[The Walking Game] Dungelot

Disponibile su Ios – 0,89€ / Android – 0,76€

Dungelot is a fun casual roguelike that plays almost like a strategic Advent Calendar. Definizione più che calzante nello spiegare con pochissime parole l’ennesimo gioco in flash che dritto dal web arriva sui nostri dispositivi. La moda non è nuova (ve lo ricordate BitDungeon?) e a suo modo è un sintomo importante di come si sta muovendo parte del mondo videoludico all’interno di un terreno che fondamentalmente non gli appartiene. Dungelot è un rouguelike casual. Cosa che suona come un paradosso, del tipo mischiare il tamarindo e la polpa di prugne, ma che risulta vincente proprio nel suo saper far coesistere due anime di gioco tanto contrastanti.

Dopo aver scelto il personaggio vedremo solo la mappa del dungeon. A ricordarci equip e scelta penserà una piccola barra in basso; poi starà a noi e al nostro prode dito scoprire tassello per tassello l’ambiente in cui ci troviamo. Sotto ogni tassello che scopriamo potremo trovare uno scrigno, cuori per recuperare punti vita, conio e creature feroci, che si combattono semplicemente dandogli una botta sulla capoccia con la falange. Al massimo potete gridare a voce un urlo virile se aiuta a farvi sentire più partecipi, ma per ogni cosa penserà il gioco a calcolare tutto tramite una complesso algoritmo: ovvero sottraendo agli HP un simpatico numero scritto vicino l’icona della spadina. Lo scopo di ogni livello è eliminare mostri fino a quando non ci verrà data la chiave che apre il livello sottostante. A ripulire la stanza completamente ci si guadagnano rewards e ulteriori tesori da scoprire che ci offrono oggetti o spells per potenziare/menare/marinare la feccia che incontriamo davanti la nostra discesa. Un gioco facilissimo da padroneggiare e neanche tanto difficile da giocare: almeno i primi sei o sette livelli si completano premendo indiscriminatamente su qualsiasi cosa per ripulire lo schermo e spazzolare i bonus; poi, man mano che si avanza, l’uso di quest’ultimi per potenziare/depotenziare noi/gli avversari diventa non solo utile ma strettamente necessario.  Si muore perché ci si ritrova in forzata inferiorità. E allora si ricomincia, a prendere scrigni, monete e mazzate. Ma con estrema fluidità e senza la minima frustrazione.


Questo è il punto di forza di Dungelot: offrire al giocatore un’esperienza ricorsiva fluidificata che non lo sottragga all’idea, ormai quasi fuori catalogo nella modernità, del perma-death ma in qualche modo alleggerisca le dinamiche circostanti in modo da renderla più digeribile. Un prodotto simile, fino a uno o due anni fa, non avrebbe assolutamente avuto nessun mercato su una console o su PC: il browser gaming ancora oggi non gode di così tanta fama da poter garantire una così grande visibilità. Eppure, grazie all’avvento del mobile gaming, l’apertura a un tipo di gioco più leggero e fruibile anche solo temporalmente ha svecchiato tutta una serie di dinamiche strutturali che rischiavano di perdersi o che magari non sarebbero mai esistite su una console da salotto. Forse sul Wii, magari. Questo forse ci permette di dire che in fondo non è il casual gaming il barbaro e fetente nemico da sconfiggere. Ma è colpa del Wii. È chiaramente colpa del Wii. E del fritto abruzzese per i malodori, probabilmente..

Originariamente pubblicato su http://thewalkinggame.blogspot.it/

Anachronox su GoG (4.60€)

Anachronox è un RPG realizzato dalla defunta Ion Storm (sì, quelli di Daikatana, ma anche e soprattutto Deus Ex) nel lontano 2001 e ha rappresentato il battesimo di fuoco per Tom Hall (Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom) nel mondo degli RPG occidentali dal sapore orientale. Un titolo meritevole di tanto affetto e considerazione, non fosse per la sfortuna incontrata nel periodo della sua uscita (distribuzione e promozione ridicoli in diversi mercati, tra cui quello europeo) e il suo voler essere un GDR per tutti, grazie a una difficoltà mai frustrante  e a un’ambientazione fichissima (un cyberpunk lurido e tossico al punto giusto) il tutto sorretto da una versione potenziata del vetusto motore di Quake 2.

