From Dust per PC è semplicemente offensivo

Normalmente non inizio gli articoli parlando dei DRM, soprattutto quelle di giochi che meriterebbero di vedere schivate le questioni più meschine del nostro ambiente. From Dust potrebbe essere annoverato nell’elenco di quei titoli che permettono a chi scrive di volarsene vie e di scrivere concetti più profondi di grafica, sonoro, feature e cazzatelle varie. Purtroppo, ho avuto la sfortuna di provare il gioco su PC e, peggio ancora, di acquistarlo originale senza aspettare che si rivelasse per il porting disastroso che è. Per parlare del gioco in sé scriverò un altro articolo, sperando che questo diventi inattuale una volta uscita qualche patch.

Leggendo le recensioni delle versioni console, superficialità a parte, ho notato che molti hanno scritto che From Dust sarebbe sicuramente stato migliore su PC per via del controllo via mouse. I meschini non potevano certo immaginare che controllare il gioco via mouse sarebbe stato cento volte peggio che via joypad. Il problema, più generale, è che Ubisoft ha fatto un lavoro disastroso con la versione per computer di From Dust, mostrando un disprezzo completo per l’utenza e raggiungendo un livello che pochi publisher hanno toccato, ovvero quello dell’offensività.

Oltre al sistema di controllo peggiorato, con il cursore che se ne va dove gli pare, a volte arrivando a impazzire completamente, c’è la questione DRM e ci sono tutta una serie di mancati accorgimenti che rendono difficile iniziare a giocare. Non sono uno di quelli che spalanca la bocca ogni volta che sente parlare di DRM e all’epoca accettai anche quello di Assassin’s Creed 2 senza troppe tragedie. Purtroppo, il DRM di From Dust ha due grossi problemi: il primo è che Ubisoft aveva negato di averlo implementato, ovvero ha mentito agli acquirenti; il secondo è che sta causando una miriade di problemi ai giocatori molti dei quali, per risolverli, sono stati costretti a scaricare il crack che permette di giocare anche offline. Sostanzialmente il DRM ha difficoltà a sincronizzare i dati di gioco e spesso causa crash completi. Io stesso ho rivisto più volte il desktop e non ho mai avuto il piacere di vedere una sincronizzazione dei dati andare a buon fine.

Ora, per completare il discorso bisogna accennare anche alle mancanze più meramente tecniche, di cui m’interessa poco ma che permettono di avere un quadro completo della situazione. Praticamente non ci sono opzioni di configurazione, risoluzione a parte, e molti si sono lamentati del malfunzionamento del V-Sync e della mancanza dell’antialiasing per eliminare un po’ di scalettature grafiche. Ovviamente in molti si sono lamentati anche del già citato sistema di controllo.

Insomma, non sono famoso per essere tenero con l’utenza PC, spesso fin troppo viziata e fin troppo pronta a lamentarsi per dei dettagli francamente ridicoli, ma in questo caso ci troviamo di fronte a un publisher che ha immesso sul mercato un prodotto molto atteso, ben tre settimane dopo le altre versioni, senza prestare la minima cura all’utenza e raccontando oltretutto un sacco di balle. Brava Ubisoft, è così che ci si fa amare.

Sony: il rigor mortis della conferenza E3 (e quasi il mio)

Foto di Gabrielle Anne.

Purtroppo non ho potuto scrivere un resoconto dettagliato della conferenza Sony come ho fatto con quella Microsoft. Eppure di battute da fare ce ne sarebbero state parecchie e l’ho pure dovuta seguire in diretta (per multiplayer.it). Che dire? Anche Sony non ha brillato. L’unica notizia emersa da due ore di bla bla bla è che il nome di NGP sarà PS Vita. In realtà lo sapevano già tutti da un paio di settimane, ma almeno c’è stata la conferma ufficiale (tanto per fare qualcosa).

Per il resto sono stati mostrati filmati dei giochi, dei quali ben due Uncharted (uno per Vita e uno per PS3) e parecchi titoli compatibili con Move. In effetti pare che Sony non abbia abbandonato a se stessa la sua ultima periferica, anche se di eccezionale si è visto davvero pochino (se non proprio niente).

I titoli per vita… beh… c’è Uncharted di interessante e poi il nulla assoluto. Un filmato riepilogativo ha fatto intravedere qualche brand importante in arrivo, ma sul palco si sono visti solo tre titoli, dei quali due tutti da verificare (un action gdr di cui non ricordo il nome e un gioco di guida di cui non ricordo il nome… alla faccia della professionalità).

