Troppe critiche all’attuale generazione

La nostalgia è una gran brutta bestia, che talvolta ci plasma a suo piacimento e altera la nostra capacità di critica. Forse molti non saranno d’accordo con il sottoscritto, forse semplicemente non ci vogliono pensare o non gli frega una cippa, ma è cosi. Spesso sento giocatori che si lamentano dell’attuale generazione videoludica, della durata dei giochi, della loro difficoltà e di tante altre cose. Ci si lamenta ricordando il passato tutto rose e fiori, “si stava meglio quando si stava peggio”. Se provi a dire ai nostalgici che anche l’attuale generazione ha dato tanto a tutti noi, quelli, titubanti diranno che sì, ha dato qualcosa, ma è tutto diverso, tutto breve, facile, vuoto. Mi viene da sorridere quando sento queste cose.

Avendo iniziato a giocare con il SNES e poi con le console SEGA e SONY ho bene o male assaporato tutte le epoche e ciò che non sono riuscito a provare lo gioco oggi. Ogni generazione ha donato moltissimo all’arte e al suo continuo evolversi, ma in ogni generazione il salto qualitativo non è solo a livello grafico. Tralasciando le avventure grafiche, che in ogni caso senza una trama ben congegnata valgono poco, e qualche decina di titoli, i giochi d’epoca sono semplici, dotati di una sceneggiatura banale e fin troppo lineare. Man mano che le generazioni avanzavano anche il livello narrativo dei giochi action, adventure, free roaming iniziò a migliorare e sfido chiunque a dire che l’attuale generazione non ha offerto niente di concreto dal punto di vista narrativo.

La valutazione del gameplay è molto soggettiva, certo, ma anche qui possiamo tranquillamente dire che l’attuale generazione, grazie alla tecnologia, ci regala giochi fluidi e ben strutturati. Non tutti, sia chiaro: anche nel 2012 se ne vedono di obbrobri, ma sono meno (complice il costo dello sviluppo di un videogame). Il level design in alcuni titoli è migliorato, in altri no. Spesso sento che Crash aveva un level design davvero di prim’ordine… ma dove? Dei semplici corridoi da percorrere con degli ostacoli messi in modo molto organizzato non sono un level design di prim’ordine. Quanto alla difficoltà sempre decrescente, essa è semplicemente il sintomo del poco tempo disponibile dei molti giocatori. Finché siamo giovani e di tempo ne abbiamo a volontà possiamo giocare anche 20 ore su 24 e quindi terminare i giochi alla massima difficoltà, ma poi questo momento finisce. A quel punto scegliamo una difficoltà minore, perché comunque siamo curiosi di scoprire la trama e di giocare, ma questo non vuol dire che il gioco è facile a tutte le difficoltà; infatti, basta impostare il livello più alto e il gioco è fatto.

Siamo cresciuti con le vecchie generazioni ed esse sono rimaste nei nostri ricordi come un qualcosa di magnifico (avete presente il primo bacio, la prima volta e cosi via?), a prescindere dalla loro effettiva bellezza. Ritengo quindi inutile denigrare una generazione solo perché non ne facciamo pienamente parte.

Anche io sono un pazzo

Premessa: Questo articolo vuole essere uno sfogo verso la società, che ci reputa degli assassini.

 

Gioco con i videogames da tantissimi anni, devo ringraziare anche mio padre per questo. Ogni titolo lo finisco al livello di difficoltà massimo (se ho la possibilità di scegliere) e cerco sempre di fare del mio peggio per portare violenza, morte e distruzione su una terra virtuale, abitata da persone virtuali. Capita che non bastino i pixel per esprimere la mia rabbia nei confronti di qualche personaggio e che qualcosa esploda nella mia testa, mostrandomi la retta via da seguire. Le immagini diventano sfocate, l’impostazione del colore è di un rosso scuro, insomma, entro in modalità berserker. In quei momenti nulla è reale, tutto è lecito. Brandendo la mia katana a doppia lama cammino per le vie della città e faccio a pezzi qualche povero cristiano, mentre conduce una classica vita da cristiano del Vecchio (che molti vecchiacci chiamano “antico”) Testamento.  La musica che risuona nelle orecchie è un classico death brutal metal, che si sa, porta alla pazzia e alla violenza (essendo un derivato della musica classica).  Faccio tutto questo, ma non riesco a vedere per intero il filmato “3 guys one hammer”, strano, vero?

