Dalla Via Lattea al Vicolo Corto

Final Fantasy XIII è senz’ombra di dubbio il più discusso episodio della serie di giochi di ruolo giapponesi per antonomasia. I motivi sono numerosi e coinvolgono praticamente qualsiasi aspetto del gioco, persino quello estetico – un notevole ritorno alla commistione tra tecnologico e fantastico già presente in Final Fantasy X.

Tra gli aspetti più criticati del gioco Square Enix vi è la contestata scelta di eliminare qualsiasi elemento strettamente esplorativo, quindi la destrutturazione della routine missione principale-città in cui visitare negozi e dedicarsi a minigiochi e missioni secondarie varie. Quest’esclusione ha consentito di limitare quei tempi morti in cui il giocatore andava inevitabilmente ad intaccare uno degli elementi fondamentali della scrittura: il ritmo narrativo.
Ritengo che Final Fantasy XIII sia un gioco in cui la fiction sia preponderante sulle meccaniche di gioco che, malgrado la cura e l’attenzione poste, risultano secondarie. Questa scelta è stata fortemente osteggiata dai giocatori e da una parte della critica occidentale, che non sembra aver accettato i cambiamenti che hanno contraddistinto la serie nelle ultime uscite (già Final Fantasy XII era stato protagonista di numerosi dibattiti, più o meno noiosi) e le scelte che hanno determinato un certo risultato.

A distanza di tre anni dall’uscita di quel gioco possiamo trarre alcune conclusioni interessanti sull’attuale stato dei videogiochi di ruolo. Comincerò ad analizzare questa situazione partendo dall’ultima uscita, discutendo di un GdR occidentale uscito nelle ultime settimane e con la sua terza (ed ultima?) iterazione: Mass Effect di Bioware.

Il primo Mass Effect fu un fulmine a ciel sereno. Annunciato nel 2005 e pubblicato due anni dopo, il gioco Bioware è forse il più interessante esempio di un universo creato per un videogioco. La principale qualità dell’opera era sicuramente quella di rappresentare una realtà fittizia in larga parte futuribile: l’elevata quantità di documenti ed informazioni reperibili nel corso del gioco descrivono una storia umana credibile, più vicina all’opera asimoviana che alla fiction di genere statunitense – si ricordi la nomenclatura di alcuni pianeti controllati dall’Alleanza dei Sistemi, intitolati a Jurij Gagarin, Neil Armstrong o al già citato Isaac Asimov. Bioware aveva gettato le basi per un universo ampio, nel quale poter ambientare facilmente numerose storie dai contenuti più svariati anche in differenti periodi temporali – un lavoro a cui, forzatamente, è stata sottoposta la serie di Halo (si ricordi lo spin-off Halo: Wars, sottovalutato RTS per Xbox 360). Queste intenzioni erano rappresentate con una fantascienza che riuniva e mescolava numerose fonti d’ispirazione, riunite attraverso un’armonica unione di concetti scientifici naturalisti e miti platonici – il sostantivo Prothean, unione delle parole greche prò e theòs (trad: “prima” e “dio”), mentre le macchine primigenie sembrano raccogliere l’eredità dei racconti di Arthur C. Clarke. Nel secondo episodio della serie risulta evidente una chiara contaminazione con temi e topoi narrativi che richiamano quella letteratura di genere assente nel precedente episodio e rappresentata da J.G. Ballard o Bruce Sterling, nonché del famigerato Philip K. Dick. La trama comincia a presentare una schizofrenia che diverrà lampante nel terzo episodio: da un lato vi è un restringimento degli ambienti in cui agiscono i personaggi, probabilmente a causa della loro natura di rinnegati ed abietti che li pone al di fuori della società; dall’altro vi è un accrescimento della missione suicida, che vede il succedersi di un araldo con un numero elevato di nemici e la distruzione di una loro base.