Insomma, la sensazione complessiva è “che palle”. Il commento che mi viene dalle budella è che se non hai niente da dire, non organizzare conferenze faraoniche. Ah, vero, sul palco di Sony è salito anche Ken Levine con il suo Bioshock: Infinite. Peccato che abbia fatto vedere un filmato di mezzo minuto e abbia blaterato un mare di cose inutili prima di andarsene. Un commento anche al suo intervento? Merda, come la gran parte della conferenza, del resto. Sono buffonate per allocchi.

Come durante la conferenza Microsoft, anche qui il pubblico in sala si è caratterizzato per una tifoseria indegna (anche se in misura leggermente minore). Bisognerebbe spiegare ai “giornalisti” di settore che non dovrebbero fare il tifo quando assistono agli eventi, perché non è affatto bello vede la critica che sbava come i bimbiminkia da forum, ma credo che sarebbe una battaglia troppo difficile.

Ormai si apprendono più notizie quando si tengono le conferenze interne per gli investitori alla chiusura dell’anno fiscale, che durante questa baracconata per cretini patentati che è l’E3, dove di nuovo arriva sempre meno e le poche sorprese sono titoli minori che vengono lanciati in fiera perché le campagne marketing delle società sono incentrate sui titoli maggiori.

Insomma, PS Vita la conoscevamo già molto bene (mancano solo alcuni dettagli tecnici), i giochi pure e le facce sul palco erano quelle di sempre. Beh, almeno c’è stata la soddisfazione di vedere Tretton chiedere scusa per il PSN… ma anche no.

La conferenza Microsoft, puttanata per puttanata

Foto di Jess-Turner

Tutti ad aspettare l’annuncio del secolo e… nessun annuncio, Halo IV a parte. Lo sapevamo da due mesi che avrebbero annunciato Halo IV. Almeno la decenza di far vedere il gioco, cribbio. Insomma, la conferenza Microsoft è stata di un moscio che dopo averla vista anche Rocco Siffredi si è gettato su una scatola di Viagra per riprendersi. Rileggiamola insieme, secondo per secondo.

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Inizio scoppiettante con un giocato di Call of Duty: Modern Warfare 3 ambientato sott’acqua… zzzzzz

Ehi, Call of Duty Modern Warfare 3 sembra proprio… un Call of Duty! Che rivelazione, nonostante l’assenza del dinamico duo ai comandi.

Scoppia tutto e si fa poco. Il copione è stato rispettato.

La gente applaude… cosa non si sa bene.  Siete giornalisti, un po’ di contegno. Non ci sono neanche le tette, perché tutti questi urletti?

Microsoft ringrazia tutti per il supporto. Vabbé. Ora la rivelazione… la rivelazione… la rivelazione…

Kinect? Xbox Live? Giochi? Vogliamo la bomba promessa!

Ah, Tomb Raider… Crystal Dinamics una sezione tratta dall’inizio del gioco. C’è Lara appesa, vestita. Dondola su una corda e si schianta a terra. Voi sareste morti, lei no.

La nuova Lara urlacchia come una rompicoglioni qualsiasi, ma il gioco non sembra malaccio.

Non è la solita Lara dura e infallibile. Le hanno regalato dei tratti di fragilità notevoli e le tette sono di tipo umano.

Non vi preoccupate, saltella come al solito, ma con molti più script di contorno.

Arriva Peter Moore di EA Sports. Indovinate un po’ di cosa ci parlerà? Di cucina? Di sesso tra ornitorinchi?

I soliti brand.

Ora Ray Muzika di BioWare che ci spiegherà come sputtanare un brand appena nato in tre semplici mosse. Ah no, ci parla di Mass Effect 3.

I giornalisti in sala continuano a urlacchiare. Hanno dato viagra all’ingresso?

Mass Effect 3 sembra molto Mass Effect 3, la cosa non scoinvolge, per usare un neologismo.

Il gioco serve per spiegare il nuovo sistema di riconoscimento vocale, che dovrebbe adeguare le risposte di Shepard al tono usato parlando nel microfono e dovrebbe riuscire a far dare qualche ordine vocalmente. Niente di rivoluzionario.

È il turno di Ubisoft con Tom Clancy’s Ghost Recon Future Soldier. Già visto.

Che si urlacchiano i giornalisti? Ragazzi, siete la stampa, non la claque!

Un tizio di Ubisoft ci parlerà dell’integrazione del gioco con Kinect.  Si cambiano le armi senza joypad e si modificano delle impostazioni con la voce… temo di vedere che organo bisognerà impugnare per sparare.

I giornalisti continuano a urlacchiare.

Sinceramente? Mimare di stare impugnando un’arma per sparare mi sembra divertente come giocare a indiani e cowboy da soli.

