Portal 2 [single player]

Piattaforme: PC (versione provata), PS3, Xbox 360 | Uscito a Aprile 2011
Pubblicato da Valve/Electronic Arts | Sviluppato da Valve

Come promesso, Valve ha pubblicato Portal 2 in anticipo grazie a quelli che hanno acquistato e giocato i titoli del Potato Sack. Quindi, dopo diverse ore di gioco, eccoci qua a parlare del seguito di quel Portal che tanto fece parlare di sé all’epoca dell’uscita dell’Orange Box, al punto da oscurare quello che doveva essere il piatto forte della compilation di inediti: Half-Life 2: Episode Two. Per ora mi limiterò a raccontare della modalità single player, riservandomi di parlare della modalità cooperativa in un secondo articolo.

L’avvio è folgorante, con il risveglio della vecchia protagonista in un modulo abitativo ben arredato dove apprende i primi rudimenti delle sue capacità (impara a muoversi). Dopo qualche anno dai brevi esercizi iniziali, si risveglia di nuovo nello stesso ambiente, che ormai è degradato al punto da essere irriconoscibile. Un simpatico occhio robotico tenta di liberarla da quella che è evidentemente una prigione, mostrandole di essere ancora una cavia di Aperture Science.

Sin dall’inizio non mancano le battute e i continui dialoghi (ad esempio sull’incapacità della protagonista di rispondere alle domande è stata costruita una simpatica scenetta) sono giocati sul filo del sarcasmo e dell’ironia. Avanzando nel gioco si trova l’ovvia Portal gun e si torna a fare quello che si faceva nel primo episodio: lanciare portali per superare le stanze puzzle.

La prima svolta nella trama avviene con la rinasciata di GLaDOS, già narrata da uno dei primi filmati di lancio del gioco. GLaDOS non è molto diversa da quella del primo Portal, è solo inacidita per i decenni passati in riparazione e per lo sfacelo che la circonda: lungo i primi livelli non farà altro che tessere battute contro la protagonista, facendole pesare di averla distrutta e lanciandole addosso cattiverie su cattiverie per vendicarsi, almeno all’inizio.

La prima sezione di Portal 2 verte quindi intorno a GLaDOS e al suo astio. La trama subirà una svolta inaspettata più avanti, ma nella recensione è meglio evitare di svelare troppi dettagli della storia. Quello che non posso evitare di notare è il livello sublime della scrittura dei dialoghi, i quali, come succedeva nel primo episodio, trasformano quello che è sostanzialmente un puzzle game, nemmeno troppo stupefacente visto che si tratta di un capitolo due e manca l’effetto sorpresa, in un’opera più complessa e interessante.

Parliamoci chiaramente: Portal 2, come Portal, senza le continue battute e punzecchiature di GLaDOS e comprimari vari non sarebbe il gioco che è. Siamo a livelli molto alti, con sketch continui sia verbali che recitati, i cui improbabili attori sono tutti animati in modo da avere un’espressività difficilmente vista in un videogioco. In certi frangenti ci si trova a ridacchiare anche soltanto guardando i comportamenti dei robot, i quali danno vita a situazioni improbabili pur incasellate in una struttura narrativa molto rigida e determinata.

Diciamo che Portal 2 vince nei dettagli, offrendosi come un’opera peculiare pur essendo un seguito. In questo senso il lavoro di Valve è vincente sotto diversi punti di vista, anche quando l’azione viene rallentata al punto da diventare una mera descrizione, con il giocatore chiamato a fare ben poco.

La cura per i dettagli è superiore di diverse spanne a tutta la concorrenza, nonostante gli anni del motore grafico, ed è difficile trovare qualche nota stonata a livello di messa in scena, a parte un piccolo dettaglio: i caricamenti continui dovuti alla frammentazione dei livelli in microsezioni. Insomma, ogni stanza viene caricata a parte. Una necessità dovuta alla minore quantità di memoria disponibile su console? Chissà. Fortunatamente i caricamenti sono brevi, ma non posso dire di non averli notati perché sono frequentissimi, soprattutto all’inizio, quando le stanze si superano velocemente.

Paradossalmente, scrivendo mi sono reso conto che l’aspetto del gioco sul quale c’è meno da dire è la composizione dei puzzle. All’inizio se ne trovano di molto simili a quelli di Portal ed è facile comprendere come siano un modo per far prendere mano con le meccaniche dei portali a quelli che non hanno giocato l’originale.

