede, quel sotteso pieno di potenzialità che non viene sfruttato e… arriva la Nintendo a sputtanarti tutto.
Le line up natalizie di Wii e DS sono da brividi. Entrare in un negozio di videogiochi e guardare la parete dedicata a una delle due console mette l’angoscia. È tutto un accudire cani/gatti/bambini/cavallette, un cucinare con passione e un risolvere puzzle che, spendendo 1/50, si trovano in formato cartaceo dentro qualsiasi pubblicazione di enigmistica. Il Nintendo DS si salva solo grazie a qualche remake di titoli storici, mentre il Wii fatica ancora a trovare un senso alla sua esistenza ludica (ovvero l’ha trovato… è che noi speriamo ancora possa cambiare). Ma queste sono lamentele da comari…

Il problema vero è che le due console Nintendo hanno fatto fare all’industria un bel salto all’indietro, almeno dal punto di vista strettamente ideologico. Se la prima PlayStation era guidata dal concetto di videogioco come esperienza e la seconda aveva mantenuto la stessa filosofia (inseguita dall’Xbox), l’ultima generazione di console sta riaffermando un concetto vecchissimo che di rivoluzionario non ha proprio nulla, dato che è lo stesso con cui la nonna N vendette il NES risollevando l’industria nella metà degli anni 80: il videogioco è un giocattolo e il suo pubblico d’elezione è il bambino… al massimo il nonno che gioca con il bambino… e al massimo la mamma che vuole dimagrire o sentirsi mentalmente giovane (notate che il papà è quasi escluso da questa visione del marketing… in effetti non esistono giochi tipo, non so, Giulio Passione Calcio o Monta il tuo Elicottero e Vivi Felice Dimagrendo).

Dopo una lotta invero neanche tanto strenua, schiacciati dai costi di produzione dei giochi, arrivati a livelli folli, e vista la via scelta dal mercato (che sta premiando la filosofia della Nintendo), anche la Microsoft questo Natale sta cercando di vendere la sua console alle famiglie, travestendola da oggetto per tutti, con cui riunirsi davanti al caminetto in allegria cantando con Lips. Fortunatamente, a differenza delle console Nintendo, non mancano giochi più “seri” (passatemi il termine, anche se non mi piace affatto), ma il degrado è evidente e il balzo all’indietro è notevole.

Anzi, forse in questo modo sarà più facile sdoganare i videogiochi (ma ce n’è ancora così tanto bisogno? Qualcuno crede veramente che i critici si placheranno?), ma il rischio è che il risultato si raggiungerà dopo averli fatti diventare “intellettualmente innocui”, ovvero dopo averli privati di buona parte della loro natura.

Il fascino vagamente erotico delle console e dei controller

Oggi giornata leggera leggera. In realtà il tema meriterebbe un approfondimento che mettesse in luce come, con l’affermarsi delle console sul mercato di massa, con gli anni si sia sviluppata una nicchia di feticismo che le ama vedere associate a donne più o meno discinte e procaci.

In realtà vorrei far mia la massima di un mio amico: “ma secondo te, se metti una bella donna nuda vicino ad una tazza del cesso, c’è la possibilità che qualche uomo non la trovi comunque gradevole?”

In effetti bisognerebbe capire se l’erotismo nasce dall’associazione degli oggetti con le donne o, più semplicemente, dalle donne in se.

C’è però un altro aspetto da considerare: non è questo un altro modo per raffigurare la donna come un oggetto sessuale e sottolinearne la mera funzione “ludica”? Insomma, anche l’erotizzazione delle macchina da gioco è frutto del maschilismo più sfrenato?

read more

Tron 2.0

Tron 2.0 | Sviluppato da Monolith Productions | Pubblicato da Buena Vista Interactive | Piattaforma PC, Mac, XBox (Tron 2.0 – Killer App) | Rilasciato nel 2003 (PC)

Quando siete stanchi di essere bombardati da presunta e sempre uguale grafica fotorealistica, infilatevi una mano in tasca e sperate di tirarne fuori Tron 2.0, degno erede di un film in vertiginoso anticipo sui propri tempi. Impersonerete Jet Bradley, figlio di Alan, finito digitalizzato come era successo nel film a Kevin Flynn, amico e collega di vostro padre; e tornare nel mondo reale non sarà né una passeggiata né la vostra priorità.

Il mondo di gioco di Tron 2.0, sia a livello visivo che a livello di interazione, è del tutto funzionale, coerente e appagante. Forse il mondo digitale odierno potrebbe essere un po’ meno scarno di quello del 1982: ci aspetteremmo di vedere in giro un po’ più dati e programmi; ma probabilmente dovremmo fronteggiare tonnellate di spam e pornografia, e abbiamo già abbastanza da fare con i mastini del kernel, i programmi infettati da un misterioso virus, e i soliti esseri umani un po’ troppo ambiziosi; davvero, non saremmo riusciti e respingere anche le offerte di pillole miracolose.