Marc Whitten. Arriva Marc Whitten! Aspettate che lo cerco su Google così vi so dire perché sono eccitato.

Si parla di Xbox Live!

L’interfaccia di Xbox Live! adattata al Kinect. Che bello! Il sogno di parlare con il televisore è sempre più realtà! Che poi è un po’ quello che fanno i vecchi rincoglioniti da sempre.

YouTube su Xbox Live! Cazzo, sai che novità. Dai che arriva pure Skype.

Bing su Xbox! Vabbé, ma che palle. Dai che arriva Skype.

Fare ricerche su Bing tramite chat vocale sembra pratico come darsi in culo con un vibratore rivestito di carta vetrata.

Wow, si potrà guardare la TV tramite Xbox Live… Minzolini sull’Xbox. Ma se uno vuole proprio vedere la TV dopo aver giocato, non basta spegnere l’Xbox?

Che si applaudono i giornalisti?

Niente Skype…

Comunque si attiva tutto vocalmente, quindi chi tromba tanto vedrà porno per tutta la vita (ragazzi, ricordate di spegnere quel fottuto microfono prima di darvi da fare).

Ultimate Fighting Championship.

Il pubblico è eccitatissimo… di che? È così atteso questo gioco?

Phil Spencer di Microsoft sul palco.

Partono le esclusive per Xbox 360.

L’ennesimo trailer di Gears of War 3. Lo abbiamo già visto all’E3 dell’anno scorso, alla GDC e alla fiera del mobile di Desenzano.

C’è Ice-T! Arrestatelo!

Beh, il gioco è sempre quello, ma è davvero spettacolare. I tentacoli giganti sono una garanzia e il boss che gli è attaccato è bello grosso.

Per ora la parte migliore della conferenza.

Anzi, lo era stata finché non ha parlato Ice-T.

Crytek… presenta… il Colosseo? Statue romane?  Bighe? Un cane che mangia cadaveri? Roma imperiale? Si gioca con Kinect…

Il trailer di… Ryse! Finalmente un gioco per Kinect che sembra valere la periferica!

Halo IV. Dai, la musica è quella.

No, è Halo: Combat Evolved Anniversary. Annunciato anche questo. Finora, non si era visto niente, ma era da tempo che se ne conosceva l’esistenza.

Forza Motorsport 4.

Filmato in computer grafica per feticisti delle auto. Con concorrenti come Gran Turismo V la vittoria è certa.

Peter Molyneux! È il momento delle balle!

Il nuovo Fable: Fable The Journey.  Dai, prometti a tutti I nerd che giocando faranno sesso. Dai, promettegli che strappando un filo d’erba nel futuro otterranno un deserto. Milo, Milo, Milo! Dov’è Milo nel gioco? Dai, promettigli… quello che ti pare. Vediamo il gioco, va.

Anche questo è compatibile con Kinect. Come era ipotizzabile, la conferenza è Kinectcentrica.

L’azione sembra molto lenta, ma fare magie con le mani pare interessante.

Certo che potevano pigliarlo un attore che facesse trasparire un minimo di eccitazione mentre gioca… oltretutto è geniale l’aver scelto una sequenza di gioco notturna… non si vede una mazza, magie a parte.

Phil Spencer. Che ci dirà di bello? Parla di indie…

Minecraft e Kinect insieme! Che bello, si scava con le mani!!! Questo pare interessante, bel colpo per Notch.

Phil ci ha annunciato la collaborazione con Disney. Il parco di Disney è stato ricreato e sarà accessibile dall’Xbox 360 e perlustrabile usando Kinect.

Avessi sei anni sarei eccitatissimo come i bambini sul palco (non scherzo).

Arriva Star Wars. Vabbé, basta. Pietà. Spade laser, sgusci, rancor, piroette, scontri spaziali. C’è tutto, non vi preoccupate. È Kinect Star Wars.

Continuo a sentire la mancanza di una periferica da impugnare, anche se ovviamente è solo un’impressione avuta guardando il tipo che gioca.

Tim Schafer di Double Fine… finalmente uno simpatico.

Che presenta? Sesame Street: Once Upon a Monster è un libro interattivo? Dov’è il sangue, Tim?

C’è un bambino sul palco… ditemi che esploderà in un lago di sangue e metal…

No, fa il deficiente ed è felice di farlo.

Com’è puccettoso il gioco. Ma veramente lo ha fatto Schafer? Svegliatemi, vi prego.

Il bambino non è ancora esploso.

Esplodi, esplodi esplodi…

No, è andato via.

Schafer si giustifica. È anche vestito come un essere umano. C’è qualcosa che non va.

