Art-e (Rant pt.1)


Non augurerò mai al videogioco di diventare Arte.
L’Arte, in molte sue forme, è stata una presenza costante nei miei trent’anni (sigh) di vita, e ne conservo ancora una notevole considerazione, anche se ridimensionata con il tempo.

Ma io no, non voglio fare l’artista, io voglio fare il musicista, nello specifico il compositore e l’arrangiatore, al che qualcuno potrebbe far notare che “artista” è comprensivo del termine “musicista”, ed è qui che mi incazzo.
Io voglio fare un mestiere, voglio fare l’artigiano, voglio che il mio lavoro abbia una funzione e possa essere giudicato in base a quanto correttamente la svolge, per la qualità della sua fattura, per la sua capacità di raggiungere l’obbiettivo preposto; perché, contrariamente a quello che è il pensiero comune, un’opera quale che sia è sempre valutabile e misurabile secondo determinati parametri, altrimenti al Conservatorio non ci sarebbero esami e voti esattamente come a Ingegneria.

Pensare al videogioco in termini di Arte, così come l’Arte è stata concepita nel ‘900 (e senza che chi lo fa dia segni di volersi redimere), mi proietta immediatamente in una dolorosissima spirale di eventi che hanno portato l’opera d’arte a circondarsi di design, moda, concetto, grafica e poi progressivamente migrare totalmente verso questi strati esterni, lasciandoci opere compiute da gente che non sa fare, esaltate o affossate da oziosi critici che si riempiono la bocca con termini come “rivoluzione del linguaggio” e guardate con occhio interrogativo da Alberto Sordi e consorte.

È una manifestazione del lento e inesorabile declino sociale, parole come “artista” e “poeta” vengono sprecate per riferirsi a istrionici palazzinari della cultura, un viaggio dal male al peggio.
Non auguro al videogioco di creare distanza dal suo pubblico diventando ermetico e pretenzioso, lasciando da parte la capacità di intrattenere su un terreno che ci accomuna in favore di quella di interessare in campi che ci dividono: un mezzo espressivo non ha bisogno di essere definito “arte” per ottenere dignità; anzi, visti i colpi subiti recentemente dal nostro sistema sociale e culturale, forse è più utile che rimanga nel dominio del mestiere piuttosto che in quello dei boriosi piumati.

C’è poi un’altra questione: le modalità espressive dell’arte figurativa, come anche della musica e della letteratura, si sono evolute o si sono ritrovate costrette a cambiare radicalmente strada a causa dell’inarrestabile evoluzione tecnologica. In molti conoscono la relazione tra l’invenzione della fotografia e la nascita delle correnti astratte nella pittura; ma in pochi sanno che per esempio la nostra forma canzone è stata definita anche in parte dalla limitata capacità (in termini di minutaggio) dei primi supporti di registrazione dedicati alla distribuzione sul mercato domestico, per non citare lo sconvolgimento sonoro determinato dall’applicazione dell’elettricità in contesti musicali.
Il videogioco dunque, che nasce in un contesto altamente tecnologico ed è ad esso legato indissolubilmente, evolverà in maniera dissimile da tutti gli altri mezzi espressivi, semplicemente perché ha già conosciuto un’evoluzione perpetua senza aver avuto prima il tempo di consolidare la maturità che altre scuole hanno avuto. Qualcuno potrebbe fare un parallelo col cinema, anch’esso nato da una tecnologia in continuo divenire, ma bisogna ricordare che il cinema ha trascorso la sua infanzia in un periodo che, con gli occhi della contemporaneità, era molto meno accelerato di quello attuale, ed ha saputo attirare quasi immediatamente le attenzioni di grandi autori per via del suo legame stretto con il teatro; il videogioco dal canto suo non ha ancora fatto gravitare intorno a sé niente e nessuno di veramente interessante, da un lato perché la sua natura interattiva e (quasi) onnicomprensiva non ha paragoni nel passato, e quindi non può godere (o subire) dell’intervento di maestri importati, dall’altro perché l’esasperazione dei ritmi odierni lo hanno costretto nel limbo del genere di consumo anziché in quello del genere di fruizione.