Con il terzo ed ultimo episodio della trilogia, Bioware conferma questo restringimento degli orizzonti posti di fronte al giocatore: le sue azioni saranno tutte funzionali al conseguimento dell’obiettivo finale, un traguardo che andrebbe raggiunto nel minor tempo possibile. Il prosieguo nella trama dovrebbe esser sentito dal giocatore come un bisogno impellente e da raggiungere quanto prima. Ma è evidente che questa caratterizzazione si scontri con un problema: come giustificare adeguatamente le missioni secondarie affidate al giocatore? Se bisogna agire in fretta, come mai l’ammiraglio Hackett ci chiede di indagare sull’accademia Grissom o di fronteggiare gli attacchi di Cerberus? Problemi simili erano già emersi anche in altri videogiochi recenti, tra i quali TES V: Skyrim e Xenoblade Chronicles.

Se si considera anche l’estrema omogeneità delle varie subquest e dei premi ricevuti, il problema diviene persino imbarazzante: sarete ricompensati con nuovi alleati, risorse oppure equipaggiamento; di questi, solo l’equipaggiamento è utilizzabile (potremmo dire interattivo) dal giocatore. A questo si aggiunga la cesura di alcune specie o personaggi, come nel caso dei Batarian – specie aliena aggiunta con un DLC del primo episodio. La razza più diffusa nei pericolosi sistemi Terminus è stata eliminata con una scusa piuttosto banale: è tra le prime ad essere sconfitte dai Razziatori. Sfortunatamente questo genocidio è così poco approfondito da risultare un evento come altri e non, come dovrebbe essere, una tragedia immane: in questo momento si nota una prima discrepanza nella sceneggiatura, una semplificazione che sa di fregatura.

Un ridimensionamento simile è paragonabile solo alla ricreazione del Mondo di Tenebra operata dall’editore White Wolf a partire dal 2003 e del recente reboot dei fumetti della DC Comics determinato dall’evento Flashpoint. Entrambe le società avevano espanso esageratamente le ambientazioni, rispettivamente, dei loro giochi di ruolo e fumetti – la White Wolf contava più di cinque manuali per il solo Vampiri: la Masquerade, mentre la DC aveva già tentato di riordinare i suoi fumetti con la Crisi sulle Terre Infinite.
A provocare questi riazzeramenti è stata soprattutto la necessità di riavvicinarsi a quei neofiti che, viste le difficoltà di avvicinarsi a dei corpus così complessi, erano in notevole discesa. Perché una società di videogiochi, creata un’ambientazione affascinante e complessa, decida di banalizzarne i contenuti ed a limitarne l’estensione ad una sola trilogia è (e resta) un mistero.

È facile individuare i motivi che hanno portato ad una semplificazione delle meccaniche ruolistiche del gioco, sia nel combattimento che nell’esplorazione; ricondurle solo ad un’apertura al mercato di massa giustifica facilmente errori e scorrettezze di sceneggiatura. Già nel primo gioco, la vicenda aveva presentato un’improvvisa (e non proprio felice) conclusione: far emergere l’eroe dalle macerie delle battaglia e farlo correre spavaldamente verso “l’infinito ed oltre” era un esempio perfetto di non-finale. Non stupisce che ad un aumento del pathos non sia corrisposto né un miglioramento della sceneggiatura né una maggior caratterizzazione dei vari personaggi; una risoluzione frettolosa era la sola opzione adottabile, l’unica con la quale evitare un attenta contestualizzazione e conclusione di questioni particolarmente spinose – tra cui, cito i primi che mi vengono in mente, la cura della genofagia o i rapporti tra Geth e Quarian.