Kudo Tsunoda sul palco. È uno dei Cugini di Campagna in incognito, non ci sono dubbi.

Sta annunciando Kinect Fun Labs… il titolo già mi fa tremare.

Perché porta gli occhiali da sole?

Diventa il tuo avatar, utente di Xbox 360!

L’incubo di ogni videogiocatore si sta avverando. Kinect ti trasforma in un avatar… i Mii sono superati.

La giornalgente continua a urlacchiare… per cosa? Per quello che ha fatto i giochini di luce con le dita?

C’è una con un coso in mano… Renato… SORCINIIIIII!!!

La tizia lo sta usando con Kinect e lo ha trasformato in un avatar…  Carino. Il mio primo personaggio sarà Mr. Pisello. Lo disegnavo da bambino sui diari delle ragazzine.

E basta co sto Fun Labs!

Kinect Sports Season Two. Vabbé. Sappiamo cosa aspettarci. Tanti minigiochi per tutti con gli avatar personalizzati con Fun Labs. Il Wii all’ennesima potenza.

Ora c’è una tizia che prova un paio di minigiochi. Si inizia dal golf.

I giornalisti applaudono… cosa non si sa. Probabilmente l’apparizione di una donna li ha sconvolti e hanno tutti il Kinect in mano.

Ora due tizi giocano a football americano.

Sembrano due deficienti, ma il riconoscimento dei movimenti sembra funzionare molto bene.

Kasson Crooker ci presenta un gioco di ballo. Sembra Rick Moranis. Dance Central 2.

Ora ci sono due tizi che ballano. Che bello. Temevo che fosse una conferenza per deficienti. Ora ne ho la conferma.

Il palco è diventato una discoteca.

Don Mattrick, l’uomo dal riporto sgarbiano.

Si riparla di nuovo di Bing, della TV, di esclusive e di… zzzzzzz

Sì, i DLC di Modern Warfare 3 saranno esclusive temporali di Xbox 360… già la sappiamo sta storia.

Sì, l’Xbox 360 ha venduto tanto…

Sta concludendo la conferenza? Ma come? Dov’è la bomba promessa? L’annuncio che avrebbe dovuto catalizzare la fiera?

Ecco Halo IV.

Dai che è Halo IV (lo sapevamo tutti che avrebbero annunciato Halo 4).

Non me ne frega niente, ma spero che sia Halo IV. Lo spero per i boxari.

È Halo IV.

Giustamente ci stanno chiudendo la conferenza.

Un bel filmato in computer grafica annuncia il ritorno di Master Chief. Del gioco non si è visto niente, logo a parte. Non si sa nemmeno chi lo ha sviluppato. Ma fa niente. Sicuramente i forum sono già pieni di gente che ha scritto: “MIO AL DAY ONE!

Conferenza finita, andate in pace.

Nintendo 3DS: parliamone!

Ho comprato il 3DS il giorno del lancio, convinto che la console abbia notevoli potenzialità e qualità, all’in fuori dell’effetto tridimensionale.

Chiariamo subito un punto: la terza dimensione, una volta che avrete trovato l’inclinazione e la distanza giusta rispetto al vostro sguardo, funziona egregiamente, donando una sensazione di profondità o un effetto di rilievo ai giochi, menù e tutto ciò che sarà visualizzato sullo schermo superiore. Si dice che l’uso prolungato di questo effetto possa creare dei piccoli fastidi: credo che si tratti di problemi soggettivi, in parte anche attribuibili ad eventuali problemi oculistici del giocatore – ho constatato che un amico miope si stancava più rapidamente di me – mentre, con un uso particolarmente prolungato della console, ho letto di casi di strabismo. Ad onor della cronaca, non avendo competenze oculistiche, devo dire che, empiricamente, non ho sofferto alcun problema.

Dal punto di vista hardware, la console presenta angoli leggermente squadrati, una scocca completamente lucida ed una cerniera particolarmente resistente – una correzione di uno dei principali punti deboli del DS e del DS Lite, come posso testimoniare personalmente. La grandezza della console è quasi uguale a quella del DS Lite, pochi millimetri di differenza, mentre il peso è leggermente superiore: in ogni caso, la portabilità della console non mi sembra esser compromessa.