Da ieri è possibile comprarlo  su GoG.com per una manciata di spicci (al cambio odierno, poco meno di 4,60 €) rimediando così a questa vostra lacuna; il gioco è compatible anche con Windows 7 e viene installato nella sua ultima versione ufficiale in lingua inglese (o tedesca). Esiste un’ottima traduzione italiana amatoriale completa, ma dalla regia mi dicono che non sia attualmente compatibile. Sono sicuro che chi di dovere rimedierà al più presto.

Se qualcuno riuscisse a trovare un modo per farlo andare anche in widescreen, è pregato di farcelo sapere.

Compratelo!

Ha senso chiamarli ancora RPG?

Dopo la pessima impressione fattami da Skyrim, ho deciso di riprendere in mano quello che è, a mio modesto parere, il miglior RPG (in mancanza di altri termini, usiamo ancora questo) di questa generazione, ovvero Fallout: New Vegas, recentemente acquistato su PC, con tanto di DLC vari.

Rigiocandolo da “PC Elitist” (ho venduto l’Xbox, quindi ora gioco solo su PC, quanto sono figo) ho riscoperto il piacere del modding e i benefici che porta, non soltanto dal punto di vista delle funzionalità ma anche da quello del bilanciamento, anche se l’eccessivo estro dei modders tende ancora a privilegiare una visione più “personale” dell’esperienza, a scapito del design generale del titolo (molti mod, per esempio, sembrano rendere completamente obsoleto il combattimento corpo a corpo).

 

In questo senso, ho trovato particolarmente interessanti le mod di bilanciamento, le quali non solo aumentavano la difficoltà di gioco, ma mi costringevano a fare scelte più ragionate, soprattutto in termini di creazione della build e distribuzione dei punti esperienza: non mi limitavo a scegliere ciò che mi era più comodo, ma dovevo avere un’idea chiara su cosa poteva, effettivamente, fare il il mio personaggio, i suoi punti di forza e le sue debolezze; incominciavo quindi ad avere una visione più chiara di come dovevo costruire il mio personaggio, assumendo un ruolo ben preciso.

Questa nuova tendenza mi ha permesso di apprezzare maggiormente le (poche) risorse di cui disponevo, costringendomi ad abbandonare la forma mentis “caciarona” che aveva caratterizzato i miei precedenti walkthrough, in cui la facilità generale mi permetteva di tralasciare interi aspetti del titolo (come il crafting delle munizioni) perché le alternative più classiche (come i commercianti) erano più facili da utilizzare e non richiedevano lo stesso impegno (non penso di aver mai speso un punto esperienza nella skill Barter).

 

A questo punto una domanda sorge spontanea: quali sono le caratteristiche che rendono un gioco open world un vero e proprio RPG ? Ultimamente la deriva action dei titoli occidentali (soprattutto da parte dei “colossi” Bioware e Bethesda) ha reso gli RPG sempre più incentrati sul giocatore, perdendo un po’ l’attenzione diretta alla creazione del proprio personaggio giocante; tale scelta, derivata probabilmente dalla popularizzazione del genere, porta con sé varie implicazioni:

 

  1. Poiché la creazione del personaggio perde importanza, la personalizzazione del personaggio (e di conseguenza del proprio stile di gioco) viene ridotta sia in quantità (le build sufficientemente diversificate sono minori), sia in qualità (la differenziazione tra le varie build è sempre meno marcata).
  2. Poiché il perno dell’esperienza è il giocatore, il design di gioco si conforma a quest’ultimo: non si è più preoccupati di fornire un ambiente in cui le varie build possono muoversi con uguale efficacia, bensì un ambiente che deve costituire una sfida per il giocatore, non più per il personaggio. In questo ambiente i tipi di difficoltà sono di matrice più action che ruolistica.

 

Ciò aiuta anche a capire perché gli RPG moderni sono considerati più facili di quelli del passato: se prima un personaggio mal pensato aveva serie difficoltà a continuare nella progressione, adesso ogni personaggio possibile può tranquillamente muoversi nell’ambiente di gioco, e al giocatore interesserà sviluppare il personaggio secondo il proprio stile di gioco, non più il viceversa (cioè giocare secondo i punti di forza della propria build).