C’è però un altro elemento, all’infuori dei giudizi sulla qualità del lavoro degli sceneggiatori di Bioware e delle teorie che tentano di giustificarne ogni aspetto, che ritengo piuttosto interessante (ed anche preoccupante). Si tratta del cosiddetto darwinismo entropico e nichilista secondo cui l’umanità (o gli esseri viventi in generale) siano condannati inevitabilmente all’autodistruzione: questa facile deresponsabilizzazione dell’individuo è una soluzione di comodo e, forse, è proprio questa ad intaccare il pathos finale del gioco. Un difetto simile è, a mio parere, condiviso da un altro gioco uscito negli ultimi mesi: mi riferisco a Deus Ex Human Revolution.

Forse è solo un caso, ma entrambi i giochi sono stati sviluppati nell’America settentrionale, per la precisione in Canada: ci concentreremo su questa caratteristica spaziale nel prossimo post, confrontandola con le peculiarità di un altro genere di giochi di ruolo, quelli giapponesi.

Dove stai andando Shepard?

In questi giorni, complice una settimana di torcicollo che mi ha costretto a casa [leggasi: davanti al monitor con mouse e/o joypad in mano], riflettevo sul rapporto che intercorre tra la pratica del videogiocare e lo status di lavoratore sposato con donna non giocante. Voglio fare una piccola premessa: sono sicuro che le rappresentanti del gentil sesso, qualora dovessero leggere queste righe, non si offenderanno per essere state considerate come oggetto del discorso. Converranno infatti con me che, nonostante il numero di casual gamer femminili stia rapidamente crescendo, il loro peso sulla scena videoludica sia ancora statisticamente insignificante e, pertanto, passibile di essere arrogantemente ignorato.

Vignetta di Noah Kroese e Aaron Stanton (comic.gamesfirst.com)

Ma torniamo al titolo del post: Dove sto andando?. Mia moglie ormai me lo chiede spesso. Sono riuscito nel difficile compito di farle credere che ogni gioco abbia una storia da raccontare e che, in ogni momento, io stia compiendo delle azioni finalizzate al raggiungimento di un obbiettivo decisivo per l’evolversi della trama. La mia dolce metà, tuttavia, non è così ingenua da non capire che il raggiungimento di quella sporgenza non ha altro scopo se non quello di accaparrarmi un oggetto utile esclusivamente all’acquisizione di un altrettanto inutile achievement (ed il gioco di parole sono sicuro che verrà perdonato). Ma facciamo ancora un passo indietro e torniamo a quando lei, appena sposata, valutava il mio videogiocare come un’inspiegabile perdita di tempo. I momenti per stare insieme erano pochi, visti il lavoro e la frenesia tipica della nostra città e per me era difficile obbiettare ai suoi giustificabili rimproveri: “Se proprio dobbiamo stare davanti alla televisione, allora è meglio guardarsi un film! Almeno ci capisco qualcosa anche io!“. Come darle torto? Il mio videogiocare la escludeva, mettendola nella condizione di scegliere tra lo stare con me o lo spostarsi in un’altra stanza, perché tutto quel rumore la distraeva dalla lettura e/o dalla possibilità di ascoltare della musica. A lei non interessava muovere l’omino sullo schermo e io non ero intenzionato ad attendere che tra lei ed il mondo dell’intrattenimento videoludico strictu sensu, scoccasse il colpo di fulmine. I primi mesi di convivenza non sono stati facili per la mia affermata identità da addicted. Poi arrivò Mass Effect e la storia d’amore tra Shepard e Liara cambiò tutto.

Shepard e Liara
Screenshot della scena di sesso tra Shepard e Liara

. Dove stai andando?

. Ad uccidere la Matriarca Benezia

. Ma non è la madre di Liara?

