Psicodipendenze da gamer

videogames 01È da qualche anno che ho adottato un rigoroso piano di letture che alterna un libro di narrativa ad un saggio.
Mi sono auto imposto questa norma di igiene culturale perché ho realizzato che imparare cose, quando non è un’istituzione che ti ci obbliga, è una figata, specie se si tratta di scienza; e poi mi permette di essere infinitamente più preparato nelle discussioni rispetto a voi altri peracottari dell’internet che campate di Wikipedia nel tempo che intercorre tra una risposta e l’altra nei dibattiti sui forum.

Sostanzialmente, grazie alle mie letture, posso permettermi di essere aggressivo e supponente anche nella vita di tutti i giorni, snocciolando al tavolo di una birreria informazioni incomplete e distorte dalla mia scadente memoria, tratte da libri di mera divulgazione.
Mica che leggo testi specializzati, che vi credevate?

I saggi scientifici sono quelli che apprezzo di più, la scienza è fatta di certezza (ma anche no), pertanto qualsiasi informazione riesca, per grazia divina, a mandare a memoria, è ammantata della sicumera e dell’incontestabilità che solo il metodo scientifico può infondere.
Amo alla follia tutti gli argomenti in grado di porre drasticamente fine alle discussioni degli studenti fuorisede di filosofia, degli attivisti politici e dei vegani.
L’ombra di terrore che puoi leggere nei loro sguardi quando proferisci le parole “esperimento”, “dati alla mano”, “ricercatori dell’università del Michigan”, è in grado di ripagarti ben oltre quei 16 euro spesi alla Feltrinelli.
Questo e il fatto che con una copia di David Foster Wallace sotto braccio, di questi tempi, a Milano, non si rimorchia più. Quindi tanto vale spendere la metà del proprio tempo sul gabinetto tentando di farsi una cultura vera, relegando solo l’altra metà a tutta quella letteratura che potrebbe salvarci la vita in un salotto della sinistra borghese promotrice dei diritti umani e del governo di Israele.

Capito così, grazie a quella santa donna della mia ragazza, sull’interessantissimo saggio di Gary Marcus, Kluge, che spiega brillantemente, e con riferimento a numerosissimi esperimenti, come il nostro cervello, in quanto frutto dell’evoluzione, sia una stratificazione di sistemi che poggiano sul sistema più anziano (il sistema “riflesso”, che è prioritario), che essendo ovviamente lì da parecchio prima, si è conformato per rispondere rapidamente alle necessità di un animale costantemente in pericolo di sopravvivenza, piuttosto che a quelle di un pendolare del Friuli.
Nonostante siamo in grado, in molti casi, di affidarci consapevolmente al sistema deliberativo razionale, pare sia estremamente facile mettere in crisi tutta la baracca e fare in modo che sia l’apparato riflesso a prendere il sopravvento, portandoci a prendere decisioni illogiche. Queste e altre cose interessantissime che dovrebbero venire insegnate in tutti i licei al posto di poemi in endecasillabi, paraculi e inutilmente lunghi.

E i videogiochi in tutto questo?

Solo poco accennati ma, e qui viene la parte in cui gongolo, quello che ne viene detto conferma parte delle intuizioni che scrissi in un articolo qua su Ars Ludica.

<(…) il nostro attuale stile di vita è caratterizzato dall’abbondanza di quelli che gli psicologi definiscono “stimoli ipernormali”, ovvero stimoli talmente perfetti da non trovare equivalenti nel mondo ordinario (…). I videogiochi ne sono un esempio perfetto: traiamo piacere dal senso di padronanza che ci offrono, e ci affascinano nella misura in cui possiamo riuscire nelle sfide che ci propongono, tant’è che nel momento stesso in cui non sperimentiamo alcun controllo potenziale, il piacere scompare.
Un gioco in cui non abbiamo possibilità di vittoria non ci diverte, proprio perché non ci permette di assumere il controllo della situazione, di dimostrare la nostra maestria. Ogni nuovo livello al quale giungiamo è congegnato in modo da intensificare l’eccitazione. I videogiochi non sono semplicemente una questione di controllo, ma un distillato di controllo: variazioni ipernormali del processo naturale di ricompensa per l’acquisizione di nuove abilità, strutturate in modo da trasmettere sempre più velocemente le emozioni positive associate al controllo.
Se i videogiochi (che vale la pena ricordare, sono prodotti da un’industria il cui fatturato ammonta a miliardi di dollari ogni anno) conquistano i favori del pubblico, al punto da essere considerati più divertenti della vita stessa (e al diavolo i geni!), è proprio perché sono stati congegnati per approfittare dell’intrinseca imprecisione del nostro meccanismo di ricerca del piacere. [nota: Thompson 2007]>