Lo schema dei comandi riprende quello, ottimo, del DS, mentre i dorsali mi sembrano esser stati ripresi direttamente dal DSi; sono stato piacevolmente sorpreso dallo stick analogico: preciso e comodo da utilizzare, notevolmente migliore rispetto a quello della PSP (come ho potuto constatare con un confronto diretto tra Super Street Fighter IV 3D e Street Fighter Alpha 3 MAX e ripescando l’intramontabile Super Mario 64), anche per merito della posizione in primo piano rispetto al pollice sinistro. Il touch screen è uguale al predecessore, eccezion fatta per la migliore definizione – QVGA, secondo Wikipedia. Da sottolineare il nuovo alloggiamento del pennino che, come nel primo modello di DS, ritorna sul retro della console, a destra rispetto allo scompartimento in cui inserire le cassettine: questa scelta, che definirei eufemisticamente poco efficace e risulta scomoda soprattutto durante gli spostamenti, è determinata dalla scelta di dedicare la parte inferiore della console alla batteria da 1300 mAh.

Dicono che la batteria sia una delle pecche del 3DS: purtroppo confermo anch’io la presenza di questo problema, sebbene credo sia necessario sottolineare alcune particolarità. In primis vi è la possibilità di scegliere il livello d’illuminazione e, anche grazie all’inedita “modalità risparmio energetico”, i consumi della retroilluminazione possono essere notevolmente ridimensionati; anche disattivare il WiFi, al momento una delle caratteristiche incomplete della console, e l’effetto 3D collaborano ad aumentare la durata della batteria. Dopo un uso particolarmente intenso, definirei il 3DS prima di tutto come una console perfetta per i tragitti brevi, da pendolari, e solo in un secondo momento, trovato un compromesso tra le numerose opzioni, adattabile a tratte più ampie.

Credo di poter affermare tranquillamente che l’hardware del 3DS sia ottimo, combinando la solidità del DS “fat” e dei Game Boy al design che l’azienda nipponica introdusse con il Game Boy Advance SP ed adottò completamente con l’uscita del DS Lite.

Il software pre-installato è molto simile a quello presente su DSi e DSi XL. Vorrei soffermarmi però sull’assenza temporanea di un browser web e del Nintendo eShop (ultimo aggiornamento del Wii/DSi Shop) che limita l’uso del WiFi alle modalità online dei vari giochi – realizzata in maniera impeccabile in Street Fighter e colpevolmente assente in PES. Per il resto i menù risultano estremamente semplici e la navigazione è particolarmente veloce: le opzioni principali sono a portata di tocco e, grazie all’introduzione del tasto Home, è finalmente possibile cambiarle senza dover uscire dal gioco.

I minigiochi della Piazza Mii, dei Giochi RA e di Caccia alla Faccia si sono rivelati dei gradevoli scacciapensieri, con i quali ho trascorso un po’ di tempo e preso confidenza con la console. Trovo che l’idea delle card collezionabili con all’interno minigiochi o immagini virtuali dei vari eroi Nintendo è particolarmente interessante e, onestamente, credo che Nintendo stia seriamente accarezzando l’idea di venderle. Altra funzione potenzialmente interessante è quella di player di video tridimensionali: con i giusti accordi e contenuti, ad esempio episodi di telefilm o di cartoon piuttosto che lungometraggi, la casa di Kyoto potrebbe conquistarsi il favore di un’industria che da tempo ricerca una “seconda giovinezza” e colpire al cuore gli appassionati. Ma questa, al momento, è pura fantascienza. Il lettore MP3, nella sua semplicità, cela simpatiche sorprese che però non voglio rovinarvi.

Concludo l’articolo con la mia opinione personale: il 3DS è una console ben realizzata e, sin da ora, si presenta come un degno successore del DS, nella concreta ipotesi di replicarne il successo. Ma, come si è soliti dire all’inizio del ciclo vitale di una console, sarà il software a fare la differenza: non mi riferisco ai soli videogiochi che, almeno per quanto riguarda il panorama Nintendo, sembrerebbero numerosi e ben realizzati, ma anche a quelle aggiunte che potrebbero elevare la macchina da semplice console a vero e proprio strumento multimediale tridimensionale a basso costo. Com’è noto, l’azienda di Kyoto non ha mai puntato realmente su queste aggiunte, ma qualcosa potrebbe cambiare in tempi relativamente brevi.

Un’altra riflessione che ho maturato riguarda la dualità della console: sebbene il 3DS sia, senza dubbio, un portatile, è innegabile che sia possibile divertirsi anche a casa: i Giochi RA o alcuni software in via di sviluppo, come il porting di MGS: Snake Eater o il remake di Ocarina of Time, sembrano suggerire due possibili utilizzi: da un lato il classico uso “mordi e fuggi” e “pendolare”, dall’altro un approccio quasi da salotto, sfruttando al massimo le caratteristiche della macchina. Si tratta davvero dell’ultima console portatile così come la conosciamo? Credo che, citando il poeta, vada “ai posteri l’ardua sentenza”.

