Morendi, misconosciuta software house con sede ad Arcore (Mi), lancia sul mercato un nuovo videogioco destinato a sollevare un vespaio di polemiche: Mors Tua. Uno strategico in tre dimensioni in cui si impersonerà nientepopòdimenoche la Morte in carne ed ossa (più ossa, in realtà). Obiettivo del gioco sarà scovare i metodi più divertenti, quindi più redditizi, per far perire i cittadini di Desolandia, la metropoli virtuale in cui il gioco è ambientato, il cui skyline è un collage mal riuscito di New York, Tokyo ed Addis-Abeba.
La demo illustra un primo esempio di game-play: l’incidente stradale. Dalle ovvie ed economiche macchie d’olio a tradimento dietro una curva cieca, si passa a metodi più sofisticati (si fa per dire) come happy-hour selvaggi, musica sparata e martellante per un effetto shakera cervello, nonché lo scorrettissimo sottobustaggio di una cubista che si faccia accompagnare a casa dal malcapitato e che durante il tragitto insista per praticargli un’intervista coi controcazzi (naturalmente, in caso di successo, quindi di decesso anche della cubista, il costo di quest’ultima verrà scalato dall’ammontare creditizio…d’altronde, quanto potrà valere una cubista? Sicuramente meno di una Picasso!).
Il secondo esempio è una guerra pretestuosa e moralista, da lanciare contro un qualche paese lontano ed esotico il cui nome finisca in –an o –nam (ma anche –aq va bene), ancor meglio se organizzata sotto l’egida di una religione monoteista e pedofila, dato che gli sviluppatori hanno previsto un bonus ipocrisiae in grado di lavar via quelle brutte macchie di sangue dalle coscienze, senza che facciano strrrraaappp! Comunque, metodo assai dispendioso in termini di manipolazione dell’opinione pubblica e di recruitment di carne da cannone, tanto che sarà possibile utilizzarlo solo negli ultimi livelli di gioco. Naturalmente, lo stadio finale è rappresentato dalla Guerra Termonucleare Globale di reganiana memoria.
Terzo esempio: l’istigazione al suicidio e – perché no? – all’omicidio by proxy. E qui ci si potrà veramente sbizzarrire. Le ragazze acidelle, ed alla moda, potranno essere facilmente plagiate e circuite sottoponendole ad un diffuso e prolungato bombardamento patinato in cui modelle bidimensionali provocheranno, per induzione, epidemie d’anoressia parossistica e fulminante. I ragazzi, invece, subiranno maggiormente il giudizio del branco, il quale dovrà essere customizzato con cura privilegiando skin post-paninare, pettinature stirate tipo tronista (ma anche il finto spettinato va benissimo) e bicipiti con la scritta “questo spazio può essere tuo – agenzia pubblicitaria tal dei tali.” Altre strategie di gioco, come assumere le sembianze del capoufficio e concedere al proprio dipendente di uscire un’ora prima in modo che possa fare una sorpresa alla propria fedelissima mogliettina, oppure segregare una tranquilla famigliola in uno chalet di montagna cercando di convincere la madre che suo figlio ha qualcosa di strano, beh, sono sin troppo banali e niubbe, tanto che frutteranno veramente pochi crediti, anche se qualcuno le troverà sicuramente interessanti…chi ha detto Bruno Vespa? Ulteriori bonus sono infatti previsti con l’invio dell’immancabile troupe di Studio Aperto e con l’invenzione della domanda più assurda, scontata e/o inopportuna da fare ai famigliari delle vittime.
Quanto ad una modalità di gioco più soft, come quella che prevede l’avvelenamento progressivo e costante dell’acqua e dell’aria, tramite globalizzazione selvaggia dell’intero mondo di Mors Tua, in un viavai di merci e di persone imbarcate su mezzi di trasporto dal rendimento energetico che rasenta il ridicolo, in modo da alterare l’equilibrio sistemico e provocare quindi malattie mortali, pare non verrà implementata. Il CEO di Morendi, Pierferdinando Bordelli, dichiara che gli sembrava troppo politically scorrect. “Non vogliamo attirarci le antipatie di qualche lobby del petrolio e/o presidente di qualche stato americano. E poi è un game-play troppo lento, il videogiocatore si annoierebbe a morte…Ah Ah Ah…Ehm…Coff! Coff! Scusate.”