Siamo quindi tutti schiavi del piacere, non è una novità, vale per i videogiochi come per i film e la musica: ci sono parecchie teorie a riguardo, ma l’unica convincente è quella che definisce il nostro cervello come un accrocchio di apparati facili da bypassare o da mandare in tilt.
E voi direte “se era per copiare quattro righe da un libro ci potevi risparmiare il cappello introduttivo sulla vita tua”, avete ragione, ma siccome l’Anelli dice che sono volgare quando racconto i fattacci miei non posso esimermi dal continuare ad esserlo, altrimenti poi lui ci rimane male.

La citazione è tratta dal libro “Kluge” di Gary Marcus, edizioni Codice, pagg. 148-149.

Questo articolo è stato scritto ascoltando:
Animals as Leaders – Animals as Leaders (2009)

Che cos’è un videogioco per i media italiani?

Per comprendere la natura poliedrica dell’oggetto videoludico possiamo partire da una recente notizia proveniente dagli Stati Uniti, dove il NEA, un programma federale governativo che si occupa di finanziare le opere di interesse culturale, ha cambiato i criteri di assegnazione dei fondi per includere anche i videogiochi:

“I progetti possono includere programmi radio e video di alto profilo divisi in uno o più episodi (documentari e drammatizzazioni); media creati per il cinema; i programmi di performance; i segmenti artistici da usare nelle serie esistenti; i webisodes composti da più episodi; le installazioni e i giochi interattivi”

Ovvero, il governo americano ha, di fatto, equiparato i videogiochi a tutte le altre forme d’espressione artistica e di diffusione culturale.

Sulla stessa scia si posiziona anche la sentenza della Corte Suprema degli Stati Uniti che ha dichiarato incostituzionale la legge dello Stato della California che vietava la vendita o il noleggio ai minori di videogiochi violenti.

La sentenza stabilisce che la legge Californiana è “incongrua, irragionevole e contradditoria”; non esistendo prove scientifiche che colleghino la fruizione di videogiochi violenti con le condotte violente dei minori. Quindi, per la corte i videogiochi violenti vanno trattati alla stessa stregua degli altri media, come film, libri o televisione, dove la violenza non manca, ma che non subiscono particolari limitazioni.

Quindi, cos’è un videogioco? Un prodotto dell’industria dell’intrattenimento, sicuramente, ma anche una materia che può assumere forme diverse, tali da poter essere accostata alle altre arti.

La lunga premessa serve per comprendere l’assurdità della reazione della stampa italiana ai fatti di Oslo. Nella gran parte del mondo occidentale, Norvegia compresa, i videogiochi vanno assumendo un valore differente, sia per la loro potenza economica (come negarla?), sia per la diffusione culturale che hanno raggiunto.

Certo, non mancano studi scientifici che tentano di additarli come causa scatenante di tutta una serie di sindromi di cui soffrono i bambini e gli adolescenti, non per ultima la violenza, ma ce ne sono altrettanti che hanno spesso confutato tesi nate da preconcetti e dimostrate con forzature spesso inaccettabili per la scienza stessa.

Il dibattito è sicuramente aperto, com’è giusto che sia, ma a quasi nessuno nel mondo è venuto in mente di indicare i due videogiochi apparentemente amati da Breivik (stando alla sua pagina Facebook), World of Warcraft e Call of Duty: Modern Warfare 2 per inciso, come i moventi principali della sua follia. In Italia non è andata così.

