Sony cerca soluzione agli abusi di licensing su PSN

Sony sta testando con Capcom un sistema per arginare gli abusi sul permissivo sistema di protezione dei DLC utilizzato da PSN.

Come gli amici di Ringcast insegnano, una volta comperato un contenuto su PSN è possibile scaricarlo su 5 diverse console, permettendo quindi di scambiarselo utilizzando un account condiviso creato per il game sharing. Il sistema in realtà non è nato per permettere questo ma solo per garantire agli utenti la validità dei loro acquisti anche dopo la sostituzione della console.

Poiché gli abusi sono sempre più numerosi, la versione PS3 di Final Fight Double Impact sarà il primo gioco PSN a richiedere che l’utente sia loggato su PSN per funzionare, probabilmente per evitare che con una singola copia sia possibile giocare in multiplayer.

Sebbene la scelta sia discutibile (non c’è nessun disclaimer in proposito quando si acquista il gioco) non è del tutto ingiustificata.

La versione Xbox 360 del gioco è invece del tutto esente da queste limitazioni, poiché i contenuti sono autorizzati solo sulla console da cui vengono scaricati a meno che l’utente non migri esplicitamente le licenze con un apposito tool disponibile su xbox.com

Ubisoft regala un gioco completo agli utenti PC che hanno avuto problemi con Assassin’s Creed 2

Nelle ultime settimane la Ubisoft è stata subissata di critiche per il DRM invasivo di Assassin’s Creed 2 (e di altri giochi, tra i quali l’appena pubblicato The Settlers 7), soprattutto dopo i problemi riscontrati da molti giocatori che hanno acquistato il gioco originale e che non hanno potuto giocarci per un paio di giorni.

Conscia del problema e di aver scontentato buona parte dell’utenza, la casa francese ha deciso di rispondere in modo davvero signorile (quando va detto, va detto), ovvero regalando un gioco completo a scelta tra quattro titoli piuttosto importanti del suo catalogo: Prince of Persia (l’ultimo), Tom Clancy’s H.A.W.X., Heroes over Europe e Tom Clancy’s Endwar.

Pare inoltre che diversi utenti abbiano ricevuto altri regali invece del gioco, ovvero dei contenuti precedentemente disponibili solo nell’edizione speciale.

Ecco il testo dell’email in italiano che ho ricevuto:

Ciao, Karat45

In seguito ai recenti problemi che hanno interessato i server di gioco, inficiando l’esperienza ludica di alcuni utenti PC possessori di Assassin’s Creed 2, desideriamo premiare la tua pazienza durante il disservizio verificatosi offrendoti la possibilità di scaricare gratuitamente un gioco completo tra quelli riportati nella riportata più avanti.

Speriamo che tu possa divertirti ancora a lungo con Assassin’s Creed 2 e usufruire della nostra offerta gratuita.

Cordiali saluti

Il team Ubisoft

Ubisoft lancia il primo DRM che non fa vendere i giochi

Ubisoft conferma che per giocare ad Assassin’s Creed 2 per PC ci sarà bisogno di una connessione attiva per tutta la durata delle sessioni di gioco. I salvataggi risiederanno in remoto, su un fileserver basato su cloud computing, esattamente come l’analogo servizio Steam. Il gioco sospenderà automaticamente l’azione se la connessione verrà interrotta per qualche motivo.

Cosa guadagnano i giocatori da tutto questo?

Ma è semplice! Una istantanea portabilità delle partite su qualsiasi PC (certo, dopo aver installato il gioco ed aver trovato il modo di avere una connessione attiva), un profilo simile a quello di Xbox Live (allora perché non supportare Games 4 Windows Live, geniacci, così tirate dentro anche i vostri utenti Xbox in virtà del profilo unificato?) e, ovviamente, degli achievement.

Si vocifera che il primo sbloccato non appena si logga nel servizio sia: “Bravo Coglione!”.

PS: Quando dicevo che i salvataggi server-side erano male, intendevo proprio applicazioni come questa!

Un account Steam raggiunge cifre astronomiche su eBay


Era solo questione di tempo…

Recentemente è stato venduto un account di Steam su eBay con oltre 139 giochi, partendo da una base d’asta di 1000$. Non è la prima asta del genere, ma è la prima a raggiungere delle cifre così alte. Stando alle fonti, l’asta è terminata a circa il doppio del valore iniziale.

Sarà interessante vedere come Valve farà fronte all’inevitabile fenomeno della vendita degli account.