A questo si aggiunge che oltre i videogiochi nessuna opera, a parte in misura limitata le installazioni, propone, anzi richiede a chi ne usufruisce di essere una parte attiva, il protagonista, ribaltando così la base del concetto di “opera” da quando questa esiste.
Tutte queste singolarità potrebbero tenere lontano ancora per molto il videogioco dalle attenzioni del circolino radical chic dell’Arte, lasciandogli lo spazio di affermarsi come il genere di intrattenimento evoluto che è, permettendogli di stabilire in maniera autonoma e indipendente i valori su cui fondarsi, prendendo le distanze da quel pontificare sul niente proprio dell’Arte di concetto, dove si destruttura e si “innova” con sempre meno ciccia e sempre più fumo, dove l’affermazione di un’opera da tutto dipende fuorché dalle sue caratteristiche intrinseche.
Se siamo fortunati il videogioco non sarà mai Arte.

Questo articolo è stato scritto ascoltando:
Oz Noy – Schizophrenic (2009)

DarkWave Games e il processo creativo

[Previously on Ars Ludica]

Ci eravamo interrotti sul più bello: ospiti di DarkWave Games, la divisione giochi della software house  milanese alittleb.it, stavamo entrando nel vivo dell’intervista. Eravamo, infatti, sul punto di affrontare quella parte del processo di sviluppo di un videogioco legata alle scelte artistiche in fase di startup. A tale proposito, l’intero team di illustratori dello studio ha gentilmente offerto il proprio contributo.

Partiamo con Francesco Dossena, ideatore dell’universo steampunk a supporto di Master of Alchemy nonchè responsabile della direzione artistica del titolo.

Sul blog di DarkWave games descrivi chiaramente quanto il tuo approccio alla realizzazione di Master of Alchemy sia nato da un impulso creativo. Nel momento in cui “disegnare” è diventato un lavoro con delle scadenze, cosa hai provato nel dover imbrigliare un’idea e collocarla in un processo produttivo che doveva trasformarla in un qualcosa di vendibile? In che modo ti ha limitato?

Francesco Dossena: Ritengo che l’idea debba sempre essere funzionale e nascere dalle esigenze; tuttavia, è vero che prima ero abituato ad avere pochi vincoli, ora invece dovevo fare dei limiti un punto di forza. La cosa più difficile di un lavoro con scadenze è dare una data di consegna, a volte con largo anticipo. Il lavoro deve diventare stratificato, in modo che la visione d’insieme sia sempre controllata e non correre il rischio, ad esempio, di fare un’illustrazione eccessivamente dettagliata per poi non avere il tempo di colorarla a dovere. Inoltre, occorre sempre ricordarsi che un tuo ritardo può bloccare altre persone. Nel campo dei videogame un sacco di particolari possono risultare superflui, a volte addirittura fastidiosi, e vanno scremati (cosa molto difficile per me che mi diverto a farne molti). L’immagine deve sempre essere chiara ed evocativa: quindi, si parte dall’idea più semplice per poi trovare la giusta strada di sviluppo. Penso che un’immagine sia utilizzabile (e vendibile) solo quando rappresenta perfettamente lo scopo per il quale è stata creata, a volte anche a discapito del puro estetismo: i giochi, prima che visti, vanno giocati!

Alain Bonati (Marketing Manager), durante l’intervista, ci ha confessato che la difficoltà più grossa, nonché il principale obiettivo dell’intero processo creativo, resta quello di proporre concept originali, dotati di un’identità propria, e svilupparli parallelamente all’interno di una tecnologia flessibile e facilmente dublicabile.

Sembra la ricetta per una software house di successo. Quali sono, se ci sono, i principali oastacoli nel raggiungimento di tale obiettivo?

