God of War: Chains of Olympus [seconda opinione]

Prodotto da SCEA | Sviluppato da Ready at Dawn | Piattaforma PSP | Rilasciato nel 2008

Sparare a zero su God of War: Chains of Olympus per PSP sarebbe troppo semplice. Non sarebbe nemmeno una cosa tanto originale, viste le recenti critiche mosse nei confronti del terzo capitolo su PS3. Cosa fare, quindi? Tacere l’immensa noia provata nel giocarlo o scrivere tre righe per cercare di evidenziare i (pochi) aspetti positivi che lo salvano dall’insufficienza?


Ho optato per questa seconda opzione, dato che indirettamente mi offre l’opportunità di esprimere un giudizio negativo sull’intera esperienza di gioco, offerta dal team dei Ready at Dawn Studios. Incominciamo, quindi, con l’applaudire l’unico aspetto dannatamente figo del titolo e cioè la sua realizzazione tecnica. Per intenderci, credo che se esistesse l’antidoping nel mondo dell’intrattenimento videoludico, la console portatile di casa Sony sarebbe senza dubbio risultata positiva a qualsiasi controllo. Non mi azzardo in valutazioni sullo sviluppo tout court che non mi competono, però credo che tutti quelli che hanno avuto la possibilità di metterci sopra le mani, siano rimasti colpiti da quella grafica tanto pulita quanto ricca di dettagli. Un altro elemento che mi ha piacevolmente colpito è stato quello della regia con cui hanno “girato” la sceneggiatura del gioco: cambi di inquadrature, piani sequenza, long take… Tutto molto bello e, soprattutto, molto efficace nel coinvolgere il giocatore. Infine, ho adorato l’usuale senso di onnipotenza che i controlli pensati per Kratos riescono ad infondere, a chi lo impersona. Per intenderci, credo che anche il “cane di Zave” (una figura leggendaria di cui, magari, vi parlerò in futuro) avrebbe potuto ultimare il gioco se solo qualcuno si fosse preso la briga di assumere il controllo del fantasma di Sparta, nelle sequenze dedicate al salto tra piattaforme. Per il resto, anche la povera bestiola avrebbe goduto come un grillo a menar fendenti a destra e a manca, schiacciando tasti a caso, ché tanto la combinazione giusta, prima o poi, salta fuori sempre.

Tutto il resto, a mio modesto parere, fa schifo. Dalla storia alla cornice narrativa, passando per i minigiochi erotici ai QTE, per finire con gli occhi di Gorgone e le piume di Fenice che, davvero, non se ne può più! Potrei concludere con l’affermare la sua natura di casual game, ma rischierei di offendere altri titoli in flash che, al contrario, meriterebbero di essere giocati, quindi mi fermo qui.

Credo sia opportuno segnalarvi che, su queste stesse pagine, il buon Vittorio “lamb-O” Bonzi scrisse una recensione ben più corposa e descrittiva. Nel caso in cui foste interessati, ecco il link!

Shatter

Sviluppato da: Sidhe | Distribuito da Steam | Piattaforme: PC | Pubblicato: 2010 | Sito ufficiale


Ve lo ricordate Breakout? Il gioco con la racchetta, la palla rimbalzante e il muro da distruggere? Sì? Allora facciamo un passo avanti: ve lo ricordate Arkanoid? Il Breakout con una specie di trama, dei bonus e dei nemici (boss compresi)? Sì? Bene, Shatter è un Arkanoid ai tempi dei motori fisici. La caratteristica saliente del gioco è che le strutture formate dai mattoncini non sono “immobili”, ma fluttuano sullo schermo e si muovono in base a come vengono distrutti i singoli pezzi, finendo spesso per minacciare la racchetta e finendole addosso. A parte questo e alcuni bonus specifici, lo scopo è sempre lo stesso: ribattere al volo la palla per abbattere tutto.

L’azione è visualizzabile in tre modi differenti, ovvero lateralmente (il punto di vista principale), verticalmente o in un’arena circolare. Spaccando i mattoncini si attivano reazioni a catena che spesso portano al crollo dell’intero livello. Superati una manciata di schemi c’è lo scontro con il boss di turno, che va colpito in un punto debole per essere abbattuto. Dopo aver finito il gioco è possibile giocare con le altre modalità, ovvero i vari attacchi a tempo, prove di resistenza e così via. Ci sono anche un paio di modalità cooperative, ma è difficile trovare qualcuno per sfruttarle.

