Comprami! Spot tv e identità videoludiche

Alien Girl PlayStation Commercial

Alien Girl PlayStation Commercial

Se un giorno lontano un visitatore dallo spazio deciderà di farmi visita, dopo avergli offerto qualche specialità culinaria del luogo in cui vivo, senz’altro insisterà affinché gli mostri qualcosa del nostro mondo. Probabilmente non ci sarebbe tempo di disquisire sui vizi della civiltà moderna e sui peccati originali dell’umanità, figuriamoci leggere qualche prolissa pagina di Wikipedia.
Il modo più sintetico ed efficace per dargli un’idea complessiva sul nostro mondo con molta probabilità passerebbe per il video, e nello specifico con un particolare genere di audiovisivo: la pubblicità.
Che l’ospite resti soddisfatto e compiaciuto dello spettacolo cui assisterà, non ci metterei la mano sul fuoco. Ad ogni modo, molto meglio della programmazione di Canale 5, gli spot pubblicitari spesso riescono a restituirci una visione d’insieme della società in cui viviamo, dei nostri desideri, delle nostre pulsioni, ma soprattutto dell’immagine che coltiviamo di noi stessi in quanto, essenzialmente, consumatori. Ora, abbandonando il nostro amico venuto dallo spazio e tornando su un argomento più vicino a quanto trattato da questo blog, mi interessa tentare di ricostruire per sommi capi le innumerevoli identità assunte o presunte di noi videogiocatori nella storia a partire da alcuni degli spot pubblicitari più indicativi, ed in certi casi strampalati, con cui le aziende del settore hanno tentato di convincere il pubblico ad acquistare una console, sicuramente il dispositivo che, insieme al personal computer, ha permesso al videogioco di diventare una tra le forme culturali più importanti del nostro presente.

Come molti di voi sicuramente (non) sapranno, Odissey era il nome della primissima console per videogames immessa sul mercato nel 1972 dalla Magnavox, società statunitense pioniera nel campo dell’elettronica di consumo e ora ridotta a poco più di una sottomarca. Odissey non faceva altro che trasmettere allo schermo un semplicissimo segnale analogico di output attraverso una scatola di circuiti da montare sul retro del televisore, da cui poi comparivano tre quadrati luminosi, due manovrabili lungo gli assi orizzontale e verticale dai giocatori attraverso i rudimentali “paddle”, delle semplici manopole, e l’altro che rappresentava l’oggetto di gioco con cui interagire. Tuttavia la cosa forse più bizzarra ma allo stesso tempo ingegnosa per noi videogiocatori del futuro sono le 12 diverse pellicole traslucide che bisognava applicare sullo schermo catodico per simulare gli ambienti di gioco, dalle linee di un campo di calcio o di tennis alla roulette russa.
Passando ad osservare, anzi ad ascoltare uno dei primi spot mai realizzati per pubblicizzare un videogioco, notiamo innanzitutto che la musichetta che accompagna le immagini è alquanto curiosa, per non dire inquietante: le note infantili di una sorta di carillon, unite ad una base sintetizzata che ricorda il suono tremolante ed inquieto di una navicella aliena che si avvicina dallo spazio (guarda caso), avranno stuzzicato la curiosità dell’ingenuo spettatore medio dell’epoca, inebetito di fronte ad un dispositivo ultra-tecnologico che sembrava uscito da uno di quei racconti di fantascienza allora tanto in voga. A noi forse lo sfondo musicale mette soltanto un po’ di angoscia, ma basta aspettare pochi secondi che lo spot perde la sua atmosfera da X-files virando verso un rassicurante quadro familiare degno della migliore tradizione del Mulino Bianco, comprensivo di: genitori che si sfidano a tennis e a calcio; il papà, ora da solo, che spara con il fucile ottico a sagome di animali ed aeroplani (sovietici, probabilmente); i bambini con i loro giochi didattici precursori del Sapientino, ed infine tutti insieme riuniti intorno al focolare grazie a quello che l’annunciatore con tanta enfasi definisce il nuovo “electronic playground” per tutta la famiglia.
Altro che idraulici, cavalieri e gangster!

Ma perché limitarsi?
Verso la fine degli anni ’70 irruppe sulla scena quella che gli storici del settore individuano come la seconda generazione di console, con le prime macchine ad integrare una CPU e a supportare le tanto amate e poi ripudiate cartucce ROM intercambiabili per i giochi. L’Atari 2600 è stata sicuramente la console più emblematica della generazione cui appartiene, non solo per i primitivi classici di cui poté vantarsi, ma anche per l’incredibile successo commerciale, registrando complessivamente nel corso del suo longevo ciclo di esistenza (la produzione terminò definitivamente nel 1991) ben 30 milioni di esemplari venduti, mentre di lì a poco il nome Atari sarebbe diventato sinonimo di videogames.
Perché, dunque, limitarci a riprodurre sullo schermo degli squallidi puntini luminosi o delle racchette da tavolo se possiamo spingere l’hardware di questa nuova fantastica macchina oltre i limiti conosciuti con una grafica astronomica? Questi devono essere stati i primi pensieri dei programmatori di questi videogames archetipici, i quali proposero al pubblico assetato di intrattenimento nuove forme, suoni, luci e colori in cui immergersi e casomai perdersi, senza pagare il biglietto del cinema per l’ennesima replica di Star Wars ma comodamente e senza sforzo alcuno dal proprio divano di casa.
Di conseguenza, nei primi salotti elettronici presentati negli annunci pubblicitari si trovò spazio anche per zii, nipoti, cugini, nonni e, perché no, per il ragazzo che consegna le pizze e per lo sfaticato poliziotto di quartiere. Tutti riuniti ed ipnotizzati da questa fantasmagoria che si agita inquieta sul nostro televisore di casa, e che da allora impariamo tutti, fanatici o amatori, detrattori o indifferenti, volenti e nolenti, a conoscere come “videogioco”:

Una storia molto conosciuta tra i giocatori di lunga data e tra le comunità videoludiche racconta che tra il 1983 ed il 1984 i vertici di Atari decisero di seppellire sotto una discarica del New Mexico centinaia di migliaia, alcuni dicono addirittura milioni, di cartucce invendute di uno dei più clamorosi e leggendari fallimenti videoludici della storia, l’adattamento per Atari 2600 del film E.T. L’extraterreste. Ad oggi questo titolo, raggiunto lo status di mito, figura ancora sul podio delle classifiche dei peggiori videogames di sempre insieme ad altre perle come Superman 64 e Street Fighter: The Movie. Il lancio, preparato in fretta e furia, avvenne durante la stagione natalizia del 1982, alimentando ulteriormente l’esasperazione della moltitudine di consumatori che già da qualche tempo erano costretti a sorbirsi videogames di pessima qualità a prezzi ovviamente ingiustificabili, per di più storditi dalla eccessiva quantità di console presenti sul mercato e che specialmente agli occhi dei genitori apparivano tutte uguali tra loro.
Meglio allora puntare su un investimento più sicuro ma soprattutto proficuo per i “nostri” bambini, acquistando un home computer come il Commodore 64, che oltre a farli divertire, li prepara per il college:

Verso la fine del 1983, dopo il trauma collettivo di E.T. e nessuna prospettiva all’orizzonte capace di nobilitare nuovamente l’immagine dei giochi elettronici presso i suoi consumatori, il mercato stagnante dei videogames crollò di colpo su sé stesso, e furono molte le aziende che chiusero i battenti o che decisero di abbandonare la produzione di console da gioco.
Dopo quasi tre anni, durante i quali si diffusero i primi personal computer, iniziarono ad affollarsi le sale giochi e le console per videogames sembravano solo un reperto di archeologia informatica, a scoprire un nuovo pozzo da cui attingere nell’arido deserto videoludico fu un buffo idraulico italo-giapponese tarchiato e baffuto di nome Mario, già protagonista, ma allora in veste di carpentiere, del gioco arcade dei primi anni ’80 Donkey Kong.
A partire dal 1985 è stata infatti Nintendo a guidare a testa alta la rinascita delle console sui mercati occidentali grazie alla rivoluzione inaugurata dal leggendario NES, già distribuito qualche anno prima in Giappone con il nome di Famicon, e da cui furono sfornati i capostipiti di brand videoludici che sopravvivono ancora oggi tra seguiti e remake, dal già citato Mario a Zelda, passando per Metroid e Castlevania.
Ma a quei tempi i giochi elettronici erano già diventati qualcosa per ragazzini iperattivi abituati a trascorrere la giornata in uno stato catatonico davanti al televisore, e che ora potevano stordirsi come nelle sale giochi premendo convulsamente i tasti sul gamepad oppure sparando lo schermo con una pistola ottica, accompagnati tra l’altro dal simpatico ma un po’ inutile robottino R.O.B:

Dalla fine degli anni ’80 in poi è tutta una spietata guerra tra i produttori per dimostrare che la loro console è la migliore, la più potente, quella con i giochi più belli da vedere e da giocare. La sfida a chi ce l’ha più lungo porta la generazione delle console a 16-bit, Pc Engine, Sega Megadrive/Genesis, Super Nintendo, Neo Geo, a sfidarsi non solo a colpi di gameplay, ma anche attraverso spot sempre più ipercinetici e convulsi che tentano di restituire, a volte con esiti davvero caricaturali, l’estetica tecnofila del loro target, ossia una generazione allevata dagli schermi del pc e della televisione, smaniosa di mettere le mani su nuovi giochi sempre più veloci, frenetici ed iper-immersivi:

Ma ora è tempo di assegnare il premio per lo spot peggiore di tutti tempi all’Atari Jaguar, che annunciata in pompa magna come la prima console a 64-bit (in realtà non c’era solo un processore di questa potenza, ma più di uno ad ampiezza variabile dai 16 ai 64) e dimostrando effettivamente una capacità di hardware superiore alla media delle prime console dell’epoca, deragliò tuttavia come il predecessore Lynx in un flop di gigantesche proporzioni che non riuscì a tener testa all’avvento delle nuove console giapponesi di Nintendo, Sega e Sony.
Il motto dello spot per cui gli è valso il suddetto premio era “Do The Math”, “Fate i Conti” (perché una console da 64 bit è più potente di una da 8, 16 o 32) ed ironia della sorte poco tempo dopo furono proprio i contabili dell’Atari a non trovarsi tanto bene con i conti:

Nel 1995 avviene la vera svolta che, in un certo senso, fonda un nuovo modo di guardare ai videogiochi.
Dopo aver sbaragliato la concorrenza, e governato il mercato attraverso un competitivo duopolio, Nintendo e Sega a metà dei Novanta sono state costrette a confrontarsi con Sony, un altro colosso giapponese dell’elettronica che pretendeva la sua fetta di mercato e, senza tanti complimenti, riuscì a prendersela lanciando nel 1995 la prima Playstation. Se fino a qualche anno fa, prima che Nintendo recuperasse terreno con Wii e Nintendo DS, le persone di età più matura tendevano a chiamare qualsiasi dispositivo di gioco posseduto dai nipotini “Playstation” (impossibile spiegargli la differenza), il motivo è da ritrovare nella immensa popolarità raggiunta dal primo esemplare di questa console, grazie ad un hardware prestante che riusciva a far girare giochi in un eccellente 3D, un supporto versatile ed economico come il CD, e soprattutto pietre miliari come Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Resident Evil, Silent Hill, Crash Bandicoot e tanti altri titoli ormai conservati gelosamente nella memoria di chi, giovane o più anziano, ebbe il privilegio di goderseli. Ma parte del successo della piattaforma Sony è stato sicuramente dovuto ad una campagna pubblicitaria ad alto budget che si discostava da qualsiasi modello fino ad allora proposto nel settore videoludico, mentre alcuni tra i più perspicaci iniziavano forse ad avvertire che giocare stava diventando (o forse lo era sempre stato) qualcosa di “serio”, addirittura una “doppia vita”:

Sul volgere del nuovo millennio, Sony è presto diventata il nuovo leader dell’industria videoludica dopo aver prepotentemente affermato la propria posizione sul mercato con più di 100 milioni di console (staccandosi nettamente dai 30 milioni del Nintendo 64 e dai 17 milioni del Sega Saturn)
L’entrata nella generazione successiva di console a 128 bit avvenne con la Playstation 2, che riuscì a superare il successo della prima diventando una delle console più vendute di sempre.
Lo stile che Sony decise di imprimere all’immagine della nuova console era sempre più prepotente, maturo, adulto, rivolto ad un target ormai lontano anni luce dallo stereotipo del ragazzino nerd affetto da deficit dell’attenzione, ma che si identificava piuttosto con l’eterogeneo bacino di giocatori che ha reso l’iperviolenta saga di Grand Theft Auto tra i giochi più venduti per questa piattaforma e non solo.
Presentandosi al pubblico la console del futuro doveva pertanto rinunciare ai toni sbarazzini ed infantili dettati dalla tradizione, e generare attorno a sé un alone di mistero e di fascino capace di ammaliare chiunque gli offrisse lo sguardo. La promessa pubblicitaria in questo caso consisteva nel trasporto del giocatore in una dimensione altra, l’universo parallelo del “third place”, l’utopia dove prendono forma, proiettate sullo schermo del televisore, le creature della nostra immaginazione e quelle provenienti dei recessi dell’inconscio. L’unica chiave di accesso per questa misteriosa dimensione sembrava essere in una console per videogiochi.
Chi, meglio di un pazzo visionario come David Lynch, avrebbe potuto tradurre questa promessa in immagini?
Infine non ci resta che giocare, e magari ci troveremo di fronte, seduti su un divano, il nostro doppio, un’anatra ed una mummia:

“La vita è breve, gioca di più”, recitava lo spot commissionato da Microsoft per lanciare la sua console d’esordio, la Xbox, tra il 2001 ed il 2002. Un suggerimento di cui all’epoca non fu colta l’ironia visto che fu lo spot fu presto censurato in molti paesi, anche se non è ancora molto chiaro se questa misura fu presa per i toni macabri oppure per lo slogan eversivo che insinuava, a suo modo, che giocare non è poi tanto una perdita di tempo:

Il resto è storia più o meno recente.
Tuttavia c’è un altro aspetto che merita sicuramente un cenno. Il fattore che senza dubbio è stato determinante nel consolidamento della posizione di Microsoft e della sua Xbox 360 sul mercato delle console dell’attuale generazione è l’eccellente servizio online, Xbox Live.
Grazie alla stabilità, alla qualità e alla quantità di servizi offerti da questa popolata rete, su cui Microsoft ha investito un ingente quantità di risorse già a partire dalla prima Xbox, la scatola verde ha confermato il multiplayer e l’esperienza on-line come uno dei suoi punti di forza, nonché una delle cifre caratteristiche di questa e delle prossime generazioni, superando in certi casi le vendite della rivale di casa Sony sul suolo occidentale. Il multiplayer ed i servizi online sono stati (e saranno) il terreno di scontro su cui si è svolta una delle console war più spietate e per certi versi stupida di sempre, e aldilà del bilancio finale nonché di discriminazioni tra vincitori e vinti, il dato più importante che se ne ricava è proprio l’importanza che ha assunto questo nuovo modo di giocare nella vita di ciascun videogiocatore. L’online connette i giocatori in una rete globale di condivisione di esperienze, e sotto ciascuno degli avatar che indossiamo e contro cui talvolta lanciamo oscure maledizioni si nasconde sempre un pezzo di umanità, talvolta inatteso.
Le cose davvero importanti infatti non devono più essere la nazionalità, il genere, la lingua o le skill di gioco, quanto la voglia di collegarsi per giocare “insieme”, come esprime perfettamente questo spot per Xbox 360 (anche questo censurato dopo qualche sporadico passaggio televisivo) che propone un’ interessante variante del mexican stand-off tanto caro a quel geniaccio di Quentin Tarantino:

Molto tempo è passato dai tempi in cui si presupponeva che una famiglia felice si riunisse intorno al focolare per giocare insieme a dei passatempi elettronici. Oggi il videogame non è più un semplice divertissement tecnologico per famiglie oppure una ossessione riservata ad adolescenti instabili ed emotivamente immaturi (anche se qualcuno sosterebbe il contrario), ma attraversando una storia fatta di mirabolanti successi e altrettante crisi sistemiche, l’intrattenimento videoludico è riuscito nell’impresa di colonizzare il nostro immaginario attraverso un’inedita esperienza interattiva e, come sostengono molti autori appartenenti a quel settore di studi noto come “ludologia”, si tratta probabilmente del medium che più di ogni altro definisce le nostre identità storiche e il nostro modo di “pensare” il mondo stesso. In conclusione, senza perderci nei meandri di una discussione che ci porterebbe molto più in là di quanto questo articolo intenda fare, non possiamo fare altro che volgere lo sguardo verso il futuro videoludico e sorprenderci in anticipo di quello che potrà riservarci, poiché, tralasciando per un attimo le innumerevoli contraddizioni con cui un’industria di certe proporzioni deve fare necessariamente i conti, ci troveremo sicuramente in una fase in cui nel bene o nel male qualcosa cambierà con esiti imprevisti, i dispositivi con cui giocheremo nel nostro salotto di casa o in qualunque altro posto probabilmente non saranno più gli stessi, e così i costosissimi spot che vedremo su Youtube e sul web (piuttosto che in televisione):

The last of us will be the first of them

The-Last-of-Us

In quei giorni l’hype dilagava, e la trepidazione cominciava a spargersi a macchia d’olio tra i possessori di Playstation 3, che come tutti i videogiocatori (e non solo) conoscono il peso del carico, carnale e fumante, dell’aspettativa. Il luogo da cui esplose l’infezione era il covo californiano dei cani disubbidienti, “Naughty Dog“, già conosciuti per aver regalato alcuni importanti capitoli di storia del gameplay, e che tanto lavoro, fiducia e soprattutto soldi hanno investito in quest’ultimo progetto. Oggi, a più di dieci giorni dalla fine del periodo di incubazione del virus e dall’ eclatante manifestazione dei suoi effetti, possiamo finalmente osservare The Last of Us e studiarlo nella sua (reale) portata.

Ormai le recensioni sono molte, amatoriali, professionali o pseudo-professionali, pertanto non mi interessa passare in rassegna vizi e virtù del gioco timbrando in calce un bel voto perentorio che faccia contenti (quasi) tutti.
Io ho portato a termine l’avventura qualche giorno fa, ed il primo pensiero che mi è balenato nella testa dopo l’ultima, monosillabica e per niente assolutoria, battuta dello script è stato:
Cavolo, il miglior film che abbia visto negli ultimi tempi…è un videogioco“.

