About Andrea "Coolcat" Rubbini

Missing In Action

Dragon Ball: Raging Blast 2

Pubblicato da Namco Bandai Partners | Sviluppato da Spike | Piattaforme PS3, XBox 360 | Rilasciato il 4 novembre 201o

Il mito di Dragon Ball si rigenera ogni anno come il fegato di Prometeo. I consumatori lo divorano sotto forma di cartelle per la scuola, giochi di carte – e chissà, forse un giorno perfino preservativi in formato Super Sayan. Anche la trasposizione in videogioco del manga di Akira Toryama partecipa a questo moto perpetuo del marketing , accontentandosi di nutrire i fedelissimi a ogni ricambio generazionale senza mai cambiare pelle. Solo Budokai Tenkaichi 3, tra i tanti picchiaduro ambientati nel mondo di Dragon Ball, è schizzato alto sopra le nebbie della mediocrità. Ma quelli erano i tempi della Playstation 2. E dopo gli anni ruggenti del monolite nero di casa Sony la serie è ricaduta nuovamente negli antichi vizi; dei quali non si libera neppure questo Dragon Ball: Raging Blast 2, nonostante l’intento questa volta sia quello di valicare i confini fortificati del fandom per dilagare tra i giocatori che non hanno mai combattuto impersonando Goku & Co.

Sebbene Spike abbia fatto del suo meglio per aprire le porte a chi, come me, con la serie ha giocato poco, niente può risparmiare al nuovo giocatore un lungo tutorial, che già in sé rappresenta una prova di pazienza e dedizione – se avessero animato la sequenza dei tasti da premere o mostrato l’effetto atteso, mi sarei risparmiato frustrazioni inutili nel tentativo di decifrare la cabala delle istruzioni per ogni maledetta mossa. Ma va bene, ci siamo tolti il dente del tutorial; finalmente meniamo le mani per davvero. E finalmente spunta un sorriso davanti alla costellazione di personaggi disponibili, novanta addirittura: che per un picchiaduro vanno benissimo, più sono e meglio è, anche se poi nelle dinamiche tendono ad assomigliarsi parecchio.

Raging Blast 2 abbonda in tutto, non solo nel numero di lottatori, ma il buon senso suggerisce di cominciare con la campagna single player, ribattezzata Galassia. Qui si prende un combattente e si procede in una lunghissima epopea che nulla invidia alle soap opera: combattenti che si danno il cambio nel bel mezzo di uno scontro, oggetti inaspettati, restrizioni sull’uso dell’aura e altre amenità rendono ancora più drammatico lo svolgimento della… stavo per dire “storia”, ma non c’è nessuna storia. Forse sospettando che oramai tutti conoscano le vicende di Dragon Ball meglio di quelle delle fiabe dei fratelli Grimm, gli sviluppatori hanno rimosso qualunque sequenza narrativa. La modalità Galassia è solo un “io meno te, poi tu meni me, poi io meno Tizio con l’aiuto di Caio”, e così via.

Comunque, per quanto la telecamera faccia un lavoro discreto nel riprendere combattimenti che avvengono a 360 gradi in vaste arene, così in cielo come in terra (perfino sott’acqua!), padroneggiare il complesso sistema di combattimento rimane una sfida ardua per i neofiti. Ma il problema non è questo (ben vengano le sfide); è che potrebbe non andarvi proprio di padroneggiare il complesso sistema di difesa, indispensabile per reagire o eludere certi colpi, oppure imparare a memoria numerose combo che richiedono elaborate esecuzioni per essere eseguite.
Una così lunga iniziazione richiede al giocatore una passione che in questo caso è soprattutto passione per l’universo di Dragon Ball: se manca quella, potete anche gettare tutto alle ortiche e lasciare perdere. La volontà di riprodurre nel modo più fedele possibile lo spirito del manga e di quanto viene mostrato su quelle pagine durante i combattimenti esclude interamente quell’incastro perfetto di mosse e contromosse che ha fatto l’inossidabile fortuna di Street Fighter II. Di conseguenza, chi ve lo fa fare di soffrire tanto?