Andando avanti nei capitoli ci si trova a combattere con nuovi elementi (per fare alcuni esempi: i cubi che riflettono i laser, o i fasci elettronici che possono essere sfruttati come barriere o come piattaforme, ma vanno citati anche i gel che appaiono verso la fine) che rendono molto vari gli enigmi, anche nelle fasi finali dove il rischio ripetitività era concreto.

In realtà Portal 2, almeno in single player, non dura moltissimo, anche se vanno considerati i tempi che ognuno di noi può impiegare a risolvere una singola stanza, alcune delle quali sono discretamente intricate e richiedono diverse azioni per essere superate. Senza arrischiarmi a dare tempi universali, posso dire che un giocatore che non abbia avuto grosse difficoltà con il primo Portal, difficilmente impiegherà più di sei ore per finire questo.

In un certo senso si tratta di una durata media rispetto a quanto visto altrove e va considerato che la rigiocabilità è praticamente nulla, visto che non ci sono livelli di difficoltà più alti da sperimentare. Quindi, se non avete intenzione di provarlo in cooperativa, dovete essere coscienti della durata misera di tutta l’avventura.

Pensandoci bene c’è un altro difetto della modalità single player di Portal 2 che va sottolineato: ovvero il suo vivere della grandezza del predecessore. Per carità, è lecito che un gioco sia ben voluto perché preceduto da un capolavoro, ma personalmente credo che non sarei così benevolo rispetto a certe scelte se non avessi amato tanto il precedente episodio (forse è per questo che sarebbe bene scrivere le recensioni almeno dieci giorni dopo aver giocato, per far decantare l’esperienza e farne uscire il vero aroma).

Non che sia possibile dire che Portal 2 sia un brutto gioco, assolutamente, ma guardandolo di sbieco si percepisce una certa furbizia di fondo che lo caratterizza. Magari è solo un’impressione vacua e come tale va presa, ma ho in bocca un retrogusto che è difficile definire, come se, preso da solo, ci sia qualcosa che non funzioni nel gioco. Eppure ammetto che diversi momenti mi hanno entusiasmato. Che dire? Aspetto i vostri commenti per definire meglio il tutto.

Portal all’università

Il professor Michael Abbott deve essere un tipo veramente attento alla modernità e alle potenzialità espressive di un medium complesso e sottovalutato come quello dei videogiochi, altrimenti perché includere Portal tra i “testi” richiesti ai suoi studenti?

Abbott insegna al Wabash College, in Indiana, e ha convinto a far inserire il gioco di Valve tra le opere di un seminario dove gli studenti analizzeranno i “classic and contemporary works from all the disciplines.” (trad. opere classiche e contemporanee di tutte le discipline).

Il corso mira a far riflettere gli studenti sulle domande fondamentali dell’umanità viste da prospettive multiple e a dirla tutta, Portal accanto a Shakespeare e Aristotele sta veramente bene.

Abbott ha convinto i suoi colleghi più tradizionalisti affermando che Portal è un esempio di “backstage machination and onstage performance“, partendo dal libro Presentation of Self in Everyday Life di Erving Goffman, in cui il modo di presentarsi di un individuo viene paragonato a un piece teatrale con la verità nascosta dietro le quinte.

Pare inoltre che Portal sia una specie di titolo apripista per Abbott, che mira a inserire nei suoi corsi altri videogiochi. Chissà quali.

Fonte

Aspettando l’E3

L’E3 di quest’anno torna a rappresentare un appuntamento immancabile per tutti gli appassionati videoludici come noi. Dopo diversi anni in cui si è provato a trasformare la fiera losangelina (che per un anno ha pure cambiato location, con amari risultati) in qualcosa che non le appartiene nel DNA, ovvero un evento immerso nella castità, luci soffuse e musica da sala, si torna alle origini che le appartengono: caos, luci, frastuono, gnocche e videogiochi, tanti videogiochi. I nomi che presenzieranno l’E3 sono tanti e altisonanti,  i nostri polpastrelli cominciano già a sudare, fantasticando sui nuovi annunci software e hardware.

