Se c’è una persona che non è aggiornata su NULLA quello sono io: ho scoperto che Silviuzzo era da Santoro verso mezzanotte e mezza fuori dall’allenamento mentre l’Italia intera stava già uscendo dalla relativa cristallizzazione, sono venuto a conoscenza che un mio lavoro aveva fatto il botto con addirittura una settimana di ritardo rispetto a migliaia di persone non coinvolte nel lavoro, ultimo ma non meno importante ho scoperto con mio grande stupore (e questo decisamente non mi fa onore) che se lecchi la patata a una con l’AIDS sicuro 9/10 che ti tesserano nel club di Magic Johnson.
Immaginate la reazione della mia attuale compagna quando sul mio viso ha fatto capolino l’espressione basita di chi ha realizzato che le banane sono dritte.
Fortuna la mia amena vita sessuale mi preserva dal contagio di mortali malattie trasmissibili con gli umori della bagiana, cerco comunque di rimediare leccando i sedili della metropolitana.
A salvarmi da questa sinistra tendenza a non sapere niente per tempo, almeno in campo videoludico, mi salvano l’amicizia su Facebook con l’Anelli e il Tagliaferri, che solitamente postano a mitraglia news su quella parte di intrattenimento che tanto ci è cara.
L’ultima che ha catalizzato la mia attenzione riguarda la tecnologia NFC che Sony avrebbe intenzione di applicare ai suoi giochi per contrastare il mercato dell’usato: la versione Bignami è che non si potranno più rivendere i giochi poiché questi saranno legati a vita alla macchina su cui sono stati giocati la prima volta o all’account dell’utente (è ancora da definire).
Questa potrebbe essere una svolta epocale, non tanto nel videogioco quanto nella concezione di “proprietà privata” associata a determinati beni. Da sempre siamo stati abituati a spendere soldi per un prodotto ed essere effettivamente il proprietario di quella copia, sia essa un’automobile, un disco o un vibratore a 6 velocità e retromarcia (la retromarcia è quando lo infili ne … vabé). Il concetto di proprietà si estende, e si è sempre esteso, alla libertà di poter rivendere il bene senza restrizioni; è mio e ci faro ben quello che mi pare, tanto più che di questa operazione ne beneficiano sia il proprietario che l’acquirente dato che il prezzo di vendita è solitamente inferiore al “nuovo”, e permette un parziale rientro delle spese da parte di chi vende.
Basico, ora che l’ho spiegato mi sembra ovvio ai margini dello stupido.
Ne nasce una breve discussione sul social network, in cui il Tagliaferri ribadisce quanto il mercato dell’usato non produca nessuna entrata per le software house, ma è spesso considerato un costo perché costringe a mantenere attivi determinati servizi.
Ovviamente la mossa tende ad arginare anche la pirateria, fenomeno che comunque è sempre un passo avanti a tutti indipendentemente dalle misure prese per contrastarlo.
Il Tagliaferri, ora che fa videogiochi, è passato al lato oscuro della forza.
Ma non era solo, altri hanno argomentato a favore di questa scelta, e con mio grande stupore nessuno sembrava essere particolarmente preoccupato dalla perdita di diritti sul bene acquistato. Vi è più che l’eventuale cessione dei servizi relativi ai “vecchi” titoli, se davvero questa è la ragione, colpisce anche i proprietari originali (cosa che già succede), dato che molti giochi con un supporto online hanno notoriamente i giorni contati.
La verità è che il videogioco vorrebbe diventare un servizio, offrendo attraverso il meccanismo dell’abbonamento, contenuti aggiornati in continua evoluzione, staccandosi definitivamente dal legame con il supporto fisico. Ma per essere servizio vero, come l’abbonamento del tram, dovrebbe anche eliminare la necessità di avere una console (o PC sempre aggiornato) per poter usufruire del loro servizio, così come non ci dovrebbero essere limiti ai titoli a cui posso accedere, vecchi o nuovi che siano.
Siamo molto lontani da questa realtà delle cose, al momento compriamo il tram (la console) e i binari (il gioco) e l’account dei giochi online (l’autista), a queste condizioni nessuno può negarci la proprietà effettiva di tutti questi elementi.