L’abbondanza di modalità: tornei, sfide con progressione dei livelli, sia online che offline, ingrassa il titolo a garantire una longevità appetibile solo a chi non sta nella pelle alla sola idea di vedere Piccolo digrignare i denti. Lo stesso vale per l’OAV incluso nel gioco, mai uscito prima d’ora dal Giappone (stando alle fonti). Ma se siete dei novizi curiosi di esplorare un nuovo picchiaduro, o semplicemente videogiocatori che hanno lasciato Dragon Ball tra i ricordi adolescenziali, Raging Blast 2 vi affliggerà con tutti i difetti di un titolo che non fa nulla per mettersi in discussione nel più ampio genere dei picchiaduro.
Una curva di difficoltà ripida in modo sospetto e la mancanza di stimoli nell’esplorazione delle meccaniche vi faranno accantonare il gioco molto prima di avere anche solo letto i nomi di tutti e novanta i lottatori. In compenso, la fabbrica del merchandising di
Dragon Ball si arricchisce dell’ennesimo picchiaduro autoreferenziale. Chissà, un giorno la fiamma potrebbe estinguersi per sempre.

Intervista a Erik Svedäng, designer e sviluppatore di Blueberry Garden

Questa intervista è stata raccolta da Alessandro Toffoli in occasione di un articolo che abbiamo realizzato insieme.

Alessandro Toffoli lavora come scrittore e antropologo culturale, ed è stato vincitore del concorso di Game Design indetto da Gamasutra nel settembre 2009.

Buona lettura.

In questa conversazione Erik Svedäng, designer e sviluppatore di Blueberry Garden, vincitore del premio Seamus McNally Grand Prize all’ IGF della GDC di San Francisco del 2009, racconta se stesso, la sua infanzia, il game design, la crisi e l’importanza dell’usare la materia grigia, e ci svela in anteprima su cosa si baserà il suo prossimo gioco.

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A – Allora, parliamo di te. Non intendo solo la tua vita di sviluppatore, ma proprio la tua storia di vita, la vita di Erik, scegli tu come preferisci presentarti.

E – Sono nato nel 1986 nella città di Uppsala, dove i miei genitori studiavano biologia. Quando avevo quattro anni ci spostammo in una piccola casa in campagna dove sono cresciuto insieme a due sorelle ed un fratello più piccoli. Passavo la maggior parte del mio tempo a giocare col Lego, a costruire case sugli alberi, a disegnare mappe per giochi da tavolo piuttosto complessi, e così via. Con i miei amici ho passato un sacco di tempo a suonare, sia con strumenti musicali che al computer. Quando ho compiuto 12 anni mi sono spostato di nuovo con la mia famiglia sulla costa ovest della Svezia. Non ero molto felice della cosa a dire la verità, ma alla fine mi sono trovato bene, a casa, da quelle parti. Il mare mi piace molto. L’estate in cui stavo per compiere 16 anni ho iniziato a girare dei cortometraggi con i miei amici e le mie sorelle e fratelli. Ero ossessionato dal voler diventare un regista e ho girato un numero enorme di corti nei 3 anni che seguirono. Mi sono impegnato davvero molto a far sembrare i nostri film come quelli “reali”, ma non era cosa facile, visto l’equipaggiamento che avevamo a disposizione. Sono decisamente orgoglioso della produzione però, ma sfortunatamente non sono mai riuscito a girare la sceneggiatura sul mio essere un adolescente alquanto miserabile, peccato perché adesso me lo vedrei volentieri! Quando ho compiuto 18 anni ho iniziato alla Game Design Education, mi sono graduato la scorsa primavera. Ora vivo a Skavde, una piccola cittadina tra Stoccolma e Gothenburg.

A – Mi sto godendo il tuo racconto. Vai, vai.

