Portal all’università

Il professor Michael Abbott deve essere un tipo veramente attento alla modernità e alle potenzialità espressive di un medium complesso e sottovalutato come quello dei videogiochi, altrimenti perché includere Portal tra i “testi” richiesti ai suoi studenti?

Abbott insegna al Wabash College, in Indiana, e ha convinto a far inserire il gioco di Valve tra le opere di un seminario dove gli studenti analizzeranno i “classic and contemporary works from all the disciplines.” (trad. opere classiche e contemporanee di tutte le discipline).

Il corso mira a far riflettere gli studenti sulle domande fondamentali dell’umanità viste da prospettive multiple e a dirla tutta, Portal accanto a Shakespeare e Aristotele sta veramente bene.

Abbott ha convinto i suoi colleghi più tradizionalisti affermando che Portal è un esempio di “backstage machination and onstage performance“, partendo dal libro Presentation of Self in Everyday Life di Erving Goffman, in cui il modo di presentarsi di un individuo viene paragonato a un piece teatrale con la verità nascosta dietro le quinte.

Pare inoltre che Portal sia una specie di titolo apripista per Abbott, che mira a inserire nei suoi corsi altri videogiochi. Chissà quali.

Fonte

Ebert, Levine e il complesso d’inferiorità del medium videoludico

Se non è vero come fatto, lo sarà come simbolo.
(Jeorge Luis Borges, Storia del guerriero e della prigioniera)

di Max Papeschi

Un utente di un altro forum, tale Mr Rud, mi ha segnalato l’intervento di Ken Levine, il designer del primo Bioshock, sulla presa di posizione di Roger Ebert di cui abbiamo parlato tempo fa. Per chi non ricordasse, Mr Ebert affermò perentoriamente che i videogiochi non possono essere arte, scatenando un vespaio. Recentemente è tornato sull’argomento, dopo una serie infinita di commenti ricevuti, e ha fatto marcia indietro dicendo che andrà a giocarsi Shadow of the Colossus e che non può stabilire a priori cosa sia o non sia arte. In questo amplesso di stupidità collettiva, che finora non ha prodotto granché se non chiacchiere da bar, Levine interviene senza nemmeno sfiorare la questione dell’arte, ma sottolineando un fatto che qui su Ars Ludica andiamo affermando da tempo, ovvero che l’industria dei videogiochi soffre di un terribile complesso d’inferiorità rispetto alle altre forme espressive, cinema su tutte:

“Jesus, Mary, and Miyamoto! How insecure are we as an industry that we rush to seek validation not from our own peers, not even from creatives in other fields, but from critics in other fields, to tell us if what we’re doing is worthy of notice?”

Riassumendo: perché un critico cinematografico dovrebbe essere titolato a dirci se i videogiochi sono arte o meno? Perché non un critico culinario, a questo punto?

Nell’articolo dedicato a Ebert sottolineai come fosse sostanzialmente inutile entrare nel discorso del critico sifdandolo sul suo terreno. Levine cerca di essere più radicale e chiede di dare fuoco alla poetica di Aristotele per dedicarsi a sforacchiare la testa di un amico giocando online. Purtroppo per lui riesce soltanto a creare un tentativo di rimozione che vorrebbe suonare, più o meno, come un “fregatevene e date fuoco alla vecchia cultura”, ma che risulta abbastanza patetico e complessivamente limitato. Dall’autore di Bioshock ci si aspetterebbe qualcosa di più.

Il problema di base è la natura simbolica di qualsiasi fatto umano. Giocando a Shadow of the Colossus posso anche ignorare la sua pretesa artistica, ma una sensibilità minima mi permetterà di cogliere la natura espressiva di molte delle scelte di Ueda. Nel momento in cui si entra nel gioco dei simboli che sottendono a ogni creazione, non è più possibile tornare indifferenti.

Quelli che parlano di “pippe mentali” e invocano un videogioco che sia mero svago commettono un errore fondamentale, ovvero quello di sottovalutare la capacità/prerogativa dell’essere umano di astrarre, che poi è il motore che ha permesso l’evoluzione della civiltà. Se l’essere umano non avesse iniziato a produrre simboli, e le lingue stesse non sono altro che il frutto della simbolizzazione, non sarebbe ancora in grado di accendere un fuoco autonomamente. Negare la possibilità di un’astrazione riflessiva davanti a un videogioco, definirla come una pratica inutile, è tipico della volpe che, non riuscendo ad arrivare all’uva, la disprezza ad alta voce.

Se in molti hanno citato Shadow of the Colossus per contrastare Ebert nella sua negazione delle possibilità artistiche del medium videoludico, significa che quei molti hanno ricevuto dal gioco di Ueda almeno un’impressione artistica, ovvero la visione estetica dell’autore ha permesso una produzione di simboli nella testa del fruitore e ha creato dei significati o, anche, la percezione della volontà del bello come fine non ultimo dell’opera. Tutto sta nel determinare il come, ovvero il linguaggio peculiare usato dal gioco per produrre i suoi simboli e l’efficacia dello stesso, ma questo è un altro paio di maniche. Rimaniamo sul tema.

Ritorniamo al complesso d’inferiorità dell’industria videoludica. Levine lo vede come una cosa negativa, ovviamente, ma non dice come superarlo. L’idea che mi sono fatto è che questa subordinazione mentale rispetto al cinema nasca proprio dalla mancanza di astrazione nel mondo dei videogiochi. Il cinema è un medium che si è sviluppato in modo eterogeneo e che viene sfruttato per dare vita a opere più o meno colte. Difficilmente un critico serio metterebbe sullo stesso piano un film evidentemente pensato come intrattenimento leggero con uno che abbia fini più profondi.