Sfonderà questo strano, ma affascinante gioco? Chi vivrà, vedrà.
Archivio Mensile: Maggio 2007
Kung-Fu Master – Irem, 1984
La narrazione inizia fuori dal gioco vero e proprio, nella schermata dei titoli. Un breve sequenza animata, realizzata con gli stessi sprite e le stesse animazioni del gioco (oggi si direbbe con lo stesso motore grafico), mostra un uomo (Thomas) e una donna (Silvia) attaccati da degli uomini sconosciuti. Mentre Thomas è impegnato in combattimento, Silvia viene rapita e portata via. Non c’è alcuna scenografia: dietro la scena tutto è nero, quindi non è possibile capire dove Thomas e Silvia stessero passeggiando. Le altre informazioni necessarie al giocatore per partecipare al gioco vengono fornite da un testo posto nella parte alta dello schermo. Qui di seguito ne riporto la traduzione (non è la migliore traduzione possibile, anzi, fa piuttosto schifo, ma ho voluto mantenere la struttura originale del testo, traducendo singolarmente la quattro frasi che lo compongono):
“Thomas, un maestro di kung-fu, e Silvia furono all’improvviso attaccati da degli sconosciuti.
(Loro rapirono Silvia.)
Più tardi Thomas trovò una lettera di X.
Lui è un abitante del tempio del diavolo.”
Sappiamo quindi che Thomas è un maestro di arti marziali e che quella che presumiamo essere la sua ragazza è stata rapita da un certo Mister X di cui conosciamo la residenza. Si tratta di un topos classico che permette un’immediata condivisione con il protagonista di una serie di valori che spingono al gioco: la percezione dell’ingiustizia subita e la volontà di riparare al torto andando a salvare la ragazza (di questo riparlerò in fondo all’articolo). Il fatto che Thomas sia un maestro di arti marziali lo proietta in una dimensione super umana, ovvero il giocatore percepisce che interpreterà il ruolo di un personaggio con dei “super poteri” (in senso lato). Questa percezione tutta culturale è dovuta in buona parte al cinema orientale di genere che negli anni 70 impazzava sugli schermi occidentali, di cui Bruce Lee era il massimo rappresentante. Rimanendo su Kung-fu Master è impossibile non notare una forte somiglianza tra Thomas e Bruce Lee, soprattutto nella pettinatura e in parte nell’espressione del viso. Ma non divaghiamo perché questa somiglianza meriterebbe un lungo discorso a parte sull’intrecciarsi della cultura cinematografica a quella videoludica. Diciamo che tutto è pensato per creare delle associazioni immediate che invoglino il giocatore a inserire la monetina nel cabinato e che, soprattutto, gli permettano un’immedesimazione istantanea prima ancora di iniziare a giocare. Vengono quindi creati i presupposti del gioco si da un senso all’azione che altrimenti sarebbe risultata vuota.
Appena inserita la moneta e premuto il tasto “start”, sullo schermo appare una lettera (quella di cui si parlava nell’introduzione) con sopra scritto:
“La tua amata Silvia è nostra prigioniera.
Se vuoi salvarle la vita vieni subito al tempio del diavolo.
Sarai ricevuto dai 5 figli del diavolo.”
Vediamo la lettera dal punto di vista di Thomas (soggettiva), ce ne rendiamo conto perché vediamo le mani del protagonista che stendono il foglio di carta. Dopo qualche istante il gioco ha inizio.