E – Col senno di poi, la mia infanzia sembra come un lungo apprendistato per arrivare a poter esprimere me stesso, e Blueberry Garden è uno dei miei primi lavori creativi che non è basato interamente sulla sola preparazione e accrescimento delle proprie abilità, ma è invece lo sforzo di comunicare qualcosa alla gente. È una splendida sensazione, perchè significa che posso usare le cose che ho imparato, una cosa che inizi a dubitare di poter fare dopo più di 15 anni a scuola, invece di cercare gratificazione nell’apparire mostrando quello che hai fatto. read more

[Indie] Iji – la Terra, gli invasori e il terzo incomodo

Sviluppato e Pubblicato da Daniel Remar | Piattaforme PC | Rilasciato a fine 2008 ver. 1.3

Questa è la storia di Iji, un’adolescente costretta a chiarire la pronuncia del proprio nome a ogni nuovo incontro – aigi, igi, isci? – … nessuno a parte lei la conosce. Fino a poco tempo era questo il problema principale nella vita di Iji. Poi un giorno si è svegliata in un letto di ospedale, scoprendo che la Terra è stata invasa, il suo corpo modificato con delle nanomacchine e il destino dell’umanità riposto nelle sue mani. Tra l’altro, a guidarla lungo la base aliena c’è la voce del fratello Dan, misteriosamente imprigionato da qualche parte e a conoscenza, così sembra, di ogni dettaglio riguardante questo pasticcio cosmico.

La storia è articolata e aperta alle scelte del giocatore. Iji è assalita subito dai dubbi – questi esseri hanno una coscienza? È giusto ucciderli? – ma siete voi a deciderne la svolta morale, mentre il gioco reagisce di conseguenza. Non è poco per un progetto sviluppato da una sola persona, che dimostra di essere un game designer molto capace. Tornando alla nostra storia, la situazione si può riassumere così: ci sono specie aliene in conflitto tra loro, costrette a eseguire gli ordini delle rispettive gerarchie di comando e spinte alla guerra dalla necessità di trovare un territorio sul quale prosperare. Fa la sua comparsa anche una terza fazione, che sembra in grado di mediare o decidere le sorti del conflitto agendo come una sorta di polizia spaziale. Sono spunti che trovano tristi riferimenti nella storia contemporanea: in questo senso la trama di Iji offre un piccolo appiglio per una riflessione al di fuori del gioco.

Rimaniamo comunque in tema ludico. Ci sono ampi livelli da esplorare secondo le dinamiche tipiche dei platform, e nemici da uccidere con otto armi diverse. Non è tutto: Iji ha molte caratteristiche nelle quali spendere punti esperienza, ed è lo sviluppo di queste a dettarne l’approccio all’azione. Terminare il gioco senza lasciarsi un solo morto alle spalle è una strada, ma potete benissimo scegliere di specializzarvi nell’uso della forza, o investire tutti i punti in abilità di modding e decifrazione. Si sa, nei videogiochi aprire porte chiuse conduce quasi sempre a un ricco bottino. Inoltre, combinando tra loro le armi si ottengono modelli di potenza superiore, anche se questo favorisce la varietà più che il gameplay. Iji è sempre un vento fresco; dopo molte ore di gioco, ho scoperto che avendo un calcio sufficientemente potente si riesce ad abbattere le torrette con un singolo colpo. È possibile perfino prendere i nemici alle spalle e disabilitarne le armi.

Iji nasconde segreti, non rinuncia a qualche colpo di scena e include boss mediamente ispirati, mentre i diversi livelli di difficoltà incentivano il replay. E poi, cos’è successo a Mia, la sorella di Iji? Perché dissemina i livelli di frammenti d’inchiostro? Qualcosa ci dice che Dan non la racconta giusta. Mettetevi dunque sulle tracce della verità, e non dimenticate di potenziare il calcio.

