Troppe critiche all’attuale generazione

La nostalgia è una gran brutta bestia, che talvolta ci plasma a suo piacimento e altera la nostra capacità di critica. Forse molti non saranno d’accordo con il sottoscritto, forse semplicemente non ci vogliono pensare o non gli frega una cippa, ma è cosi. Spesso sento giocatori che si lamentano dell’attuale generazione videoludica, della durata dei giochi, della loro difficoltà e di tante altre cose. Ci si lamenta ricordando il passato tutto rose e fiori, “si stava meglio quando si stava peggio”. Se provi a dire ai nostalgici che anche l’attuale generazione ha dato tanto a tutti noi, quelli, titubanti diranno che sì, ha dato qualcosa, ma è tutto diverso, tutto breve, facile, vuoto. Mi viene da sorridere quando sento queste cose.

Avendo iniziato a giocare con il SNES e poi con le console SEGA e SONY ho bene o male assaporato tutte le epoche e ciò che non sono riuscito a provare lo gioco oggi. Ogni generazione ha donato moltissimo all’arte e al suo continuo evolversi, ma in ogni generazione il salto qualitativo non è solo a livello grafico. Tralasciando le avventure grafiche, che in ogni caso senza una trama ben congegnata valgono poco, e qualche decina di titoli, i giochi d’epoca sono semplici, dotati di una sceneggiatura banale e fin troppo lineare. Man mano che le generazioni avanzavano anche il livello narrativo dei giochi action, adventure, free roaming iniziò a migliorare e sfido chiunque a dire che l’attuale generazione non ha offerto niente di concreto dal punto di vista narrativo.

La valutazione del gameplay è molto soggettiva, certo, ma anche qui possiamo tranquillamente dire che l’attuale generazione, grazie alla tecnologia, ci regala giochi fluidi e ben strutturati. Non tutti, sia chiaro: anche nel 2012 se ne vedono di obbrobri, ma sono meno (complice il costo dello sviluppo di un videogame). Il level design in alcuni titoli è migliorato, in altri no. Spesso sento che Crash aveva un level design davvero di prim’ordine… ma dove? Dei semplici corridoi da percorrere con degli ostacoli messi in modo molto organizzato non sono un level design di prim’ordine. Quanto alla difficoltà sempre decrescente, essa è semplicemente il sintomo del poco tempo disponibile dei molti giocatori. Finché siamo giovani e di tempo ne abbiamo a volontà possiamo giocare anche 20 ore su 24 e quindi terminare i giochi alla massima difficoltà, ma poi questo momento finisce. A quel punto scegliamo una difficoltà minore, perché comunque siamo curiosi di scoprire la trama e di giocare, ma questo non vuol dire che il gioco è facile a tutte le difficoltà; infatti, basta impostare il livello più alto e il gioco è fatto.

Siamo cresciuti con le vecchie generazioni ed esse sono rimaste nei nostri ricordi come un qualcosa di magnifico (avete presente il primo bacio, la prima volta e cosi via?), a prescindere dalla loro effettiva bellezza. Ritengo quindi inutile denigrare una generazione solo perché non ne facciamo pienamente parte.

Nintendo 3DS provato in anteprima

Per promuovere l’imminente 3DS, Nintendo sta organizzando un po’ in tutta Europa degli eventi dedicati, durante i quali è possibile toccare con mano la nuova console portatile e provare alcuni dei giochi che saranno disponibili nei prossimi mesi. Questo il breve resoconto da una delle prime tappe italiane.

Lato organizzativo: delusione pressoché totale. Mi aspettavo infatti come minimo una decina di console disponibili, ciascuna con uno dei numerosi titoli già pronti per il lancio o in fase avanzata di programmazione: invece mi son trovato davanti la metà scarsa, ovvero cinque 3DS, peraltro attaccati, in stile E3-2010, ad altrettante simpatiche standiste. Per dirla tutta di questi cinque uno era con la batteria in carica, pertanto non mi è stato possibile provarlo: dalla descrizione ho intuito che potesse trattarsi del software che sfrutta la fotocamera per automatizzare la creazione dei Mii, ma non posso darlo per certo.