Alain Bonati: Hai detto bene, il nostro obiettivo è duplice: originalità e arte da un lato; rapidità di sviluppo e implementazione multipiattaforma dall’altro. Vogliamo creare un’immagine ben differenziata per DarkWave Games, cioè vorremmo che, se qualcuno vedesse un nostro gioco, potesse immediatamente riconoscerlo come nostro; non solo, vorremmo che gli utenti assegnassero ad i nostri giochi una valenza artistica, del prodotto “fatto a mano” – in fondo, sono disegnati da artisti! Da un punto di vista strategico, vogliamo ridurre il più possibile i rischi insiti nel mercato games e, in generale, nel settore IT, derivanti principalmente dai rapidi cambiamenti tecnologici, nonché dai mutamenti continui dei gusti degli utenti (spesso giustamente influenzati dai mutamenti tecnologici stessi). La nostra “formula magica” è quella dello sviluppo di una serie di asset produttivi multipiattaforma, creati utilizzando linguaggi di programmazione comuni, flessibili e liberi, che ci permettano di trasformare i rischi del mercato in opportunità, arrivando prima dei nostri concorrenti alla soddisfazione dei videogiocatori. La sviluppo di asset produttivi, inoltre, ci permetterà di sviluppare i giochi più velocemente e con meno bugs, il che ci permetterà di ridurre i costi ed i rischi derivanti da eventuali insufficienti quantitativi di vendita, oltre a permetterci di concentrarci maggiormente sullo sviluppo dell’esperienza di intrattenimento. Se questi sono i nostri obiettivi, puoi immaginarti quanti ostacoli ci sono stati e ci saranno. Il principale è quello della necessità prioritaria di sviluppo degli assets, che comporta un aumento iniziale dei livelli di investimento ed un allungamento delle tempistiche. Un altro grosso problema è quello del riuscire a far andare d’accordo grafici, illustratori, animatori e musicisti (con la loro visione artistica),  con i programmatori (con le loro “necessità tecnologiche”),  e ricondurre il tutto alla creazione di un prodotto che possa essere venduto (necessità di marketing). Abbiamo risolto creando un ring in mezzo all’ufficio! (ride, ndr)

Nel mettere le mani su Dreaming Chamber, il prossimo lavoro di Darkwave Games, sembra proprio che, almeno per quanto riguarda l’originalità del design, i ragazzi della software house milanese abbiano ottenuto ciò che cercavano.


Trattasi di un’avventura grafica ambientata negli anni ’20, avente come protagonista un ricco e annoiato investigatore privato, alle prese con un non ancora divulgabile caso da risolvere.

Non è mia intenzione spolierare nulla della trama, ma sarei curioso di conoscere le origini dell’idea. Passione per le avventure grafiche o per i film noir?

Germano Brugnoni (Game Designer): Prima di tutto, certamente la passione per le avventure grafiche punta e clicca, genere purtroppo non degnamente sfruttato (almeno, a mio modestissimo avviso), nonostante un folto gruppo di fan molto motivati e fedeli. In secondo luogo, l’assenza, nel panorama di genere, di un’avventura con questa specifica ambientazione, cioè noir ma con tinte meno fosche di quanto ci si potrebbe aspettare, anche se mai demenziali. La passione per le atmosfere tipiche si è comunque fatta sentire, tuttavia non volevo rischiare di cadere in cliché eccessivi, quanto di usare l’idea di noir presente nell’immaginario collettivo per produrre qualcosa di leggero e piacevole. In pratica, non la classica detective story quanto piuttosto uno stralcio storicamente attendibile visto dagli occhi di un osservatore tutto sommato poco coinvolto, più distaccato della norma. Tutte le eccentricità (notevoli direi…) che caratterizzano il protagonista hanno lo scopo di renderlo immediatamente riconoscibile al pubblico, unico (oltre ovviamente a favorire un gameplay originale all’interno di un genere che ha regole molto precise).  E’ così che è nata l’idea di Dreaming Chamber e del suo protagonista, Charlie.

Provando la demo di Dreaming Chamber, la prima cosa a catturare l’attenzione è indiscutibilemente l’originalità del design utilizzato per png e scenari. Quale è stato il processo creativo che ha portato all’ideazione di un tratto tanto peculiare? A cosa ti sei ispirata?