Facendo una ricerca sul documento di 1500 pagine (Link) scritto da Breivik per raccontare come ha pianificato gli attentati, i videogiochi non appaiono che come fatti marginali. Ad esempio World of Warcraft viene citato in un solo passo, e non certo come causa scatenante o fonte d’ispirazione, ma come alibi per le assenze dovute alla pianificazione della strage:

3.26 Avoiding suspicion from relatives, neighbours and friends

Present a ”credible project/alibi” to your friends, co-workers and family. Announce to your closest friends, co-workers and family that you are pursuing a ”project” that can at least partly justify your ”new pattern of activities” (isolation/travel) while in the planning phase. 

F example, tell them that you have started to play World of Warcraft or any other online MMO game and that you wish to focus on this for the next months/year. This ”new project” can justify isolation and people will understand somewhat why you are not answering your phone over long periods. Tell them that you are completely hooked on the game (raiding dungeons etc). Emphasise to them that this is a dream you have had since you were a kid. If they stress you, insist and ask them to respect your decision.
You will be amazed on how much you can do undetected while blaming this game. If your planning requires you to travel, say that you are visiting one of your WoW friends, or better yet, a girl from your ”guild” (who lives in another country). No further questions will be raised if you present these arguments. 

Blaming WoW is also quite strategic due to another factor. It is usually considered ”tabu” or even shameful in our society today to be hooked on an MMO. By revealing ”this secret” to your close ones you are therefore (to them at least) entrusting them with your innermost secret. Usually they will ”contribute” to keeping this secret for you which can be very beneficial. (If people from your ”secondary” social circle ask them they will even usually ”lie” on your behalf (giving you alibi), in order to keep your MMO project a secret.”

In un paragrafo dedicato alla propaganda culturale, Breivik cita l’industria videoludica accusandola di diffondere la cultura hip-hop con giochi come GTA (Grand Theft Auto), che secondo lui andrebbero vietati o boicottati perché parte del complotto mondiale di diffusione del multiculturalismo.

Proseguendo nella ricerca di tracce videoludiche sul documento scopriamo che, come milioni di persone nel mondo, Breivik trova i videogiochi rilassanti e divertenti, soprattutto quelli fantasy:

I just completed Dragon Age Origins not long ago. A brilliant game!:D It’s important to have fun a few hours every day.

It was now  April 25th and I was finally back to normal. I had spent the past couple of weeks playing through Dragon Age II and a couple of other newly released games. Awesome!

Chissà quali saranno i due giochi da poco rilasciati di cui parla. In tutto questo, Modern Warfare 2 viene citato in un solo paragrafo:

I just bought Modern Warfare 2, the game. It is probably the best military simulator out there and it’s one of the hottest games this year. I played MW1 as well but I didn’t really like it as I’m generally more the fantasy RPG kind of person – Dragon Age Origins etc .and not so much into first person shooters. I see MW2 more as a part of my training-simulation than anything else. I’ve still learned to love it though and especially the multiplayer part is amazing. You can more or less completely simulate actual operations.”

Anche in questo caso l’idea non è tanto quella del videogioco come “movente”, ma come modo per mettere in scena, visualizzare, il suo piano. Un po’ quello che è successo con Flight Simulator X, usato dagli attentatori delle Torri Gemelle per simulare il dirottamento degli aerei. Questo rende i videogiochi pericolosi? No, ne dimostra semplicemente la natura simulativa che può essere sfruttata in diversi modi. La simulazione, al netto dei contenuti, è neutra per definizione, perché tenta semplicemente di riprodurre virtualmente dei fenomeni esistenti nella realtà.

Prendete un coltello da cucina e mettetelo in mano a due milioni di persone. Un milione e novecentonovantanovemila lo useranno per tagliarci il pane, uno lo userà per sgozzarci la moglie. La colpa è del coltello da cucina?