 

 

Quello che ho appena descritto è ciò che molti credono di me, visto che gioco con dei giochi virtuali e sono appassionato d’armi, tecniche militari, armi biologiche e chimiche e strategia militare in generale. Le persone mi considerano quasi alla stregua di un signore della guerra, sprovvisto d’armi per l’annientamento del pianeta. Curioso, vero? La cosa curiosa è che un buon 95% di quelle persone è di religione cristiana, naturalmente solo a parole, non per fede. I giochi appaiono ai loro occhi come degli oggetti malefici, capaci di plasmare la mente di un ragazzo, rendendolo una macchina assassina, in grado di uccidere a sangue freddo un gran numero di persone. Non considerano che ogni caso è collegato a qualche motivazione. Qualcuno era maltrattato a scuola, frustrato, con una pistola in casa (ma non in cassaforte). Tutte le motivazioni reali scompaiono, per dare spazio al videogioco.

Mentre negli Stati Uniti non è possibile proibire un gioco (anche i più violenti, come Manhunt 2), in Europa si cerca di trovare una scusa cosi banale per dei casi che andrebbero esaminati da qualche psichiatra molto esperto.  Secondo il Vaticano, le carte da gioco Yu-Gi-Oh sono sataniche, perché permettono a due duellanti di sfidarsi in uno scontro evocando qualche demone.  Quindi teoricamente tutto ci porta alla violenza; libri, film, giochi, carte e cosi via. La verità è che i potenti ci vogliono come 1000 anni fa, stupidi e creduloni. Ci vorrebbero sotto la loro chiesa d’oro, a donare soldi per la salvezza della nostra anima.  Dobbiamo resistere, sperando che cambi qualcosa tra un po’.

I giochi sono troppo facili… ma ne siamo sicuri?

Troppo spesso sento dire che al giorno d’oggi i giochi sono troppo facili e che i boss non valgono un decimo di quelli d’un tempo. Io sono del medesimo parere, anche se ogni tanto mi son dovuto ricredere; ma altre volte la convinzione è cresciuta in modo esponenziale.

Tutti mi parlavano dell’estrema difficoltà nell’affrontare l’ultimo boss di inFamous, dicendo che è praticamente impossibile affrontarlo a livello difficile. L’altro giorno stavo finendo il gioco (sono in stragrande ritardo, ma vabbé) alla difficoltà massima, e quando il combattimento finale ebbe inizio avevo davvero i brividi, perché mi aspettavo un nemico impossibile d’abbattere. Dopo che sono deceduto due-tre volte, ho compreso che la tecnica per sconfiggere il nemico era davvero banale. Non avevo bisogno nemmeno di muovermi (se non in alcuni frangenti) e la sua intelligenza era paragonabile a quella del mio gatto. Finito il gioco sono rimasto piuttosto deluso, mi aspettavo… volevo aspettarmi un combattimento difficile e lungo e invece ho ottenuto una battaglia breve, in cui la facevo da padrone.

Per puro sfizio sono andato a vedere le persone che esultavano per via dell’estrema “difficoltà” del titolo e mi son accorto che sono tutti ragazzini. Erano bambini che come la prima console hanno avuto una PS3 (o PS2 durante il suo tramonto). Gente che non sa nemmeno cosa significa la parola “difficile”.

Ora vorrei parlare di un caso contrario. Qualche anno fa, giocando a Killzone 2 alla difficoltà normale mi sono imbattuto in ciò che chiamo “Il mostro”. Un boss talmente difficile da farmi venir voglia di distruggere la console e spezzare il gioco: parlo di Radec, il boss finale del secondo capitolo del più famoso FPS su PS3. Senza esagerare posso dire che sono morto all’incirca 26 volte e la mia esasperazione era arrivata davvero al culmine. Dopo aver finito il gioco volevo piangere per la felicità e per il dolore alle dita.