Tuttavia, il mio pensiero è sbagliato, non nella sostanza, ma nella forma.
The Last of Us non è un film, piuttosto è (e spero resterà sempre) un videogioco di gran qualità per diverse ragioni: l’innovazione e la varietà del gameplay, la cura per il design e per il comparto grafico, il multiplayer, divertente quanto basta, ma soprattutto per l’aspetto narrativo e la caratterizzazione dei personaggi. Ma per quanto quest’ultimo punto possa essere realizzato bene e possa ricordare film, serie tv, libri o quant’altro, ed indurre i giocatori a pensieri devianti come il mio, The Last of Us non è un film.
Il gioco infatti propone un nuovo genere di narrazione, sempre più ibrida, sempre più legata al mezzo videoludico, poiché se la storia attinge a piene mani dallo sterminato panorama dell’ horror-drama post-apocalittico a base di zombie di cui una serie tv come The Walking Dead ha guidato il revival, è il modo in cui viene raccontata che colpisce, e soprattutto la consapevolezza che al cinema, in tv, su un fumetto o su qualsiasi altro canale, nessuno avrebbe potuto raccontarla allo stesso modo.
Ma andiamo con ordine.

Il lungo viaggio attraverso le terre infette e selvagge degli Stati Uniti compiuto dai due protagonisti, il rude ma fragile Joel e la giovane ma agguerrita Ellie, è scandito da diverse tappe, o per meglio dire “capitoli”. La struttura narrativa del gioco è infatti quella tipica dei telefilm contemporanei: una storyline orizzontale che si dipana e si dilata lungo una catena di eventi nel tempo che costituiscono ciascuno per sé una sorta di micro-storia autonoma in una cornice più grande. Inoltre, piccola curiosità, c’è anche un leader pazzo e sanguinario di una comunità di sopravvissuti che ricorda il Governatore del già citato The Walking Dead.

The-Last-Of-Us-concept-art


Le tante prove di sopravvivenza cui il giocatore, attraverso i personaggi, è chiamato a superare innescano inevitabilmente una reazione nel profilo psicologico dei personaggi e nelle loro dinamiche relazionali.
L’evoluzione c’è, e si vede.
I due protagonisti, così come gli altri personaggi che gravitano nella loro orbita, non sono pertanto i classici personaggi monodimensionali che popolano le storie raccontate dai videogames (mi riferisco ad esempio alla simpatica piattezza di Nathan Drake o di qualunque altro macho videoludico) ma dimostrano, almeno gran parte di loro, uno spessore degno della migliore scrittura audiovisiva; sono dei veri e propri alfieri dell’estetica borderline necessaria a renderli credibili e verosimili in un mondo violento e realistico come quello in cui è ambiento il gioco. Sull’altro versante il rapporto che si instaura tra Joel ed Ellie non è per nulla melenso o banale, e poggia sempre, per tutta la durata dell’avventura, sul conflitto tra i due, che tuttavia si risolve inevitabilmente nell’affermazione della loro complementarità, visto che entrambi hanno perso qualcuno o qualcosa e sono alla disperata ricerca di un “aiuto” che riempia questo vuoto, inseguendo questo obiettivo che è il vero senso del loro viaggio disperato.
Ma fin qui, tutto questo potrebbe risultare la descrizione dell’ultimo film visto al cinema.
Il vero punto di forza di The Last of Us consiste nel raggiungimento di una perfetta sinergia tra la storia ed il gioco, in cui l’una assiste l’altro, in modo analogo a come fanno Joel ed Ellie nel corso dell’avventura. La cornice narrativa in alta definizione in cui siamo immersi fin dal bellissimo prologo fornisce una fortissima spinta emotiva ed immersiva a guidare il nostro “avatar” lungo il percorso prestabilito dagli sviluppatori, senza grandi deviazioni, mentre il gameplay, nonostante i necessari massacri di turno, riesce ad integrarsi magnificamente con la vicenda umana raccontata attraverso le intense e mai prolisse cut-scenes ed i perfetti dialoghi in-game. Insomma, a differenza di molti altri giochi in cui si è accompagnati da personaggi guidati dalla macchina, nemmeno una volta sono stato spinto dalla frustrazione o dalla noia a puntare (inutilmente) l’arma contro i miei alleati, poiché nonostante la loro scarsa intelligenza artificiale, mi ci ero affezionato. Il trucco è proprio questo, tutto sta nel creare un ponte empatico con Joel ed Ellie, in modo che il giocatore sappia sempre “perché” sta facendo qualcosa. E se sicuramente questo non è necessario a “giocare” nel senso più puro del termine, lo diventa nel momento in cui ci viene regalata (a prescindere dai 60€ del gioco) un’esperienza di gioco, che è qualcosa che va “oltre” il gioco stesso e che non può essere riprodotta allo stesso modo da nessun altro schermo, se non quello videoludico, basato strutturalmente su una narrazione interattiva.

Ok.”

Il finale è la ciliegina sulla torta di questa esperienza. Seppure in molto storceranno il naso e dichiareranno di non esserne soddisfatti, sicuramente non lascia indifferenti, cosa che di per sé è già un bene. Secondo la mia opinione è uno dei finali più riusciti dell’intera storia dei videogames proprio per la sua atipicità: non propone un classico e convenzionale happy ending, ma neanche una conclusione negativa; non è un finale chiuso, ma allo stesso tempo non può essere definito un finale aperto con la proverbiale “trottola che gira” (ed infatti i creatori del gioco hanno affermato di non avere in programma sequel che proseguano sulla stessa storyline).
The Last of Us, e non farò spoiler, si chiude sull’ambiguità, narrativa e morale, la stessa che percorre trasversalmente l’intera storia e che in un certo qual modo (non) si risolve nel bellissimo e spiazzante finale. Ambiguità che fa rima con complessità, perché The Last of Us è proprio questo: un’esperienza di gioco complessa nel racconto e nel gameplay pur muovendosi nel solco del mainstream, e che va presa come tale, senza compromessi, e che apre nuove, curiose ed esaltanti prospettive nei futuri scenari del videogiocare e dello storytelling applicato al gaming.

Per il rotto della cuffia, al millimetro, e altre unità di misura della difficoltà nei videogiochi

Tra le cose che mi sono piaciute molto di Braid, una in particolare spicca: il fatto che forse capire le soluzioni è difficile, ma metterle in pratica (di solito) è facile, divertente, e comunque puoi fare tutte le prove che vuoi. Per un videogiocatore che non è un mago del pad e non ha i riflessi di una mangusta cocainomane, questo tipo di design – che denota una certa cura perfezionista – è una manna dal cielo.

Braid

Già molto più esigente è il figlio illegittimo di Braid, The Misadventures of P. B. Winterbottom, in cui il tempismo e la precisione sono condizioni sine quibus non si va avanti, e anche trovare la soluzione richiede talvolta uno sforzo di astrazione non comune. Laddove in Braid il riavvolgimento del tempo comporta la creazione di un fantasma del protagonista che riesegue all’infinito l’azione “registrata”, nelle Disavventure il numero di signori Winterbottom fantasma può essere anche molto elevato; questo tuttavia non comporta solo un aumento di complessità degli enigmi, ma anche una deriva pragmatica delle relative risoluzioni: emblematico il livello in cui si deve superare una lunga sezione a pelo d’acqua saltando sulle decine di fantasmi creati in precedenza, ciascuno rappresentante un’iterazione del signor Winterbottom che è riuscita a guadagnare qualche metro in più rispetto a quella prima, in uno smanacciamento annaspante che non rende giustizia alla (pur solo apparente) distinzione del personaggio.

Siamo quindi di fronte a una scelta filosofica diversa alla base: un gameplay di chiarezza cristallina, con una soluzione verificata, testata, accessibile e pensata per essere divertente; o un gameplay dall’interpretazione aperta, in cui il giocatore potrebbe persino sviluppare strategie proprie ed originali, quand’anche ve ne fossero alcune più efficienti di altre, magari verificate dall’autore, magari scoperte da giocatori più furbi di lui.

Un capolavoro di sintesi di queste due visioni del gameplay è il compianto Mirror’s Edge (sentitevi il Backtracking al Futuro di Wiskast 23  in proposito): Faith avrà sempre a disposizione un percorso evidente e amichevole per i novellini, ma il level design offre numerose soluzioni alternative, più o meno facilmente decifrabili. Non c’è solo la scelta tra il sottrarre un’arma e uccidere tutti (auguri) o correre all’impazzata schivando i proiettili, ma con la giusta abilità si possono trovare strade più brevi, più veloci, decisamente più acrobatiche, impensabili, il tutto lasciando l’illusione di avere un perfetto sandbox a disposizione, ma con una cristallinità (ridaje) delle soluzioni alternative che non sembra davvero essere lasciata al caso.

Le architetture di Mirror's Edge fanno impressione, eh?

Le architetture di Mirror’s Edge fanno impressione, eh?

Trine 2 (giocherò il primo episodio dopo il secondo, pardon) è il gioco di raddrizzare i quadri senza l’ausilio della bolla: metti un po’ più a destra la cassa, metti un po’ più sporgente l’asse, prova a saltare, ricomincia da capo finché non riesci; buttati nel vuoto e lancia il rampino, torna indietro e spera che il rampino stavolta si attacchi all’asse di legno giusta. Su PC l’uso del mouse amplia lo spettro delle possibilità e probabilmente rende il gioco più divertente: è possibile essere sia precisi che rapidi, al punto da poter (ad esempio) creare oggetti a mezz’aria e fare qualcos’altro prima che cadano a terra, mentre con il pad l’unica via è pianificare bene e riprovare fino alla riuscita dei propri tentativi. Anche quelle che sono le uniche soluzioni possibili hanno un sapore di sandbox con retrogusto di perfido millimetrismo.

Trine 2: bello è bello.

Trine 2: bello è bello.