Il guaio maggiore è che Shatter è fatto veramente bene. Forse è il miglior clone di Arkanoid (i rifacimenti del titolo di Taito abbondano nella scena indie, vista la relativa semplicità del concept e le possibilità che concede a livello di personalizzazione del gameplay… un po’ come Pac-Man o Space Invaders) uscito da qualche anno a questa parte. Anche stilisticamente, pur non facendo gridare al miracolo, è fatto molto bene e si fa notare per un uso minteriano degli effetti speciali, che in alcuni momenti creano immagini astratte di notevole impatto, sollecitando il puro gusto per la contemplazione effimera dell’indeterminatezza.Volendo c’è anche una storia a fare da sfondo all’azione, ma a voi interessa sentir parlare di una specie di diodo ribelle che per liberarsi deve distruggere il suo mondo? Filosofico, nevvero? Per i diodi che sognano un mondo migliore immagino di sì.

Articolo parzialmente apparso su Babel 24

EverQuest II free to play? Gli abbonati pagheranno di più

Che la versione attuale di EverQuest II (non parliamo di quella di lancio, che fortunatamente è stata uccisa dopo un anno) sia il mio MMORPG preferito è una cosa risaputa ed è con gioia, gaudio e tripudio che avevo accolto la notizia che il gioco diventasse Free 2 Play a partire dal 17 Agosto (in cui partirà una sperimentazione limitata del servizio), nonostante gli ultimi due-tre anni siano stati una conferma continua del successo di quello che può essere definito come l’unico ed il solo MMORPG di rilievo nella sempre più striminzita offerta Sony.

Poi ho visto la matrice del nuovo servizio Free to Play ed ho capito un po’ di cosette.

Nascosto da Free to Play abbiamo un deciso aumento dell’abbonamento!  Per permettere l’accesso a tutti i contenuti di gioco (alcuni dei quali, come le razze rimarranno comunque a pagamento con Station Cash) ora è necessario un abbonamento Platinum da 200$, circa il costo dello Station Access, che però dava accesso a tutti i giochi su abbonamento di Sony.

Altra bella rogna è che chi vorrà mantenere aperto un normale abbonamento mensile da 15$ (o meno, se Sony manterrà attivi i piani trimestrali, semestrali e annuali) si troverà con meno slot per i personaggi, 15 razze su 19 a pagamento e con la necessità di dover acquistare la possibilità di raggiungere il level cap (il livello 90) senza però poter accedere all’ultima espansione, uscita questo Febbraio.

In sostanza, per avere lo stesso livello di servizio dei vecchi abbonamenti, adesso l’utente hardcore dovrà spendere 16.66$ contro al mese i vecchi circa 10$ raggiungibili con l’abbonamento annuale al solo EverQuest II, e dovrà inoltre acquistare alcuni contenuti sin’ora gratuiti e compresi nel costo di acquisto delle espansioni annuali (che, a differenza di altri giochi, includono sempre anche tutti i contenuti passati, ad un costo molto basso), come le razze aggiuntive, una scelta non solo estetica ma che influenza contenuti e zone accessibili.

Niente da dire sui piani minori, invece. Nonostante limitino di molto l’utilità dei personaggi nei raid più grandi e nelle quest epiche, sono un’alternativa relativamente economica per provare l’esperienza su uno dei migliori MMORPG sulla piazza.

Dark Fall: The Journal

Rilasciato il: 4 Giugno 2002 | Piattaforme: PC | Sviluppato da: XXv Productions
Pubblicato da: XXv Productions / The Adventure Company

Uscito tardivamente in Italia come Dark Fall: il Diario dei Misteri, questo gioco autoprodotto e autodistribuito con un distinguibilissimo packaging in formato CD Audio (anche dopo essere stata presa in carico da The Adventure Company) si è ricavato da subito un posto nel cuoricino dei grandi e piccoli (come me) appassionati di avventure grafiche.

Il gioco è essenziale, sin dalla sua realizzazione: si presenta come un’applicazione Macromedia Director che parte direttamente da CD senza installazione. La mancanza di mezzi è compensata da un ottimo uso dell’audio che riesce a creare delle atmosfere assolutamente tese ed inquietanti anche senza alcun ausilio grafico.