Kung-Fu Master è diviso in cinque livelli visti lateralmente. Ogni livello rappresenta un piano del tempio del diavolo. Tutti i livelli hanno la stessa lunghezza scandita da sei colonne di colore rosso. La struttura dei livelli è simmetrica in più di un senso: in tutti i livelli si segue un’unica direzione, si inizia entrando nel tempio da destra e dirigendosi verso sinistra; alla fine dei primi quattro livelli si trovano delle scale che portano al piano successivo e che ribaltano la direzione da seguire per arrivare alla fine del livello. Oltre a questo esistono altre simmetrie: il primo, il terzo e il quinto livello, tutti quelli che scorrono da destra verso sinistra, sono sostanzialmente identici per quel che riguarda il tipo di nemici. Le varianti comunque ci sono (le vedremo nella panoramica dei livelli). Ogni livello ha un tempo limite per essere completato, segnato da un timer posizionato in alto a destra. Altri elementi che fanno parte dell’interfaccia sono: la barra dell’energia di Thomas (in alto a sinistra), la barra dell’energia del boss del livello (sempre in alto a sinistra, sotto la barra dell’energia di Thomas), lo schema dei livelli di gioco (in alto al centro, spostato leggermente verso destra) in cui è possibile vedere immediatamente il livello in cui ci si trova e quanti ne mancano per arrivare alla fine del gioco. La parte più alta dello schermo è occupata, da sinistra verso destra: punteggio giocatore 1, punteggio record e punteggio giocatore 2.
Alla fine di ogni livello si trova un boss, per un totale di cinque. Si tratta di personaggi unici e caratterizzati in modo più marcato rispetto ai nemici generici. Ognuno di essi ha un aspetto peculiare e combatte in modo unico. Tutti richiedono una strategia di lotta particolare per essere affrontati e, se nei primi tre scontri per vincere basta evitare i colpi e portare una raffica ben mirata, il quarto e il quinto scontro vanno studiati più attentamente e richiedono dei riflessi notevoli per essere vinti.
Ma vediamo una panoramica dei cinque livelli.
Dio non gioca a dadi. Infatti…
…preferisce “Sim Universe – Supernatural Edition”. Si narra che lo abbia comprato in un afoso pomeriggio d’estate, giacché gli avevano consigliato, essendo Lui anzianotto, di refrigerarsi in uno di quei moderni centri commerciali in cui il nulla fa bella mostra di sé ai lati d’interminabili corridoi plexiglassati. Pare che qualcuno (probabilmente un pensionato arteriosclerotico e rompiballe) lo abbia visto mentre si aggirava annoiato, piluccando un sacchetto di patatine compulsivamente acquistate come se fosse stato spinto da un atavico desiderio d’assomigliare ad un noto porno-attore, tra gli scaffali di un negozio di elettronica. Dicono che gli si sarebbe avvicinato un tale in tonaca e sandali (il cui cartellino di riconoscimento recitava: “Zeus: esperto in fulmini, saette e in tutto ciò che prevede una differenza di potenziale elettrico”), mentre era intento a leggere il retro della confezione del suddetto gioco, lisciandosi la barba in un modo che lasciava trapelare un PC non all’altezza dei requisiti minimi di sistema. Adesso, prendetela con le pinze, ma sembra che il commesso abbia così parlato: “Sent’ammè, cumpà. Pigliate ‘sto giochillo e pruovalo. Si nun dovesse funzionà, vienne accà, che te faccio nu bellu apgreid!” Parole convincenti, a quanto ne sappiamo. Da quel giorno, i pomeriggi del nostro amato vecchiardo devono essere stati meno noiosi, ma, soprattutto, molto meno innocui. Chiuso nella sua cameretta, deve aver dato sfogo a tutta la sua volontà di potenza. Non c’erano pranzo o cena che potessero distoglierlo dalla progettazione di strani e nuovi mondi, popolati da bizzarri ed insani esseri. Quando sua mamma Sofia (sì, viveva ancora coi genitori…non c’è da stupirsi) lo chiamava perché la pasta fumava già nel piatto, lui rispondeva sempre che non aveva tempo da perdere con quello strano ed ormai obsoleto rituale. Molto meglio un trancio di pizza appoggiato di fianco al tappetino del mouse ed un cappello con doppio porta-lattine incorporato e relative cannucce. E via di compilazioni! All’inizio, gli universi gli venivano un po’ male: collassavano immediatamente in una sferetta color piombo del diametro di pochi micron. Poi, impostati i parametri delle costanti fisiche copiandoli dal libro di scienze di sua cugina Kalì, che allora frequentava la terza elementare, nacque l’universo di cui ancora oggi sentiamo notizia a Studio Aperto. E che notizie! Certi culi non possono essere frutto del caso. Comunque, dopo vari tentativi di creare un luogo ideale in cui esseri senzienti potessero vivere nella pace e nell’armonia, dopo innumerevoli e vani sforzi per riportare nell’ortodossia la morale delle sue creazioni, con interventi anche drastici, come formattazioni alluvionali, ristrutturazioni termonucleari, mediazioni messianiche, nonché tutta una serie di madonnine con cripto-pompetta-radiocomandata per farle piangere, deve essersi rotto le balle. D’altronde, quanto a longevità, “Sim Universe” si pone un gradino più in alto dello stragiocato Giramento di Pollici – Made in Qualsiasi Ufficio Pubblico Dell’Italica Penisola.