. Sì, amore… ma se tu avessi seguito la storia, sapresti che…

In quell’occasione capii che la pratica del videogiocare poteva essere condivisa anche con un non giocatore, senza per questo inficiarne la natura single player. Mi spiego meglio. Compiere o meno un’azione capace di modificare la componente narrativa di un’opera, così come decidere l’allineamento che caratterizzerà il protagonista della stessa, sono scelte che possono essere facilmente prese di concerto, rendendo partecipe lo spettatore che in una qualche misura si sentirà parte attiva di quanto vedrà accadere su schermo. Ben più difficile risulterebbe ottenere lo stesso risultato in giochi più ignoranti come Gears of War o Wet, se solo si sottovalutasse il potere che qualunque forma di intrattenimento dotato di trama riesce a suscitare nelle persone curiose. Al pari di un film visto distrattamente o di un libro letto per passare il tempo in attesa della metropolitana, mia moglie ha imparato ad usufruire del mio videogiocare tanto quanto una normale casalinga utilizza Maria De Filippi come sottofondo alle sue faccende domestiche. Senza entrare nel merito della qualità offerta dai programmi della showgirl milanese, quello che mi preme sottolineare è che esperienze sviluppate appositamente per il singolo [non sto parlando infatti di party game], siano godibili anche se viste in una prospettiva come quella che vi ho appena descritto. A Mass Effect seguirono Fallout 3 e Bioshock, titoli anch’essi capaci di essere raccontati e non solamente giocati. Oggi, ad un anno dalla domanda fatta da mia moglie, le risposte sono state molte: dalla Gerusalemme di Altair alla Stalingrado di Vassili, passando per la Londra di Sherlock Holmes e la Manhattan di Peter, Ray ed Egon. Non sempre il risultato ottenuto è stato soddisfacente. Alcune volte queste storie erano interessanti, altre volte ci annoiavano… ma quella che non è mai andata perdendosi è stata la volontà di divertirci insieme, anche se il gameplay presupponeva la partecipazione di una sola persona. Il dibattito che gravita sulla possibilità di considerare i videogame come una forma d’arte interattiva è ampio, annoso e impossibile da trattare senza citarne le autorevoli fonti. Personalmente, però, ritengo necessario che l’opinione pubblica attribuisca alla pratica del videogiocare la stessa legittimità che solitamente riserva ad attività passive come quelle legate a pellicole e romanzi.

Vignetta tratta da "Maus" di Art Spiegelman
Vignetta tratta da “Maus” di Art Spiegelman

Forse, in quest’ottica, servirebbe un titolo che riesca a replicare, nel mondo dei videogiochi, quello che per il fumetto ha fatto il Maus di Art Spiegelman, “un patrimonio della narrativa novecentesca che ha ridato centralità al dibattito attorno a questo particolarissimo tipo di linguaggio fatto di parole e immagini: il fumetto” (la Repubblica). Penso quindi all’Heavy Rain di David Cage o all’Alice di American McGee, quest’ultimo paragonato addirittura al regista visionario Tim Burton. I loro titoli saranno capaci di cambiare la percezione che le grandi masse hanno del videogiocare? Forse no, ma mia moglie è curiosa e non vede l’ora che io li giochi per lei.

La sessualità negata dei personaggi videoludici

Articolo originariamente apparso su Babel#13

Uno degli argomenti ciclici che ogni tanto va affrontato è quello della sessualità all’interno dei videogiochi. Com’è la vita sessuale di Super Mario? Non che ci interessi particolarmente, in realtà, anche perché il discorso da fare è sicuramente più ampio. Partiamo da The Witcher in cui il sesso è presente in modo massiccio.

I toni del gioco sono fantasy/dark, la trama e i dialoghi rientrano nella tradizione del genere, con perdita della memoria annessa e cattivone che vuole distruggere il mondo. La differenza, almeno per l’universo videoludico, rispetto agli altri titoli del genere è che Geralt, il protagonista, è costantemente impegnato nel cercare (e nel riuscire) a portarsi a letto i personaggi femminili di primo piano. Insomma, è una specie di mandrillo fantasy piuttosto belloccio. Moralismi a parte (li lasciamo volentieri al Moige), quello che va notato è l’incapacità completa del gioco di rappresentare coerentemente ed efficacemente il sesso, come parte della realtà dei personaggi. In un mondo decadente e piagato da una peste terribile, ogni volta che i dialoghi toccano l’argomento sesso, il gioco si trasforma in una specie di commedia all’italiana dove regnano i doppi sensi e dove le fanciulle sfoderano un repertorio linguistico degno del peggior film di Massimo Boldi e Cristian De Sica. read more

Hanno vinto loro

Eurogamer (primi in assoluto), IGN, GameDaily, Shacknews, Game Informer, Gamepro, tutti questi siti hanno già recensito Mass Effect PC in maniera più o meno entusiastica.