Le altre quattro console consentivano di provare: Super Mario Land (Virtual Console GB), Dead or Alive, Nintendogs+Cats e The Legend of Zelda : Ocarina of Time.
Fine. End. Tutto qua. Quindi niente Resident Evil Mercenaries, niente Pilotwings Resort, niente Ridge Racer, niente Kid Icarus… niente di niente. E no, la maglietta in regalo non basta ad alleviare la delusione. Mah!

Tutti i 3DS non erano esattamente retail… infatti mostravano chiaramente all’avvio delle scritte da unità test o debug, molto simili a quelle del primissimo leak di qualche tempo addietro. Credo anche fossero prive del sistema operativo,  perché in uno dei giochi ho cercato di premere il tasto “HOME” e non è successo niente. La console esteticamente è un po’ sgraziata, forse per via delle molte linee squadrate, ma appare sufficientemente robusta alla presa. I tasti mi son sembrati gli stessi del DSi, ma prendete questa impressione con le pinze perché non mi sono concentrato molto su questo particolare; ho invece prestato un po’ più di attenzione a questo nuovo stick analogico: a mio parere molto migliore di quello presente su PSP, ma gli spazi per forza di cose impongono dei limiti che non so quanto sia facile superare; per farla breve comunque siamo distanti anni luce dalla risposta di uno stick analogico degno di tal nome come può essere quello del pad 360 o del nunchuck del Wii. La cosa buona è che funzionava anche con Super Mario Land, quindi presumo sia confermata la voce che lo voleva utilizzabile anche al di fuori dei titoli nativi 3DS; auspicabilmente andrà bene anche sui giochi del DS, sebbene l’effettiva praticità sia tutta da verificare.

Ma veniamo al pezzo forte della console: il 3D glasses-free. Per quanto mi riguarda si trattava della prima esperienza in assoluto con un dispositivo del genere, e fortunatamente posso dirvi che… funziona, funziona molto molto bene. Chiaramente con un test di pochi minuti non sono in grado di dir nulla sui fastidi che qualcuno lamenta dopo un utilizzo eccessivo, pertando rimando questo tipo di controverifica a quando ci sarà modo di giocarci per periodi più prolungati. A parte questo però, ripeto, l’effetto si nota senza particolare fatica: da questo punto di vista svettano Zelda e Nintendogs, in particolare il primo, mentre per Dead or Alive il 3D mi è parso meno d’impatto. Il trucco sembra risiedere nel trovare la giusta distanza dal viso, e soprattutto la giusta angolazione della console: infatti basta eccedere un po’ troppo nell’inclinarla orizzontalmente e il 3D svanisce, lasciando spazio a dei colori un po’ sfasati, un po’ come gli schermi LCD non eccelsi di qualche anno addietro quando li si visionava da una posizione troppo obliqua. Da verificare l’utilità dei sensori di movimento, che ho visto in azione sempre con Zelda (con la fionda la visuale va in soggettiva ed è possibile mirare spostando fisicamente la console): non so fino a che punto si possano conciliare con la necessità di mantenere la visuale relativamente stabile in modo da non far sfumare l’effetto 3D.

Last but definitely not least, i giochi. Come detto le mie aspettative erano di ben altro livello e speravo di poter vedere un numero ben più elevato di titoli; in compenso quel che c’era francamente non è che facesse strappare i capelli. Super Mario Land… vabbè, lo conosciamo tutti. In tutta sincerità a Dead or Alive Dimensions avrò dedicato un minuto, il genere non è tra i miei preferiti e quindi comunque non sarei stato in grado di giudicarlo a dovere. Qualche istante in più l’ho invece speso su Zelda e Nintendogs+cats. Il primo, come detto, è quello che mi ha convinto di più come resa della profondità, ho pure provato a smanettare con lo slider che regola il “peso” dell’effetto 3D ma, personalmente, settato al massimo mi è parso perfetto; è fondamentalmente lo stesso titolo del N64 con degli apprezzabili (e inevitabili) ritocchini alla grafica e con la piccola novità del menu/HUD che si gestisce direttamente dal touch screen; chiaramente speriamo tutti che ne abbiano approfittato per risolvere le magagne del dungeon più odiato di questa pietra miliare, cioè quello dell’acqua. E ahimè, pure qui non ho pensato a disabilitare del tutto il 3D per verificare eventuali migliorìe al frame rate. Infine, Nintendogs+cats pare estremamente simile a quello uscito originariamente su DS, forse pure qui c’è qualche miglioria grafica ma non ci giurerei… per il resto un po’ curioso il dare carezze ed altro alle bestiole (che son visualizzate sullo schermo superiore) sfruttando la loro sagoma  proiettata sul touch screen, credo comunque che ci si possa fare l’abitudine.