Claudia Bettinardi (Illustratrice e Graphic Designer): Dalla sceneggiatura emergeva chiaramente la necessità di rendere la drammaticità del tema dominante senza appesantire le grafiche, mantenendo così quella leggerezza e quella ironia che caratterizza dialoghi e personaggi. L’altra necessità era tradurre visivamente il mondo allucinato e sognante di Charlie: così è nata l’idea delle prospettive deformate delle stanze, dell’utilizzo di colori desaturati, impastati da texture e tratti a matita, e dall’atmosfera nebbiosa di sottofondo. I personaggi poi sono una sorta di caricatura degli stereotipi di romanzi e film noir dell’epoca con i loro immancabili cappelli, sigarette e impermeabili. In generale sia per i personaggi che per le ambientazioni è stata indispensabile un’accurata ricerca preliminare di materiale filmico e fotografico di quegli anni. Tra le fonti di ispirazione potrei citare il mondo grottesco e allo stesso tempo delicato di Tim Burton e soprattutto, per quanto riguarda i videogame, gli indimenticabili scenari e personaggi di Monkey Island.

Al tuo arrivo in DarkWave Games, il design di Dreaming Chamber era già stato deciso. Cosa significa, per un illustratore, mettere le mani su di un processo creativo già iniziato? Sei riuscito a “fare tuoi” i caratteri distintivi di un prodotto pensato da un altro?

Andrea Priore (Animatore e Graphic Designer): Come hai ben detto, al mio arrivo il processo creativo era già iniziato. Quando si sviluppa di un videogame, è fondamentale che lo stile grafico sia coerente in ogni suo aspetto: l’illustratore dovrebbe quindi adattare i propri caratteri distintivi in modo da essere in linea con la produzione.  Fortunatamente Dreaming Chamber ha il pregio di essere fortemente caratterizzato, con un tratto molto riconoscibile e, quindi, dopo un’attenta fase di studio sul segno, sulle proporzioni, sulla composizione e sulla colorazione, non avevo dubbi su quale dovesse essere la strada da seguire. Questo non significa privarsi del proprio stile personale, ogni personaggio infatti ha il proprio modo di pensare, di parlare, di agire… sono tutte caratteristiche che andranno rese in animazione, ed è in questa fase che si ha la possibilità di far valere i propri “caratteri distintivi”: è un processo stimolante!

Oltre al bellissimo Dreaming Chamber, avete qualche altro gioco in cantiere?

Alain Bonati: Dreaming Chamber è un progetto in cui crediamo molto, ma di lungo periodo e che richiederà elevati livelli di investimento: il concept prevede che sia un gioco ad episodi, con rilascio ravvicinato. Questo richiede la preventiva produzione di strumenti di lavoro complessi. Inoltre, tutti i disegni di Dreaming Chamber sono prima disegnati a mano su carta e, solo successivamente, portati in formato digitale – potete facilmente immaginare i costi di tale processo. Al momento abbiamo prodotto un demo giocabile da presentare a publisher, investitori e imprese (in ottica di un eventuale product placement). Per il breve periodo, stiamo producendo due nuovi giochi, che dovrebbero essere rilasciati contemporaneamente su iTunes Store e su Android Store. Il Project_02 (non abbiamo ancora scelto i nomi definitivi) è uno shoot’em up piuttosto particolare: il giocatore rivestirà i panni di un super-eroe (che richiama nello stile i classici degli anni ’70) col potere di trasformare se stesso in un tornado. Di fatto il giocatore si troverà a dover manovrare un tornado all’interno di varie strutture pseudo-militari da radere completamente al suolo, eliminando al contempo tutti gli avversari che incontra. Inoltre, il personaggio evolverà coi livelli – ad esempio (ma non solo), incrementando le dimensioni del tornado e, quindi, la sua forza – ed avrà a disposizione diversi tipi di power-up momentanei. Il Project_03 è invece un casual game molto semplice nel concetto: il giocatore, usando un singolo e particolare personaggio, dovrà proteggere dall’assalto di orde ininterrotte di nemici un compagno intento a svolgere un qualche genere di compito (ad esempio disinnescare una bomba). La struttura a semplici livelli del gioco permette partite rapide e sempre varie. Infine, abbiamo scritto il GDD (Game Design Document) e cominciato ad impostare lo stile grafico di Ruval Quest, un ulteriore progetto di lungo periodo che promette di essere assolutamente fantastico – sul nostro sito trovate qualche informazione al riguardo.

Prima di lasciarci, Andrea Lattuada ha voluto rispondere ad un’ultima domanda che, rivolta ad uno dei fondatori di alittleb.it e DarkWave Games avrebbe anche potuto sembrare (erroneamente) solo una sterile provocazione.