Deserto (ode ai deserti videoludici)
Me ne andavo di qua e di là per il deserto. Che poi non era proprio un deserto.
Un posto piccolo piccolo con qualche palma qua e la e sabbia gialla a dargli consistenza.
Però quanto sembrava un deserto! Era un miracolo! Avevo appena superato una foresta ed ero perso nel nulla!
Sapevo dove andare, non ero perso. Non era un deserto, ma quanto desideravo che lo fosse!
Vorresti che lo fosse? Riusciresti a trovare la strada di casa in un deserto? Deserto deserto, però, niente vie di mezzo.
Prova consegnarti alla sabbia e vedrai quanto possa fare male alla gola con cui urli la tua gioia verso il cielo.
Il deserto si percorre a bocca chiusa, niente fraintendimenti. Non puoi conoscerlo perché cambia sempre.
Le dune si muovono come le onde del mare ed esistono come sono fino al prossimo colpo di vento. Rovineresti.
Pandora’s Palace
Sulla “volontaria sospensione dell’incredulità”
L’immagine è opera di: http://www.flickr.com/photos/pera/ (tutti i diritti riservati).
Cerchiamo di capire come funziona una delle più citate teorizzazioni di Coleridge, da cosa è nata e a cosa faceva effettivamente riferimento. Cerchiamo inoltre di capire se tale concezione sia effettivamente rapportabile ai videogiochi o se venga usata in modo forzato e spesso improprio.
Quello di Coleridge era un concetto riferito al teatro, che non riguardava le altre arti. Anzi, Coleridge considerava il teatro come la summa di tutte le arti visto che sulla scena erano presenti elementi di ognuna di esse. Il punto di partenza era Shakespeare e una polemica storica che riguardava le celeberrime tre unità teatrali; azione, tempo e luogo; che i rinascimentali facevano risalire ad Aristotele e che il teatro neoclassico settecentesco, egemonizzato dalla cultura francese, aveva eletto a suo fondamento. Coleridge, portatore della nuova sensibilità Romantica che in quegli anni (inizio diciannovesimo secolo) si andava affermando, introduce l’idea dell’unità organica, ovvero di un’unità dimorante nella “intima specificità” di un’opera. Il punto di partenza di ogni dramma è uno squilibrio, o un’opposizione, che verrà risolto dal dramma stesso. Questa visione di matrice Kantiana, pone l’accento sulla riconciliazione degli opposti, tema fondamentale per tutto il romanticismo. Se vi interessa l’argomento esistono decine di testi teorici sul teatro, più o meno validi, che lo illustrano ampiamente. Altrimenti è possibile leggere direttamente gli scritti di Coleridge che ha affrontato ampiamente e in più occasioni queste problematiche (ad esempio in On Poesy or Art, in The Drama Generally and Public Taste, nella Biographia Literaria e, più in generale, nei suoi numerosi scritti su Shakespeare). Ma cerchiamo di arrivare al punto citando lo stesso Coleridge:
<<In ogni imitazione devono coesistere due elementi, e non solo coesistere, ma anche essere percepiti come coesistenti. Questi due elementi costitutivi sono somiglianza e dissomiglianza, o identità e differenza, e in tutte le autentiche creazioni artistiche deve esserci l’unione di questi elementi diversi>>.