Per concludere: in generale l’impressione non è certo quella di trovarsi davanti ad un mostro di potenza: per un semi-profano come il sottoscritto i giochi sembrano da PSP, grossomodo. È pur vero che siamo di fronte alla primissima generazione di software e che quindi potrebbe esserci un’evoluzione nelle capacità di sfruttare l’HW man mano che gli sviluppatori prendono dimestichezza con esso, però,  ripeto ancora, questo tipo di valutazioni non mi compete particolarmente quindi preferisco lasciarle ad altri. Detto questo, non posso che ribadire il solito – banale – concetto: alla fin fine è il software che decreta il successo di una piattaforma hardware, staremo a vedere cosa sforneranno in futuro.

Retro Game Challenge

Sviluppato da indieszero | Pubblicato da Xseed Games | Piattaforme Nintendo DS | Rilasciato nel 2007 (Giappone), 2009 (USA) | Versione testata USA

Un super giocatore virtuale chiamato Arino, strano essere con la testa fluttuante sopra una croce direzionale, sfida il giocatore a superare delle prove di difficoltà crescente in giochi fittizi usciti nella metà degli anni ’80, che girano su una console simil-NES. Ogni gioco richiede di superare quattro prove per sbloccare il successivo e per diventare liberamente utilizzabile senza i limiti della campagna principale. La selezione comprende:

Cosmic Gate
È uno sparatutto a schermate fisse con nemici che arrivano a ondate, ordinandosi nella parte alta del livello. Lo potremmo chiamare anche Galaga, soprattutto per la struttura e per il look dei nemici.

Robot Ninja Haggle Man
Un platform in cui bisogna ripulire i livelli dai nemici saltandogli in testa o sbattendogli delle porte in faccia. Qui il referente più probabile è Ninja JaJaMaru-kun per NES, attualmente giocabile sulla Virtual Console del Wii.

Rally King
Gioco di corse con visuale a volo d’uccello, in cui, partendo per ultimi, bisogna scalare le posizioni della corsa per cercare di arrivare in buona posizione. Non mancano accelerazioni improvvise, sgommate, testa-coda, scorciatoie e tutta una serie di extra che rendono interessanti i quattro circuiti. Le fonti d’ispirazione potenziali sono molteplici.

Star Prince
Sparatutto a scorrimento verticale con potenziamenti e boss di fine livello. Molto difficile, soprattutto nei livelli avanzati. Anche qui le fonti d’ispirazione sono diverse, ma quella più riconoscibile è sicuramente il primo Star Soldier (MSX, NES).

Robot Ninja Haggle Man 2
Anche nelle competizioni di retrogaming esistono i sequel che migliorano solo la grafica.

Rally King SP
Altro sequel con grafica ritoccata.

Guadia Quest
Il piatto forte della compilation. Guardia Quest è un vero e proprio JRPG, realizzato con tutti i crismi del caso. Dura parecchie ore ed è ben realizzato. Ci sono oggetti da raccogliere, boss da combattere e una specie di trama da seguire. Anche qui le fonti d’ispirazione sono molteplici, dai Final Fantasy ai Dragon Quest, passando per Zelda.

Robot Ninja Haggle Man 3
Terzo episodio della saga dei ninja robot. È molto diverso dagli altri due episodi; ricorda Ninja Gaiden.

