EverQuest II free to play? Gli abbonati pagheranno di più

Che la versione attuale di EverQuest II (non parliamo di quella di lancio, che fortunatamente è stata uccisa dopo un anno) sia il mio MMORPG preferito è una cosa risaputa ed è con gioia, gaudio e tripudio che avevo accolto la notizia che il gioco diventasse Free 2 Play a partire dal 17 Agosto (in cui partirà una sperimentazione limitata del servizio), nonostante gli ultimi due-tre anni siano stati una conferma continua del successo di quello che può essere definito come l’unico ed il solo MMORPG di rilievo nella sempre più striminzita offerta Sony.

Poi ho visto la matrice del nuovo servizio Free to Play ed ho capito un po’ di cosette.

Nascosto da Free to Play abbiamo un deciso aumento dell’abbonamento!  Per permettere l’accesso a tutti i contenuti di gioco (alcuni dei quali, come le razze rimarranno comunque a pagamento con Station Cash) ora è necessario un abbonamento Platinum da 200$, circa il costo dello Station Access, che però dava accesso a tutti i giochi su abbonamento di Sony.

Altra bella rogna è che chi vorrà mantenere aperto un normale abbonamento mensile da 15$ (o meno, se Sony manterrà attivi i piani trimestrali, semestrali e annuali) si troverà con meno slot per i personaggi, 15 razze su 19 a pagamento e con la necessità di dover acquistare la possibilità di raggiungere il level cap (il livello 90) senza però poter accedere all’ultima espansione, uscita questo Febbraio.

In sostanza, per avere lo stesso livello di servizio dei vecchi abbonamenti, adesso l’utente hardcore dovrà spendere 16.66$ contro al mese i vecchi circa 10$ raggiungibili con l’abbonamento annuale al solo EverQuest II, e dovrà inoltre acquistare alcuni contenuti sin’ora gratuiti e compresi nel costo di acquisto delle espansioni annuali (che, a differenza di altri giochi, includono sempre anche tutti i contenuti passati, ad un costo molto basso), come le razze aggiuntive, una scelta non solo estetica ma che influenza contenuti e zone accessibili.

Niente da dire sui piani minori, invece. Nonostante limitino di molto l’utilità dei personaggi nei raid più grandi e nelle quest epiche, sono un’alternativa relativamente economica per provare l’esperienza su uno dei migliori MMORPG sulla piazza.

[Dofus] Frigost in uscita il 25 Giugno!

Fa caldo, vero? Non me ne parlate.

Nella fiacca dopo l’E3 ci pensa Dofus a dare un po’ di pepe all’estate videoludica, notoriamente avara di novità ed eventi: il 25 Giugno sarà rilasciata la nuova espansione di Dofus: Frigost, un evento quasi senza precedenti per il gioco, data la portata e le dimensioni dell’update gratuita.

Come al solito Ankama introduce il suo nuovo continente con un po’ di lore ed un bel trailer:

All’incirca un secolo fa, Frigost era una terra verde e fertile con un clima dolce e mite. Favorendo il progresso e l’innovazione, l’isola era riuscita a diventare la più grande potenza agricola del Mondo dei Dodici. Solo Amakna, la sua eterna rivale, minacciava il suo primato… Per evitarlo, il Conte Allarovescia, un genio della sua epoca, costruì una macchina in grado di influenzare il clima.

Affascinata da questa formidabile invenzione, Jiva, la guardiana di Gevian, chiese al Conte di poterla perfezionare per portare a termine una missione segreta. L’esperimento però finì male e Djaul, che non aspettava altro, andò su tutte le furie. Per punire i Frigostiani di quell’affronto decise di congelare l’isola nel tempo e condannò i suoi abitanti a vivere in un inverno perpetuo…

L’espansione è piuttosto succosa ed abbonda di contenuti e novità, ecco tutti i dettagli dalla press release:

L’Isola di Frigost ha la forma di una balena ed è 5 volte più grande dell’Isola di Otomai. Destinata ai giocatori dal livello 100 al 200, questa espansione propone nuove famiglie di mostri (Pappabuk, Ghiacciopaz, ecc…) e nuove missioni. La particolarità di questa espansione è una progressione per scenari in cui è necessario sbloccare le diverse missioni e zone una dopo l’altra. L’espansione sarà implementata in 3 parti e la più importante uscirà il 25 giugno. Il boss dell’espansione sarà accessibile solo nel terzo episodio.