Download del file: Sito ufficiale

Tipo di distribuzione: Freeware

E la Mela si riconobbe marcia

Pubblicato da Take-Two Interactive | Sviluppato da Rockstar Games | Piattaforma PS3, XBox 360

Dall’inviata Sarah Cockstar del Sant’Andreas Sunny Times.

LIBERTY CITY – Sono trascorsi diversi anni dalla mia ultima visita. Lascio lo sguardo libero di abbracciare il panorama metropolitano, e dopo un primo giro di odori, nulla sembra essere mutato veramente. Certo, nel frattempo l’edilizia ha dato lustro al profilo urbano, ma non riesce a mettere i miei ricordi fuori fuoco: mi torna in mente la Liberty City dove regna il senso di onnipotenza, la violenza gratuita regolata dal libero arbitrio e un’assenza vera e propria di direzione. In realtà, non potrei essere più fuori strada di così, ed è l’incontro con Niko Bellic a dimostrarmi che continuavo a guardare questo mondo nuovo con vecchi pregiudizi.

Niko è il mio contatto in città. Trattandosi di un newcomer della Grande Mela ho pensato che fare un giro in macchina insieme, per vedere come “lavora”, mi avrebbe aiutata a scrivere il mio articolo. Due isolati percorsi e scopro che si uccide ancora, anche per poco, malgrado parlando con lui riesca a percepire un disagio. Senza dubbio è un assassino, ma dalla coscienza chiara che mi aiuta a mettere le azioni in prospettiva, a definirle secondo una costellazione di principi che rischiarano il cielo buio dall’assenza di morale. Gli chiedo se anche lui uccide per divertimento, ed è allora che mi porta da un ragazzo, uno spacciatore come tanti con il quale ha un conto in sospeso e che, in accordo con le leggi che regolano la sua Liberty City, deve essere saldato. Quando ho visto questo ragazzo stringersi il ventre ferito, cercando di trascinarsi dietro una colonna, ho capito che non esiste piacere né soddisfazione nell’uccidere qualcuno, neppure quando si è costretti a farlo.

Niko la pensa allo stesso modo. A sprazzi mi racconta la sua storia. Mi parla della guerra nei Balcani, dei bambini con le mani tagliate, delle crudeltà che solo dopo molti anni ha riconosciuto come tali. Adesso, mentre osservo Liberty City fuori dal finestrino del taxi, che abbiamo preso in prestito dalla compagnia di suo cugino Roman, mi rendo conto che intorno a noi ci sono centinaia di persone come me. Persone che cercano di vivere, o di sopravvivere. Ripenso alle uccisioni, ai colpi di pistola sparati in corsa dalle macchine e mi sale la nausea. Ho vissuto diverse settimane con Niko, un killer che biasima lo stile di vita dei suoi amici, anche loro uomini persi, o dal passato spigoloso, ma che lui definisce compagni di un mondo dal quale non sanno come uscire, perché un altro faticano a immaginarlo. Ammetto di aver pensato che il sessismo avrebbe prevalso, e che per una donna sarebbe stata dura passare così tanto tempo vicino a Mr. Bellic. Contrariamente alle mie paure, ho scoperto un’integrità e un rispetto insospettabili.

È scesa la notte, in questa città dove si ha l’impressione che le tenebre non si ritirino neppure in pieno giorno. Batto i tasti del laptop dalla mia suite di Algonquin, e credo di poter dire che Liberty City non ha rinunciato alla sua libertà di scelta, ma si è trovata suo malgrado a dover fare i conti con il risveglio di una coscienza. Prima di lasciarmi alla reception, Niko mi ha confidato che si trovava preso in mezzo in un conflitto tra due vecchi amici, che ora volevano solo la morte l’uno dell’altro. Toccava a lui scegliere chi dei due assassinare. Gli ho domandato se sarebbe stato in grado di fare la scelta giusta e mi ha risposto che non esisteva una somma zero, in ogni caso avrebbe perso. A Liberty City non esiste la scelta giusta, ma solo la tristezza umida che si attacca uno strato dopo l’altro agli abiti firmati.