Secondo te, il mercato dei videogiochi su iPad ha un futuro?

Andrea Lattuada: Assolutamente si. iPad è una delle piattaforme di gioco più interessanti attualmente sul mercato, si possono fare cose davvero divertenti e innovative. Ovviamente adesso i numeri sono troppo bassi per rilasciare un un titolo solo per questo dispositivo, ma se le stime di vendita di iPad si confermeranno corrette, nel giro di uno o due anni penso che non avrà nulla da invidiare ad iPhone o DS.

Non sapendo se augurarmi, per il bene del mondo dell’interattenimento videoludico in generale, che Andrea Lattuada abbia ragione o meno, voglio assicurarvi che dei ragazzi di DarkWave Games e alittleb.it sentiremo ancora parlare. Speriamo che, un domani, vogliano ancora farlo qui.

The Void

Titolo originale Turgor | Sviluppato da Ice Pick Lodge | Distribuito da Non distribuito ufficialmente in Italia | Piattaforme: PC | Pubblicato 2009 (versione tradotta in inglese)| Sito ufficiale


The Void non è un capolavoro. Di capolavori ce ne sono troppi. Molto meglio essere altro. La genialità di The Void risiede nella sua indivisibilità, ovvero nell’inscindibilità delle meccaniche di gioco dalla narrazione.

Prendete un God of War qualsiasi e iniziate a cambiare il preservativo che riveste la polpa. Ad esempio mettete una mignotta con un vestitino in latex al posto di Kratos, toglietele la mazza e fatele scannare i nemici a colpi di tacchi a spillo. Notate differenze a parte il manifestarsi di un’erezione adolescenziale dovuta ai continui ammiccamenti sessuali? Su, mandate in cantina quelle facce da ebeti, lo sapete bene che cambia solo l’epidermide.

Ora prendete il titolo di Ice-Pick Lodge e provate a modificarne un singolo elemento se ci riuscite. Lo distruggereste. The Void può essere solo The Void. La sua complessità è possibile solo perché è inserita in un certo contesto che le dà una logica ludica che è tutta narrativa. Il giocatore viene proiettato in un mondo straniante di cui deve per prima cosa dominare la diversità.

Qualche indicazione arriva dalla Sister (insieme ai Keeper fanno parte della popolazione umanoide del Void) che ha ridato vita al protagonista senza nome donandogli il suo cuore, ma in realtà, finché non si è fatta un po’ di pratica e non si è capito il ritmo del gioco, è molto difficile riuscire a penetrarne i meccanismi.

Tutto ruota intorno ai colori. Per prima cosa bisogna raccoglierli dalle piante o dagli animali (erba, alberi e lucciole), quindi bisogna farli filtrare da uno dei cuori (se ne possono portare fino a 21) trovati nelle diverse camere. Con i colori è possibile: parlare con le Sister e cercare di ottenere la loro fiducia, ridare vita agli alberi morti facendogli produrre altro colore, combattere contro i nemici, disegnare dei glifi per produrre diversi effetti, creare sfere per attirare le lucciole, spostarsi per le zone del Void tracciando il percorso da seguire e svariate altre azioni che non perdo tempo a elencare.

Di base ogni interazione consuma parte della riserva dei colori che va rimpinguata continuamente. È per questo motivo che inizialmente ci si trova in grosse difficoltà: non basta infatti crearsi un giardino e attingere la preziosa linfa vitale alla bisogna, occorre anche dosare bene la quantità di materia prima in nostro possesso per fare in modo di non rimanere a secco mentre si aspetta lo scorrere di un ciclo vitale, necessario per far produrre colore alle piante.

Purtroppo il tempo dei cicli vitali scorre solo quando ci si trova nel Void, dove si consuma anche parte del colore accumulato, oltretutto a una velocità decisamente vorticosa. Esauritosi il colore, arriva inesorabile la fine. Da questo punto di vista The Void è impietoso (un po’ com’era Pathologic, altro capolavoro misconosciuto di Ice-Pick Lodge) e si cura poco di indorare la pillola. In effetti dopo un paio di tentativi andati a vuoto, ho iniziato a concepire il gioco come una specie di strategico in cui ogni mossa va pianificata con cura per minimizzare gli sprechi. Ho anche iniziato a procedere con più lentezza, cercando di essere ben rifornito prima di affrontare le nuove zone.