From Dust è nell’olimpo dei giochi sandbox, e d’altra parte tra polvere e sabbia bisogna riconoscere l’intercorrere di una certa parentela. Quello che mi ha sconcertato, in positivo, è quanto bene sia resa la sudditanza alla furia degli elementi e quanto quindi non ci si possa mai adagiare sugli allori anche qualora la vittoria sembri ormai scontata. Non parlo tanto di tsunami e vulcani, quanto di quel tocco geniale che sono gli alberi d’acqua e di fuoco, inesauribili e indistruttibili fonti di preoccupazioni: potete spostarli finché volete e pure gettarli in mare, ma da qualche parte riapproderanno sempre e ricominceranno imperterriti a produrre problemi. La situazione di vittoria assoluta, la copertura totale delle terre emerse con rigogliosa vegetazione può diventare in pochi secondi una disfatta, se non avete pensato a un luogo dove isolare gli alberelli incendiari.

 

Uno dei livelli più fetenti di From Dust

Uno dei livelli più fetenti di From Dust

Quello che rende From Dust un sandbox, per quanto costretto dentro una sorta di trama e un soggetto ad eventi scriptati, è il fatto che non è sempre possibile capire se si sta perdendo o vincendo. Ti è stato allagato un villaggio ed è andato distrutto? Hai fatto dei passi indietro, certo, ma puoi rialzare il terreno e ricostruirlo, o muovere il totem in un’altra posizione. Un livello pensato per essere risolto in dieci minuti può durare due ore, e divertirvi comunque. Se siete dei draghi del mouse la soluzione del gioco sarà per voi un’esperienza estremamente lineare e non vi entusiasmerà, ma per capire l’unicità del gioco dovete davvero vedere cosa succede quando le cose vanno male, forse una delle cose più realistiche mai implementate in un videogioco: non vanno quasi mai così male da non poter recuperare e giungere comunque alla fine.

Sui videogiochi in classe. Breve bozza di vademecum per insegnanti.

Questo breve articolo non ha nessuna pretesa di fungere da manuale o da vademecum del perfetto esperto di didattica; semplicemente mi piacerebbe che, nel leggerlo, alcuni insegnanti potessero trovare nuovi spunti o ripensare il loro modo di vedere i videogiochi all’interno delle loro pratiche d’insegnamento.

 

Non comandamenti quindi. Vorrei più utilizzare il termine “consigli”, e non saranno nemmeno una quantità solenne e biblica come la decina, quanto piuttosto un numero più umile e piccolo, come l’otto.

 

Otto consigli, dunque, per insegnanti, maestri, genitori, ragazzi e ragazze, bambini o bambine, videogiocatori, neofiti, appassionati, scettici, o semplicemente curiosi. Otto consigli per riflettere sull’uso che si fa dei videogames, sulle potenzialità in campo didattico/educativo e per riflettere sulla pratica stessa del videogiocare.

 

Mi piacerebbe mantenere il taglio dell’articolo il più colloquiale possibile. Se cercate approfondimenti pedagogici o teoretici (e credetemi, ce ne sono fin troppi) contattatemi direttamente! Sarò felice di discutere con voi a riguardo…

 

1-     Non pensare che i videogiochi da soli bastino.

Sarebbe davvero bellissimo poter entrare in classe e annunciare ai propri ragazzi: “Bene, accendete i piccì e iniziate ad imparare”, lo sarebbe davvero.

Purtroppo non è cosi che funziona! I bravi insegnanti sanno che non basta iniziare una lezione in classe dicendo “Aprite il vostro libro di geografia a pagina ventitrè e iniziate ad imparare… intanto mi bevo un caffè”. È sbagliato pensare che per insegnare qualcosa (qualunque cosa: l’alfabeto, i colori, le note, una lingua straniera, la fisica quantistica, manovrare un aereo…), un videogioco da solo possa bastare. Il processo d’apprendimento per essere efficace deve passare da una negoziazione con gli altri alunni e con l’insegnante, deve essere “situato”, cioè basato su elementi pratici e facilmente applicabili nella vita reale, e deve essere individualizzato, cioè calato sulle singole potenzialità, inclinazioni e interessi dei ragazzi.

Sarebbe sufficiente usare i videogiochi come stimolo, come amo per far interessare gli studenti alla tematica. Vogliamo parlare di egizi? Di dinosauri? Di medioevo? Facciamoli prima appassionare all’argomento! Se saremo bravi, saranno gli alunni stessi a documentarsi e cercare approfondimenti in maniera autonoma. In questo senso potrebbe essere utile per alcuni studenti approcciare il tema partendo da un videogame, o da un racconto di fantascienza, o da un quadro.

 

 

2-     Conoscere i videogiochi giusti.

È vero: ci sono i giochi educativi, i cosiddetti “serious games”, cioè giochi progettati appositamente per approcciare temi o argomenti didattici. Naturalmente questi prodotti aiutano sensibilmente gli insegnanti, ma purtroppo il più delle volte ci troviamo davanti a giochi poco coinvolgenti, poco divertenti e soprattutto noiosi. Insomma è davvero raro che un bambino posto davanti alla scelta fra l’ultima versione di Pokémon e un serious game a caso sull’apprendimento della somma aritmetica scelga la seconda opzione.

Insomma, se esiste un motivo plausibile per utilizzare i videogame all’interno di percorsi didattici, quello è principalmente per la loro capacità di coinvolgere i ragazzi, di catturare la loro attenzione, di suscitare in loro emozioni. Se un gioco, per quanto completo e ricco di spunti didattici, non accalappia gli studenti, allora non è quello giusto.

Sarebbe molto più utile usare i videogiochi veri, quelli che i ragazzi usano tutti i giorni e che sono in cima alle classifiche dei titoli più venduti o giocati. Il problema nasce dal sapere quali sono i videogiochi giusti. Devo introdurre il Rinascimento in classe e non so quale titolo usare? Chiedete ai migliori esperti che avete a disposizione: i videogiocatori stessi!

 

3-     Non usare i videogiochi.

Questo potrebbe suscitare un po’ di confusione fra i lettori. Quello che voglio dire è che molto spesso conviene mostrare direttamente qualche filmato di gameplay da YouTube o parlare del particolare riferimento o citazione all’interno di un particolare livello del gioco (se ha ancora senso parlare di livelli) piuttosto che armeggiare con joystick e installazioni di giochi direttamente in classe.

Questo per almeno due motivi: il primo è che molto spesso la parte di videogioco veramente adeguata al nostro intento educativo bisogna andarla a cercare, quindi sarebbe necessario dover perdere un sacco di tempo inutile per mostrare esattamente “quel” punto. Secondo, poter giocare direttamente al titolo orginale è economicamente una spesa non giustificabile, sia in termini di software, sia in termini di hardware. Quindi, benvenuto YouTube!

 

4-     Conoscere i codici di classificazione e sapere che nel 99% dei casi nessuno li rispetta.

Un buon insegnante dovrebbe sapere con che videogiochi giocano i suoi ragazzi. Dovrebbe avere almeno un’infarinata generale sui contenuti (violenza, linguaggio esplicito, ecc..) e sapere se quei giochi sono adatti o no alla loro età.

Un buon insegnante dovrebbe sapere che i principali codici sono il PEGI (per l’Europa) e l’ESRB (per l’America).

Dovrebbe sapere anche che i ragazzi se ne fregano. E a 12 anni hanno già giocato a GTA 4, Call Of Duty: Black Ops, Mortal Kombat, e sapere che probabilmente hanno già violato “virtualmente” tutti i codici della strada di almeno 15 stati internazionali e buona parte dei diritti umani… (senza contare il numero di omicidi, rapimenti, abigeati, furti di macchine, rapine, ecc..)  e allora che fare? Si può semplicemente ignorare questo problema mettendo all’indice l’argomento tabù o, forse meglio, se ne può parlare, chiedendo loro cosa provano, perché ci giocano, insomma, mostrarsi interessati per aprire un terreno di dialogo che aiuti entrambi a meglio comprendere questo mondo.

 

5-     Sapere che i videogiocatori spesso sono anche i soggetti più ricettivi verso altri interessi.

C’è un po’ l’idea che i bambini appassionati di videogiochi non abbiano altri interessi. Ma non è proprio vero.

Videogiocare significa approcciarsi a storie fantastiche, impersonare eroi leggendari, mettersi alla prova davanti a scelte difficili (anche etiche), passeggiare in scenari maestosi e affascinanti. Videogiocare non smorza la fantasia, tutt’altro. Molto spesso i videogiocatori sono persone ricche di interessi, amano leggere, hanno un tessuto di cultura e saperi tutt’altro che da negare o nascondere.

Lavoro presso il dipartimento di scienze dell’Educazione di Bologna, e una tesista (Daniela Bacci) a cui ho fatto da correlatore ha svolto un’interessantissima tesi proprio su questo argomento, dal titolo “Il videogioco: il nemico per stereotipo della lettura?”. Nel suo lavoro Daniela ha dimostrato che i bambini di una scuola primaria che videogiocavano di più avevano anche più interesse per la lettura.

Henry Jenkins sostiente che se un ragazzo è affetto da una dipendenza da videogiochi, ciò è da leggere come un sintomo di un qualcosa un po’ più preoccupante: spesso il problema ha a che fare con comportamenti asociali o sociopatici con cui bisogna misurarsi non appena si percepisce questo problema. Non si dovrebbe confondere la causa con il sintomo.

 

6-     Insegnare a NON giocare o a giocare responsabilmente.