Omega Five: lo spara-a-tutto di XBox Live!

Sviluppato da Natsume | Rilasciato nel gennaio 2008 | Piattaforma XBox 360
[Disponibile per il download su XBLA – 800 Microsoft Points]
[co-op fino a due giocatori su schermo condiviso – nessuna modalità multiplayer on-line]

Circolo polare artico – ore: 14.00 – GMT -2

– Forse a stare qui in mezzo al niente mi sono rimbecillito, ma ho come l’impressione che ci siano sempre più orsi bianchi, laggiù in mezzo alla neve.

– Ora ci guardo. Aspetta che qui devo staccare tutto, dopo cinque ore ho fatto il pieno per un mese di questa cantilena arcade.

– A proposito, cos’era quel casino, un gioco di guerra?

– Macché, un nuovo spara-a-tutto a scorrimento orizzontale, che ricorda un vecchio spara-a-tutto a scorrimento orizzontale. Forgotten Worlds, se vuoi la mia opinione.

– Sì ma tu ascolta anche la mia di opinione, perché qui ti assicuro che ci sono sempre più orsi in mezzo alla neve. Ora mi sto convincendo che ci stanno fissando. Pensi che sia pazzo?

– È da pazzi realizzare personaggi del genere. Voglio dire, erano proprio brutti a vedersi. Pensa che il maschio sparava col cazzo. Sul serio, una delle tre armi a disposizione sembrava pure piscio. Ma dico, te lo vedi? Questi ci attaccano e noi gli rispondiamo a colpi di piscio?

– Ascolta, se qui ci attaccano siamo in due. Due fessi in mezzo ai ghiacci, neanche fosse uno dei tuoi videogiochi. E ora ti dico che quegli orsi là fuori non sono normali, si muovono tutti allo stesso modo.

– Giusta osservazione, anche i nemici non hanno fatto altro per quattro miseri livelli. Sempre uguali, sempre a sparare negli stessi punti. Era solo questione di provare e riprovare, come ai vecchi tempi. Magari c’è a chi piace però boh, un po’ di varietà con le armi avrebbe giovato alla tattica. Magari un negozio in cui fare acquisti, qualche add-on per difendersi, un famiglio volante. E bada che c’erano dieci anni fa queste cose. Già che vuoi fare un classico dico io.

– Secondo me è il fucile che non ci basta. Guardali per dio, stanno ballando. Passami il binocolo, che qui esco pazzo.

– Sì è come imparare i passi di un ballo, provi e riprovi per il gusto di vedere una coreografia perfettamente riuscita, dove il ballerino chiaramente sei tu. Purtroppo sai cos’è? Che con tutti quei colori e i fondali tridimensionali, a volte non si capiva più niente. Pareva più il carnevale di Rio psichedelico. E al posto delle ballerine c’erano robot-medusa, sfere volanti e serpenti d’acciaio. Non un granché originali devo dire. Peccato perché le ambientazioni avevano un certo stile. Non trovo il binocolo. Ti vanno delle patatine al mais?

– Devono essere le droghe, ma noi non ci droghiamo vero? O abbiamo cominciato e non me ne sono accorto? Orsi di merda. Guardali, sono un centinaio. Ora gli sparo. Anzi no, restiamo chiusi qui. Orsi ballerini, venite! Moriranno di fame e di frustrazione prima di avere anche solo scalfito il portello.

– Già, una bella sfida. Ma più che altro nel cercare di raggiungere un punteggio elevato, perché i quattro livelli si bruciano in un pomeriggio, tanto più se puoi giocare insieme a qualcuno, secondo me. Anzi, visto che non si può giocare on-line con quelli della stazione Alfa, facciamoci un doppio. Si possono pure sbloccare dei personaggi extra.

– C’è già qualcuno in più qui. Cristo, voltati.

– Cavolo queste patatine, oh. Come ha fatto ad entrare?