Ovvero, lo spettatore non deve percepire soltanto la somiglianza dell’imitazione con ciò che viene imitato, ma anche il suo opposto, deve cioè rimanere parzialmente cosciente della finzione, di essere di fronte ad un’imitazione della realtà e non alla sua esatta replica. Per Coleridge l’arte imita la realtà assumendone la sembianza, ma per essere efficace deve avere dallo spettatore un contributo volontario e personale, una <<temporanea fede a metà>>. Lo spettatore sceglie quindi volontariamente di essere ingannato dallo spettacolo teatrale, in base al piacere che prova nell’assistere all’arte rappresentata, ovvero in base alla sua sensibilità.
Questo sgombra il campo da alcuni fraintendimenti che si sono sviluppati nel corso degli anni, e apre le porte per esaminare alcuni dei limiti di questa teoria, che negli studi teatrali sono stati ampiamente trattati ma che nel campo dei videogiochi tardano ad arrivare.
La critica videoludica, quando parla di suspension of disbelief, ignora sempre il ruolo dello “spettatore”, ovvero del giocatore che, come sappiamo, non è un semplice agente passivo della rappresentazione, come avveniva a teatro ai tempi di Coleridge (ma anche su questo ci sarebbe da fare un lungo discorso riguardante il teatro romantico/borghese che non è possibile affrontare in questa sede). Al giocatore spesso non viene attribuito altro ruolo che quello di fruitore che dovrebbe poter entrare nell’ “opera” senza compiere nessuno sforzo apparente se non quello dell’accettazione di alcune regole, che vanno sempre più appiattendosi. Il videogiocatore è visto come una specie di giudice che verifica la coerenza del mondo creato dagli sviluppatori senza avere altro ruolo se non quello di stroncare o ammettere l’efficacia dell’illusione. In queste teorie non si fa riferimento a nessun esercizio della volontà e nessuna coesistenza degli opposti ma solo a un’immersione pura e autistica, che poco ha a che fare con il piacere dell’arte di cui parlava Coleridge.
Più che citare Coleridge, alcuni critici dovrebbero citare quella cultura televisiva di massa che vede nel “divagarsi” il suo massimo punto di arrivo, dove allo spettatore non viene richiesto altro che mettersi davanti allo schermo e immedesimarsi in quello che vede. Questa non è sospensione volontaria dell’incredulità, ma solo una borghesissima e annoiata voglia di fuggire dalla realtà a tutti i costi, dove la rappresentazione è completamente accartocciata dentro alcuni schemi culturali amplissimi e, per questo, completamente sfilacciati. Molte delle teorizzazioni di questi anni stanno tentando di studiare il modo per rendere il videogioco illusoriamente sterile, ovvero stanno tentando di eliminare la possibilità di individuare la “macchina ludica” all’interno di una sessione di gioco. In questo senso è paradigmatico l’esperimento della trasposizione in pixel del film di King Kong di Peter Jackson, dove l’interfaccia è ridotta all’osso e dove si è badato più alle necessità sceniche che a quelle ludiche.
L’industria è alla ricerca di modelli esperienziali aleatori e perennemente al presente, macchine dell’illusione che lasciano spesso il tempo che trovano, come un giro sulle montagne russe al luna park, ma che sul momento possano apparire come la migliore e più eccitante esperienza possibile. Questo per garantire la necessità di un consumo di videogiochi costante e regolare che permetta la sopravvivenza di una modalità industriale di produzione, dove il giocatore goda per una serialità esposta e giustificata culturalmente che tutto ammetta tranne l’esercizio della volontà. Una pornografia del videogioco dove ogni azione diventa meccanica producendo un piacere prefruizionale, ovvero un piacere che nasce dalla prefigurazione / necessità dell’azione più che dall’azione stessa. Il videogiocatore diventa quindi un agente attivo a metà, dove l’altra metà è occupata da azioni premeditate e culturalmente predigerite. È un giocare costante sulla prevedibilità delle reazioni cercando, contemporaneamente, di incanalarle verso modelli emotivi preconfigurati e quindi inseribili all’interno di una serie di format, sfruttabili in varie situazioni senza nuovi sforzi elaborativi.