Come c’era da aspettarsi, Mass Effect rimane un ottimo gioco. Anche se per molti campanilisti le migliorie e le molteplici fix non giustificano il sorpasso sulla non eccelsa versione X360. Qualcuno ha giustificato il tutto sostenendo che la qualità complessiva del gioco è ancora inferiore allo stato dell’arte di giochi analoghi per PC. Secondo me Qualcuno ha ragione.

Quello che trovo strano è che nessuna recensione, sin’ora, ha minimamente accennato alle passate diatribe sul DRM o allo stato di totale incertezza sull’affidabilità sul lungo termine del sistema di DRM con cui il gioco è arrivato nei negozi.

Nonostante alcune industrie discografiche abbiano pagato molto salato l’aver “dimenticato” di apporre disclaimer che avvisassero l’utente di sistemi anticopia invasivi o limitanti, sembra che EA non solo non abbia fatto nulla per avvisare il consumatore (tranne dire che serve una connessione ad Internet, omettendo tutto il resto) ma pare che stia anche facendo di tutto per far passare inosservata la sua radicale scelta di campo. Scelta che probabilmente si ripercuoterà su tutto il suo futuro parco software per PC e non solo su Spore.

Resta il fatto che, al rilascio del gioco, nessuno sa quali sono i limiti del sistema anticopia (tranne che si possono fare solo tre mitologiche installazioni su tre diversi sistemi) e nessun recensore (non vorrei usare il termine giornalista impropriamente) sembra essersi posto il problema di sottolinearlo o di mettere in guardia i propri lettori (per lo più impegnati nei soliti flame); lettori che starebbe consigliando, non imbonendo. Probabilmente a nessuno importa, ma un utente ignaro non è automaticamente un utente accondiscendente o favorevole, è una vittima.

Nonostante ciò, EA garantisce che, in caso di dismissione dei server di attivazione, il titolo verrà patchato per evitare che diventi inutilizzabile. Wikipedia fa notare che non c’è nulla nella EULA che lo garantisca e la ragione farebbe supporre che la procedura non sarà né accessibile né intuitiva, visto che probabilmente si dovrà intervenire sul software che giace nel supporto ottico a sola lettura.

Se fate caso ai commenti delle recensioni, pare che in molti siano ignari del problema protezione anticopia. Effettivamente del problema hanno parlato solo i siti che possono permettersi il rischio di far arrabbiare uno sponsor potente.

Chiariamoci, non che abbiano calcato la mano o siano stati troppo insistenti. Dovevano farlo, si sono tolti il dente ed ora anche loro guardano altrove fischiettando.

In proporzione ha fatto più scalpore la puttana a sei dita di GTA4, seguita dal mariulo coll’Uzi altrettanto polidattile.

Quei pochi commentatori che hanno chiesto lumi in proposito non hanno ancora ricevuto risposta.

Un caso?

I pirati fanno comodo a chi non li ha!

Una piccola nota per chiarezza, correttezza e rispetto verso chi lavora nel settore dei videogiochi e ha già espresso ad Ars Ludica alcuni dubbi e perplessità sui contenuti dell’articolo. Quello che si vuole fare, non è istigare alla pirateria, come qualcuno ha supposto, ma esporre un punto di vista, certamente molto critico ed iperbolico, su quello strano modo che i distributori di videogames hanno di proteggere i loro interessi, spesso a svantaggio di chi permette loro di portare a casa uno stipendio. Ricordo che la pirateria resta un reato e come tale va perseguito. Se non siete soddisfatti di come il vostro publisher di fiducia vi tratta, potete fare la cosa più facile e civile del mondo: boicottare l’acquisto e non piratare il titolo.