Il primo episodio contiene 6 famiglie di mostri diversi (per un totale di 39 mostri), 4 dongioni, più di 80 nuove missioni (tra cui degli avvisi di ricerca in cui bisogna cacciare e catturare i mostri indicati), più di 100 oggetti (alcuni dei quali offrono dei nuovi bonus come la resistenza ai colpi critici) ed equipaggiamenti e 7 nuove zone da esplorare per un totale di 900 mappe. Sono stati implementati una ventina di nuovi recinti e più di 300 nuove case da comprare. Per aumentare la praticità, è ormai possibile registrare dei set personalizzati ed equipaggiarli in un clic e si possono anche creare delle build per i personaggi in funzione dei propri bisogni specifici. Questo episodio è destinato soprattutto ai personaggi dal livello 100 al 180.

Vi lascio con un po’ di immagini dove potete vedere le dimensioni del nuovo continente ed un po’ di creature, locazioni ed NPC della nuova espansione.

La morte dell’abbonamento?

Negli ultimi anni, i giochi online di massa si sono moltiplicati, innescando una competizione serrata tra le varie aziende del settore, a prescindere da Blizzard e World of Warcraft.

Le aziende occidentali hanno dovuto fare i conti con un’accanita competizione orientale che, se non poteva assolutamente rivaleggiare sul fronte della qualità e della facilità d’uso, lo faceva su quello economico, proponendo giochi quasi del tutto gratuiti, lanciando anche in occidente la tendenza del Free to Play.

In realtà gran parte del Free to Play coreano e cinese (ma ultimamente anche russo) ha grossi limiti e obbliga, a lungo andare, il giocatore a un investimento economico di tutto rispetto, spesso anche superiore a quello che si avrebbe con un classico gioco con abbonamento mensile. Non è un caso che, dopo una iniziale euforia dettata dalla novità, il sistema sia quantomeno in crisi e arrivi, ormai, a proporre modelli assurdi, come nel recente caso dei prezzi degli oggetti acquistabili di Allods Online, dove una pozione per recuperare i malus dovuti al decesso del personaggio poteva costare anche dieci dollari.

Sperimentazioni su modelli analoghi o tangenziali al Free to Play sono avvenute anche in occidente. Il primo tentativo di creare qualcosa di diverso è stato quello di Guild Wars (prodotto da ArenaNet, una società fondata da alcun ex-Blizzard, e pubblicato da NCSoft, una multinazionale coreana). Guild Wars proponeva un gioco massivo senza abbonamenti, in cui le prospettive di ricavo degli sviluppatori si esaurivano dopo la vendita della scatola. Solo dopo cinque milioni di copie vendute i publisher occidentali hanno inziato a prendere sul serio un modello che svincoli gli utenti dal pagamento di abbonamenti o tariffe successive all’acquisto del gioco. Non era solo l’assenza di costi aggiuntivi a rendere appetibile Guild Wars: il gioco, grazie alle sue tre espansioni, racconta una lunghissima storia che rende l’esperienza dei giocatori epica ed interessante: il mondo sarebbe cambiato attorno a loro e avrebbe rispecchiato le loro imprese, la storia sarebbe stata la loro storia, non quella di altri in cui avere solo il ruolo di bassa manovalanza.

Molto più spesso, le prime sperimentazioni erano segno di crisi palese: Funcom decise di rendere Free to Play parte di Anarchy Online perché ormai il numero di utenti paganti era diventato troppo esiguo e lo staff faceva fatica a trovare i fondi per continuare a far evolvere il gioco. Rendendo gratuita a tempo indeterminato la parte inziale (e più vecchia) del gioco, Anarchy Online è riuscito a rilanciarsi e a ritrovare la stabilità economica.

Solo recentemente qualcosa di diverso dall’abbonamento è diventato il modello commerciale principale dei giochi online massivi.