La mia preoccupazione in merito è grande, non perché io sia un maneggione della compravendita videoludica al punto di vedere le mie finanze dimezzate da un tale intervento, ma perché vedo un’atteggiamento rinunciatario estremamente pericoloso, lo stesso che ha portato alla perdita di molti diritti, per esempio, nel campo del lavoro.
Questi cambiamenti ci tolgono un poco alla volta qualcosa, e non aggiungono nulla, li accettiamo come inevitabili, o peggio, li valutiamo singolarmente come perdite trascurabili senza soffermarci a riflettere sulla visione complessiva.
Intere foreste sono scomparse un albero alla volta, non è per vendere Freelancer (non osate!), ma è una questione di principio, è una questione di diritti.
Nel frattempo se l’Anelli o il Tagliaferri postassero, qualche volta, su Facebook anche delle informazioni di carattere sanitario ne sarei grato.
questo articolo è stato scritto ascoltando:
Planxty – The Well Below The Valley (1973)
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La nostalgia è una gran brutta bestia, che talvolta ci plasma a suo piacimento e altera la nostra capacità di critica. Forse molti non saranno d’accordo con il sottoscritto, forse semplicemente non ci vogliono pensare o non gli frega una cippa, ma è cosi. Spesso sento giocatori che si lamentano dell’attuale generazione videoludica, della durata dei giochi, della loro difficoltà e di tante altre cose. Ci si lamenta ricordando il passato tutto rose e fiori, “si stava meglio quando si stava peggio”. Se provi a dire ai nostalgici che anche l’attuale generazione ha dato tanto a tutti noi, quelli, titubanti diranno che sì, ha dato qualcosa, ma è tutto diverso, tutto breve, facile, vuoto. Mi viene da sorridere quando sento queste cose.
La valutazione del gameplay è molto soggettiva, certo, ma anche qui possiamo tranquillamente dire che l’attuale generazione, grazie alla tecnologia, ci regala giochi fluidi e ben strutturati. Non tutti, sia chiaro: anche nel 2012 se ne vedono di obbrobri, ma sono meno (complice il costo dello sviluppo di un videogame). Il level design in alcuni titoli è migliorato, in altri no. Spesso sento che Crash aveva un level design davvero di prim’ordine… ma dove? Dei semplici corridoi da percorrere con degli ostacoli messi in modo molto organizzato non sono un level design di prim’ordine. Quanto alla difficoltà sempre decrescente, essa è semplicemente il sintomo del poco tempo disponibile dei molti giocatori. Finché siamo giovani e di tempo ne abbiamo a volontà possiamo giocare anche 20 ore su 24 e quindi terminare i giochi alla massima difficoltà, ma poi questo momento finisce. A quel punto scegliamo una difficoltà minore, perché comunque siamo curiosi di scoprire la trama e di giocare, ma questo non vuol dire che il gioco è facile a tutte le difficoltà; infatti, basta impostare il livello più alto e il gioco è fatto.












“Offri al videogiocatore sfide che si possano vincere toccando appena i tasti del joypad, o muovendo le levette in modo inconsulto o partecipando a quick time event guidati. Riempi i loro crani di notizie e storie non combustibili e seriali, imbottiscili di “fatti” al punto che non si possano più muovere tanto son pieni, ma sicuri d’essere veramente bene informati. Dopo di che avranno la certezza di pensare, la sensazione del movimento, quando in realtà sono fermi come un macigno. E saranno felici, perché fatti di questo genere sono sempre gli stessi. Non dar loro niente di scivoloso e ambiguo come la filosofia o la sociologia affinché possano pescare con questi ami fatti ch’è meglio restino dove si trovano. Con ami simili, pescheranno la malinconia e la tristezza.”
C’è la fiera del “baratto” e dell’usato alla Mostra d’Oltremare di Napoli questa settimana. Gli enormi casermoni che la compongono si riempiono nuovamente di scatolosi polverosi contenenti ricordi e racconti. Mancano però le sgangherate mostre, gli interessanti ospiti ed esperti del settore, la marea umana (travestita o meno poco importa) dei visitatori.