L’effetto di essere stati acquisiti da EA prima o poi doveva sentirsi, ed ecco infatti che Bioware ha sfoderato il suo neoacquisito lato oscuro parlando della protezione digitale contenuta in Mass Effect. Come c’era da aspettarsi, il gioco supporterà l’ultima versione del vituperato SecuROM, protezione la cui licenza costa centinaia di migliaia di dollari e che, come altri sistemi analoghi, non risolve affatto il problema della pirateria.

Nei giorni scorsi, dopo decine di press release in cui veniva annunciata l’inclusione di tutti gli add-on a pagamento e una serie di migliorie che fanno sembrare la versione “Next-Gen” un prototipo, si è giunti a parlare del tema della protezione anticopia con cui verrà inevitabilmente farcita la versione PC.

Jay Watamaniuk, il community manager Bioware, ha annunciato che Mass Effect avrebbe supportato il nuovo SecuROM, che richiederà la validazione (tramite internet) del gioco ogni 10 giorni. Per chi ha avuto la sfortuna di comperare Bioshock all’uscita sa bene come sia fallibile il sistema di attivazione di SecuROM e come divenga facilmente impossibile utilizzare una copia regolarmente acquistata per via di qualche bug o per banali congestioni di rete sui server di attivazione.

Come al solito, l’esigua minoranza vocale della comunità Bioware, piuttosto che fare fronte comune con un boicottaggio di massa, ha pensato bene di spaccarsi tra fanboy/tossicodipendenti che accetterebbero anche sonde anali dai loro feticci e chi ha, almeno a parole, intenzione di comportarsi da consumatore boicottando il titolo. La piccola rivoluzione ha appena avuto il tempo di divampare che già l’impronunciabile Jay, da consumato community manager, è andato in soccorso dei fan annunciando che, viste le lamentele, il sistema di protezione di Mass Effect sarà diverso: esso si installerà, si validerà solo al primo avvio e non avrà bisogno del disco per funzionare. Subito acclamato come un trionfo su quel mostro cattivo di EA, il gambetto di Bioware ha dell’epico: non solo ha fatto accettare agli utenti l’utilizzo di un sistema anticopia che criminalizza e limita l’utente legittimo, ma ha anche fatto passare in secondo piano un altro dettaglio del DRM del nuovo SecuROM, molto più castrante anche di un’autenticazione periodica.

Quello che in realtà nessuno ancora dice apertamente (ma è scritto nelle FAQ Bioware) è che, indipendentemente alla validazione periodica o meno, Mass Effect sarà installabile sino ad un massimo di 3 volte, dopo di ciò, qualsiasi altra installazione sarà non funzionante. Per 3 volte, si intende l’installabilità su 3 sistemi diversi, e c’è da aspettarsi che, come in Bioshock (dove però rimanevano usabili sempre e solo le ultime 3 istallazioni sugli ultimi 3 sistemi riconosciuti dall’anticopia), anche la sostituzione di un componente hardware qualsiasi richiederà la ri-validazione e il decremento di una possibilità di installazione. D’altronde il system-fingerprinting è forse l’unico sistema affidabile per il DRM su PC.

Occhio quindi anche ad operazioni banali, come provare la scheda video dell’amico o rimuovere uno slot di RAM se il PC crasha più del solito. Fatele ma senza utilizzare Mass Effect come banco di test. Finché il software rimarrà non utilizzato, non saranno infatti rilevate le variazioni sulla configurazione hardware. Cercate di finire Mass Effect subito ed in fretta: non sopravviverà a troppi aggiornamenti hardware e di certo non sarà attivabile per sempre, visto anche la strana tendenza di Bioware nel rendere introvabili i port da console dopo la prima tiratura.