Sono curioso di sapere cosa presenterà Valve che ci ha maltrattati alquanto negli ultimi anni sul fronte Half Life, un pezzo di storia che ha saputo rivoluzionare un genere attivissimo come quello degli FPS. Si rumoreggia addirittura di un possibile annuncio combo Source2/Half Life 3. A me piace sognare e a voi? Ho visto un po’ di gameplay di Crysis 2 e un teaser del trailer che verrà mostrato in fiera; il precedente mi lasciò un po’ così, tecnologicamente spaccamascella ma dal gameplay condizionato dai poteri della tuta fin troppo sgravati. Da quanto ho visto, quest’ultima è rimasta e sarà anche possibile combinare i vecchi poteri per ottenere altre abilità, il tutto in un contesto urbano (il che non mi dispiace). Tecnicamente non mi è sembrato così impressionante, forse per via delle risorse impiegate per svilupparlo anche su console? E che diciamo del nuovo XCOM? Un nome storicamente così importante che probabilmente verrà nuovamente rovinato da un titolo che ammicca al giocatore moderno -con la g minuscola- che di sparare non puo’ fare a meno. E’ sicuramente una scommessa ad alto rischio.

Sul fronte PC, da buon adventure gamer quale sono non posso che attendere una data realmente definitiva per il rilascio di Gray Matter, gioco che segna il ritorno dell’amatissima Jane Jensen (autrice dell’intera saga di Gabriel Knight) e che ha subito non pochi ritardi. Bethesda si presenta con dei pezzi da 90 come Brink e RAGE, entrambi di mio speciale interesse, soprattutto quest’ultimo (essendo un iD fag). Brink sembra voler portare l’FPS multiplayer un passettino avanti, cercando di migliorare l’esperienza di gioco di squadra offrendo laute ricompense a chi contribuisce agli obiettivi del team, spingendolo sempre a collaborare come si deve in titoli di questo tipo. Con Quake Wars fecero un discreto lavoro e spero che grazie a Brink arrivi la consacrazione per gli Splash Damage. Cosa dire su RAGE? E’ vero, forse arriva un po’ in ritardo presentando quel tipo di ambientazione (che comunque conosciamo già da un paio di anni) ma a me piace da matti e il connubio FPS/Racing mi ingrifa alquanto, purché ques’ultima componente non prenda il sopravvento sullo sparacchiare a piedi a tutto ciò che si muove.

CliffyB ha di recente dichiarato, che secondo lui, tecnicamente gli sviluppatori nipponici sono indietro rispetto a quelli occidentali; anche se mi trova sostanzialmente d’accordo (per quel che si è visto in questa generazione) non posso che compiacermi nei confronti dell’ultimo trailer di Vanquish (di Shinji Mikami) che sembra un Gears of War sotto steroidi, più veloce, dinamico, caotico e tecnicamente assolutamente rilevante (da ciò che si vede nei video) e poi c’è qualcosa che mi ricorda un po’ i lavori del buon Kojima. Cliffy dal suo canto al di là dello scontato Gears of War 3 ci proporrà Bulletstorm, un FPS pirotecnico dal character design piatto ma dal gameplay interessante per chi ama inanellare combo spettacolari quasi da picchiaduro. Lo reputo un titolo senza particolari pretese, appoggiato (ma non sviluppato) da un nome altisonante come Epic Games. Magari saprà conquistarmi.

Passando all’hardware, c’è molta curiosità e attesa per il 3DS. Non sono un amante del 3D (seppur posseggo un Virtual Boy giapponese), ma tanta è la voglia di vedere Nintendo impegnarsi in qualcosa di nuovo data la puzza di vecchio che emanano le sue attuali console domestiche e portatili. Sarà potente quanto un Gamecube? Sarà macchinoso come quel catorcio del Virtual Boy? Curerà la miopia? Questi sono tanti dei quesiti che molti appassionati si pongono da diversi giorni e tutti, come sempre, staremo a vedere pendendo dalle labbra del duo Fils-Aime/Iwata (sperando che la Dunaway non spunti nuovamente sul palco). Continuando a parlare di Nintendo, tutti si aspettano la presentazione del nuovo Zelda, nato e pensato attorno al Wii e alle sue peculiari caratteristiche di controllo; difficile che Nintendo sbagli uno Zelda (su NES ne è uscito uno solo, no?! E il CD-I non è mai esistito) ma la domanda nasce spontanea: sarà qualcosa di realmente nuovo? O il solito (ormai) scontato adventure game con il pedissequo iter spadina, boomerang, arco, bombette e così via? Speriamo sia un reboot di quelli tosti, ma ne dubito. C’è ancora qualcuno  convinto di assistere all’annuncio di un Wii HD tanto millantato in passato da quel vecchio pazzo di Pachter ma io dissento,  sicuramente scopriremo come verrà impiegato il Vitality Sensor!