Domandando ai miei amici di età più matura, ho scoperto che molti avevano lasciato stare perché il boss era davvero troppo difficile. Altri hanno fatto scendere qualche santo dal paradiso, mentre altri ancora hanno davvero dato di matto. A quel punto la mia felicità divenne euforia, perché avevo capito d’aver ucciso un nemico che ha fatto esasperare moltissime persone.

Il problema è che Killzone 2 è un titolo per amanti dello sparatutto duro e puro e credo che un padre di famiglia, che ha poco tempo, una famiglia e lo stress lancerà il gioco nella spazzatura dopo i primi cinque tentativi. La difficoltà è una cosa che desideriamo noi giovani, che non abbiamo tanti problemi, che possiamo permetterci di stare una notte davanti alla console, ma non una persona adulta, con tantissimi impegni. La difficoltà eccessivamente elevata, poi, non ti fa apprezzare pienamente il titolo, in quanto sei occupato a restare concentrato e buttare qualche bestemmia.

Breve apologia dei laser game

Ebbene sì, è quel che si vuole affermare: nei titoli che si servivano della vituperata tecnologia del laser disc c’è del valore. Ci si riferisce qui in particolare agli esponenti più noti dei laser disc game, familiarmente detti laser game, ovvero a quei titoli originariamente su cabinato prodotti dallo studio di Don Bluth (Space Ace, i due Dragon’s Lair) e i relativi tentativi d’imitazione (Super Don Quixote dell’attuale Aruze, quel Braindead 13 della ReadySoft uscito solo per sistemi domestici, ecc.).

Negli anni Novanta essi iniziarono a essere vituperati su larga scala, laddove l’avvento del CD-ROM e la prima infornata di titoli basati sul FMV e semplicemente terrificanti (se n’era già detto) generarono l’ossessione per il termine “interattività”: così i laser game divennero simbolo della contrazione della stessa. A tutt’oggi, per vilipendere quei titoli che si ritiene offrano un’interazione scarsa, troppo guidata, macilenta o fine a sé stessa, comunque con scarsa o nulla richiesta di abilità del giocatore (si ricordino le polemiche su Heavy Rain o sul Prince of Persia del 2008, tra gli altri) il paragone è spesso quello: i laser game, che schifo i laser game.
Ma è appropriato il paragone?

Il punto è semplice e ci si arriva all’istante: il laser game è visto come paradigma del gioco che non richiede abilità; ma il fatto è che, in effetti, ne richiede.
Occorre considerare che il bello del videogioco è – e qui si vince qualche premio alla banalità più banale – che generi diversi chiedono la messa in gioco di abilità diverse, e la discriminazione verso determinati generi è solitamente fondata sul mancato riconoscimento, o la sottovalutazione, delle abilità da essi richieste. Quante volte vi siete imbattuti in un profano, che magari occasionalmente si è appassionato a un puzzle game o a un’avventura grafica, a generi insomma relativamente compassati, che sosteneva che un picchiaduro o uno shoot’em up fossero palta “perché non c’è da ragionare”? Sapete bene quanto ridicola sia un’affermazione simile; allora è forse bello che un appassionato cada in un pregiudizio analogo?
Ebbene, Space Ace non è il gioco più impegnativo del mondo, ma è chiaro che lui e i suoi pari non vengono finiti da tutti, e per motivi eventualmente diversi dalla sopravvenienza della noia; e ciò perché mettono in gioco due abilità ben precise: il tempismo e la memoria. In particolare il fattore memoria, se negli shoot’em up è dedicato ai massimi livelli prestazionali, qui è a un livello più morbido ed è obbligatorio. Né più né meno.