Quello che colpisce di Tron 2.0, così come colpiva nel film, sono le intuizioni che hanno dato forma in modo così efficace alla simbologia e ai paradigmi del mondo digitale; come esempio di quanto poco sia lasciato al caso, pongo la necessità (ci torneremo) di configurare i propri “moduli” a seconda della memoria a disposizione in un determinato sistema; tali moduli (armi, sistemi di difesa, programmi di utilità – come l’antivirus), poi, occupano uno spazio differente (da 3 a 1 slot) a seconda di quanto sono ottimizzati.

La storia, una volta tanto, è una vera colonna portante del gioco, e non una scusante. Questo gioco è quasi un’esperienza obbligata per chi almeno una volta nella vita si è sentito nerd.

Venendo a note più stridenti, se posso trovare qualche difetto a Tron 2.0, è nel gameplay. Nel corso del gioco vi verrà chiesto di interagire in due modi: con una visuale in prima persona, nelle quali sessioni dovrete risolvere enigmi (abbastanza classici, del tipo “trova questi permessi per aprire questa porta” o “allinea questi cerchi giganti per creare un passaggio nel firewall”, ma anche più originali come “attiva tutte le funzioni di questo PDA per fargli consumare la batteria rimanente e farlo giungere a più miti consigli”) o scambiare bordate con i nemici; oppure con una visuale in terza persona, mentre siete alla guida della light cycle, nelle quali sessioni dovete semplicemente non andare a sbattere contro qualcosa (muri o scie lasciate dai motocicli) e sperare che i vostri avversari invece sì.

Ho odiato le sessioni di nibbl… di light cycle: tutte, nessuna esclusa. La maggior parte si è risolta senza che io me ne rendessi conto, grazie alla deficenza artificiale degli avversari; alcune le ho ripetute una ventina di volte perché nei primi 2 secondi si dovevano eseguire assolutamente quelle 3-4 mosse al millimetro, pena la morte. Il fatto che vi sia una modalità multiplayer per le motorette laser mi lascia pure perplesso, perché con il 3D, mancando una visione d’insieme comprensibile della “griglia” (il luogo in cui si svolgono le sfide), credo sia difficile giocare con un minimo di strategia; ma magari è solo questione di gusti.

Fortunatamente la vera sostanza del gioco sono le parti con visuale in prima persona, a mio giudizio un po’ più interessanti; a partire dal fatto che il vostro alter-ego è fragile come un vetro incrinato, dall’inizio alla fine del gioco. Potete potenziarlo quanto volete, ma buona parte dei potenziamenti serve a poco; un’altra parte è troppo esosa della vostra energia e quindi non la userete mai; quello che davvero serve per la maggior parte del tempo finirete per usarlo anche quando non è l’optimum, perché cambiare la disposizione dei moduli in memoria è noioso. Ma come? Prima ho elogiato questa idea come sintomo di attenzione ai dettagli! Sì, però a livello di gameplay è noioso, anche se è funzionale all’esigenza di farvi tenere bassa la cresta fino alla fine, per evitare che vi annoiate ancora di più spazzando via secchiate di nemici con un click; è solo un peccato che questo come altri fattori rendano parzialmente inutili gli sforzi fatti per creare un set molto ricco di moduli per il vostro personaggio. Ma qui siamo su un problema che incontro spesso nei giochi, quindi potrei essere io.

-Tieni, piglia questa Superba Asta Della Punizione Dei Cattivi Con Atroce Sicumera

-Uhm, grazie. Ma è meglio o peggio della mia Asta Superba Dell’Atroce Sicumera Che Punisce I Cattivi? La equipaggio o tengo questa?

-Ah, non so, fai tu. Il mio compito era di dartela, adesso scusa ma devo proprio andare a prendere i miei digital-figli alla digital-scuola.

Il quicksave e il quickload nel gioco sono *davvero* veloci. Lo dico a ragion veduta perché ho fatto centinaia di… “prove”. Lo ammetto, sono un giocatore mediocre nella maggior parte dei giochi in cui non esistano scorciatoie da scoprire; quindi potremmo dire che Tron 2.0 regala un certo livello di sfida: non annoia mai, né come storia né come gameplay, e dura il giusto, senza lasciarvi a bocca asciutta e senza allungare il brodo. Tuttavia in numerose occasioni non mi sono sentito tanto sfidato, quanto afferrato per le terga (metafora warning): nelle già dette sessioni di light cycle, e di tanto in tanto quando la barra della salute del mio personaggio passava improvvisamente dall’allegra gioia della pienezza al triste abisso della vacuità senza un motivo che mi paresse buono.

In breve: ambientazione curata e bella da esplorare, trama avvincente, non è un noioso fps coi lanciarazzi e le armi Fine Ti Monto. Livello di sfida accettabile (e regolabile) per tutti, non impossibile per i novellini né noioso per i veterani, qualche punto frustrante ma niente di avvelenato. Must-play per i nerd.