Il resto delle 1500 pagine del documento di Breivik sono dedicate a ben altri argomenti. Il nostro si prodiga in dissertazioni di politica, di storia e di filosofia, cercando di dare un senso ideologicamente compiuto alle sue azioni. Parte del documento è copiato dal manifesto dell’Unabomber americano, mentre se volessimo inquadrarlo ideologicamente e culturalmente, non esiteremmo a definirlo un ultraconservatore cattolico integralista.

Tutto questo il TG1 lo ignora completamente e decide di confezionare un servizio che mette genericamente sotto accusa i videogiochi violenti, videogiochi che vengono citati anche da altri giornali e telegiornali, mentre sono stati quasi completamente ignorati dai media del resto del mondo o, al massimo, menzionati come curiosità per inquadrare il personaggio. A rincarare la dose ci pensano parlamentari di area cattolica come Paola Binetti, che chiedono incredibilmente la messa al bando dei videogiochi amati dal killer, prodotti ormai sul mercato da diversi anni e che hanno venduto diverse milioni di copie.

Ovviamente si tratta di un modo per deviare l’attenzione dai veri moventi che hanno spinto Breivik alla strage, ben chiariti nel documento e ben espressi dall’europarlamentare Mario Borghezio che ha definito “condivisibili” le tesi di Breivik, pur condannando la strage.

Ritornando al mondo dei videogiochi, il problema vero è che i media italiani li considerano soltanto in due casi: quando possono accusarli di essere istigatori di violenze di vario genere e quando possono sfruttarli come fenomeni di costume, mostrando il videogiocatore all’interno di fiere frivole come l’E3, ovvero confinandolo all’interno di un ambiente chiuso e trasformandolo in una specie di buon selvaggio che, finché si limita a mostrare quegli strani cosi colorati con cui gioca, è socialmente accettabile.

Per il resto, nonostante l’influenza culturale del medium videoludico sia ormai diffusissima e palese, prendiamo ad esempio il recente evento collaterale alla Biennale di Venezia, Neoludica, o l’ultimo video di Björk, Crystalline, il mondo dell’informazione italiano tende ancora a considerare i videogiochi come marginali, guardandoli con sospetto e con una sufficienza francamente antistorica. Di fatto, quando se ne parla, vengono tollerate imprecisioni ed errori palesi, come se si trattasse di un argomento che non merita alcun approfondimento, una sottocultura da lasciare nell’ombra e da spolverare ogni tanto per lanciare strali.

In questo contesto, il ruolo della stampa specializzata e dei videogiocatori dovrebbe essere quello di alfieri della diffusione della cultura videoludica. Bisogna superare la paura delle definizioni, per quanto limitate e sbagliate, e cercare di spingere per far nascere nella stampa generalista il bisogno di “approfondimento” dell’argomento videogiochi. Solo di fronte a dei lettori attenti la stampa può migliorarsi, che poi è lo stesso principio che vale per tutti gli ambiti della vita.

ArsLudicast 10: Players Magazine, Cinema e VG

Con questa puntata esportiamo al podcast  la consueta tradizione di Ars Ludica di promuovere i progetti indipendenti che gravitano attorno ai videogiochi e ai new media. In questa puntata parliamo di Players, il nuovissimo periodico elettronico nato dalle ceneri di Babel.

Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e l’inopportuno presentatore che sbaglia i nomi (nonché Ricco Annoiato (TM)) Alessandro Monopoli, insieme a Tommaso De BenettiAndrea Chirichelli si intrattengono a parlare di videogiochi, cinema e sopratutto della rivista. Il Caro Leader e il Dotto Erudito ci illumineranno su molti aspetti del progetto, sulle donazioni, sulla direzione del periodico e su alcuni temi dei prossimi numeri.

A nome di Players e Ars Ludica ringraziamo tutti quelli che, ancora prima dell’uscita della trasmissione, hanno alimentato i dibattiti nati sulla rivista ed hanno portato Players a raggiungere il suo obiettivo di donazione con circa un mese di anticipo rispetto alla tabella prevista da Tommaso & Co.

Facciamo anche delle scuse agli utenti per la qualità dell’audio non sempre al meglio a causa di qualche imprevisto.