Wizard 101 è stato il primo titolo a presentarsi al grande pubblico tramite un sistema di pagamento che, seppur non proprio Free To Play, ci va molto vicino: gli utenti possono scegliere un abbonamento mensile tutto sommato esiguo (circa 5 euro al mese), che include anche opzioni per giocare in famiglia, oppure comperare le zone di gioco tramite micropagamenti da uno o due dollari l’uno. Se il secondo modello sembra molto più costoso, per un giocatore occasionale è sicuramente la scelta più saggia: si paga man mano che si avanza, visto che il gioco è diviso in zone di difficoltà crescenti. La parte inziale, invece, rimane gratuita per tutti e permette ai giocatori di farsi un’idea del gioco.

Contemporaneamente a Wizard 101 è arrivato nel resto d’Europa anche il francesissimo Dofus che, esattamente come Wizard 101, proponeva già da qualche anno una formula ibrida Free to Play / Abbonamento, con una cospicua area di gioco iniziale aperta a tutti indiscriminatamente e senza limiti di tempo.

Il successo di questi due titoli ha convinto anche Sony a sperimentare (con molto successo) la formula nel suo atipico e recentissimo Free Realms, un’altra dimostrazione che un modello alternativo è possibile, non solo dal punto di vista degli abbonamenti ma anche per quanto concerne il game design.

Gli ultimi arrivati in questo scenario sono stati i giochi Turbine. L’anno scorso è stato l’anno del rilancio di D&D Online, ribattezzato per l’occasione D&D Online Unlimited. La nuova formula prevede l’accesso al gioco e a tutte le vecchie avventure in modalità gratuita, più una serie di adventure pack a pagamento per i giocatori di lunga data. La scelta è stata saggia perché la struttura del gioco, basata su storie coese ed avventure dal design paragonabile a quelle di un gioco single player di buon livello, premia più l’utenza occasionale di quella assidua, che di certo non trovava nella vecchia formula ragioni per rimanere più di qualche mese.

Il modello ha prodotto risultati molto incoraggianti: i server si sono triplicati e in appena un anno sono stati pubblicati quattro update, che hanno espanso di molto i contenuti e le ambientazioni del gioco. Prima non c’erano soldi per farlo e, al momento del cambio di rotta, il gioco avrebbe chiuso nel giro di qualche mese.

Proprio grazie a questi risultati, il 16 giugno partirà la beta per applicare lo stesso tipo di modello commerciale a Lord of the Rings Online. Nonostante questo gioco affianchi una struttura da MMOG classico ad una storyline cooperativa in costante evoluzione, simile a Guild Wars e D&D Online, Turbine ha ottenuto numeri così positivi da credere che anche il suo gioco ammiraglia potrebbe trarre ulteriore giovamento da uno svecchiamento delle modalità di utilizzo, nonostante sia in costante crescita da tre anni a questa parte.

Ma come è possibile distribuire gratuitamente un gioco online? Non sono costosissimi da esercire?

In realtà, per le strutture informatiche attuali no. I dati utilizzati da un personaggio di un gioco online ormai sono di grandezze quasi insignificanti per il costo delle memorie di massa e per la capacità di elaborazione dei database moderni, da sempre i due colli di bottiglia principali dei giochi massivi. Rendere un mondo persistente, per quanto grande, non è molto complesso, in particolare se si usano soluzioni e tecnologie moderne per realizzarlo (e Turbine e CCCP sono due dei developer più all’avanguardia su questo punto). Il grosso dei dati è in sola lettura, molto spesso ospitati direttamente nei PC degli utenti ed il resto si riduce a esercire una grossa chat ed i dati dei personaggi, che ormai non sono molto più complessi di un profilo di Xbox Live!.

Con queste premesse si arriva a estremi come EVE Online, dove l’intero gioco è una gigantesca web application (ovvero un sito web con funzionalità molto evolute) con un client grafico che dà l’illusione del tempo reale (che in EVE non c’è mai, nemmeno nei combattimenti PVP). I risultati li conosciamo tutti: un pugno di informatici islandesi è riuscito ad abbattere tutti i record di concorrenza per un gioco massivo.

Anche il problema del traffico dati è molto relativo, visto che un utente di un gioco online di oggi produce poco più traffico di quello che produceva un giocatore di Everquest dieci anni fa, anche grazie al fatto che il suo client si fa carico di parte del lavoro che una volta era gestito dai server centralizzati. Naturalmente ci sono delle soglie oltre il quale il problema di connettività e storage diventa critico, ma quello è un problema che lasciamo a Blizzard che, in proporzione, è molto più inefficiente rispetto ad un gestore relativamente piccolo come Turbine o CCCP.