Nintendo 3DS provato in anteprima

Per promuovere l’imminente 3DS, Nintendo sta organizzando un po’ in tutta Europa degli eventi dedicati, durante i quali è possibile toccare con mano la nuova console portatile e provare alcuni dei giochi che saranno disponibili nei prossimi mesi. Questo il breve resoconto da una delle prime tappe italiane.

Lato organizzativo: delusione pressoché totale. Mi aspettavo infatti come minimo una decina di console disponibili, ciascuna con uno dei numerosi titoli già pronti per il lancio o in fase avanzata di programmazione: invece mi son trovato davanti la metà scarsa, ovvero cinque 3DS, peraltro attaccati, in stile E3-2010, ad altrettante simpatiche standiste. Per dirla tutta di questi cinque uno era con la batteria in carica, pertanto non mi è stato possibile provarlo: dalla descrizione ho intuito che potesse trattarsi del software che sfrutta la fotocamera per automatizzare la creazione dei Mii, ma non posso darlo per certo.

Le altre quattro console consentivano di provare: Super Mario Land (Virtual Console GB), Dead or Alive, Nintendogs+Cats e The Legend of Zelda : Ocarina of Time.
Fine. End. Tutto qua. Quindi niente Resident Evil Mercenaries, niente Pilotwings Resort, niente Ridge Racer, niente Kid Icarus… niente di niente. E no, la maglietta in regalo non basta ad alleviare la delusione. Mah!

Tutti i 3DS non erano esattamente retail… infatti mostravano chiaramente all’avvio delle scritte da unità test o debug, molto simili a quelle del primissimo leak di qualche tempo addietro. Credo anche fossero prive del sistema operativo,  perché in uno dei giochi ho cercato di premere il tasto “HOME” e non è successo niente. La console esteticamente è un po’ sgraziata, forse per via delle molte linee squadrate, ma appare sufficientemente robusta alla presa. I tasti mi son sembrati gli stessi del DSi, ma prendete questa impressione con le pinze perché non mi sono concentrato molto su questo particolare; ho invece prestato un po’ più di attenzione a questo nuovo stick analogico: a mio parere molto migliore di quello presente su PSP, ma gli spazi per forza di cose impongono dei limiti che non so quanto sia facile superare; per farla breve comunque siamo distanti anni luce dalla risposta di uno stick analogico degno di tal nome come può essere quello del pad 360 o del nunchuck del Wii. La cosa buona è che funzionava anche con Super Mario Land, quindi presumo sia confermata la voce che lo voleva utilizzabile anche al di fuori dei titoli nativi 3DS; auspicabilmente andrà bene anche sui giochi del DS, sebbene l’effettiva praticità sia tutta da verificare.

Ma veniamo al pezzo forte della console: il 3D glasses-free. Per quanto mi riguarda si trattava della prima esperienza in assoluto con un dispositivo del genere, e fortunatamente posso dirvi che… funziona, funziona molto molto bene. Chiaramente con un test di pochi minuti non sono in grado di dir nulla sui fastidi che qualcuno lamenta dopo un utilizzo eccessivo, pertando rimando questo tipo di controverifica a quando ci sarà modo di giocarci per periodi più prolungati. A parte questo però, ripeto, l’effetto si nota senza particolare fatica: da questo punto di vista svettano Zelda e Nintendogs, in particolare il primo, mentre per Dead or Alive il 3D mi è parso meno d’impatto. Il trucco sembra risiedere nel trovare la giusta distanza dal viso, e soprattutto la giusta angolazione della console: infatti basta eccedere un po’ troppo nell’inclinarla orizzontalmente e il 3D svanisce, lasciando spazio a dei colori un po’ sfasati, un po’ come gli schermi LCD non eccelsi di qualche anno addietro quando li si visionava da una posizione troppo obliqua. Da verificare l’utilità dei sensori di movimento, che ho visto in azione sempre con Zelda (con la fionda la visuale va in soggettiva ed è possibile mirare spostando fisicamente la console): non so fino a che punto si possano conciliare con la necessità di mantenere la visuale relativamente stabile in modo da non far sfumare l’effetto 3D.