Il giocatore sarà aiutato nella sua impresa dalla lettura di alcune riviste di settore, fittizie anch’esse, dove troverà recensioni, trucchi e anticipazioni. Volendo può leggere anche i manuali di tutti i giochi… ma conoscete un vero giocatore che legga i manuali? Suvvia, non scherziamo. Farsi le pippe con le guide ufficiali è lecito (qualcuno le scambia anche per letteratura), ma i manuali proprio no.

Retro Game Challenge segue il filo della nostalgia e tenta di ricostruire un’atmosfera, oltre che di proporre delle sfide impegnative. I giochi della raccolta sono tutti di buona fattura, in relazione a quello che ci si aspetta da un prodotto degli anni ’80, e sembra veramente di trovarsi di fronte a dei classici del passato. E poi c’è anche la mamma che prepara la merenda ai bambini che giocano da soli nella stanzetta, cosa volere di più?

Curiosità: Retro Game Challenge è ispirato a una trasmissione televisiva giapponese, Game Center CX: Arino’s Challenge. In Giappone è uscito un sequel del gioco, chiamato Game Center CX: Arino’s Challenge 2, che non è stato portato nel mercato occidentale a causa delle scarse vendite registrate. Peccato.

3DS, la console portatile inutilizzabile in viaggio?

Che il 3D sia una tecnologia tutta da verificare è una verità che va prendendo sempre più piede, visto l’enorme calo di interesse del pubblico negli ultimi mesi. Molti si aspettano che sia il 3D senza occhialini a farla affermare definitivamente, ma sono in pochi a porsi domande sui problemi di fruizione che può comportare un effetto simile in un ambiente domestico non adatto. Comunque, bando alle ciance e ai dubbi che non ci competono e parliamo di videogiochi. La prima console a supportare il 3D senza occhialini sarà il 3DS e, a pochi mesi dall’uscita, emergono alcuni problemi, denunciati da Masahiro Sakurai, director di Kid Icarus (uno dei giochi di lancio).

Più che denunciare, il buon Masahiro ha affermato che per godere dell’effetto 3D bisognerà evitare di far vibrare la console, tenendola dritta e ferma. Immaginate quanto questo sia possibile sull’autobus o in qualunque altro ambiente che non sia casa propria. Oltretutto, una limitazione del genere la renderà poco utilizzabile in situazioni tipo come starsene sdraiati sguaiatamente sul divano, o durante una noiosa lezione scolastica. La soluzione è sempre la stessa: disattivare il 3D. Bella forza per una console che si chiama 3DS e che vede nel 3D il suo più grande appeal.

A questo punto urge l’ovvia profezia: dopo l’eccitazione iniziale per il 3D, i videogiocatori si accorgeranno che possono farne a meno e, per non rinunciare a usare la console ovunque, attiveranno il suddetto effetto solo per curiosità personale. Si ritroveranno quindi con un Nintendo DS più potente e con un effetto speciale da far vedere ogni tanto agli amici.

Fonte: Kotaku

Epic Mickey

Pubblicato da Disney Interactive Studios | Sviluppato da Junction Point | Piattaforma Wii | Rilasciato il 25/11/2010

Una console di successo. Un designer dall’ottimo curriculum. Una licenza tra le più appetibili. Le sinergie di marketing di un colosso dell’entertainment. Pronunciato da uno speaker adeguato, questo potrebbe essere l’incipit del trailer di uno di quei filmoni hollywoodiani che fanno sfracelli al botteghino.


Sono invece i punti di partenza di Epic Mickey (d’ora in avanti EM per brevità), l’ultima fatica di Warren “Deus Ex” Spector disponibile da alcune settimane in Italia col sottotitolo La leggendaria sfida di Topolino. Ma che cos’è, di preciso, EM? Si tratta di un misto di platform 3D e di  una spruzzatina di action RPG, ambientato nell’universo Disney dal quale attinge a piene mani citazioni su citazioni. Inoltre sono presenti svariate, brevi sezioni platform 2D utilizzate per interconnettere i vari settori del gioco.