Basta sapere tutto a memoria per arrivare alla fine senza grossi problemi, vero. Ma non è cosa poi da tutti, e rientra nella dimensione performativa che interessa tutti gli arcade, solo con un particolare grado di preminenza. Del resto la prestazione è più allettante per l’occhio dello spettatore che in molti altri casi; è una dimensione antecedente al genere, riconosciuta e portata all’estremo da esso. Che male c’è? E poi quante invenzioni visive hanno saputo offrire alcuni esponenti, come il lisergico Dragon’s Lair II! Non è cosa che si vede spesso; si riconosca la tanto cercata creatività lì dove è presente in un modo o nell’altro.

Il processo di apprendimento è tedioso, si dice. Non saprei: non è più tedioso che altrove, anzi c’è una dimensione di divertimento aggiuntiva nelle diverse morti, quasi sempre spassosissime da vedere. Non sono nemmeno richiesti moltissimi tentativi per proseguire (azzeccare il momento è relativamente intuitivo, e si tratta di scegliere tra quattro direzioni e il tasto fuoco, in fondo), e se c’è un fattore di tedio è quello delle vite finite, derivate dall’originale natura di mangia-gettoni dei titoli – nonché qualcosa che oggi, col dominio incontrastato del videoludo domestico, è considerato antiquato pressoché ovunque. Non va a detrimento dei laser game più quanto ne vada di qualsiasi altro genere di origine arcade.

Con questo che si vuol dire? Niente di che, è un piccolo invito a riconoscere la dignità di un genere tanto vilipeso, anche qualora non piaccia. O forse è una giustificazione condita di sofisticherie per il fatto che di Braindead 13 per Playstation ho, impenitente, un ricordo bellissimo. Decidete voi.

Gearbox e la rappresentazione del dramma

Il mese di novembre è decisamente il periodo migliore per acquistare videogiochi di qualità. No, non mi riferisco ai tripla A appena commercializzati… Io sto parlando del software che viene svenduto dalle grandi catene per liberare gli scaffali destinati a “la grande abbuffata” natalizia. Nelle ultime settimane ho acquistato tre titoli mainstream riuscendo a spendere meno di quanto mi sarebbe toccato fare se avessi scelto l’ultima “chiamata alle armi” degli Infinity Ward. Il team californiano non è stato citato a caso… però una cosa per volta. Adesso parliamo di Gearbox e del loro Brothers in Arms: Hell’s Highway, comprato per pochi spiccioli il lunedì e terminato con grande soddisfazione (e poco rammarico) la domenica successiva.

Per chi non lo conoscesse, si tratta di un FPS tattico ambientato durante la IIa Guerra Mondiale, dove l’aggettivo “tattico” vuole riassumere il nostro comandare due squadre di uomini che hanno il compito di sparare sulle postazioni nemiche, dandoci il tempo di aggirarle e abbatterle. Stiamo parlando di un gioco sicuramente troppo breve e dotato di una scarsissima AI, dove ogni evento è fortemente scriptato e la rigiocabilità risulta tendenzialmente nulla. Sì, lo so che i più smaliziati staranno pensando che la descrizione appena fatta cadrebbe a fagiolo anche per uno qualsiasi dei Call of Duty e, in effetti, non gli si potrebbe dare torto.

Ma se io aggiungessi che Hell’s Highway è capace di raccontarci una storia e di riuscire a farlo bene, l’analogia si fermerebbe qui. I più potrebbero pensare che anche la serie di Activision possiede una forte componente narrativa, ma riflettendoci ci si accorgerebbe che quella è relativa ad un’intera compagine senza un’efficace caratterizzazione ruolistica dei singoli personaggi (giocanti e non). Le loro vicende personali influenzano marginalmente l’architettura dei livelli, decisamente vincolati ad una ricostruzione verosimile dello scenario bellico.

Il titolo prodotto da Ubisoft fa di più. Esso ci racconta la storia di un certo Matt Baker, permettendoci di rivivere quello che a tutti gli effetti può essere definito come il “suo” dramma personale. Gli Infinity Ward, così come i vari studi che si sono occupati di sviluppare la serie Medal of Honour, hanno (quasi) sempre confezionato giochi grandiosi, affrontando tuttavia con superficialità l’intimità di sentimenti quali compassione, pietà e perdono, che al contrario abbondano in Brothers in Arms. Gearbox non avrà realizzato un titolo perfetto, ma è riuscita nel difficile compito di rendere indimenticabile il protagonista della sua serie, quel Matt Baker che, volenti o nolenti, tutti hanno sentito nominare.