Anche in questo caso il titolo è provocatorio. Stiamo ragionando non tanto sull’utilizzare il videogioco come strumento, quanto come oggetto di studio. L’idea è di fare ragionare i ragazzi sulla pratica del loro videogiocare: giochiamo troppo? Giochiamo con i giochi sbagliati? Siamo dipendenti dai videogiochi? Siamo influenzati dai contenuti? Cosa voleva esprimere il videogioco con quella scena? La violenza era necessaria?

È sempre importante non sottovalutare questa dimensione del medium, specialmente se si vuole aiutare veramente i ragazzi a ragionare in maniera critica sui videogiochi.

 

7-     Insegnare a creare dei videogiochi.

Per poter veramente comprendere un medium, capirne i meccanismi, le dinamiche, come sono scritte e implementate le sceneggiature, come sono veicolati i messaggi o i sistemi valoriali, un modo assolutamente valido ed efficace è quello di crearne uno.

Vi sono un sacco di strumenti atti a ciò: alcuni gratuiti, altri a pagamento, alcuni più semplici, altri un po’ più complessi, alcuni adatti a giochi in 3d altri per quelli in 2d. Validi esempi sono: Kodu Gamelab, Game Maker, Mission Maker, RPG Maker, ma ce ne sono tantissimi, ognuno con la sua specificità.

Avere l’occasione di lavorare per creare un gioco, se gestito in maniera ottimale dall’insegnante, è un processo di creatività che aiuta i ragazzi a mettersi alla prova su alcune competenze come progettare, schematizzare, organizzare i contenuti, e pensare ai target, lavorare in gruppo… pensiamoci! Un altro stratagemma utile potrebbe essere quello di creare un videogioco senza doverlo programmare per forza… progettare la storia, disegnare i livelli, pensare alla fisionomia e alla caratterizzazione dei personaggi è già di per sé un ottimo esercizio.

 

8-     Non considerare i videogiochi un medium di serie B.

Sono lontani i tempi delle High cultures e Low cultures. Se si parla di media education, è giusto farlo considerando tutti i media: arte, libri, film, fumetti e anche videogiochi… tutto deve essere considerato come prodotto culturale. I media si intrecciano fra loro, i romanzi diventano fumetti, poi film e poi videogiochi, i videogiochi diventano romanzi, e poi film. C’è un tessuto di connessioni culturali tutto da scoprire: se avviamo i nostri ragazzi alla scoperta di questo fantastico mondo nascosto impareranno innanzi tutto a come districarsi all’interno di esso, impareranno a scremare le informazioni vere da quelle false, potranno perfino scorgere nuove connessioni e nuove conoscenze.

È importante non screditare questo medium, considerarlo un medium di serie B sarebbe sbagliato quanto osannarlo a strumento educativo perfetto.

Dalla Via Lattea al Vicolo Corto

Final Fantasy XIII è senz’ombra di dubbio il più discusso episodio della serie di giochi di ruolo giapponesi per antonomasia. I motivi sono numerosi e coinvolgono praticamente qualsiasi aspetto del gioco, persino quello estetico – un notevole ritorno alla commistione tra tecnologico e fantastico già presente in Final Fantasy X.

Tra gli aspetti più criticati del gioco Square Enix vi è la contestata scelta di eliminare qualsiasi elemento strettamente esplorativo, quindi la destrutturazione della routine missione principale-città in cui visitare negozi e dedicarsi a minigiochi e missioni secondarie varie. Quest’esclusione ha consentito di limitare quei tempi morti in cui il giocatore andava inevitabilmente ad intaccare uno degli elementi fondamentali della scrittura: il ritmo narrativo.
Ritengo che Final Fantasy XIII sia un gioco in cui la fiction sia preponderante sulle meccaniche di gioco che, malgrado la cura e l’attenzione poste, risultano secondarie. Questa scelta è stata fortemente osteggiata dai giocatori e da una parte della critica occidentale, che non sembra aver accettato i cambiamenti che hanno contraddistinto la serie nelle ultime uscite (già Final Fantasy XII era stato protagonista di numerosi dibattiti, più o meno noiosi) e le scelte che hanno determinato un certo risultato.

A distanza di tre anni dall’uscita di quel gioco possiamo trarre alcune conclusioni interessanti sull’attuale stato dei videogiochi di ruolo. Comincerò ad analizzare questa situazione partendo dall’ultima uscita, discutendo di un GdR occidentale uscito nelle ultime settimane e con la sua terza (ed ultima?) iterazione: Mass Effect di Bioware.

Il primo Mass Effect fu un fulmine a ciel sereno. Annunciato nel 2005 e pubblicato due anni dopo, il gioco Bioware è forse il più interessante esempio di un universo creato per un videogioco. La principale qualità dell’opera era sicuramente quella di rappresentare una realtà fittizia in larga parte futuribile: l’elevata quantità di documenti ed informazioni reperibili nel corso del gioco descrivono una storia umana credibile, più vicina all’opera asimoviana che alla fiction di genere statunitense – si ricordi la nomenclatura di alcuni pianeti controllati dall’Alleanza dei Sistemi, intitolati a Jurij Gagarin, Neil Armstrong o al già citato Isaac Asimov. Bioware aveva gettato le basi per un universo ampio, nel quale poter ambientare facilmente numerose storie dai contenuti più svariati anche in differenti periodi temporali – un lavoro a cui, forzatamente, è stata sottoposta la serie di Halo (si ricordi lo spin-off Halo: Wars, sottovalutato RTS per Xbox 360). Queste intenzioni erano rappresentate con una fantascienza che riuniva e mescolava numerose fonti d’ispirazione, riunite attraverso un’armonica unione di concetti scientifici naturalisti e miti platonici – il sostantivo Prothean, unione delle parole greche prò e theòs (trad: “prima” e “dio”), mentre le macchine primigenie sembrano raccogliere l’eredità dei racconti di Arthur C. Clarke. Nel secondo episodio della serie risulta evidente una chiara contaminazione con temi e topoi narrativi che richiamano quella letteratura di genere assente nel precedente episodio e rappresentata da J.G. Ballard o Bruce Sterling, nonché del famigerato Philip K. Dick. La trama comincia a presentare una schizofrenia che diverrà lampante nel terzo episodio: da un lato vi è un restringimento degli ambienti in cui agiscono i personaggi, probabilmente a causa della loro natura di rinnegati ed abietti che li pone al di fuori della società; dall’altro vi è un accrescimento della missione suicida, che vede il succedersi di un araldo con un numero elevato di nemici e la distruzione di una loro base.

Con il terzo ed ultimo episodio della trilogia, Bioware conferma questo restringimento degli orizzonti posti di fronte al giocatore: le sue azioni saranno tutte funzionali al conseguimento dell’obiettivo finale, un traguardo che andrebbe raggiunto nel minor tempo possibile. Il prosieguo nella trama dovrebbe esser sentito dal giocatore come un bisogno impellente e da raggiungere quanto prima. Ma è evidente che questa caratterizzazione si scontri con un problema: come giustificare adeguatamente le missioni secondarie affidate al giocatore? Se bisogna agire in fretta, come mai l’ammiraglio Hackett ci chiede di indagare sull’accademia Grissom o di fronteggiare gli attacchi di Cerberus? Problemi simili erano già emersi anche in altri videogiochi recenti, tra i quali TES V: Skyrim e Xenoblade Chronicles.

Se si considera anche l’estrema omogeneità delle varie subquest e dei premi ricevuti, il problema diviene persino imbarazzante: sarete ricompensati con nuovi alleati, risorse oppure equipaggiamento; di questi, solo l’equipaggiamento è utilizzabile (potremmo dire interattivo) dal giocatore. A questo si aggiunga la cesura di alcune specie o personaggi, come nel caso dei Batarian – specie aliena aggiunta con un DLC del primo episodio. La razza più diffusa nei pericolosi sistemi Terminus è stata eliminata con una scusa piuttosto banale: è tra le prime ad essere sconfitte dai Razziatori. Sfortunatamente questo genocidio è così poco approfondito da risultare un evento come altri e non, come dovrebbe essere, una tragedia immane: in questo momento si nota una prima discrepanza nella sceneggiatura, una semplificazione che sa di fregatura.

Un ridimensionamento simile è paragonabile solo alla ricreazione del Mondo di Tenebra operata dall’editore White Wolf a partire dal 2003 e del recente reboot dei fumetti della DC Comics determinato dall’evento Flashpoint. Entrambe le società avevano espanso esageratamente le ambientazioni, rispettivamente, dei loro giochi di ruolo e fumetti – la White Wolf contava più di cinque manuali per il solo Vampiri: la Masquerade, mentre la DC aveva già tentato di riordinare i suoi fumetti con la Crisi sulle Terre Infinite.
A provocare questi riazzeramenti è stata soprattutto la necessità di riavvicinarsi a quei neofiti che, viste le difficoltà di avvicinarsi a dei corpus così complessi, erano in notevole discesa. Perché una società di videogiochi, creata un’ambientazione affascinante e complessa, decida di banalizzarne i contenuti ed a limitarne l’estensione ad una sola trilogia è (e resta) un mistero.

È facile individuare i motivi che hanno portato ad una semplificazione delle meccaniche ruolistiche del gioco, sia nel combattimento che nell’esplorazione; ricondurle solo ad un’apertura al mercato di massa giustifica facilmente errori e scorrettezze di sceneggiatura. Già nel primo gioco, la vicenda aveva presentato un’improvvisa (e non proprio felice) conclusione: far emergere l’eroe dalle macerie delle battaglia e farlo correre spavaldamente verso “l’infinito ed oltre” era un esempio perfetto di non-finale. Non stupisce che ad un aumento del pathos non sia corrisposto né un miglioramento della sceneggiatura né una maggior caratterizzazione dei vari personaggi; una risoluzione frettolosa era la sola opzione adottabile, l’unica con la quale evitare un attenta contestualizzazione e conclusione di questioni particolarmente spinose – tra cui, cito i primi che mi vengono in mente, la cura della genofagia o i rapporti tra Geth e Quarian.