Così sono riuscito ad andare avanti, affascinato dalla splendida ambientazione e dalla ricchezza del gameplay volutamente filosofico. Poi, quando tutto sembrava chiaro e procedevo abbastanza spedito, è arrivata la disgregazione di ogni certezza e la chiave di lettura usata fino a quel momento ne è risultata alterata.

The Void ha iniziato a pormi domande e a non dare più risposte facili, proprio come solitamente fanno le migliori opere d’arte. Il legame tra il giocato e il narrato è diventato ancora più forte. È difficile che un videogioco riesca a (o meglio, voglia) produrre un effetto simile. Non sto parlando di un qualche colpo di scena stile Shaymalan che ha la funzione di una bomba gettata sull’ordito della trama, ma di un’erosione graduale delle certezze acquisite che si traduce in una riflessione sul gameplay e sull’ottusità dell’accettazione implicita ma inevitabile di un sistema di regole, qualsiasi esso sia.

In realtà, per spiegarmi meglio, dovrei parlare approfonditamente della trama, ma evito accuratamente di farlo perché non sono arrivato alla conclusione del gioco e sarei molto parziale nell’esposizione.

The Void rischia. Rischia di essere sommerso dalla boria di una critica che parla solo dei titoli più pubblicizzati, abdicando continuamente al suo ruolo. Rischia di perdere il confronto contro il centesimo Zelda o il millesimo picchiaduro in cui premendo tasti a caso si eseguono evoluzioni miracolose. Rischia di finire nei denti di ferro di quelli che si lamenteranno per la troppa difficoltà. Rischia di venire snobbato rispetto a titoli come Uncharted 2, perché ha il coraggio di narrare presentandosi come un videogioco, senza nascondersi dietro lo spauracchio del film interattivo (ma non erano il nemico da abbattere?).

Anzi, meglio, perché ha il coraggio di poter essere soltanto un videogioco e di dimostrare che la mancanza di certe tematiche nei titoli maggiori non è dovuta alla natura del medium, come molti vorrebbero dare a intendere, ma alla pigrizia o alla cattiva volontà (o all’incapacità, perché no) degli sviluppatori e dell’industria tutta. Rischia anche di essere la prova definitiva dell’ipocrisia di quelli che dicono che la trama nei videogiochi è importante e poi ignorano senza sensi di colpa i titoli più riusciti e compiuti dal punto di vista strettamente narrativo.

Articolo apparso originariamente su Babel 20

The Path

Sviluppato e pubblicato da Tale of Tales | Piattaforma PC | Rilasciato a Marzo 2009

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The Path non dice. Suggerisce, ma non espone, lavora sullo spazio, ma non lo svilisce pornografizzandolo alla comprensione. È un videogioco liquido che si adatta all’esperienza di chi lo gioca, anche di chi lo disprezza completamente. Non impone un senso, ma lo costruisce con il giocatore, dandogli la possibilità di crearsi un’angoscia personalissima all’interno della scatola / gioco.

Le meccaniche di The Path sono semplicissime: scelta una tra le sei ragazzine / ragazze / donne disponibili nella schermata iniziale, la si ritrova alla fine di una strada asfaltata, che muta in un sentiero sterrato. Intorno c’è un bosco oscuro in cui viene suggerito di non entrare da una scritta in sovraimpressione. Seguendo il sentiero si arriva in breve a casa della nonna, fallendo nella missione. L’esperienza inizia addentrandosi nel bosco, ovvero violando il divieto iniziale, come in tutte le favole che si rispettino.

Il bosco è oscuro e profondo, uno spazio senza confini che costringe a girare in tondo e a ritornare sempre sui propri passi. Una volta fra le sue brame il sentiero sparisce e si è costretti a cercare la luce nel buio, vagando apparentemente alla cieca in un territorio che assume presto connotati metafisici. Non c’è nulla che minacci il giocatore in The Path, ma pur essendone coscienti, se ci si lascia andare alla fruizione, si riesce a provare l’inquietudine di trovarsi da soli in un luogo ameno, in cui il rischio maggiore è proprio quello di farsi travolgere dal recupero dei ricordi.