Last but definitely not least, i giochi. Come detto le mie aspettative erano di ben altro livello e speravo di poter vedere un numero ben più elevato di titoli; in compenso quel che c’era francamente non è che facesse strappare i capelli. Super Mario Land… vabbè, lo conosciamo tutti. In tutta sincerità a Dead or Alive Dimensions avrò dedicato un minuto, il genere non è tra i miei preferiti e quindi comunque non sarei stato in grado di giudicarlo a dovere. Qualche istante in più l’ho invece speso su Zelda e Nintendogs+cats. Il primo, come detto, è quello che mi ha convinto di più come resa della profondità, ho pure provato a smanettare con lo slider che regola il “peso” dell’effetto 3D ma, personalmente, settato al massimo mi è parso perfetto; è fondamentalmente lo stesso titolo del N64 con degli apprezzabili (e inevitabili) ritocchini alla grafica e con la piccola novità del menu/HUD che si gestisce direttamente dal touch screen; chiaramente speriamo tutti che ne abbiano approfittato per risolvere le magagne del dungeon più odiato di questa pietra miliare, cioè quello dell’acqua. E ahimè, pure qui non ho pensato a disabilitare del tutto il 3D per verificare eventuali migliorìe al frame rate. Infine, Nintendogs+cats pare estremamente simile a quello uscito originariamente su DS, forse pure qui c’è qualche miglioria grafica ma non ci giurerei… per il resto un po’ curioso il dare carezze ed altro alle bestiole (che son visualizzate sullo schermo superiore) sfruttando la loro sagoma  proiettata sul touch screen, credo comunque che ci si possa fare l’abitudine.

Per concludere: in generale l’impressione non è certo quella di trovarsi davanti ad un mostro di potenza: per un semi-profano come il sottoscritto i giochi sembrano da PSP, grossomodo. È pur vero che siamo di fronte alla primissima generazione di software e che quindi potrebbe esserci un’evoluzione nelle capacità di sfruttare l’HW man mano che gli sviluppatori prendono dimestichezza con esso, però,  ripeto ancora, questo tipo di valutazioni non mi compete particolarmente quindi preferisco lasciarle ad altri. Detto questo, non posso che ribadire il solito – banale – concetto: alla fin fine è il software che decreta il successo di una piattaforma hardware, staremo a vedere cosa sforneranno in futuro.

The Sims Machinima Film Festival

Mercoledì 9 giugno, nella cornice offerta dall’intimità del cinema Apollo di Milano, si è svolta la prima edizione italiana del The Sims Machinima Film Festival, un evento dedicato ai filmati realizzati attraverso il videogioco The Sims, un titolo di Electronic Arts che non ha bisogno di alcuna presentazione. Per partecipare alla manifestazione, organizzata in concomitanza con il decimo anniversario dalla pubblicazione del primo capitolo della serie, è stato chiesto agli utenti del gioco di realizzare dei cortometraggi animati che raccontassero una storia originale e pensata per l’occasione. Una giuria composta da esperti (più o meno noti) del settore, si è poi occupata di selezionare, tra tutti i filmati pervenuti, quelli confezionati con maggior cura e attenzione.

Nel corso della serata, che ha visto intervenire anche ospiti illustri come Marco Brogi, General Manager per la sede italiana di EA e William Lessard, organizzatore dell’originale New York Machinima Film Festival, sono stati presentati i dieci cortometraggi finalisti. Durante la proiezione, avvenuta senza particolari interruzioni, il pubblico in sala ha accolto con uno scrosciare di applausi quello che, solo successivamente, sarebbe stato proclamato come vincitore del festival. La qualità di Someone to Kill, infatti, ha permesso al lavoro di Luca Prudente (nella foto) di distinguersi dalle altre produzioni presentate, per quanto anche queste potessero vantare un livello di realizzazione più che discreto. La storia, vista la trama e la brevità dell’esperienza, non possiamo raccontarvela, anche perché rovineremmo la visione a tutti gli interessati. Il mio consiglio è quello di fiondarvi qua sotto e cliccare su play: non ve ne pentirete!

https://www.youtube.com/watch?v=ILvgW6TIA6M

Vulcani e Pappatutto: le novità dall’Ankama Convention #5!

Ahinoi (ma anche Ahiloro!), la copertura internazionale dell’Ankama Convention #5 è stata compromessa da un certo vulcano islandese che, ironia della sorte, ha deciso di eruttare proprio quando Ankama si apprestava a svelare Frigost, l’ultima espansione gratuita di Dofus, ambientata in un ostile continente senza tempo intrappolato in un inverno eterno.

Frigost ha dei toni leggermente più duri rispetto alla media di Dofus, e continua il percorso del gioco verso l’omogenizzazione del look grafico al resto della produzione Ankama. Un particolare di risalto è il nuovo approccio ai dungeon presenti nell’espansione: non saranno più incentrati sul singolo boss, come avveniva sin’ora, ma costringeranno i giocatori ad affrontare una sinergia di minacce per ottenere le tanto agognate ricompense finali.