C’è però un altro elemento, all’infuori dei giudizi sulla qualità del lavoro degli sceneggiatori di Bioware e delle teorie che tentano di giustificarne ogni aspetto, che ritengo piuttosto interessante (ed anche preoccupante). Si tratta del cosiddetto darwinismo entropico e nichilista secondo cui l’umanità (o gli esseri viventi in generale) siano condannati inevitabilmente all’autodistruzione: questa facile deresponsabilizzazione dell’individuo è una soluzione di comodo e, forse, è proprio questa ad intaccare il pathos finale del gioco. Un difetto simile è, a mio parere, condiviso da un altro gioco uscito negli ultimi mesi: mi riferisco a Deus Ex Human Revolution.

Forse è solo un caso, ma entrambi i giochi sono stati sviluppati nell’America settentrionale, per la precisione in Canada: ci concentreremo su questa caratteristica spaziale nel prossimo post, confrontandola con le peculiarità di un altro genere di giochi di ruolo, quelli giapponesi.

Il meglio e il peggio del 2011 secondo la redazione di Ars Ludica

Xenoblade Chronicles (Wii)

Anelli: Chi l’avrebbe mai detto che l’RPG del decennio per la critica sarebbe stato un titolo giapponese per Wii? Xenoblade non solo reinventa l’Open World e l’esplorazione old-school rendendola scorrevole, divertente e priva di frustrazioni, ma in più intreccia una delle migliori storie degli ultimi anni, con un sistema di interazione sociale molto più complesso di quanto non sembri.

Puck:
“My day has been too long. In the morning I saw the sons of Unamis happy and strong; and yet, before the night has come, have I lived to see the last warrior of the wise race of the Mohicans.” (L’Ultimo dei Mohicani, James Fenimore Cooper)


Batman Arkham City (PC, Xbox 360, PS3)

Anelli: Torna Legend of Batman per chi non toccherà mai uno Zelda “perché è da bambocci nintendari”. Ancora una volta Rocksteady ci regala un gioiello senza sbavature e con molta sostanza, contestualizzato in un mondo più vasto e meno claustrofobico di quello del primo episodio. Un altro esempio di come i giochi open world possono essere qualcosa di diverso da contenitori generici in cui menare le mani e basta.


Saint’s Row The Third (PC, Xbox 360, PS3)

Anelli: Esagerato, creativo, volgare, incorregibile, Saint’s Row si mette sul trono e deride il mondo dei crime game con uno stile ed una personalità unici ed inarrivabili. Ormai andare in giro ad investire passanti con quel piagnone di Niko Bellic è un retaggio del passato remoto: qui si può tramortirli con un dildo gigante vestiti da coniglio rosa!

Mr Rud: Uno splendido titolo che dimostra come il videogioco possa essere totale anarchia: irriverente e immaturo a tal punto da risultare geniale. Il miglior free roaming della storia. Period.


Dark Souls (PS3, Xbox 360)

Anelli: Torna Demon’s Souls, con una difficoltà più calibrata ed un sistema di gioco più accessibile, ma la storia è sempre la stessa: bilanciamento millimetrico e pressoché perfetto, un sistema di combattimento divertente e impegnativo, mostroni ovunque. Dark Souls continua la tradizione dei giochi in cui se perdi è solo colpa tua. A guardarlo con occhi meno impigriti dall’instant-win imperante, non è nemmeno troppo difficile: basta pensare invece di spammare attacchi.


To the Moon (PC)

Tagliaferri: Quattro ore e mezza di pura poesia. C’è poco gioco, ma non importa: l’esperienza videoludica più bella dell’anno, nonostante la semplicità e la relativa brevità, con una colonna sonora eccezionale e per una volta legata alla storia raccontata. I colossi che parlano di portare i videogiochi allo stesso livello del cinema, solo perché hanno imparato a fare bene le sequenze d’azione spendendo miliardi, dovrebbero prima riuscire a capire come si raccontano storie come quella di To the Moon.


Serious Sam 3: BFE (PC)

Tagliaferri: Il terzo Serious Sam è sostanzialmente identico ai primi due capitoli. A farlo risaltare sono i tempi che corrono, fatti di muretti da abbracciare per diventare invincibili e di salute che si autoricarica dopo tre secondi. Serious Sam 3 invece è tutta skill. Giocarci mette addosso quell’euforia che solo il sopravvivere a centinaia di nemici che attaccano contemporaneamente può donare.


The Binding of Isaac (PC)

Tagliaferri: Isaac si nutre di psicologia spicciola, anticlericalismo, sangue ed escrementi. E funziona. Forse dipenderà dalla colonna sonora eccezionale e drammatica, forse dalla sfida che propone, forse dall’immensa quantità di contenuti, ma finché non si è ucciso il boss finale non si riesce ad abbandonare il gioco.


Dungeon Defenders (PC, Xbox 360, PS3)

Tagliaferri: Niente di rivoluzionario, ma divertimento puro. Dungeon Defenders è l’apoteosi del Dungeon Defence, con fino a quattro giocatori contemporaneamente che possono collaborare per reprimere orde di orchi, troll e goblin. Lo scopo? Difendere i cristalli del potere. Sembra avere poche pretese, ma è in grado di catturare come pochi altri giochi usciti quest’anno.


From Dust (PC, PS3, Xbox 360)

Tagliaferri: Eric Chahi ritorna dopo anni di silenzio con un gioco buggatissimo, ma monumentale nel voler esporare il rapporto mistico che intercorre tra l’uomo e l’ambiente che lo circonda. Vadano al diavolo l’intelligenza artificiale e le poche modalità di gioco, la bellezza di From Dust è tutta in quell’ondata gigante che supera le montagne e spazza via il villaggio costruito troppo frettolosamente, o nell’eruzione incontrollabile che crea un lago di lava dove prima c’era solo terra secca.


Phone Story (Android)

Tagliaferri: Phone Story racconta com’è stato fatto lo smartphone che tieni in mano, ma anche l’ipocrisia di un mondo in cui tutti siamo liberi fintanto che proponiamo contenuti da centro commerciale. Nato su piattaforme iOS e censurato con infamia da Apple (lo avrebbero mai fatto con un film o una canzone? si chiede l’autore, Paolo Pedercini e ci chiediamo noi insieme a lui) trova infine casa sull’Android Market (link). Il motivo della cacciata dallo store di Apple? L’eccessiva crudezza della rappresentazione che avrebbe violato il contratto di sottoscrizione… peccato che, prima di avere successo, Phone Story avesse superato tranquillamente la submit. La verità è che i bambini sfruttati nel gioco sono troppo hungry per stare alive su un sistema così pieno di stile.


Jamestown (PC)

Tagliaferri: Un sparatutto a scorrimento verticale su PC? Sì, ed è pure bello. Jamestown è una sorpresa su più fronti e uno dei pochi titoli che ha provato a far tornare l’occidente attivo in un genere battuto quasi esclusivamente dai giappopeople. Grafica in pixel art eccezionale, mille proiettili contemporaneamente sullo schermo, boss enormi e tante modalità lo rendono quasi commovente.


Portal 2 (PC, PS3, Xbox 360)

Tagliaferri: Non c’è niente da fare. Valve ha classe da vendere. Il livello di scrittura di Portal 2 è superiore a qualsiasi altro gioco uscito finora e poco importa tutto il resto. Un puzzle game che intriga dall’inizio fino alla fine grazie alla sua trama affascinante e ai personaggi sopra le righe.

StM:
Forse il puzzle game con la narrazione migliore di sempre, diverte per entrambi gli aspetti sia in modalità singolo che multigiocatore.

Joe:
Il ritorno di GlaDOS ci catapulta in una nuova avventura che metterà a dura prova i nostri neuroni, grazie all’aggiunta di elementi geniali per sfidare le leggi della fisica. Longevità ed emozioni letteralmente triplicate rispetto al prequel, in un titolo che esplode proprio quando sembra aver già dato il meglio di sé. Sebbene composti da chip e bulloni, i comprimari offrono un’interpretazione da oscar dimostrandosi meno macchine di ciò che sembrano.


Battlefield 3 (PC, Xbox 360, PS3)

Joe: Il re degli sparatutto massivi è tornato a mostrare i muscoli sulla  piattaforma che ne diede i natali (il PC), con una versione decisamente più pompata rispetto alle controparti console. Da  premiare non solo per le ovvie qualità tecniche e di gameplay, ma soprattutto per l’impegno messo da DICE nel migliorare il gioco ascoltando la voce della folta community, sempre attenta nei suggerimenti per bilanciare un gameplay complesso ma assuefante. Peccato per qualche mappa di ispirazione “coddiana”.


Rock of Ages (PC, PS3, Xbox 360)

Tagliaferri: Rock of Ages sprizza creatività da tutti i pori. Guidando una sfera bisogna sfondare le porte della roccaforte del nemico di turno, per schiacciarlo e superare il livello. Semplice pur nella sua complessità, è tutto quello che un videogioco dovrebbe essere. Forse manca un po’ di sfida ma fa nulla, perché il resto è veramente eccezionale.

Puck:
Arte, follia e prezzo basso. Uno dei migliori (e meno noti) Live Arcade dell’ultimo anno.