Il mondo virtuale in cui veniamo catapultati è una sorta di gigantesco cartone animato all’interno del quale rivestirà un ruolo di primaria importanza il pennello magico: con l’uso di solvente e vernice infatti Topolino potrà rispettivamente sciogliere e ricostruire alcune parti dell’area di gioco, modificando l’ambiente che lo circonda e potendo raggiungere così oggetti o aree altrimenti inaccessibili. Inoltre questi due liquidi torneranno utili durante gli scontri con i nemici e naturalmente per risolvere dei puzzle che verranno proposti durante l’avventura. Completano l’opera una sfilza interminabile di missioni, sia obbligatorie che opzionali, che spaziano dalle corse a tempo alla raccolta di oggetti nascosti.


Sgombriamo subito il campo da qualsivoglia equivoco: Epic Mickey è un gioco nel complesso ampiamente sufficiente, specie se si considera che su Wii i progetti third party di questo tipo si possono contare sulle canoniche dita di una mano monca. Il suo problema, ed è a mio parere un problema niente affatto trascurabile, è che non brilla particolarmente in nulla di ciò che mette a disposizione del giocatore.

La parte platform 3D propone al giocatore un level design che, tolte le peculiarità audiovisive di ciascuna area tematica, risulta piuttosto canonico per il genere, privo insomma di soluzioni che brillino per genialità, principalmente per via dell’utilizzo del pennello magico ampiamente al di sotto delle sue – teoriche – potenzialità: le parti di scenario che possiamo creare o distruggere infatti sono relativamente poche, ma soprattutto sono predeterminate e questo limita evidentemente tantissimo la sua influenza. Non che vada meglio sul fronte action RPG, una componente di ridottissimo spessore in EM: gli oggetti speciali (bozzetti) sono fondamentalmente un inutile orpello, mentre Topolino ha modo di aumentare soltanto l’energia e la quantità massima di solvente/vernice trasportabile. Dulcis in fundo, i livelli platform 2D: qui non è possibile utilizzare il pennello magico, è platforming puro al 100%; una volta svanito l’effetto meraviglia (si notano meno i limiti del Wii e la sensazione di essere “dentro” un cartone animato è forte), e scovata la pellicola nascosta in ognuno di essi, resta la frustrazione causata da un rilevamento delle collisioni ben lungi dall’essere perfetto e un po’ di noia per il backtracking spesso imposto dalle subquest.


Un capitolo a parte lo merita, ahimè, la telecamera, da dimenticare praticamente in toto. Le correzioni manuali ci sono, ma funzionano poco e male: possiamo, è vero, posizionare immediatamente l’inquadratura alle spalle di Topolino con un tasto oppure ruotarla in tutte le direzioni col dpad. Sfortunatamente quest’ultima operazione risulta lentissima e come se non bastasse entrambe non sempre sono attivabili, lasciandoci il più delle volte bloccati su una visuale poco soddisfacente. In questo genere di gioco è una pecca molto grave. Assai discutibile l’implementazione della mappa: una bitmap con la planimetria del livello che non si degna di indicarci nè il punto in cui ci troviamo nè tantomeno in quale direzione stiamo guardando. Anche la gestione del pennello non è esente da magagne: cercare di sparare vernice o solvente dal bordo di una piattaforma verso un punto qualsiasi posto più in basso e vedere il liquido spargersi sul pavimento è irritante.