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Non c’è una linea narrativa precisa da seguire; si vaga, si interagisce con gli ambienti, si sta a guardare. Niente appare chiaro e non c’è nulla che tenti di stabilire dei punti fissi. L’interazione stessa è paradossale, perché nei momenti chiave si limita a chiedere al giocatore di abbandonare i controlli lasciando che il personaggio s’immerga nello scenario che contiene il suo ricordo traumatico.

In realtà anche la descrizione che sto facendo è una forzatura perché, me ne rendo conto, è una mia interpretazione di un microcosmo che ammette il molteplice. Non c’è niente, in The Path, che permetta di svelare il moto del giocare perché, nonostante tutto, il suo fascino ruota intorno al mistero che lo genera. Cos’è The Path se non una negazione, in termini videoludici, di come vengono interpretati oggi i videogiochi anche dai videogiocatori stessi? Non c’è morte, ma la morte è ovunque; non ci sono combattimenti, non ci sono enigmi da risolvere, se non il gioco stesso, e non c’è uno schema fisso da seguire, eppure sembra di dover fare sempre la stessa cosa.

Il giocatore è perso nel bosco come le ragazze, tutte con indosso abiti rossi e neri (tranne per… vabbé, niente spoiler): come loro vaga nel buio alla ricerca della luce e, in generale, sembra saperne quanto loro di quello che ha intorno. Sin da subito, viene invitato a modificare il processo cognitivo del medium, che in questo caso rappresenterebbe più un ostacolo alla fruizione che un aiuto a “portare a termine” l’avventura. Le sequenze finali aiutano solo in parte, ma in generale sembrano pensate per confondere e stratificare ulteriormente il senso, quasi in un gioco rizomatico di significati che non ammettono sedimentazioni (per quanto possibile).

Andando a caccia di altri paradossi, si può dire che gli elementi più stranianti siano proprio quelli più propriamente riconducibili ai videogiochi tradizionali, ovvero la raccolta dei fiori sparsi per il bosco e la schermata di fine capitolo con un riepilogo che sembra uscite da un Doom qualsiasi, più che da un gioco horror, e che possono essere lette come dichiarazione di appartenenza, come una demarcazione di territorio non priva di una certa ironia, dovuta soprattutto al fatto che i dati oggettivi non comportano la vittoria, determinata piuttosto dal fallimento, ovvero dall’incontro con il lupo, allegoria del riemergere.

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In fondo, The Path tematizza la ricerca in quanto tale, nata dall’abbandono dell’ambiente rassicurante, per quanto caotico, rappresentato dall’illusione urbana, poco visibile ma sempre presente come un’apparizione, che sembra voler indicare la distanza tra la città e l’individuo. Le bambine devono perdersi per potersi ritrovare, devono abbandonare il sentiero per poter arrivare veramente a scoprire il senso del loro viaggio che è, neanche a dirlo, insito nella casa della nonna, figura assente, ma che sottende continuamente il suo esserci, almeno fino alla fine.

Pensandoci bene, l’inserimento di elementi videoludici “puri” è anche un modo per dire: è un videogioco, non un film, non un quadro interattivo, non un prodotto determinato dalla sola composizione di altre arti a cui si vorrebbe subordinato e inferiore. È un videogioco e, in quanto tale, riesce a produrre senso, piaccia o meno. Non potete limitarvi ad osservarlo e a decantarlo, dovete anche giocarlo. Se riconoscete i suoi meriti espressivi, non potete prescindere dal riconoscerne la natura e, quindi, non potete non esaminarlo in quanto tale, senza fuggire in territori più comodi e più tranquillizzanti. Per questo evito di parlare di grafica e sonoro, che in questo caso stonerebbero ancora più del solito.

The Path invita a perdersi a tutti i livelli di lettura possibili, scartando l’ipotesi dell’indifferenza e invitando a provare sentimenti forti, fossero pure l’odio o la ripugnanza. La sua natura informe o, meglio, difforme sfugge dall’ormonalità dominante e invita alla contemplazione, a una fruizione lenta. Non per niente correre nel bosco comporta l’impossibilità di guardare in prospettiva, ovvero si perde la profondità dello sguardo sul contesto, con l’inquadratura che ruota sull’asse Y passando dall’essere posizionata alle spalle del personaggio, all’essere posizionata a volo d’uccello.