Ovviamente su questi presupposti a molti non resta altro che  crackare il gioco non appena fuori dalla scatola (compiendo un reato) o non installare proprio la copia legittimamente acquistata e ricorrere direttamente ad una copia warez scaricata dalla rete (anche in questo caso, compiendo un reato). Almeno sino a quando sarà possibile farlo senza avere la SWAT che ci piomba in casa e ci spedisce a Guantanamo.

Si, perché è meglio che la Bioware non si faccia illusioni: come qualsiasi altro gioco, Mass Effect apparirà online crackato qualche giorno prima della release ufficiale e le scelte tanto protezionistiche da essere quasi reazionarie di EA (i publisher scelgono i sistemi di protezione) ancora una volta si ripercuoteranno solo contro chi sviluppa il gioco e riceve cattiva pubblicità e verso i sempre meno appassionati obbligati a fare le acrobazie per godere del loro hobby preferito.

Quando sento che il grande problema del PC è la pirateria, mi si rallegra la giornata. Sono contento perché anche ogni altra console sul mercato con un parco software degno di nota ha gli zero-day, i mod chip e la pirateria ma pare che solo il mercato PC sia colpito duramente da questo flagello. Qui in Europa, ed in particolare in Italia, non penso ci sia tredicenne che non ne possieda una console tarocca. Basta farsi un giretto su Internet per scoprire come fare e dove acquistare console già modificate e per lo più invisibili anche durante il gioco online. A giudicare dai siti di torrent, inoltre, non è che un popolare titolo per console sia meno scaricato di uno per PC, anzi.

Quello che vorrei dai loschi figuri che strumentalizzano fenomeni per lo più universali è l’onestà intellettuale di ammettere che se non si fanno giochi su PC è perché c’è un secondo fine ed un vantaggio economico nell’immediato. Vorrei sentirgli dire che se ci trattano tutti come degli sporchi ladri lo fanno per l’unico motivo nel quale c’è un minimo di razionalità: scoraggiare gli utenti a giocare su PC perché altre piattaforme consentono margini migliori.

Il cavillo delle tre installazioni è chiaramente un modo per scoraggiare la compravendita dell’usato e l’inflazione che le catene di videogiochi stanno creando sui prezzi del nuovo per poter vendere l’usato a margini sempre maggiori: ancora una volta è solo l’utente fedele che fa le spese di un’industria incapace di autodifendersi da meccanismi speculativi che sono stati originariamente messi in moto dalla sua stessa avidità, quando ad ogni cambio di generazione o supporto corrispondeva un vertiginoso ed ingiustificato incremento dei prezzi.

Quello che i publisher non capiscono è che non è detto che il mercato dell’intrattenimento su PC abbia bisogno di loro: i cali di vendite addotti alla pirateria, in realtà, potrebbero anche essere dovuti a nuove forme di gaming ed intrattenimento (ovviamente passate inosservate ai fondamentalismi dell’inamovibile mercato mainstream) che sono uno ormai uno standard su PC. Moltissime persone in tutto il mondo si divertono con strumenti apparentemente banali come YouTube o Facebook, per non parlare dei web-games o dei giochi casuali, dei generi ignorati dal mainstream (come le avventure grafiche o gli strategici hardcore), dei giochi massivi o dei social hub. E’ irrazionale pensare che l’uso intensivo che si fa di queste forme di divertimento alternativo (e spesso economico o del tutto gratuito) non erodano anche il tempo (e l’interesse) speso a giocare ai vecchi videogiochi, che non arrivino anche ad intaccare addirittura la user-base delle console che, diciamocela tutta è ben lontana da replicare i fasti di PS1 e PS2. In fondo parliamo del PC, la piattaforma pionieristica per antonomasia, dove nell’ultimo decennio sono nati e maturati tutti i temi cari al Next-Gen gaming odierno, perché gli utenti dovrebbero ancora andare dietro al vecchiume?