L’incipit è dei più classici: in seguito ad una telefonata piuttosto inquietante, il protagonista deve recarsi presso un vecchio hotel chiuso dagli anni Venti in cui stava lavorando suo fratello, un architetto incaricato di restaurare il sito. Mentre indagherà sulla sparizione del fratello e di alcuni ricercatori del paranormale che stavano studiando il posto, il protagonista sarà contattatato dagli spiriti dei precendenti abitanti che, gradualmente, lo aiuteranno a svelare il terribile segreto alla base della maledizione che grava sul luogo.

Giocare a Dark Fall è più simile ad un’avventura testuale che ad un’avventura grafica. Se la presentazione e l’interazione sono ridotti all’osso, questo non è assolutamente vero per enigmi ed i contenuti che dettagliano il background e l’atmosfera: gli spiriti che verranno via via contattati si lasceranno andare a lunghissimi monologhi, rinverremo decine di manoscritti, lettere e vecchi articoli di giornale, la stessa resa dei conti con le entità che infestano l’hotel non sarà altro che un lungo processo di apprendimento e ricerca, piuttosto che un confronto violento.

Sebbene le locazioni non siano tantissime (e qualcuna è molto ben nascosta, forse troppo), il gioco le sfrutta benissimo, creando delle efficaci scenografie per un’avventura horror ben scritta e congegnata, che riesce a mantenere sempre sul filo della tensione grazie ad un comparto audio che, sebbene artigianale, risulta efficace e in linea con la strana e destabilizzante immobilità degli scenari.

Se devo pensare ad un gioco che definisca il videogaming adulto, Dark Fall è uno dei primi titoli a venirmi in mente: temi complessi, una caratterizzazione magistrale e un gameplay poco spettacolarizzato ma non per questo meno interessante mi hanno tenuto incollato alla sedia per ben più di un replay nel corso di tutti questi anni. Giocando si viene investiti dal senso di grandezza del passato, del potere degli spazi e dei silenzi, sino a scoprirsi a disagio di fronte alla inquetante presenza storica e scenica dei luoghi che si visitano. Un titolo pervaso da un horror fortemente lovecraftiano.

Dark Fall, essendo frutto di una singola persona, ha anche il pregio di essere quanto di più simile possa esserci ad un romanzo videoludico: non si può fare a meno di notare quella coerenza che manca alle opere industriali contemporanee, nonostante tutti i limiti con cui si è dovuto scontrare l’autore. I due seguiti, anche se realizzati con budget maggiori, hanno saputo mantenere questa intimità artistica, regalandoci dei veri gioielli del videoludo contemporaneo.

Singularity

Sviluppato da: Raven Software | Distribuito da Activision| Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3 | Pubblicato: 2010 | Sito ufficiale | Versione testata: PC

Singularity è uno sparatutto in prima persona bello e per questo venderà pochissimo, anche perché Activision si è dimenticata di doverlo pubblicare e ha limitato la campagna marketing a quattro filmati su tutubo. Nel gioco si vestono i panni del classico soldato americano che viene inviato a investigare su un’isola russa teoricamente abbandonata, dove si stanno verificando strani fenomeni radioattivi. Arrivato sul posto, le radiazioni distruggono l’elicottero su cui stava viaggiando e il nostro si ritrova a vagare in un complesso abitato da strane creature che sembrano uscite da una catacomba di un gioco di ruolo qualsiasi. Un po’ di esplorazione, qualche occhiata ai simboli dismessi della madre Russia comunista ridotti a ruderi (ma dopo più di cinquant’anni dal disastro i proiettori a bobina funzionano ancora…) e lo yankee si ritrova inconsapevolmente a creare dei paradossi spazio temporali a cui dovrà porre rimedio e a vedersela con i perversi effetti di un materiale che consente di creare armi più potenti della bomba atomica.

Tralasciando il pericolo comunista che riemerge dalle pieghe delle texture, che su PC proprio non vogliono saperne di caricarsi, e che viene trattato come lo tratterebbe un americano consuma hamburger e fumetti Marvel, oppure un berlusconiano, Singularity si rivela una sorpresa: in primo luogo c’è il fatto che è stato realizzato dalla Raven, ovvero gli alfieri della mediocrità (insieme a Blizzard) che un po’ disprezzo per il loro non osare mai andare oltre di un passo rispetto al dovuto. In realtà con Soldier of Fortune lo fecero, ma poi tornarono indietro e la loro produzione è da allora caratterizzata da giochi ben fatti ma generalmente poco ispirati. Con un pregiudizio del genere in testa, immaginate come ho iniziato a giocare… fortunatamente mi sono ricreduto, e da questo mio ricredermi deriva lo stupore nello scriverne bene.

