Electroplankton, ovvero “sui confini del videogioco e altro”

Toshio Iwai, noto artista giapponese che ama lavorare sul connubio tra visioni elettroniche e vibrazioni sonore (a tal proposito è caldamente consigliata la serie di sessioni live col grande Ryuichi Sakamoto), ha partorito per l’handheld Nintendo un titolo capace di suscitare molta curiosità, per via delle sue caratteristiche non proprio comuni.
Sto naturalmente introducendo Electroplankton, rilasciato nel 2005 per il mercato nipponico e l’anno successivo per quello occidentale. In esso, il giocatore si trova a dover maneggiare dei “plankton” (organismi che in realtà popolano i mari e che fanno da nutrimento a tantissime specie) in modo tale da generare dei suoni, e dunque melodie. Esistono dieci “tracce”, o, meglio, dieci contesti in cui gli esserini si comportano in maniera peculiare, fornendo al fruitore molteplici spunti creativi. L’interazione si realizza principalmente mediante touch-screen e pennino, sebbene sia offerta – in determinate occasioni – anche la possibilità di sfruttare il microfono incorporato nella console. Hic est. Tutto qui: non esistono punteggi, non ci sono nemici da abbattere, l’interfaccia grafica è praticamente inesistente. Gli esiti delle performance delle creaturine acquatiche sono completamente affidati all’estro ed alla sensibilità dell’utente, a cui viene conferita l’investitura di autore dell’esperienza ludica.

Copertina Electroplankton

Qualsiasi parere, presentazione, recensione abbia letto su forum, blog, e riviste, insiste su una precisazione molto forte: l’opera in oggetto consiste in un videogiocattolo, non in un videogioco. Electroplankton pone il giocatore non dinanzi ad un sistema fortemente finalizzato (quale è la maggior parte dei videogiochi), bensì al cospetto di uno schema aperto, ad una tabula rasa, ad uno strumento corredato da poche istruzioni (quale può essere ritenuto un giocattolo). Ad alcuni una tale classificazione, per quanto “giusta” nelle intenzioni (cioé quella di individuare univocamente l’intorno di esistenza del prodotto), è apparsa imprecisa: ecco quindi spuntare una nuova etichetta, media interattivo.
Alla base di tutti i ragionamenti poc’anzi esposti, si trova il principio secondo il quale non è possibile parlare di videogioco se non esistono uno scopo e delle regole ben definiti e chiaramente dichiarati dallo sviluppatore. Esiste però un altro titolo di recente uscita che condivide molti connotati con Electroplankton, si chiama flOw (cfr. post di qualche tempo fa per maggiori dettagli) e non è mai stato definito qualcosa di diverso da un videogame. Eppure neanche tale software contempla punteggi, non vengono impartite delle missioni, non esistono obiettivi particolari da perseguire oltre a controllare l’evolversi della metamorfosi della creatura oceanica (chissà perché entrambi gli esempi riportano ambientazioni simili… Sarà un caso?) di cui si diviene responsabili. Il gameplay di flOw è interamente teso a infondere un senso di soddisfazione nell’utente; insomma, tenta di concretizzare in maniera quanto più pedissequa è possibile il concetto di intrattenimento. Lo stesso identico compito viene svolto da Electroplankton, e da un qualsiasi altro (video)gioco.