Pensare che centomila torrent scaricati siano centomila copie in meno è falso. Primo, perché probabilmente molti di questi utenti semplicemente non vedono il reale valore del prodotto e non lo avrebbero mai acquistato. Secondo, perché nulla dimostra che quelle centomila copie verranno usate (ci sono molti più downloader compulsivi o occasionali di quanto si creda, oppure esistono esseri superiori che sanno piegare il tempo e hanno un debole per la pirateria). Terzo, perché in quella quota ci sarà una parte non trascurabile di quegli utenti che, nonostante abbiano comperato il gioco, compiono un’azione illegare per proteggere il loro acquisto, mentre ancora nessuno parla dei diritti di portabilità su più piattaforme dei i contenuti scaricabili a pagamento e delle licenze d’uso (ci stanno o non ci stanno convincendo che è questo che acquistiamo quando si parla di intrattenimento e multimedia?).

Invertendo il punto di vista, quei centomila persi potrebbero essere stati centomila guadagnati se il gioco fosse stato diffuso con un altro modello, magari con un prezzo semplicemente più basso (una delle poche strategie che potrebbe realmente mettere in ginocchio la mafia dell’usato a prezzo pieno delle catene videoludiche). In questo caso i centomila magicamente non sono più un problema: sono troppo pochi per giustificare un cambiamento di strategia, rispetto a quelli che hanno acquistato alle condizioni odierne. Diventano trascurabili, se non possono essere una scusa. Sono troppi solo quando si parla di fallimenti o giochi nati morti come Crysis, di grossi errori compiuti da manager con grossi stipendi ed un sacco di interessi nel Venture Capitalism, persone che non posso perdere indipendentemente dalla squadra che vince e che hanno realmente pochi interessi a fare bene.

I numeri sanno essere assordanti. Il gaming alternativo, quello che per il mainstream non esiste, fa numeri giganteschi. Il casual gaming su PC fa diverse decine di milioni di utenti univoci mensili per portale da anni ormai ed è nato all’inizio del 2000, viaggia a pieno regime dal 2004 e continua a crescere perché di utenti PC annoiati ce ne sono quasi un miliardo e non c’è bisogno di costoso hardware per provare quel giochino curioso che fa sempre il collega durante la pausa.

Lo stesso dicasi per il mercato Free To Play, che è più che mai vivo e competitivo, molto più delle software house che mirano agli scaffali. Il confronto tra i fallimenti nel settore commerciale ed in quello Free To Play è inquietante: ormai ci sono aziende che esclusivamente con il Free To Play sono in giro da almeno un lustro. Buona fortuna alla vostra start-up di software triple-A che apre oggi.

Potremmo parlare dei web-based-games che facendo tesoro dell’ingegneria del software e delle tecnologie più recenti fanno soldi costando praticamente come il salario di un mese di uno di quei trenta programmatori di quella software house sfigata dal futuro già segnato.

In comune queste tendenze hanno il basso costo per l’utente ed un tasso di pirateria nullo: sono semplicemente giochi pensati per essere diffusi il più possibile e con accessibilità, senza criminalizzare gli utenti creando barriere software spesso castranti o controproducenti: i soldi si fanno sull’intrattenimento vero, quello che l’utente percepisce come reale valore, quello che egli stesso è disposto a corrispondere e pagare, spesso con modelli che permettono ad egli stesso di decidere quando e quanto pagare. Nessuno chiede a questi utenti una grossa ipoteca sul suo probabile (ma non assicurabile) divertimento futuro ancor prima di vedere la schermata di avvio.

Basandoci su queste prospettive, quei centomila e la pirateria non sono più un problema, il vero problema è perché sono così pochi gli acquirenti di un gioco triple-A di successo.

Pirateria o meno, così tutto sa di occasione perduta, di trionfalismo decadente, di vittoria di Pirro.