Il discorso critico nato intorno al cinema non si è comunque nutrito solo di cinema. Per anni gli autori hanno dovuto combattere contro la visione comune che li voleva subordinati alle altre arti, arti delle quali molti registi si nutrivano e da cui prendevano spunto. Non per niente Ėjzenštejn, per esporre la sua teoria generale del montaggio, fece ricorso a esempi tratti dalla pittura. È facile dimenticare la fatica che fecero i primi autori per staccare il cinema dalla letteratura. È facile anche dimenticare quanto dovettero scrivere per riuscire a ottenere quell’autonomia che cercavano.

Scrivere, sì. Creare teorie. Studiare le altre opere. Non si limitavano a girare film e a dire “è arte e voi che dite il contrario non capite un cazzo”. Faticavano intorno a quello che facevano e cercavano di renderlo comprensibile. Erano spesso polemici contro certi ambienti chiusi alle novità, ma erano anche fortemente motivati nel dare dignità a quello che facevano. Detto più in generale, hanno creato una cultura del cinema che prescindeva dallo scopo per cui il cinema è nato (mera riproduzione della realtà, stando ai Lumiere, o mero intrattenimento, stando a Melies). Mai si sarebbero sognati di uscirsene con stupidaggini tipo:

“To paraphrase the elder Lebowski: The revolution is over, Mr. Ebert. The nerds won.”

E mai si sarebbero sognati di pensare di poter affermare il cinema come mezzo espressivo rimanendo spettatori passivi delle loro stesse opere. In questo senso è assurdo chiedersi perché nelle fiere di settore vengano chiamati a parlare personaggi che nulla hanno a che fare con il medium videoludico. È molto semplice: sono autori di medium a cui si riconosce una superiorità dovuta non tanto ai valori economici che produce, ma a una base teorico/culturale vasta e diffusa che ormai permette anche allo spettatore meno colto di cogliere significati nelle pellicole più superficiali. Detto in soldoni, a Spielberg si riconosce il ruolo di maestro della sua arte e come tale viene trattato… perché il cinema ha combattuto per farsi considerare arte. Se i primi autori avessero detto: “Sticazzi, abbiamo vinto perché facciamo strappare più biglietti del teatro e tutto il resto sono pippe mentali” di che cinema parleremmo oggi?

Le uscite alla Levine fanno effetto ma sostanzialmente non dicono nulla. Anzi, sono la reazione tipica di chi il complesso d’inferiorità lo soffre ancora in modo brutale e, non sapendo come superarlo, può solo diventare arrogante scuotendo la testa. Insomma, quello che fanno i bambini e gli adolescenti che, avendo perso ogni senso del mondo, tendono a distruggere e a rifiutare tutto.

Vintage Games

Titolo originale: Vintage Games
di Bill Loguidice e Matt Barton
edizioni Raganella, 2009

2bc956fAvevo letto l’edizione inglese di Vintage Games e l’avevo trovato interessante e ben fatto. Quando ho saputo che sarebbe stato tradotto in italiano e che sarebbe stato il titolo d’esordio di una novella casa editrice, edizioni Raganella, sono stato doppiamente contento perché ho pensato che forse anche nel nostro paese esiste un pubblico desideroso di approfondire i videogiochi e che c’è qualcuno che spera di intercettarlo.

Vintage Games è un testo informato che affronta la storia dei videogiochi partendo da singoli titoli particolarmente significativi. Secondo gli autori:

“…non c’è modo migliore di studiare gli oltre cinquant’anni di evoluzione dei videogame che leggere la storia dei più influenti di sempre (e possibilmente giocarci)”.

Il libro è suddiviso in venticinque capitoli, più altri nove bonus consultabili gratuitamente online (per ora ne sono stati tradotti soltanto cinque, per leggerli CLICCATE QUI), ognuno dei quali mutua il titolo da quello di un videogioco. Una suddivisione tematica e non cronologica (ad esempio il primo capitolo è dedicato ad Alone in the Dark, pubblicato nel 1992, mentre l’ottavo a Flight Simulator, pubblicato nel 1980) consente al lettore una lettura non lineare a seconda delle sue preferenze o della semplice necessità di consultazione, facilitata dal fatto che i capitoli sono sistemati in ordine alfabetico. Da questo è possibile desumere che anche che gli autori non hanno voluto creare nessuna gerarchizzazione, dando a tutti i titoli la stessa rilevanza relativa.

Ovviamente, se si fossero limitati a parlare di un singolo gioco per capitolo, avrebbero finito per realizzare una specie di raccolta di recensioni lunghe. Il loro intento è invece molto diverso: sfruttano quello che considerano come il titolo cardine di un genere per parlare del genere stesso, tracciandone la storia e l’evoluzione e indicando, lì dove è possibile, le fonti d’ispirazione culturali, per arrivare a parlare di tutte le derivazioni che ne sono nate, toccando spesso titoli molto recenti.

Nonostante la moltitudine di riferimenti, la lettura è scorrevole e piacevole, mai pedante o troppo pesante, anche grazie all’ottima traduzione in italiano che non peggiora il testo originale (si vede la competenza in materia di chi l’ha fatta).

Insomma, si tratta di un libro che vi consiglio caldamente di acquistare e leggere (regalatevelo per Natale al posto di quella porcata di Modern Warfare 2).

Per acquistarlo CLICCATE QUI.

PS. L’edizione italiana del libro è stata curata da Claudio Todeschini e Stefano Gaburri, due membri storici della redazione di The Games Machine e tra i fondatori delle edizioni Raganella.