L’altro perno su cui Turbine sta lavorando molto bene è far capire agli utenti che ci sono modelli diversi da quelli flat e che forse sono molto più adatti alle loro esigenze. Le formule a consumo, anche se mediamente più costose di quelle flat, spesso si traducono in un cospicuo vantaggio per gli utenti non assidui. Giustamente Turbine vuole attirare l’attenzione di tutti quelli che non disdegnano una partita a Final Fantasy o Mass Effect ma che non hanno tempo, budget o voglia di impegnarsi a tempo pieno per ripagarsi la spesa di un abbonamento mensile ad un MMOG classico.

Se osserviamo il mercato orientale (che continua ad essere all’avanguardia anche su questi aspetti), ci rendiamo conto che si stà già andando oltre. Una sessione di gioco online diventa sempre più simile ad una telefonata con il cellulare: tariffe ad ore, spesso standardizzate e condivise tramite un sistema di credito virtuale ricaricabile tra diversi giochi, rendono l’idea del gioco online ancora più appetibile, anche a chi magari lo userà non più di tre-quattro volte al mese.

Anche in occidente si iniziano a provare le tariffe a tempo: uno dei pionieri in questo senso sarà proprio All Points Bullettin, per il quale sarà possibile sottoscrivere un piano di pagamento ricaricabile a consumo oltre alla formula mensile classica.

Questo cambiamento nei modelli economici sta portando anche un cambiamento verso il modo in cui questi giochi vengono progettati: Turbine sta inziando a cogliere i frutti di una concezione più moderna, orientata alla qualità piuttosto che al semplice numero. La grande abbuffata di quest tutte uguali lascia il posto a veri e propri episodi, con situazioni ben definite e contesti più epici e avventurosi del semplice “uccidi dieci mostri”. Naturalmente, Turbine non è l’unica azienda a fare questo: anche Bioware sta cercando di rendere Star Wars The Old Republic un gioco con una struttura simile, anche se la popolarità del marchio difficilmente farà rinunciare Electronic Arts alla possibilità di chiedere agli utenti un abbonamento flat.

Questo modello potrebbe essere anche la risposta ai problemi della pirateria e dello sfruttamento del mercato dell’usato: l’esperienza coperativa massiva, unita a dei modelli commerciali a consumo (che non prevedono l’acquisto del gioco!) potrebbero essere la chiave di volta di un sistema più conveniente sia per gli sviluppatori che per gli utenti.

Super Mario Bros Crossover

Tiratelo fuori, che i ragazzi di Exploding Rabbit hanno realizzato un Super Mario Bros che ha bisogno giusto di un pad per essere giocato. Ci sono tutti gli eroi della vecchia squadra Nintendo: Samus Aran, Bill Rizer, Mega Man, Simon Belmont, Mario e Link, ciascuno dotato di mosse speciali pensate per adattarsi allo stile del personaggio.

C’è da chiedersi se gli sviluppatori avessero i diritti per farlo… ma l’hanno fatto (in Flash) e io non sarò certo quello che li andrà a denunciare. Questo il sito dove le parole magiche play e free si incontrano. Good Game.

[DDS:I] Hands on su Digital Devil Story: IMAGINE

Digital Devil Story: IMAGINE, come è facile intuire, è un MMOG basato sullo spin off conosciuto da noi come Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (Digital Devil Story è la traduzione più letterale del sottotitolo giapponese). Grazie a quei simpaticoni di Aeria Games, Ars Ludica è riuscita ad avere accesso alla prima assoluta del lancio occidentale di questo MMOG, la prima produzione Triple A basata su microtransazioni ad avere una certa visibilità qui in occidente, che inaugura l’era dello sbarco di nomi importanti del settore, come Atlus, in questo segmento industriale ancora per lo più ignoto nel nostro mainstream.

Character design, colonne sonore ed ambienti sono rimasti fedelissimi ai due bellissimi RPG per PS2 e guadagnano solo in qualità e resa grafica grazie all’alta risoluzione. Il sistema di gioco, ovviamente, è stato pesantemente adattato a meccaniche massive e al real time, con qualche innovazione che sarebbe interessante vedere in uno Shin Megami single player. Tutti i dettagli dopo il cut…

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