Terraria (PC)

Mr Rud: Grande come Minecraft ma “piccolo” come un Diablo: un gioco che fonde quasi perfettamente avventura e sandbox. A parte alcuni problemi di bilanciamento, è un grazioso e terrificante gioiello.


Bastion (PC, Xbox 360, PS3)

Mr. Rud: Sebbene il gameplay non faccia gridare all’innovazione, tutto il resto è meraviglioso: una storia drammatica, una colonna sonora mozzafiato e un narratore onnisciente splendidamente interpretato da Logan Cunningham, tutto contornato da uno stile unico e irripetibile, la fiaba dell’anno.


The Dishwasher: Vampire Smile (Xbox 360)

Mr Rud: Sistema di combattimento adrenalinico e atmosfera oscura sono gli ingredienti di questo ottimo Beat ‘Em Up. Consigliato per chi cerca pane per i suoi denti.


Frozen Synapse (PC)

Mr Rud: Tattica allo stato puro.

Tagliaferri:
Di come la strategia necessiti di schemi, non di esplosioni.


Radiant Historia (Nintendo DS)

Tagliaferri: Uscito a febbraio negli Stati Uniti e mai arrivato in Europa, Radiant Historia è stato quasi ignorato dal grande pubblico. Peccato, perché probabilmente è uno dei JRPG migliori degli ultimi anni, con un sistema di combattimento originale e una trama che sfrutta l’idea del viaggio nel tempo in modo eccezionale, mantenendosi di alto livello per tutta l’avventura. Mmmmm, forse il problema è che non ci sono tettone sulla cover.


Goat Up (iOS)

Tagliaferri: Su iOS Minter ha trovato una seconda giovinezza, arrivando a produrre quattro giochi in due anni e dando sfogo a tutte le sue ossessioni. Goat Up è un’opera semplicissima in cui, nei panni di una capra, bisogna scalare una torre. Lo scopo è arrivare più in alto possibile e segnare un punteggio record. Come? Brucando l’erba, raccogliendo oggetti ispirati ai classici a 8 bit e accoppiandosi con i maschi appollaiati sulle piattaforme. Sublime.


The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)

Puck: “Simplify simplify” disse H.D. Thoreau. Il videogioco più fiabesco dell’anno è figlio di questa filosofia.

Gioventù Ribelle (PC)

Tagliaferri: La dimostrazione che l’Italia è già fallita, ma ancora non se n’è accorta. Gioco di madre e padre incerti che, dopo la pubblicazione, è stato rinnegato da tutti, anche da quelli che non ci avevano lavorato. Però quando qualcuno lo mostrava in pompa magna cum laude a Napolitano, in compagnia della ministra per caso Giorgia Meloni, costui aveva nome e cognome e amava farsi inquadrare al telegiornale. Insomma, Gioventù Ribelle doveva servire a celebrare il centocinquantenario della nazione, ma è scomparso nel nulla e probabilmente uscirà per il duecentenario, quando la maggior parte dei testimoni di questa cialtronata saranno morti e le nuove generazioni l’avranno ormai dimenticato.


RAGE (PC, Xbox 360, PS3)

Tagliaferri: Dopo anni di silenzio id esce con un nuovo gioco che vorrebbe spaccare il mondo ma riesce a fare male un po’ tutto. Mezzo sparatutto classico, mezzo open world, mezzo gioco di ruolo, mezzo videogioco narrativo, mezzo gioco di guida, RAGE è una specie di aborto senza capo né coda di cui si salvano solo alcuni scenari. In fondo tutto ciò che interessava a Carmack era usare le mega texture e bullarsi del suo motore grafico.

Joe: Quando J. Carmack e soci scendono in campo, di solito, è ora di rifarsi il PC e lucidare la tastiera perché è in arrivo un titolone. Ma a questo giro è andata malissimo: sei interminabili anni di promesse e premesse quasi del tutto disattese. Il lancio di RAGE è stato il più catastrofico di sempre per la casa texana, assolutamente ingiocabile nei primi giorni su PC e deludente sotto l’aspetto tecnico, ha forse convinto più gli sbarbatelli consolari che i giocatori di vecchia data (a giudicare dalle vendite), date le inaspettate concessioni offerte agli fps moderni. Gli odiosi muri invisibili e un finale scandaloso danno il colpo di grazia a una delle più cocenti delusioni degli ultimi anni. Peccato, perché di carne al fuoco ne mette parecchia.


PES & FIFA 2012

Puck: Aggiornamenti a prezzo pieno. E poi ci lamentiamo delle “cattive abitudini” di un’industria.


Duke Nukem Forever (PC, Xbox 360, PS3)

Tagliaferri: Non sono uno di quelli che odia l’ultimo Duke, anzi, posso affermare che l’ho gradito discretamente, ma dopo tutti gli anni passati da spettatori della telenovela Forever era lecito aspettarsi un gioco che spaccasse il mondo. Invece Gearbox ha raccattato il disastro di 3D Realms e l’ha rattoppato per farlo uscire sul mercato, sperando che il solo nome del protagonista pompasse vendite e voti. Così non è stato e quello che rimane è un immenso vorrei ma non posso, incapace sia di essere moderno che di ripresentare un gameplay di antica e gloriosa forgia, come fatto da Croteam con Serious Sam 3.


Le urla
 di giubilo dei “giornalisti di settore” durante le conferenze dell’E3

Tagliaferri: Prostitute, chiunque voi siate.


Dragon Age II (PC, Xbox 360, PS3)

Tagliaferri: Immagina di aver fatto un gioco di ruolo che, ritornando al passato, aveva convinto tutti, vendendo più di qualsiasi altro tuo prodotto uscito fino a quel momento. Ora immagina di averne anche realizzato il seguito e di aver avuto la geniale idea di trasformarlo in un picchiaduro per tentare di far felici le masse. Ecco, questa è la storia di Dragon Age II, seguito inspiegabile che ha costretto BioWare e EA a fare diversi mea culpa e che ha venduto molto meno del predecessore. Che geni.


Diatriba tra groupie di Battlefield 3 vs. groupie di Call of Duty: Modern Warfare 3

Tagliaferri: Probabilmente il mio Worst dei Worst 2011. Gli utenti che si scannano sui siti per decidere quale di due giochi ancora non pubblicati sia il migliore, sono la dimostrazione che probabilmente il videogiocatore medio non è molto più intelligente delle vituperate fan di Justin Bieber.  Gli utenti che continuano a scannarsi per decidere quale dei due giochi sia il migliore, ora che entrambi hanno raggiunto il mercato, sono invece la dimostrazione che in fondo una crisi economica mondiale la puoi spiegare anche con l’infimo livello culturale messo in campo da certi videogiocatori non occasionali.


Call of Juarez: The Cartel

Puck: Era una serie interessante. Era.


Assassin’s Creed: Revelation

Puck: Il viaggio di Ezio si è finalmente concluso, ma ce n’era davvero bisogno?


Presentazione di Wii U all’E3

Tagliaferri: Quel fottuto uccellino ancora mi tormenta durante il sonno.


The Elder Scrolls V: Skyrim (PC, PS3, Xbox 360)

Anelli: Per ora è solo un brawler in soggettiva pieno di problemi, in un mondo vasto ma pieno di contenuti procedurali e poco altro. Tra un anno sarà un gran gioco o quanto meno un RPG con una parvenza di regole e con tutti i bachi bloccanti documentati (per ora quasi uno a quest, attenti a giocarlo non-linearmente!). Ha il pregio di essere l’unica introduzione possibile agli RPG per gli annoiati fan di Madden e COD, che ne avranno sicuramente apprezzato la vena testosteronica e la completa assenza di colori.


Cloni su cloni su cloni

Tagliaferri: Se dovessi descrivere il 2011, videoludicamente parlando, direi che si tratta dell’anno in cui la clonazione dei tripla A ha raggiunto il suo apice. Meglio, lo descriverei come un 2010 patchato, che è peggio. Ad alcuni piace così, perché ormai sono morti dentro e non gli va di immaginare un mondo diverso, ma la situazione ha raggiunto l’apice del ridicolo questo Natale, che ha visto l’incensazione non tanto dei singoli giochi (tutti capolavori, non c’è nemmeno da chiederlo), quanto di un sistema industriale che ha corrotto i suoi utenti fino al midollo osseo o, meglio, che è stato corrotto dalla pigrizia mentale dei suoi utenti e dei giornalisti di settore.


2010 patch v2.0

Mr Rud: Io mi sono stancato dei cinepanettoni, e voi?


Telltale games

Joe: Adoravo la TTG, grazie a lei ho apprezzato degni sequel di alcune tra le avventure grafiche più amate dello scorso decennio. Oggi vedo una Software House intenta nella ricerca di licenze più o meno famose per cucirvi sopra giochi dal look vetusto e dalle meccaniche troppo semplificate e indirizzate al giocatore della domenica. Se poi consideriamo le figuracce rimediate con Jurassic Park mi viene la depressione. Che si siano montati la testa?


Bethesda e id verso utenti PS3 e PC

Tagliaferri: Qualsiasi titolo uscito con i bug di Skyrim sarebbe stato stroncato senza pietà, ma vista la mole di lavoro che c’è dietro e l’hype smodato creato ad arte dal marketing ci si è passato sopra. Tuttavia mi chiedo come andrebbe giudicata la versione PS3, afflitta da bug tali da diventare ingiocabile dopo diverse ore a causa della lievitazione dei salvataggi. Si tratta di una situazione irreversibile, non risolta dalle patch uscite (ormai siamo a tre) e difficilmente contrastabile con quelle future. Insomma, avranno il coraggio di vendere i DLC agli utenti PS3 che da più di due mesi aspettano di poter giocare decentemente?