Electroplankton in game

In realtà io penso che l’attuale definizione di videogame risenta troppo di un’impostazione mentale di tipo planare, che ricorda i cari diagrammi di Venn che le maestre sin dalle elementari ci propinano sotto il nome di insiemi: una serie di caratteristiche sparse su un piano e recintate da una linea tratteggiata (il classico esempio di insieme aperto). Questo tipo di modello funziona meravigliosamente quando si tratta di contemplare un caso “sicuro”, ben determinato. Ma, a mio avviso, mostra i suoi limiti quando ci si avvicina ai punti di frontiera, cioé quelli che possiedono una natura ambigua tale da non permettergli di trovare una collocazione precisa. Richiamando una struttura a pila organizzata in livelli, dove quelli più bassi corrispondono a gioco “poco regolamentato” e “aperto”, mentre quelli più alti a gioco “molto regolamentato” e “chiuso”, ci si rende conto come Electroplankton consista in un videogame di basso livello. In altre parole, la creazione di Iwai assomiglia – ad esempio – al calcio nel suo stato embrionale, quando ancora un gruppo di persone si dilettava con una sfera senza porsi il problema di astrarre e finalizzare un set di regole. Definire il prodotto in questione come un videogiocattolo significherebbe attribuirgli le stesse peculiarità e la stessa ragion d’essere di un pallone.
Se non ritenete tutto ciò una confusionaria masturbazione mentale indegna di ulteriori approfondimenti, porterò avanti il discorso.

7 commenti su “Electroplankton, ovvero “sui confini del videogioco e altro”

  1. Porta avanti.
    Bello.
    Videogiocattolo mi sembra una di quelle parole usate quando non si ha molto da dire e non si vuole fare lo sforzo di esaminare quello che si ha davanti.

  2. Sembra proprio che una delle priorità degli studiosi in videoludica sia quella di definire che cosa è un videogioco e cosa, invece, non lo è affatto. Sforzo lodevole che ha contraddistinto un’infinità di altri campi dello studio umano.

    Gioco/non-gioco/videogiocattolo. Nascondino è più gioco di palla bruciata?
    Se prendiamo come modello Huizinga, sono giochi uguali [tutte le attività non produttive sono, per l’uomo, ludiche]. Per Goffman, anche, ma il confine è più labile se si prende la palla bruciata e, chessò, una partita di soldatini [ovvero gioco con regole organizzate e gioco “aperto”]. Secondo me si può parlare di un continuum, un gradiente, di “ludicità più o meno classica” proprio di ogni videogioco. Anzi ci vorrebbe un doppio asse o forse anche triplo. Devo pensarci.

  3. Buona idea, magari il discorso potrebbe partire anche da prima (Sim City, e esperimenti vari come Tubular Bells, Little Computer People, Portal, Cosmic Osmo/Manhole… ovviamente Electroplankton estremizza il concetto di Will Wright di fornire un giocattolo, anziché un gioco). Secondo me è una sorta di limitazione mentale, anche un po’ “razzista” se vogliamo, erigere barriere di questo tipo, per me dovrebbe essere ovvio che Quake, R-Type, Second life e Electroplankton appartengono allo stesso, gigantesco insieme, allo stesso medium (però “media interattivo” no, dai, ché è bruttino come nome… :P).

  4. La distinzione moderna tra Ludus (gioco organizzato e organico) e Paida (gioco libero e disorganizzato, tipico dell’infanzia) se applicata al videogioco si tratta di una visione parecchio limitata e limitativa. La verità sta nel mezzo, ecco.
    Videogioco come regolante creativo.

  5. Ne sono decisamente conscio, per questo (secondo me) è necessario introdurre almeno altri due assi di variazione in modo da poter ottenere un gradiente più policromo e completo possibile. Comunque penso non si possa trascindere dal binomio continuativo Ludus/paida, certamente diverrà parte integrante di questo sistema. Continuo a pensarci nel frattempo. XD

  6. La vera difficoltà è che nel definire videogame atipici come quelli sopra citati non ci sono alternative soddisfacenti al momento, alcune delle soluzioni proposte a mio avviso sono eccessivamente generiche o cmq poco utili (e questo ne mina il senso come ho sostenuto negli ultimi commenti sul post di Graveyard)…
    fare distinzioni tuttavia non è in assoluto una pratica riprovevole in tutto e per tutto, il fatto è che imho si fanno spesso in modo sbagliato, sottengono infatti più spesso valutazioni “ideologiche” sul medium, propendendo per visioni particolari dello stesso (non contemplando le altre possibili).

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