La presentazione di questa nuova evoluzione di Dofus è resa ancora più epica dall’annuncio della base utenti: ben 30 milioni, di cui 3 e mezzo paganti. Una cifra che non sfigura nemmeno di fronte all’utenza occidentale di World of Warcaft (circa 5 milioni), che può vantare dalla sua anche il continente americano.

Il nostro più grande rimpianto è non aver potuto mettere le mani in prima persona suWakfu, l’erede spirituale di Dofus, di imminente uscita anche in territori internazionali. Per chi non lo sapesse, Wakfu è ambientato nel futuro di Dofus e ne condivide l’ambientazione, con un’ulteriore revisione del sistema di gioco nonché un motore grafico rinnovato, con scrolling in tempo reale e senza sfondi statici.

Novità anche per Dofus Arena, che finalmente il 21 Giugno 2010 uscirà dalla beta e sarà pronto per un massiccio lancio verso il grande pubblico. A differenza degli altri MMOG, Dofus Arena mescola il sistema dei giochi di carte collezionabili con quello degli RPG tattici. I giocatori hanno tutti uno stesso pool di punti da spendere tra carte abilità ed equipaggiamento con cui creare i propri gladiatori, per farli poi combattare in arene sospese nello spazio e nel tempo, per il divertimento dei Demoni delle Ore! Inutile dire che il gioco ha un’enfasi sul PvP e sul gioco altamente competitivo. Le sue potenzialità sono state messe in evidenza durante la Convention, in cui si sono svolti i primi tornei ufficiali 1vs1 e 2vs2.

Dofus Arena inaugura il progetto crossmediale di Ankama che si appresta ad integrare i giochi, fornendo un sistema di ricompense condivise da più piattaforme. Sarà quindi possibile vincere carte per Dofus Arena in Dofus o Wakfu, così come sarà possibile ottenere nuovi item ed equipaggiamento completando alcuni obiettivi in Dofus Arena.

Wakfu e Dofus saranno accompagnati anche da un cugino più piccolo, basato su meccaniche semplificate, intitolato Wakfu – I Guardiani. I Guardiani nasce per il pubblico dagli 8 anni in su e segue da vicino le vicende del cartone animato. Ancora non c’è una data ufficiale per il lancio del cartone animato di Wakfu in Italia (ma a quanto pare è prossima) e c’è quindi da aspettarsi che il gioco non sarà svelato al pubblico italiano prima di tale data. Iniziate a fomentare i vostri bambini e nipoti!

Oltre a tutto questo, nel video postato la scorsa settimana avete anche visto il primo teaser di Islands of Wakfu, un videogioco per uno o due giocatori che Ankama lancerà come esclusiva Xbox Live Arcade.

Il titolo sembra promettere molto bene e racconta una storia tra il poetico ed il fantastico, andando a curiosare ben 10.000 anni nel passato di Dofus, durante l’era degli Elatrop e degli ultimi draghi. Nora, una Elatrop, affronta insieme al suo fratello drago un ultimo viaggio verso le mitiche Isole di Wakfu, per sopravvivere alle minacce che incombono sulla sua razza.

Islands of Wakfu estenderà il progetto crossmediale di Ankama a Xbox Live. Gli achievement vinti in questo gioco, infatti, faranno fruttare ricompense negli altri MMOG della software house.

Alla Convention è stato brevemente presentato anche Slage, un titolo ancora avvolto nel mistero: per ora si sa solo che è un action RPG online cooperativo per quattro giocatori, anch’esso ambientato nell’universo di Dofus ma con un ritmo ed una presentazione grafica che in qualche modo lo rende più simile ad una versione 3D di Castle Crashers.

I giocatori avranno a disposizione ben 12 classi (ancora una volta gli Avatar delle 12 divinità di Dofus) con cui spappolare i nemici in adrenaliniche battaglie contro demoni che si nutrono della disperazione e della violenza degli avventurieri stessi. Slage uscirà per PC e vanterà non solo il primo engine completamente 3D di Ankama, ma anche un’atmosfera più cupa e adulta rispetto al resto della produzione. Il gioco vanterà un level design generato casualmente ed una lobby multiplayer online in cui i giocatori potranno creare gruppi e scambiare i tesori tra un’avventura e l’altra.

Tutti questi progetti, a parte Dofus Arena, non hanno ancora una data ufficiale. Credo sia improbabile aspettarci Slage entro l’anno ma credo sia più che possibile che Islands of Wakfu faccia il suo debutto entro Natale.

Vi lascio con un’ultima serie di foto che mostrano l’allestimento delle presentazioni dei giochi che vi ho descritto e qualche chicca aggiuntiva, come alcuni dei partecipanti al Cosplay Contest ed un po’ di foto dall’area in cui si giocava al gioco di carte collezionabili di Wakfu.