Discorso a parte merita il rapporto Bethesda/PC. Già RAGE era uscito talmente malandato che molti hanno dovuto aspettare i primi fix per giocare (ricordate il problema della texture?), poi è uscito Skyrim e, nonostante non sia ridotta come quella PS3, la versione per computer presenta dei problemi estremamente specifici e ammorbanti. Parlo soprattutto dell’interfaccia, che è una vera e propria offesa visto quanto è scomoda e buggata. Poco importa che siano arrivati i modder a fare ciò che Bethesda non ha fatto; anzi, questa è un’aggravante. Non stiamo parlando del solito gioco che su console vende tre milioni di copie e su PC ne vende centomila, ma di uno che attualmente ha venduto due milioni di copie anche nella versione negletta… veramente due milioni di utenti paganti non meritano un’interfaccia decente?

Mr Rud: Brink, RAGE e Skyrim, tre titoli d’alto profilo i cui lanci sono stati a dir poco imbarazzanti in quanto a presenza di bug e problemi tecnici. Diamo 1 per il rispetto verso i propri clienti. Tiè.


Dead Island (PC, PS3, Xbox 360)

Mr Rud: il regista del primo teaser trailer dovrebbe vincere il premio come “miglior dissimulatore dell’anno”, per il resto non c’è molto da salvare di questa ennesima riproposizione dello “spara al cadavere”.


Playstation Notwork

StM: Il down del Playstation Network è stato imbarazzante più per la completa mancanza di comunicazione verso gli utenti (e presumibilmente gli investitori) che per le mere questioni tecniche, giacché poi, a questo giro, è toccato di essere violati a parecchi altri grandi nomi (Live, Steam, Ars Ludica tra questi :]).


Battlefield 3: Back to Karkand

Mr Rud: Non è il DLC in sé a essere deprecabile, ma il fatto che bisogna affidarsi a lavori del passato per offrire un map design valido: inaccettabile per uno dei titoli più “importanti” dell’anno.


Uncharted 3 (PS3)

Anelli: Solita storia: bellissimo, coinvolgentissimo, adrenalinicissimo. Ma siamo sicuri che basti ancora? Un nuovo more of the same in cui il nostro genocida preferito non si fa mancare sottosviluppati da uccidere, mentre esporta democrazia e buonismo da quattro soldi. Naughty Dog sembra sempre più vittima della cinematografia moderna, pirotecnica ma priva di contenuti che vadano oltre il semplice intrattenimento istantaneo. Sarà un caso che hanno già annunciato di voler cambiare genere?


inFamous 2 (PS3)

Anelli: Il primo non era certo un gioiello con quei salti filoguidati e quella storiella priva di qualsiasi idea. Il secondo non è migliore del primo. Ci hanno provato anche coi vampiri ma la solfa non cambia: passato inosservato, nonostante il bombardamento mediatico. Intanto Sony spera in un nuovo down di PSN per poter piazzare artificialmente qualche milione di “vendite” omaggio.


Wingers

Anelli: È uscito! Il gioco che rilancerà l’industria videoludica italiana nel mondo, già positivamente incensata dal trash di culto Gioventù Ribelle (sostanzialmente degli stessi autori). Wingers è innovativo: un clonazzo di Gunbound uscito con qualche annetto di ritardo, in cui ci si registra manualmente via e-mail (per dare quel feeling da server illegale di Ultima Online), non prima di aver acquistato un gioco che sembra non essere in catalogo in nessun negozio. Se non fosse per quel sito generico (lo stesso di Gioventù Ribelle) e per la traduzione approssimativa, sembrerebbe quasi un gioco vero.

Tagliaferri: L’ho cercato ovunque. Poiché è stato pubblicato e dovrebbe rappresentare il rilancio degli sviluppatori italiani nel mondo (lo ha finanziato lo Stato italiano, come il ponte sullo Stretto di Messina, del resto), qualcuno sa dove e come comprarlo? Probabilmente, visto che per registrarsi bisogna mandare un’e-mail, per averlo ci toccherà barattarlo. Offro tre capponi vivi per una copia!

Gioventù Ribelle – l’emozionante soluzione completa con annotazioni storiche

Una foto d'epoca della Breccia di Porta Pia. La ricostruzione architettonica realizzata per il gioco è talmente accurata che potete usarla come mappa.

Dalle faq ufficiali del gioco, non alterate se non nel colore e nel carattere (ma i geni che l’hanno scritte non hanno le accentate sulla tastiera? Oppure non sanno che esistono? Mistero…):

Gioventu’ Ribelle e’ storicamente accurato?

Si, lo e’. Della fedelta’ della ricostruzione storica si e’ occupato l’Istituto per la Storia del Risorgimento Italiano. Alcuni dettagli possono essere stati lievemente alterati o risultare differenti dai modelli reali per meri limiti tecnici nella realizzazione degli oggetti 3D.

Iniziamo.

Premete fuoco e, dopo il conto alla rovescia, iniziate a correre. Salutate i bersaglieri clonati, correte lungo la staccionata, guardate l’obelisco messo a caso tanto per fare cultura e salite la scalinata. Arrivati davanti al palazzo, andate a destra e scendete nella botola. Abbassatevi per entrare nel tunnel lucidato e andate dritti.

Girate a destra alla seconda svolta. Arrivati in fondo andate a sinistra e seguite il tunnel nutelloso fino alla scala a pioli. Salite, aspettate che carichino tutte le texture per non finire di sotto e iniziare a ruttare a ripetizione, quindi uscite all’aperto.

Vedete i nemici che vi sparano? Sono dei fake senza IA (non hanno fatto in tempo a implementarla perché dovevano curare la ricostruzione storica), quindi non preoccupatevene, tanto non possono uccidervi nemmeno se gli ballate nudi davanti. Superateli e passate il cancello sulla destra, quindi passate un altro cancello sulla destra e, infine, uno sulla sinistra.

Dopo aver plaudito alla capacità dei romani di dividere dei campi di una decina di metri quadrati con delle mura degne di Alatri (qualcuno non deve avere ben chiaro in testa come funzionava l’agricoltura prima dell’abolizione del latifondo), oltretutto costruite proprio davanti a Porta Pia (già all’epoca la speculazione edilizia era una piaga) cercate la scala a pioli dietro la casa e scendete.

Seguite il tunnel svoltando nell’ordine seguente: destra, destra, sinistra, fino ad arrivare alle solite scale. Se vi perdete, siete dei coglioni.

Vi ritroverete dentro Roma, uno strano agglomerato urbano in cui le carrozze sono parcheggiate in vie più strette (come ci saranno entrate? Bisognerà chiederlo a Giacobbo) di loro e in cui i palazzi sono più bassi delle persone. Pare che la città sia stata ricostruita sulla base di foto d’epoca e che di verificare l’accuratezza della ricostruzione se ne sia occupato l’Istituto per la Storia del Risorgimento Italiano, istituzione evidentemente dalle idee un po’ confuse e che sfrutta foto sulle quali è caduta della varecchina, perché qui della Roma della seconda metà dell’ottocento non c’è veramente traccia.

Per vostra conoscenza, ho aggiunto all’articolo una foto rivelatrice scattata subito dopo la famosa Breccia di Porta Pia e non ritoccata con Photoshop. La foto si trova su internet scrivendo “Porta Pia” e, comunque, è stata in mostra per mesi al museo di Roma in Trastevere insieme ad altre foto d’epoca, dedicate, guarda un po’, proprio al Risorgimento italiano (informarsi e consultare il catalogo in una biblioteca costava troppo all’Istituto per la Storia del Risorgimento Italiano?).

Come potete vedere, intorno alla zona non c’erano campi arati, vigneti pieni di statue romane (capisco che capitava di trovare dei reperti in mezzo ai campi, ma qui si è esagerato) o le altre amenità presenti nel gioco, così come superando la porta non si finiva subito in mezzo a un labirinto di strade e piazze. Ovviamente sono sottigliezze. Le faccio notare non per piaggeria, ma perché il gioco ha la pretesa di essere una “demo culturale” storicamente attendibile, quindi va giudicata anche in base alle promesse riportate in cima all’articolo.

Proseguiamo con la soluzione, perché immagino che alcuni di voi, quelli senza braccia, non siano riusciti a domare la prima sezione cittadina, una delle più difficili. Seguite l’unica strada presente, superando i soliti innocui nemici, per arrivare a un altro buco nel terreno (visto, non era complicato). Anche qui, nel caso in cui vi perdeste, sareste annoverabili nell’insieme dei coglioni.

Annotazione: come mai i bersaglieri hanno dovuto fare la breccia per entrare in città? Non potevano sfruttare questi magnifici cunicoli sguarniti e storicamente accurati (garantisce l’Istituto per la Storia del Risorgimento Italiano)?

Avanti Savoia! Seguite il tunnel svoltando a destra e poi a sinistra, quindi salite sull’ennesima scala a pioli per trovarvi dentro quello che dovrebbe essere il Quirinale (che come tutti sanno, si trova a 30 secondi da Porta Pia… a piedi, ovviamente).

Ehi, anche qui ci sono dei nemici innocui! Superateli aggirando le varie barricate per trovarvi davanti a quello che dovrebbe essere Papa Pio IX. Non gli somiglia per niente, tanto per fare un altro applauso all’Istituto per la Storia del Risorgimento Italiano. Aspettate qualche secondo per essere teletrasportati all’inizio della mappa dal potere di Dio. Bravi, avete finito il gioco e anche voi siete entrati a far parte della Gioventù Ribelle. Ora non vi resta che trovare il modo di uscirne.