Vi ricordiamo che donando al progetto, anche nelle prossime fasi di donazione, potrete scegliere di partecipare al nostro podcast come ospiti latori di un tema di approfondimento a vostra scelta, anche roba su cammelli o cavalli.

Di seguito l’elenco completo dei titoli trattati. Se volete supportare Ars Ludica potete acquistare o preordinare direttamente dai link:

Players (per circa un’ora!)

The Human Centipede

A Serbian Film

Cannibal Holocaust

The Host

Into the Void

Antichrist

Super Meat Boy

Fist of the North Star

The Need for Speed: Hot Pursuit

Uncharted 2

Dragon Age Awakening

Breath of Death VII

Opoona

Pince of Persia Trilogy HD

Gran Turismo 5

Mark Leung: The Revenge of the Bitch

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
 

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Brano in Apertura
The Opened Way (da Shadow of the Colossus) di Kow Otani, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura
Step Into a New World (da Infinite Undiscovery) di Motoi Sakuraba.


La sessualità negata dei personaggi videoludici

Articolo originariamente apparso su Babel#13

Uno degli argomenti ciclici che ogni tanto va affrontato è quello della sessualità all’interno dei videogiochi. Com’è la vita sessuale di Super Mario? Non che ci interessi particolarmente, in realtà, anche perché il discorso da fare è sicuramente più ampio. Partiamo da The Witcher in cui il sesso è presente in modo massiccio.

I toni del gioco sono fantasy/dark, la trama e i dialoghi rientrano nella tradizione del genere, con perdita della memoria annessa e cattivone che vuole distruggere il mondo. La differenza, almeno per l’universo videoludico, rispetto agli altri titoli del genere è che Geralt, il protagonista, è costantemente impegnato nel cercare (e nel riuscire) a portarsi a letto i personaggi femminili di primo piano. Insomma, è una specie di mandrillo fantasy piuttosto belloccio. Moralismi a parte (li lasciamo volentieri al Moige), quello che va notato è l’incapacità completa del gioco di rappresentare coerentemente ed efficacemente il sesso, come parte della realtà dei personaggi. In un mondo decadente e piagato da una peste terribile, ogni volta che i dialoghi toccano l’argomento sesso, il gioco si trasforma in una specie di commedia all’italiana dove regnano i doppi sensi e dove le fanciulle sfoderano un repertorio linguistico degno del peggior film di Massimo Boldi e Cristian De Sica. read more

La fine di GamePro

Quel che mi appresto a sfogliare è l’ultimo numero di GamePro, rivista a cui abbiamo augurato tanta fortuna in occasione del suo primo numero, su questo stesso blog. Di pagine ne sono state sfogliate in questi mesi e nell’ultimo periodo abbiamo anche salutato l’ingresso di Stefano Silvestri arrivato per affiancare Marco Accordi Rickards nella gestione della rivista che non navigava in buone acque già da diversi mesi. Purtroppo secondo Sprea, tutto questo non è bastato. Colpa dell’eccessiva italianizzazione della rivista? Fine dei fondi? Non ci è dato saperlo, o forse sì (se siete stati attenti). gamepro 27

Di tutta la mondezza che è uscita fuori in seguito a questo triste annuncio a noi ormai frega poco, perché alla fine gli unici sconfitti, chi sono? I lettori. GP checché se ne dica era l’unica rivista che affrontava il videogioco con un linguaggio e degli articoli più maturi. Ricca di approfondimenti e di interviste interessanti (sì, anche quelle italiane) era comprata soprattutto dai videogiocatori più scafati e meno interessati alle solite recensioni per microcefali. Adesso cosa ci resta? Siamo certi che stiamo per arrivare ad una svolta, una nuova era di informazione ci attende, probabilmente non resterà quasi più niente nelle edicole. Lo spazio sarà relegato alle riviste di gossip, gazzette varie e Cioè che regala i profumini alle undicenni in fase premestruale.