La mia ipotesi è che ricorreranno ad una regionalizzazione estrema del servizio ed introdurranno delle funzionalità per inibire il supporto dei salvataggi su Steam Cloud (che, ricordiamolo è anche una tecnologia su cui si basa anche il salvataggio offline) ad account i cui dati utente siano stati cambiati, permettendo magari la riabilitàazione dopo una ricertificazione dei dati. La vostra?

Fonte

D&D ci Spiega Come non Fare Digital Delivery

Quando si parla di digital download la gente pensa sempre e solo ai videogiochi, al massimo alla musica; eppure di iniziative simili in altri domini ce ne sono state parecchie. Ad esempio l’editoria è stato forse il primo vero mercato ad appoggiarsi alla distribuzione digitale, da molto prima del lancio dell’iPod, quando ancora esistevano i Palm e l’Apple Newton era poco più di un ricordo ilare. Ancora oggi è uno dei settori dove la distribuzione digitale regna più florida anche grazie anche ad un massiccio investimento da parte degli editori.

Nel mondo dell’editoria ludica il fenomeno era rimasto per lo più vincolato alle case indipendenti, e solo di recente Wizards of the Coast aveva iniziato a far distribuire i manuali della 4a edizione di D&D  a terzi (guarda caso gli stessi portali che già vendevano manualistica indipendente per la 3a edizione).

Ho avuto una doccia fredda quando oggi ho ricevuto la seguente e-mail, che, garbatamente, mi informava che WotC ha deciso unilateralmente di vietarmi l’accesso ad un bene regolarmente acquistato:

“By now, you have probably learned that Wizards of the Coast recently decided to cease the sale of digital download versions of their books. This means that *** and *** will no longer be able to offer you future downloads of Wizards titles you have purchased.

We are offering you a final 24-hour period in which to re-download copies of any Wizards of the Coast files you have purchased from us in the past. If there are any titles you purchased, and you need a new copy of the file for your personal archive, this is your last chance to get it.”

In anni di acquisti da indipendenti i servizi di cui sopra non hanno mai smesso di supportare i vecchi download, anche quelli di prodotti non più sul mercato o i cui editori sono falliti. Invece, da una multinazionale, arriva lo switch-off dopo pochi mesi, forse motivato anche dalla partenza di un servizio online simile, ma su abbonamento, erogato da WotC stessa.

Fortunatamente, per i download in questione non c’era alcun DRM con cui fare i conti: si perde solo il diritto ad avere un repository affidabile nel tempo per scaricare nuovamente le proprie copie in caso di smarrimento. Non peggio di quanto EA non faccia già sul suo sito. La possibilità di continuare ad utilizzare in maniera indefinita il proprio acquisto è garantita dal buon senso dell’utente.

Quando c’è un sistema di attivazione e certificazione di mezzo, invece, la situazione può essere molto più drammatica, come sanno bene gli utenti di MSN Music, che l’anno scorso si sono visti chiudere il servizio e le relative licenze connesse con gli acquisti fatti.

La class action risultata dall’evento ha acceso in seno alla commissione antitrust degli Stati Uniti un acceso dibattito (ancora in corso) sulla legalità di certi sistemi di tutela digitale, dibattito che ha spinto molti e-store a giocare d’anticipo disattivando il supporto al DRM, in realtà non senza doppi fini. L’idea preponderante, infatti, è quella di rendere il DRM delle licenze d’uso analogo ad un servizio di certificazione digitale (rendendo quindi obbligatoria la portabilità ed il supporto delle licenze da parte di chiunque eroghi servizi simili), visto che il suo scopo è proprio certificare l’acquisto. In questo modo, la licenza sarebbe di proprietà dell’utente (non del distributore) che potrebbe accreditarsi verso diversi servizi e community per utilizzare i propri acquisti.  Paradossalmente, i servizi che ora sono più liberali sarebbero esenti da tali obblighi, continuando a tenere in ostaggio il pregresso di acquisti degli utenti, scoraggiandoli dall’aderire a servizi o community (visto che sempre più spesso si parla di mash-up multimediali connessi agli acquisti digitali) più convenienti o meno limitanti.

Spostando in chiave videoludica il mio disguido con WotC, la prospettiva rimane inquietante. Cosa succederebbe ai miei acquisti se un grosso publisher revocasse i diritti di distribuzione digitale delle aziende a cui li ha concessi sinora? Oppure se un grosso distributore fallisse?