Per quanto mi riguarda, Epic Mickey si è rivelato un prodotto al di sotto delle aspettative. Tuttavia, nonostante gli innegabili difetti strutturali e tecnici resta, per certi versi incredibilmente alla luce di quanto ho detto finora, un titolo affascinante. Una vera e propria miniera di citazioni che spaziano dai primissimi cortometraggi in B/N di Disney fino alle opere cinematografiche degli anni ’50-’60: i cultori dell’animazione apprezzeranno certamente l’essere catapultati virtualmente all’interno di questa sorta di parco tematico disneyano interattivo. L’ambientazione è meno dark di quanto si potesse pensare all’epoca dei primissimi artwork, ma ugualmente gradevole. La colonna sonora è piuttosto buona a parte qualche imperfezione (sembra voglia riprendere, perlomeno nelle intenzioni, la dinamicità dello storico iMUSE ma a volte dà l’impressione di tagliare di netto le transizioni…) e l’ho trovata azzeccata per il genere. In definitiva più un’esperienza per fan che gioco nell’accezione più nintendara del termine, e ho l’impressione che – come spesso accade – abbia patito un po’ troppo il peso dell’hype generato in questi mesi di attesa, e direi anche una certa mancanza di rifinitura e pulizia generali; tutto ciò probabilmente per via della volontà di farlo uscire a tutti i costi per il periodo natalizio. Peccato, perché sembravano esserci tutte le premesse per un prodotto di altissimo livello.

Potete supportare Ars Ludica acquistando il gioco dal nostro aStore

Riflessioni pre-lancio sul Nintendo 3DS

Nel settembre del 2005 Satoru Iwata durante un keynote al TGS presentò per la prima volta al pubblico il Wiimote, allora noto ancora come “Revolution Controller”, dato che proprio Revolution era il nome in codice della console che sarebbe divenuta il Wii.

Mi colpì in modo particolare la reazione entusiastica di molti utenti, me compreso, sui forum di mezzo mondo: certo gli scettici non mancavano (e tantissimi se ne sono aggiunti nel corso degli anni) ma sembrava che una ventata di novità stesse per invadere il mondo dei videogiochi, e questo diede origine a lunghissimi thread dentro i quali si fantasticava sulle possibili applicazioni ludiche di quell’aggeggino così simile a un telecomando.

Potrei sbagliarmi, ma la mia impressione è che di fronte al potenziale del 3DS l’utenza non stia mostrando il medesimo (ingenuo?) entusiasmo di allora. Mi riferisco naturalmente a quelli che è ragionevole ipotizzare costituiscano il target iniziale della nuova console portatile di Nintendo, ovvero gli appassionati di videogiochi: il prezzo elevato, le caratteristiche tecniche e la quasi totalità della lineup nota ad oggi non hanno granchè di casual.

Intendiamoci, le discussioni sui forum italiani e stranieri non stanno mancando, com’è giusto che sia di fronte a quello che è pur sempre il successore di un portatile non solo di grande successo, ma anche pressoché universalmente apprezzato. Mi pare però che scarseggi la fantasia dei potenziali, futuri acquirenti: laddove ieri ci si sbizarrì giungendo ad immaginare gli utilizzi più disparati del pad-telecomando, dalla spada alla racchetta virtuale passando per la torcia e così via (tralasciando il fatto che alcune le stiamo ancora aspettando nonostante l’introduzione del motionplus, ma non è questo il punto) oggi al più ci si domanda se il 3DS possa far girare o meno l’Unreal Engine, se sia in grado di sfornare giochi visivamente paragonabili a quelli PS3/360 oppure se sia effettivamente più o meno potente di iPhone.

La gente è rimasta scottata dal Wii e preferisce restare coi piedi per terra? Stiamo dando sfoggio di una insaziabile fame di tecnologia nuda e cruda? O che altro? Fatto sta che mi aspettavo un’attesa riempita dai videoGIOCATORI con aspettative ben diverse.

In altre parole, oltre allo scontato boost prestazionale (peraltro non esente da curiosi chiaroscuri, giacché nel materiale video diffuso si notano dei titoli con sensibili differenze grafiche) mi domando:
che tipo di novità si aspetta la gente dalla prima console portatile con display 3D che non necessita di occhiali ad-hoc?
è lecito attendere la nascita di applicazioni ludiche più o meno di massa mai viste in precedenza?

Ma non sono questi gli unici interrogativi che mi pongo.

Che la strada sia in salita lo sa pure Iwata, che come l’azienda che dirige potrà anche stare antipatico a tanti, ma resta, forse anche grazie al suo passato da sviluppatore, un dirigente di altissimo livello con una capacità di leggere il mercato non comune e per questo tranquillamente paragonabile a Yamauchi (nonostante quest’ultimo non fosse in grado di stendere nemmeno una riga di codice).