Spoilerare la trama sarebbe un delitto, specie in una vetrina come questa che ha sempre apprezzato il “buon” videogiocare. Vi basti sapere che il dramma inscenato avrebbe potuto essere ambientato in una qualsiasi cornice di guerra, dal Vietnam alla Grecia invasa da Serse, senza per questo perdere nulla della sua teatralità. Gli eventi prendono corpo grazie a cut scene abbondanti ed egregie che si intuisce non essere state inserite come riempitivo. Non ho ancora giocato a Modern Warfare 2, ma da quanto si legge sembra che anche questa volta manchi di un plot che si discosti dal solito: io occidente uccido te terrorista a colpi di M4. Se non l’avete già fatto e siete curiosi di vivere “sparatorie in prima persona” non fini a loro stesse, ascoltate il mio consiglio. Non sarà attualissimo… ma con quel poco che costa un giro sulla fiducia è d’obbligo.

Alyx e l’insostenibile leggerezza dell’essere [solo]

Ho dovuto terminare Episode Two per capire che cosa c’era che non andava. Quando la risposta è stata: Alyx, tutto è diventato più chiaro. Ma andiamo con ordine e incominciamo dall’inizio.

half life 2

Io ero lì, sulla torre della Cittadella, con la mia Gravity Gun moddata che mi rendeva invincibile. Non che mi stessi facendo gli affari miei… anzi! Stavo fermando il cattivo di turno (poca cosa, rispetto al precedente Nihilanth) ed ero reduce da un viaggio rocambolesco. Prima la fuga da City 17, passando per i canali di Black Mesa Est. Poi Ravenholm e la corsa in autostrada per raggiungere Nova Prospekt. Quindi il ritorno a City 17, la battaglia con gli Strider, le condutture e l’ingresso non proprio “trionfale” nella Cittadella. Ma poco importava. Il popolo era insorto e la cacciata dei Combine era cosa quasi scontata. Un’ultima energy ball contro questo portale e avremmo potuto finalmente tornarcene a cas… BOOM! Tutto era diventato bianco, rallentando fino a quasi fermarsi. Il mio corpo era stato scaraventato verso terra. Rialzatomi e muovendo i primi passi in quella che sarebbe stata la mia nuova avventura, mi ero reso conto che non l’avrei affrontata da solo. Accanto a me ci sarebbe stata lei, Alyx. La stessa Alyx che tutti hanno acclamato come miglior PnG femminile della storia, quella che “è così espressiva da sembrare vera”. Ovunque andassi, lei era con me. Wow! Sulle prime sembrava fantastico: “Un compagno di viaggio! E per di più donna! Una bella donna! Una bella donna capace di sparare e coprirmi quando ricarico lo shotgun!”. Sembrava la svolta. Eppure qualcosa, lentamente, incominciava ad incrinarsi. All’inizio non è stato facile accorgersene. Il ritmo serrato degli eventi e delle sparatorie, le location all’aperto, gli ultimi nati in casa Zombine… tutto voleva distrarmi da quella che era una limpida e disarmante verità. Episode One ed Episode Two erano privi di quella tensione spasmodica che trasudava, quasi fosse liquida, da Half Life 2. La causa principale? Sempre lei. Sempre Alyx. Come sarebbe stato possibile l’affranto provocato dall’addio di Padre Gregory, in quel dannato cimitero che ricordava la Pennsylvania di G. A. Romero, se al mio fianco ci fosse stata lei? Avrei provato la stessa sensazione di abbandono? E la desolazione delle Sand Trap? Avrei sussultato all’attacco della prima formicaleone guardiana, se non fossi stato da solo, per ore, perso in quelle dannate sabbie mobili prima di venire attaccato di nascosto? E tutte le volte che, lungo l’Highway 17, ho incontrato del “fuoco amico” capace di salvarmi all’ultimo momento fornendomi medikit e munizioni? Se Alyx fosse stata al mio fianco, avrei ugualmente accolto con sussulti di gioia i loro: “Welcome, Dr. Freeman”, provando già nostalgia della loro compagnia? No. Non sarebbe stato lo stesso. Il carisma di un’esperienza come quella di Half Life 2 risiede in larga parte nell’angoscia provocata dall’essere esuli, costretti da una forza superiore ad un pellegrinaggio in una terra governata da leggi non più compatibili con il suo essere popolata. La stessa colonna sonora pone il “silenzio” come tema portante del viaggio, quasi a voler sottolineare l’assenza di vita, mentre le voci dei pochi ribelli lo interrompono per scandire l’attimo in cui possiamo tirare il fiato e tornare ad essere umani. La presenza di una compagna come Alyx, non permette al giocatore di immedesimarsi nel “sopravvissuto”. Gli impedisce di alienarsi, emarginandosi e sperimentare l’isolamento che ha reso Half Life 2 un titolo capace di emozionare anche dopo molti anni dalla sua uscita… come fosse un bel film.  Quelli della Valve devono aver avuto la mia stessa intuizione e gli ultimi capitoli di Episode Two tentano di rinnovare la celebrazione del single player “duro e puro”, senza però essere capaci di galvanizzarlo, proponendo un level design poco propenso all’isolazionismo. Speriamo che il terzo episodio non prenda la china del co-op che va tanto di moda oggigiorno… di Marcus Fenix e affini ne ho già pieni gli hard disk.