La sospensione volontaria dell’incredulità diventa quindi una “coercizione all’incredulità” dove le motivazioni filosofiche decadono per lasciare il posto ad un mero pensiero industriale del rapporto videogioco / videogiocatore.
Videogiochi alla radio. Un mercato ancora inesplorato.
Potrebbe essere l’uovo di Colombo, quell’idea semplice, ma geniale, cui nessuno ha mai pensato prima, tuttavia destinata a rivoluzionare il settore dell’intrattenimento mediatico: video-giochi alla radio. Una contraddizione in termini? Un ossimoro di un qualche artista post-industriale in vena di burle? A sentir l’ideatore, pare proprio di nò. James Cagney (così si fa chiamare il brain-manager) illustra, ad una platea equamente ripartita tra il “ma figurati” ed il “adesso ci facciamo due risate”, la sua meravigliosa visione del futuro. La prima slide sentenzia che il video ha ormai esaurito le proprie potenzialità, essendo tristemente arrivato alla soglia del fotorealismo. Perduta per sempre quella sensazione d’insostenibile gravità alla mascella inferiore nel vedere gli ultimi progressi della grafica computerizzata, all’uomo post-mediatico non resterà che tornare al passato, per ripercorrere le vecchie vie dello stupore, laddove potrebbe ancora esserci spazio per l’immaginazione. Basterà sintonizzarsi sul canale voluto, inserire la smart card, acquistare l’evento, sedersi sulla propria poltrona preferita, chiudere gli occhi. Quando partirà la narrazione, ci si troverà immersi in un fitto sottobosco di ricordi ancestrali, neurologicamente solleticati dalla voce suadente di un antico cantore, con cui si potrà interagire tramite un’apposita antenna bi-direzionale sviluppata in collaborazione con Microsoft. “Sarà un po’ come tornare nel ventre materno, in cui si udiva il mondo attraverso un filtro protettivo ed assolutamente non stressante. Ma con il valore aggiunto di poter scegliere l’evoluzione della storia.” Chi storcerà il naso additandola come una semplice riproposizione dello sceneggiato radiofonico degli anni trenta-quaranta, dovrà ricredersi, perché Cagney ha già in mente tutta una serie di periferiche per rendere l’esperienza sempre più coinvolgente. Stimolatori corticali, emettitori d’odori, tessuti vibranti. Ma perché tutta quest’avversione per l’immagine, qualcuno si chiederà. Cagney spiega che l’idiosincrasia nacque quando capì che stare ore ed ore davanti ad un monitor, per lavoro o per svago, poteva creare seri disturbi alla sfera affettiva per via degli antiestetici occhi arrossati e l’aspetto epititeliale simil-cadaverico che ne derivavano. Ride, chissà se diceva sul serio? Quando poi afferma che ha già in mente di fare un ulteriore passo indietro nella storia dell’information technology, alla ricerca di sentieri poco battuti, volendo lanciare il videogioco su tavolette d’argilla, qualche dubbio viene. “Ci si passerà la tavoletta su cui si saranno intrecciati due binari di linee parallele. Poi, con un apposito pennino fornito in dotazione, si segneranno dei cerchi e delle ics, con l’obiettivo di metterne tre in fila, in verticale, orizzontale o diagonale. Uno strategico a turni con funzioni fittil-touch. Pensiamo di brevettarlo e di lanciarlo sul mercato al prezzo concorrenziale di 99 euro.” Quando qualcuno obietta ridanciano che la tavoletta è una cosa che si guarda, Cagney chiosa sdegnato: “Ovviamente bisognerà giocare ad occhi chiusi e percepire il gioco con il solo ausilio del tatto.” Brail tris. Geniale e dal sicuro successo…a patto di non scendere sotto il miliardo di euro come budget pubblicitario.