Microsoft e Sony dovranno (ri)puntare i riflettori sulle loro nuove proposte casual con la conferma di date, costi e nomi definitivi di Natal e Move con un sacco di fuffa (probabilmente ridmensionata, nel caso di Natal) assortita in movimento. Il carnevale dei microcefali è alle porte e dobbiamo esserne tutti coscienti (basti guarda qualche video uscito su youtube di recente) ricordando chi faceva commenti sarcastici verso la proposta di Nintendo di qualche anno fa per poi piegarsi scendendo allo stesso livello. Si prevedono anche la presentazione della Xbox360 Slim (sarebbe anche ora) e la tanto rumoreggiata PSP 2, forse provvista di touch screen. Voi ci credete? Penso che Sony stia osservando Apple, forse anche più di Nintendo, per progettare una console multifunzione che sia appetibile anche ai non-giocatori.

Occasioni come queste mi spingono anche a fantasticare. Qual’è il vostro sogno? E cosa vi spaventa?

Come ogni anno sogno l’annuncio di una nuova console domestica di SEGA con allegato Shenmue 3 ma allo stesso tempo ho il terrore che sistemi come Gaikai ricompaiano per questo E3 in versione finale e perfettamente funzionanti.

Potrei stare qui a sproloquiare per centinaia di righe ma eviterò, invitandovi tutti a seguire e commentare insieme le novità di questo E3 sul nostro forum. Iscrivetevi se non lo avete già fatto!

Dopo Telltale Games, anche Valve coglie l’Apple

Tempi gioiosi questi per l’utenza Apple. Dopo il porting di Tales of Monkey Island e la decisione popolare del porting di Sam & Max da parte della Telltale Games, ora Valve alza la posta: Steam e Source approderanno su computer Apple ad aprile, portando con sé tutto il catalogo Valve che di Source fa uso; e Portal 2 sarà il primo lancio multipiattaforma.

Questo è stato possibile, tra le altre cose, grazie al supporto di OpenGL in Source e la sostituzione di Internet Explorer con Webkit (su cui si basa Safari) come motore di Steam (della quale versione potete già ora partecipare a una appagante beta).

E adesso i talebani della mela con cui faccio lan party non mi vengano più a dire che esiste solo Call of Duty: United Offensive.

Un account Steam raggiunge cifre astronomiche su eBay


Era solo questione di tempo…

Recentemente è stato venduto un account di Steam su eBay con oltre 139 giochi, partendo da una base d’asta di 1000$. Non è la prima asta del genere, ma è la prima a raggiungere delle cifre così alte. Stando alle fonti, l’asta è terminata a circa il doppio del valore iniziale.

Sarà interessante vedere come Valve farà fronte all’inevitabile fenomeno della vendita degli account.

La mia ipotesi è che ricorreranno ad una regionalizzazione estrema del servizio ed introdurranno delle funzionalità per inibire il supporto dei salvataggi su Steam Cloud (che, ricordiamolo è anche una tecnologia su cui si basa anche il salvataggio offline) ad account i cui dati utente siano stati cambiati, permettendo magari la riabilitàazione dopo una ricertificazione dei dati. La vostra?

Fonte

Gambetto Valve: matto in due mosse

Anni fa, mentre Biz360 pubblicava alcune delle mie previsioni sul futuro di Steam, la maggior parte dei gamer e degli insider nostrani mi prendeva per scemo. Ricordo che anche il mio articolo di esordio su Ars Ludica sull’argomento incontrò parecchio scetticismo. Tutti credevano a Gabe Newell e ai suoi sogni idealisti, nonostante fosse più che palese che continuava a piazzare copie di Half Life 2 in ogni bundle possibile per pompare i dati sulla penetrazione di Steam e per rendersi appetibile al maggior offerente.

Ma cosa diceva zio Newell?

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Left 4 Dead

Sviluppato da Valve | Pubblicato da Valve | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC (ver. testata) Rilasciato a Novembre 2008

Il mio problema, tutto personale, con Left 4 Dead è che non lo aspettavo minimamente. Come per Team Fortress 2, a cui ormai gioco dal rilascio della beta, l’amore è nato per caso ed è stato occasionale. Ho fatto il pre-order poco convinto, spinto dalle parole entusiaste degli altri giocatori, poi ho installato la demo e… vabbé, gli ultimi giorni li ho passati praticamente nel gioco, quindi c’è poco da raccontare.