Tutto avviene all’interno dell’azione e in realtà dal fruitore non viene preteso molto, se non la partecipazione e la capacità di accettare l’impossibilità di arrivare a qualcosa di definito o, meglio, di detto. Gli stessi elementi testuali che appaiono sullo schermo non guidano, ma ampliano l’idea generale, contribuendo allo splendido smarrimento.

SITO UFFICIALE

Di cosa parliamo quando diciamo Videogioco

Negli anni passati quando i video-giocatori lottavano per lo status del proprio media prediletto, qualcuno cercava sempre di definire il videogioco come una forma d’arte. Trovo che questo sia problematico da un lato, ma ci permetta al contempo di mettere in luce alcuni elementi propri del videogioco che potrebbero costituire un fertile terreno d’analisi. Prima di tutto è necessario definire in qualche modo cosa intendiamo quando parliamo di arte, cercando un quadro cognitivo di riferimento valido per il nostro discorso.
In questo senso definirei arte una produzione tangibile, scaturita dalla creatività di uno o più individui, da destinare alla condivisione per un pubblico di osservatori. Credo che proprio qui il videogioco prenda una strada diversa e inconciliabile con l’arte, poiché questa ammette una riproducibilità limitata o illimitata nel tempo, davanti ad un numero finito o infinito di utenti: in qualunque caso, l’oggetto rimane esterno e immutato davanti agli osservatori. Anche se si trattasse di un quadro che muta la propria composizione cromatica, X spettatori nel momento esatto di ogni cambiamento assisterebbero tutti allo stesso spettacolo.
Il videogioco di per sé, senza che qualcuno attivi un lettore non si manifesta neppure: l’intervento dell’uomo è richiesto sin dal primo istante e perdura fino allo spegnimento finale. Il videogioco è dunque un’esperienza che non si può riprodurre in modo uniforme ed alla quale non è neppure lecito assistere senza che venga meno la definizione stessa del mezzo. Sarebbe come assistere ad una proiezione in video.
Sesso orale

Per queste ragioni non è neppure possibile stabilire una critica del videogioco in senso tradizionale, a meno che non si trascenda ancora una volta dal mezzo stesso: parliamo dell’aspetto visivo, del sonoro, della narrazione e di quel fattore non qualificabile in assoluto che è il gameplay, dal quale pure chi ne parla deve astrarre, perché se lo qualificasse per la serie infinita di “morti” e di “ripetizioni” emergerebbe tutta la trivialità insita nel video-gioco. Per questo il videogioco non è una forma d’arte o di narrazione così come noi le conosciamo e insistendo a volerne parlare con un vocabolario che si ricollega a concetti estranei a questo mezzo, finiremo sempre per fraintenderlo.
Le recensioni stesse con i loro parametri numerici e i fiumi di parole spese a descrivere i comandi o quello che si vede sullo schermo sono oramai discorsi logori, che si ripetono sempre uguali. Con un po’ di attenzione si può ripercorrere il filo della critica videoludica dagli 8-bit ad oggi e constatare che nulla è cambiato nella sostanza: abbiamo imparato a scrivere recensioni di videogiochi leggendo Zzap! e potremmo scriverne centinaia tutte perfettamente in linea con quanto richiesto da un giornale. Questo perché nessuno sembra volersi fermare a mettere in discussione un mercato che è cambiato radicalmente nel corso degli ultimi dieci anni, sviluppandosi su scala mondiale senza che si formasse parallelamente un cospicuo corpo d’analisi che permettesse anche ai giornalisti e agli operatori del settore di crescere e di adeguarsi professionalmente.
Non è mia pretesa essere esaustivo e di sicuro questo discorso necessita di numerosi approfondimenti. Credo non di meno, che se per più di venti anni il media ludico non ha visto altro che una trattazione fatta di recensioni, rimaste immutate fin dall’epoca degli 8-bit, significa che qualcosa in questo campo sfugge ai consueti strumenti d’analisi e sarebbe dunque interessante che si cominciasse ad esplorare il videogioco cercando di coglierne il peculiare sincretismo.