In realtà si tratta di uno sparatutto piuttosto classico che riprende idee da ogni dove, ma le mette insieme in modo intelligente creando un’armonia tra i poteri derivati dal CMT, un apparecchio che si raccoglie in uno dei livelli iniziali, e le armi potenziabili. Insomma, nonostante le mie perplessità su di loro, va detto che i Raven sono tra i pochi che sanno come realizzare in un gioco un fucile a pompa soddisfacente da usare.

Ciò che rende interessante il gioco, comunque, è la possibilità di manipolare il tempo con il CMT. I poteri che si ottengono indossandolo vanno dalla possibilità di far ritornare indietro nel tempo certi oggetti a quella di creare punti morti, ovvero delle aree sferiche in cui il tempo è fermo per i nemici.

Immaginate la scena: dietro la porta c’è una stanza con sei soldati nemici. Affrontarli direttamente a viso aperto sarebbe un suicidio (a livello di difficoltà massimo… gli altri due sono piuttosto facili), quindi carico un punto morto e lo lancio al centro della stanza. La sfera ingloba quattro nemici. Entro anche io. Due nemici sono rimasti fuori dal punto morto, ma i loro proiettili vengono bloccati quando lo attraversano. Sparo ai quattro nemici con il fucile a pompa. Rimangono in piedi anche se i proiettili li hanno colpiti al rallentatore. Quindi, rimanendo nella sfera, sparo ai due rimasti fuori eliminandoli subito. Quando l’effetto si esaurisce e il tempo torna a scorrere normalmente, le cartucce impattano rovinosamente contro i soldati che saltano in aria tutti insieme. Coreograficamente notevole, non c’è che dire.

Sono la qualità delle sparatorie e la quantità di oggetti da cercare e raccogliere a rendere Singularity interessante e senza momenti morti dall’inizio alla fine. Il bottino serve principalmente per ottenere dei poteri extra e per potenziare le armi. Forse c’è un certo squilibrio tra la quantità di oggetti che si trovano all’inizio e alla fine, ma l’interesse rimane alto fino in fondo e la quasi onnipotenza dei livelli finali non dispiace. Va segnalato anche l’ottimo level design di alcune aree, come quella della nave, che sfruttano appieno gli effetti temporali giustificati dalla trama.

ArsLudicast 1: Giappone Contro Resto del Mondo

In questo numero: Giappone Contro Resto del Mondo.

C’è veramente così tanta crisi?

Cosa manca allo sviluppo giapponese?

Siamo di fronte ad una crisi industriale o a un semplice scontro di culture?

Che colpe hanno i videogiocatori?

Emanuele Colucci, Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e il di nuovo ospite Alessandro Monopoli si interrogano, più alticci del solito, sullo scenario videoludico nipponico, rivangando titoli che un’opinione pubblica troppo polarizzata ha facilmente dimenticato. A condurre tutto il già celebre nonché dotato Vittorio Bonzi, che è così pro che nemmeno si presenta più.

Comunicazione di servizio: nonostante la cadenza quindicinale, ArsLudicast si concede un po’ di ferie. Ci risentiamo a partire dalla seconda metà di Agosto!

Se volete proporre qualche argomento di discussione oppure inviare un audiomessaggio potete farlo usando il nostro indirizzo E-Mail: arsludicast@arsludica.org.

Scaricate l’episodio:

Anteprima:

 

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Scaletta:

  • 02:00 – Lo stato del mercato e dell’industria giapponese
  • 10:00 – È solo un problema industriale o è anche un problema sociale?
  • 15:00 – Il mercato è fatto di investitori e di acquirenti: siamo sicuri che solo i primi non amino l’innovazione e le novità?
  • 21:30 – Il contesto tecnologico dello sviluppo in Giappone: perché non si usano motori di sviluppo preesistenti?
  • 36:35Bayonetta e Demon’s Souls come tipico esempio delle differenze culturali tra Giappone ed occidente
  • 39:10Dead Rising rappresenta il next-gen gaming per eccellenza (e ha pochissimi imitatori)
  • 42:15Left 4 Dead e Dead Rising: due punti di vista differenti sullo stesso tema.
  • 46:20Yakuza, l’alternativa nipponica a GTA
  • 50:15 – Il problema del portare i videogiochi di massa giapponesi in occidente
  • 54:30 – Quello che da noi non arriva, hentai, avventure grafiche e le storie di vita vissuta del Monopoli
  • 57:30 – Conclusioni, Maelström-style.

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