Per chi non lo conoscesse Left 4 Dead è un gioco d’azione multiplayer incentrato sulla cooperazione tra i personaggi. È possibile giocarlo anche in single player, ma sinceramente non vale la pena perderci tempo. Il bello del gioco non è andare avanti nei livelli o scoprire i risvolti narrativi (che praticamente non esistono). L’unico modo per giocare decentemente a Left 4 Dead è dotarsi di cuffie con microfono, entrare in una stanza con 3 amici scafati (7 nella modalità versus) e darsi da fare per il gruppo.

Sì, perché se non lo avete capito, Left 4 Dead è la massima espressione del co-op in cui ogni elemento del gameplay è stato tarato per favorire la collaborazione tra i giocatori. L’idea è stata così raffinata che praticamente, se non si collabora, non si riesce a fare praticamente nulla.

Ma di che gioco stiamo parlando? Semplice: nel ruolo di un membro di gruppo di quattro personaggi (tre uomini, di cui uno ‘abbronzato’, e una donna… si fanno chiamare i Survivor) dobbiamo riuscire a fuggire da alcune zone piene di esseri umani contaminati da uno strano virus che li ha resi intelligenti come me (autocensura estremamente politically correct). Questo è tutto a livello di trama.

Credo che sia inutile descrivere il senso di accerchiamento che si prova quando si è sotto l’attacco di un’orda o l’inquietudine nel sentire il pianto di una witch. Credo che sia altrettanto inutile descrivere il panico che nasce dall’arrivo di un tank, bestione durissimo da abbattere, capace di massacrare interi gruppi in pochi istanti. Left 4 Dead può essere raccontato per momenti, non per caratteristiche.

Il fascino del gioco non risiede nei singoli elementi, ma nel fatto che giocando viene naturale coprire un compagno che si sta curando, come viene naturale, nel caso ad esempio due membri del gruppo stiano tenendo a bada i contaminati che provengono da un corridoio in avanti, girarsi per vedere se arriva qualcuno alle spalle. Ad esempio durante una partita, per aiutare il gruppo, ho attirato un tank verso una pompa di benzina e mi sono fatto esplodere insieme ad essa sacrificandomi per eliminarlo… è stato esaltante fare il kamikaze per il bene degli altri (prendetela bene questa frase…), come sono stato contento dei commenti dei compagni del gruppo (si è riso parecchio per questa mia sparata).

Si parla molto nel gioco, anche se non è essenziale. Si parla perché si avvertono gli altri sul dove ci si sta dirigendo. Si parla perché se un compagno si allontana troppo gli si chiede dove sta andando e, magari, qualcuno di sua spontanea volontà, o sotto consiglio degli altri, può raggiungerlo per aiutarlo. Si parla perché cazzeggiando si stemperano i momenti più tesi, come quelli in cui si affronta un tank. Si parla per elaborare tattiche sul momento, perché i nemici e gli oggetti posizionati casualmente (armi, bombe, medikit e così via), rendono necessario comunicare come procedere, senza prendere iniziative personali deleterie per il gruppo. Insomma, si parla per molti motivi, ma il parlare non è fine a se stesso e consente di giocare “meglio”, ovvero è una parte molto attiva del gameplay, di cui ben presto non si può fare a meno.

In un certo senso in Left 4 Dead l’egocentrismo viene continuamente penalizzato… è semplicemente impossibile farcela da soli. Se si viene attaccati da uno smoker o da un hunter (due dei nemici più cattivi insieme al boomer, ciccione che spara della bava verde capace di richiamare una piccola orda), bisogna contare sul supporto degli altri per liberarsi, mentre gli altri giocaotri sono invogliati ad aiutare per il semplice fatto che, rimanendo da soli, andrebbero incontro a morte certa.

Il gameplay è tutto incentrato sul favorire la collaborazione, a differenza di molti altri titoli co-op in cui i giocatori possono fare quello che voglio senza penalità, perché la cooperazione si limita al fare in due o più, quello che si sarebbe potuto fare tranquillamente da soli.

Oltre alla modalità base, in cui bisogna affrontare una delle quattro campagne disponibili, e oltre alla modalità single player, in cui i compagni vengono sostituiti da bot, c’è la già citata modalità versus, in cui a turno due squadre interpretano i Survivor e i mostri e in cui i primi devono cercare di arrivare alla fine del livello di turno, mentre i secondo devono comportarsi appunto come mostri, ovvero cercare di fermare i vivi massacrandoli. A differenza della modalità normale, i Survivor morti nella modalità versus non rinascono e si avanza di livello anche se le squadre umane non sono riuscite ad arrivare alla fine. read more