La chiusura di GamePro è assimilabile all’apertura del vaso di Pandora; la notizia ha funzionato da casus belli per molti degli operatori di primissimo piano dell’editoria italiana, fornendo loro la scusa per calare la maschera e divulgare tutte le tensioni e tutti i conflitti (in precedenza ipocritamente taciuti o mistificati) che animano il settore. Su tutti i grandi forum e su parecchi blog hanno imperversato e continuano ad imperversare aspre discussioni e vere e proprie dichiarazioni di guerra tra le varie fazioni, che giocano una partita che (a loro detta) verte su etica, rispetto del lavoratore e della libera concorrenza. Persino il lettore meno attento si trova a dover dubitare, ora, di rapporti lavorativi decennali spacciati per sincere amicizie sulle pagine di riviste con qualche lustro di storia alle spalle, ma che in realtà serbano rancori e perplessità covate per molto tempo.

Senza addentrarci nel merito delle inchieste e delle denunce sinora portate avanti (le quali sicuramente saranno arricchite di nuove e sorprendenti puntate, tanto ramificate che già da varie parti fanno capolino dei post riassuntivi), cerchiamo di individuare e definire per bene il problema principale: in Italia i videogiochi interessano veramente a qualcuno? Siamo appena divenuti orfani del magazine che più di tutti in edicola aspirava a trattare il medium videoludico da una prospettiva culturale piuttosto che dalla mera valutazione dei prodotti più recenti; la carta stampata vive un presente segnato da un futuro tutt’altro che roseo (una nota rivista per PC esce con 16 pagine in meno), e attende che le venga sferrato il colpo definitivo – la cosiddetta rivoluzione – che sia in grado di resettarla e di attrarre nuovi e migliori investimenti; i pochi saloni dedicati ai videogiochi non sono assolutamente all’altezza dei corrispettivi europei ma gli organizzatori non perdono occasione per farsi concorrenza sovrapponendosi nel tempo (invece di diversificare e potenziare l’offerta, s’intende); il nostro Paese rappresenta un mercato software da 670 milioni di euro (dati AESVI) eppure le aziende (le software house) operanti nel settore si contano sulle dita di una mano. La situazione, insomma, non è delle più piacevoli.

Nel frattempo, per rimediare mi sono abbonato a GamesTM perché sento ancora il piacere della lettura sul mio water.

Intervista a Erik Svedäng, designer e sviluppatore di Blueberry Garden

Questa intervista è stata raccolta da Alessandro Toffoli in occasione di un articolo che abbiamo realizzato insieme.

Alessandro Toffoli lavora come scrittore e antropologo culturale, ed è stato vincitore del concorso di Game Design indetto da Gamasutra nel settembre 2009.

Buona lettura.

In questa conversazione Erik Svedäng, designer e sviluppatore di Blueberry Garden, vincitore del premio Seamus McNally Grand Prize all’ IGF della GDC di San Francisco del 2009, racconta se stesso, la sua infanzia, il game design, la crisi e l’importanza dell’usare la materia grigia, e ci svela in anteprima su cosa si baserà il suo prossimo gioco.

——

A – Allora, parliamo di te. Non intendo solo la tua vita di sviluppatore, ma proprio la tua storia di vita, la vita di Erik, scegli tu come preferisci presentarti.

E – Sono nato nel 1986 nella città di Uppsala, dove i miei genitori studiavano biologia. Quando avevo quattro anni ci spostammo in una piccola casa in campagna dove sono cresciuto insieme a due sorelle ed un fratello più piccoli. Passavo la maggior parte del mio tempo a giocare col Lego, a costruire case sugli alberi, a disegnare mappe per giochi da tavolo piuttosto complessi, e così via. Con i miei amici ho passato un sacco di tempo a suonare, sia con strumenti musicali che al computer. Quando ho compiuto 12 anni mi sono spostato di nuovo con la mia famiglia sulla costa ovest della Svezia. Non ero molto felice della cosa a dire la verità, ma alla fine mi sono trovato bene, a casa, da quelle parti. Il mare mi piace molto. L’estate in cui stavo per compiere 16 anni ho iniziato a girare dei cortometraggi con i miei amici e le mie sorelle e fratelli. Ero ossessionato dal voler diventare un regista e ho girato un numero enorme di corti nei 3 anni che seguirono. Mi sono impegnato davvero molto a far sembrare i nostri film come quelli “reali”, ma non era cosa facile, visto l’equipaggiamento che avevamo a disposizione. Sono decisamente orgoglioso della produzione però, ma sfortunatamente non sono mai riuscito a girare la sceneggiatura sul mio essere un adolescente alquanto miserabile, peccato perché adesso me lo vedrei volentieri! Quando ho compiuto 18 anni ho iniziato alla Game Design Education, mi sono graduato la scorsa primavera. Ora vivo a Skavde, una piccola cittadina tra Stoccolma e Gothenburg.