Visto che la GI è, come al solito, in tremendo ritardo tecnologico rispetto al mondo reale, vale la pena di chiedersi anche come evolverà l’emergente migrazione verso il DRM di alcuni dei più popolari sistemi di distribuzione digitale proprio ora che, apparentemente, stanno per cambiare le carte in tavola con la prospettiva di un ragionevole accordo tra la tutela dei diritti d’autore e quella dei consumatori.

Impulse e l’industria digitale che sta bene

L'interfaccia di Impulse“Your ultimate gaming launchpad. No CDs, no hassle, no nonsense”.

Se Impulse fosse un’automobile sarebbe un’ibrida.

Nata dal genio imprenditoriale di Stardock, da sempre contrario agli sprechi su tecnologie come il DRM e dell’elefantiaco Game Development delle multinazionali, Impulse è l’evoluzione della vecchia piattaforma Stardock Central ed è anche il primo esempio di Digital Delivery “amico” che, nonostante una veste molto più graficosa, mantiene la sua precedente prerogativa: deliverare di tutto senza protezioni o limitazioni invasive, perché in realtà, il software è software, anche quello ludico.

In concomitanza del lancio, il CEO di Stardock, Brad Wardell, non ha risparmiato critiche al “sistema Game Industry”, accusando l’intero baraccone di sostenere ad arte solo un certo tipo di industria, fattualmente ignorando una grossa fetta degli indotti economici del mercato PC. Ma non solo, si scagli anche contro le strategie di mercato dei grandi del settore PC, troppo pronti a scrollarsi di dosso le proprie responsabilità tirando in ballo la pirateria.

“Tutti sanno perché Crysys non ha venduto tante copie. Nemmeno io ho potuto far girare Crysys decentemente… E ho un sistema Alienware da 6000 dollari che è un mostro di potenza. Qualcuno dice che basta farlo andare a dettagli ridotti, ma se la clientela ha un monitor da 24″, il minimo obiettivo che dobbiamo loro garantire è che possano avere un’esperienza decente a risoluzione nativa. Se devono scendere a compromessi, non è un’esperienza di gioco accettabile”, polemizza Wardell.

Wardell non risparmia considerazioni altrettanto caustiche sulla guerra dei numeri della GI, che sul versante PC ignora volutamente i proventi dal Digital Delivery e dagli abbonamenti online (che quest’anno sono stati valutati per cifre superiori al miliardo di dollari per il solo Nord America). Parlando di Sins of a Solar Empire, Wardell rincara la dose di critiche:

“Certamente l’idea di aver venduto solo 300.000 copie, quando confrontiamo Sins con un titolo console, non sembra così eclatante. Ma noi non abbiamo speso dai 7 ai 10 milioni di dollari. Arriviamo a malapena ad 1”.

Una lezione di relativismo che dovrebbe essere stampata a fuoco negli uffici di molti manager della GI, specie quando Wardell dichiara candidamente di aver raggiunto il break-even con il self-publishing dopo appena 100,000 copie e che, tutto quello che viene dopo, è semplicemente profitto. La loro logica? Quella che hanno da sempre: dare alla gente che è disposta a comperare quello che vuole, non pretendere di far comperare alle masse qualcosa che non è detto gli interessi. Per fare ciò non è necessario investire troppo in marketing o spettacolarismo visuale: semplicemente chi è interessato trova ciò che vuole e in quest’ottica convincere gli indecisi è solo uno spreco di tempo e risorse. Wardell non scopre nulla, recita il mantra dell’industria delle nicchie, quella che il resto dell’intrattenimento insegue da almeno un decennio, con profitti e soddisfazioni in crescita. E pensare che la GI delle major spesso viene additata come sinonimo di innovazione.

Questa presa di posizione apre anche un potenziale dibattito sulla concezione di Gaming come cultura: perché la GI industriale praticamente smette la distribuzione dopo un periodo-finestra di un mese, vada come vada? Perché non si sostiene la distribuzione nel tempo quando, oltre il break-even, le prospettive nel garantire la reperibilità dei titoli sul lungo termine dovrebbero essere più incoraggianti? Perché un titolo nella media viene “ucciso” prematuramente se ormai i soldi sono stati sprecati comunque? La vicenda di Painkiller e dell’insperato sucesso del suo rilancio natalizio su Steam è un emblema della miopia della classe dirigente della GI: il titolo fu ritirato dagli scaffali dopo pochi mesi per vendite inaccettabili ma si è ampiamente ripagato, facendo anche molti utili anni dopo ad un prezzo ultra-basso. Cosa sarebbe successo se fosse rimasto disponibile con continuità sino ad ora? Meno vendite per Halo 3? Cosa fa tanto paura alla GI per delegare il futuro di un gioco alle rimanenze di magazzino dei distributori locali, senza garantire la disponibilità nel tempo?