Le perplessità non sono poche:

  • veicolare al grande pubblico una delle caratteristiche chiave, ovvero la visuale in 3D: la console va provata sul campo, al massimo si possono ipotizzare degli spot nei cinema visto che di recente stanno tornando di moda i lungometraggi tridimensionali;
  • prezzo: in Giappone ormai le console portatili vanno forte da un pezzo, ma il 3DS avrà un costo elevatissimo, superiore persino al Wii; siamo forse di fronte alla messa definitiva in secondo piano delle macchine casalinghe (perlomeno in terra natia) oppure si tratta semplicemente di una regola non scritta (prezzo portatili < prezzo home) che viene infranta perchè si ritiene che ve ne siano le condizioni?
  • la questione della batteria: non sono stati forniti dati precisi, ma in maniera un po’ sibillina Iwata ha già dichiarato che sarà necessario ricaricare il 3DS con frequenza superiore all’attuale DS; l’autonomia è sempre stato uno dei punti di forza del DS nello scontro con PSP, e nel 3DS sarà importantissimo verificare quanto verrà ad essere intaccata dalle feature basate sull’interscambio dati tramite wi-fi, oltre naturalmente a CPU/GPU nel normale utilizzo videoludico;
  • il famigerato slider per regolare l’effetto 3D: sono pressoché certo che sia la classica soluzione Nintendo-style per mettersi al riparo dalle beghe legali (già si legge in giro di utenti che dopo una prova del 3DS lamentavano giramenti di testa e/o un certo affaticamento visivo), tuttavia c’è da domandarsi se questo non possa porre un freno enorme agli sviluppatori nello sfruttamento di questa funzionalità… sempre ammesso naturalmente che ci si possa costruire attorno dei concept di gioco che ne impongano l’attivazione ininterrotta;
  • Ultimo, ma decisamente non meno importante: il 3DS, tolta l’innovazione della visione stereoscopica, mi pare si stia presentando al pubblico con delle caratteristiche tecniche di stampo decisamente più conservatore, insomma senza rischiare in maniera eccessiva con delle scelte fuori dal comune contrariamente a quanto visto con Wii e DS, console di rottura col passato sotto vari punti di vista. Un percorso evolutivo quindi che al momento appare simile a quello canonico (PSX –> PS2, Xbox –> Xbox360 ad esempio), peraltro condiviso da Nintendo stessa fino alla generazione di GBA e GC.

Il DS è riuscito nel non facile compito di offrire qualità e quantità unendo al riscontro commerciale senza precedenti, difficilmente contestabile, una ludoteca che a detta di molti lo ha reso uno dei migliori portatili mai concepiti; per qualcuno è addirittura “la” console della generazione attuale (affermazione che mi astengo dal commentare, avendo sfruttato tale macchina decisamente poco rispetto alle altre).
Non è facile prevedere come verrà accolto dai consumatori il suo successore, 3DS: l’eredità che raccoglie è pesantissima. Al momento, forse fin troppo banalmente, ritengo si possa solo supporre che molte delle sue chance di successo, se non tutte, dipenderanno dalla capacità di Nintendo in primis, e delle terze parti a seguire, di realizzare applicazioni in grado di trascinare le vendite in maniera quanto più possibile simile ai vari Brain Training, Mario Kart, Nintendogs, New Super Mario Bros et similari.

[Advertising from the past] Nintendomania – Jovanotti

Nintendomania e Jovanotti. Erano i tempi della guerra dei testimonial tra SEGA e Nintendo, con quest’ultima che mirava direttamente ai giovanissimi grazie all’astro nascente del rap italiano (certo che il Jovanotti dell’epoca, quello di For President e La Mia Moto, oggi sarebbe inconcepibile come “artista”). Una pubblicità a tutt’oggi ricordata con affetto dagli appassionati e che ci dimostra come il videogioco in occidente (soprattutto da parte di Nintendo), vent’anni fa era indirizzato ai giovanissimi snobbando completamente altre fasce d’età.

Gimme Five! Alright!