A – Mi sto godendo il tuo racconto. Vai, vai.

E – Col senno di poi, la mia infanzia sembra come un lungo apprendistato per arrivare a poter esprimere me stesso, e Blueberry Garden è uno dei miei primi lavori creativi che non è basato interamente sulla sola preparazione e accrescimento delle proprie abilità, ma è invece lo sforzo di comunicare qualcosa alla gente. È una splendida sensazione, perchè significa che posso usare le cose che ho imparato, una cosa che inizi a dubitare di poter fare dopo più di 15 anni a scuola, invece di cercare gratificazione nell’apparire mostrando quello che hai fatto. read more

La vergogna di mostrarsi

Videogiocatore ego sum e ne vado fiero.

Non lo nascondo a nessuno, neanche alla gente anziana, alla vicina di casa (ogni scusa è buona per infilarle un discorso), alle amiche e alle persone appena conosciute. Dopotutto il Videogioco è la mia passione primaria, al pari solo della musica; nient’altro può scavalcarlo.
Abbiamo appurato che, da un paio di anni a questa parte, grazie alla nascita del casual gaming (che in verità esiste da molto più tempo, solo che in ambito console era molto meno diffuso), parte dei flame sui vari forum ha cambiato oggetto, spostandosi su questo fenomeno in espansione. Il casual gamer moderno, che sempre più spesso io identifico in un individuo maturo (diciamo oltre i 35 anni), considera i videogiochi (che conosce) semplici passatempo, spesso assuefacenti, ma pur sempre giochetti (e in fondo lo sono), credendo che un po’ tutto l’universo videoludico sia composto da opere di tal sorta e ignorando il perché di tanta pubblicità e clamore attorno a produzioni ben più importanti di un Cradle of Rome qualsiasi. Pertanto, questi videogiocatori non sono visti di buon occhio e difficilmente li approcciamo nella giusta maniera, atteggiamento che personalmente non condivido più. Proviamo a guardare il bicchiere mezzo pieno: non è possibile, secondo voi, coinvolgere queste persone e trasformarle (anche solo un po’) in Videogiocatori che apprezzano e rispettano questo medium, attribuendogli l’onore che merita?

Molti di noi si nascondono, hanno paura del giudizio degli altri e quindi non fanno parola su come trascorrono il loro tempo libero, magari accampando banali scuse (“ieri sono stato a casa a studiare tutto il tempo”) per sviare. Quando parliamo di videogiochi dobbiamo mostrare la luce nei nostri occhi, dobbiamo trasmettere il nostro entusiasmo, far capire che noi non buttiamo via il nostro tempo e i nostri soldi, perché il nostro hobby è in grado di offrire tanto, alla pari e forse più di altri. Possiamo definirci fortunati, perché stiamo vivendo l’evoluzione e la crescita di questo settore; siamo soltanto noi che possiamo spingere tale divenire nella giusta direzione, sfruttando questo periodo di transizione che al momento ci sta portando un po’ di smarrimento e amarezza (mi riferisco all’invasione del casual gaming, alla delusione avuta da questa nuova generazione di console in HD, che ha cozzato contro alcuni limiti tecnici in precedenza sottovalutati). Possiamo farlo, dobbiamo farlo. Spargete la voce, il Videogioco è per tutti e va conosciuto.

I’m a Videogamer, and fokkin proud of it!!!!!