Perché un gioco non può avere la logica distributiva a lungo termine di un libro (hardware abilitante permettendo), visto che, in paragone, la sua stampa e distribuzione on-demand costa decisamente meno? La cultura videoludica che si vuole creare si ferma ad un modello consumistico a brevissimo termine, come vorrebbe anche Warren Spector, o può sperare di diventare qualcosa di duraturo nel tempo?

Che ne sarebbe oggi della nostra società se i grandi classici del passato letterario fossero del tutto assenti per fare spazio a nuovi titoli (che non sembrano affatto minacciati dal pregresso), il cui il solo scopo è essere ricomperati dopo pochi mesi sotto una veste solo superficialmente diversa? Chiedete oggi cosa siano i Promessi Sposi o David Copperfield ad uno studente delle medie superiori che videogioca e abbia un cervello pensante. Poi chiedegli se sa cosa sia la saga di Freespace o Wing Commander. Al massimo vi dirà che è un mediocre gioco uscito su Live! Arcade qualche mese fa, in virtù del fatto che sono oltre 8 anni che la saga (bestseller a livello mondiale e pioneristica sotto molti punti di vista) latita dai negozi ed è irreperibile.

Wardell parla di molto altro nella sua intervista, come ad esempio della possibilità che Microsoft abbia deciso di non spingere più di tanto Games for Windows per via di una possibile causa antitrust per violazione di posizione dominante.

Hanno vinto loro

Eurogamer (primi in assoluto), IGN, GameDaily, Shacknews, Game Informer, Gamepro, tutti questi siti hanno già recensito Mass Effect PC in maniera più o meno entusiastica.

Come c’era da aspettarsi, Mass Effect rimane un ottimo gioco. Anche se per molti campanilisti le migliorie e le molteplici fix non giustificano il sorpasso sulla non eccelsa versione X360. Qualcuno ha giustificato il tutto sostenendo che la qualità complessiva del gioco è ancora inferiore allo stato dell’arte di giochi analoghi per PC. Secondo me Qualcuno ha ragione.

Quello che trovo strano è che nessuna recensione, sin’ora, ha minimamente accennato alle passate diatribe sul DRM o allo stato di totale incertezza sull’affidabilità sul lungo termine del sistema di DRM con cui il gioco è arrivato nei negozi.

Nonostante alcune industrie discografiche abbiano pagato molto salato l’aver “dimenticato” di apporre disclaimer che avvisassero l’utente di sistemi anticopia invasivi o limitanti, sembra che EA non solo non abbia fatto nulla per avvisare il consumatore (tranne dire che serve una connessione ad Internet, omettendo tutto il resto) ma pare che stia anche facendo di tutto per far passare inosservata la sua radicale scelta di campo. Scelta che probabilmente si ripercuoterà su tutto il suo futuro parco software per PC e non solo su Spore.

Resta il fatto che, al rilascio del gioco, nessuno sa quali sono i limiti del sistema anticopia (tranne che si possono fare solo tre mitologiche installazioni su tre diversi sistemi) e nessun recensore (non vorrei usare il termine giornalista impropriamente) sembra essersi posto il problema di sottolinearlo o di mettere in guardia i propri lettori (per lo più impegnati nei soliti flame); lettori che starebbe consigliando, non imbonendo. Probabilmente a nessuno importa, ma un utente ignaro non è automaticamente un utente accondiscendente o favorevole, è una vittima.

Nonostante ciò, EA garantisce che, in caso di dismissione dei server di attivazione, il titolo verrà patchato per evitare che diventi inutilizzabile. Wikipedia fa notare che non c’è nulla nella EULA che lo garantisca e la ragione farebbe supporre che la procedura non sarà né accessibile né intuitiva, visto che probabilmente si dovrà intervenire sul software che giace nel supporto ottico a sola lettura.

Se fate caso ai commenti delle recensioni, pare che in molti siano ignari del problema protezione anticopia. Effettivamente del problema hanno parlato solo i siti che possono permettersi il rischio di far arrabbiare uno sponsor potente.

Chiariamoci, non che abbiano calcato la mano o siano stati troppo insistenti. Dovevano farlo, si sono tolti il dente ed ora anche loro guardano altrove fischiettando.

In proporzione ha fatto più scalpore la puttana a sei dita di GTA4, seguita dal mariulo coll’Uzi altrettanto polidattile.

Quei pochi commentatori che hanno chiesto lumi in proposito non hanno ancora ricevuto risposta.

Un caso?