Schiaccia REWIND e la mediocrità s’impenna!

Che i videogiochi di oggi siano facilotti per il giocatore medio e con qualche anno sul groppone non è un segreto. Si cerca in ogni modo di rendere facile la vita a chi si avvicina al videogioco per la prima volta, per non farlo scappare via impaurito. Tra i tanti modi escogitati per portarci per mano come fossimo dei bambocci, oggi mi va di soffermarmi sul tasto REWIND.

rewind

Bello, il tasto REWIND.

Non sono ironico: è bello quando è ben sfruttato, come in Braid o Time Shift, dove è il fulcro del game design: il tempo al servizio del gameplay. Geniale.

Peccato che oggi sia usato anche in alcuni tra i titoli di corse più importanti e di successo, come GRID e Forza Motorsport 3, per fornire infinite chance al pilota novello, che è inesorabilmente andato a spalmarsi su di un muro. Se però nel primo la possibilità di portare indietro l’azione è limitata a pochi secondi, e soltanto per un tot di volte in una gara, nel secondo è concessa a qualsiasi livello di difficoltà e ci permette di riavvolgere la gara più volte e per ben di più che qualche secondo. Eh sì, un titolo tanto simulativo, qual è FM3, cozza contro un muro d’incoerenza a causa di questa scelta.

Una feature del genere (rubata a piene mani dal decente Squadra Corse Alfa Romeo della nostrana Milestone, che a sua volta si ispirò ad un altro titolo poco conosciuto che al momento non ricordo) regalata al giocatore a mo’ di cheat infinito e non disattivabile, a che serve? “Basta non usarla!” mi si ripete continuamente, senza capire il danno che stiamo facendo. Stiamo creando una generazione di videogiocatori incapaci che non riescono più a sentire l’adrenalina, dato che hanno sempre una seconda chance immediata (mi viene in mente l’ultimo Prince of Persia) servita in bundle col gioco. Un bel passo indietro, in tutti i sensi.

Guardatelo il tasto REWIND, fa pure ingrassare. Sì, perché non suderete più presi dalla tensione di quel sorpasso azzardato o dell’aggredire quel cordolo: se fate cilecca un tocco e passa la paura!

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E ora ditemi come devo fare io, che cerco di ignorare la presenza di questa funzione ma che, dopo un bel po’ di giri e una gara perfetta, vengo sbattuto fuori da un avversario IA idiota, e il nostro caro tasto REWIND mi solletica il pollice. Lo schiaccio e anche io faccio un passo indietro nel tempo e nella skill.

E mi sento più amaro.