Questa è una delle principali caratteristiche che differenzia, per esempio, Deus Ex da DX: Human Revolution: se il primo permetteva di giocare coerentemente secondo uno stile dall’inizio alla fine, il secondo presenta delle “strozzature” del design (come i boss fight) che costringono ad effettuare cambi di rotta, perdendo quella “unicità” del PC che aveva caratterizzato JC Denton nel primo episodio.

 

Un’altra caratteristica dovuta a questo design più sciolto è il cosiddetto “power play”, cioè la tendenza a giocare in modo da massimizzare la quantità di punti esperienza ottenuti, in modo da creare la build più avanzata possibile. In Human Revolution (ma anche in Fallout 3) giocare in un certo modo permetteva di sbloccare tutti gli innesti possibili, creando un personaggio praticamente onnipotente; questa possibilità, come si può facilmente capire, è altamente anti-ruolistica, poiché riduce la qualità delle scelte che può fare un giocatore: se questa scelta è più vantaggiosa di tutte le altre, è ovvio che è la migliore. Ecco perché l’hacking era così importante: non solo semplificava parecchio la vita, ma forniva molta più esperienza delle soluzioni alternative (molto spesso hackeravo serrature di cui già avevo la chiave, poiché i punti esperienza ottenuti così erano sensibilmente maggiori).

 

L’altro aspetto degli RPG è l’interazione del personaggio con gli NPC e gli altri elementi dell’ambiente di gioco: sotto questo aspetto l’evoluzione degli RPG moderni ha assunto una deriva, a mio avviso, eccessivamente narrativa: l’azione del personaggio non incide tanto sul mondo, quanto sulla narrazione dell’esperienza di gioco o del walkthrough. Nel primo caso l’azione e le scelte del personaggio incidono sull’esperienza totale di gioco, ripercuotendosi su vari livelli e influenzando anche le scelte future che il giocatore dovrà compere, nel secondo le scelte sono quasi esclusivamente narrative, e influiscono su una porzione definita (che può essere una sezione, oppure una determinata quest), mancando di stravolgere l’esperienza futura.

Un esempio di questa differenza si può notare confrontando Fallout 3 e Fallout New Vegas: mentre nel secondo la presenza di fazioni e di quest speculari impone delle scelte importanti che cambiano (a volte anche sostanzialmente) il gameplay e la progressione futura, nel primo la maggior parte delle scelte (con qualche eccezione) non ha ripercussioni all’infuori della bolla narrativa costituita da quella particolare missione, assumendo più i contorni di una storia ad albero in cui i vari rami non si incroceranno mai, se non in rari casi.

Anche i vari sistemi morali subiscono questa differenza: se nel primo caso essere buoni o cattivi preclude determinati sviluppi, nel secondo caso abbiamo un sistema di reputazione: il proprio personaggio arriva ad essere o un modello esemplare di bontà, oppure un antieroe la cui presenza non è particolarmente tollerata, ma viene ingessata dalla narrazione imperante della quest principale. Un esempio esemplare di questo caso può essere considerato il capitano Shepard di Mass Effect: essere Esemplari o Reietti non cambia di una virgola il fatto che Shepard rimarrà sempre il salvatore della Galassia, noi potremo scegliere solo che lui sia uno stronzo o meno. Ovviamente questa particolare attenzione alla narrazione non è di per sé negativa, ma anzi offre parecchi benefici: infatti le missioni in questo caso assumono una valenza maggiore, diventando ben più complesse e articolate (quasi tutte le missioni di Fallout 3 sono ben più grandi di quelle di New Vegas), il problema sta nel fatto che questa particolare attenzione stona con l’ambiente di gioco, assumendo come un valore aggiunto che la sospende rispetto al resto del mondo e intaccando quindi l’immersione del giocatore.

 

In conclusione: gli RPG sono ancora RPG ? Per me no: il concetto di RPG si sta, a mio avviso, perdendo in quel blob confuso che noi chiamiamo “Open World”, in cui la fruizione dei contenuti perde semplicemente la linearità, ma rimane ancorata ad una natura prettamente narrativa, in cui le finte libertà del giocatore perdono significato di fronte ad un sistema che non differenzia adeguatamente le conseguenze dovute alle scelte del giocatore; ciò è dovuto ad una progressiva mancanza di attenzione verso il game design, sostituita da un eccessivo focus verso i contenuti e la production value di un determinato titolo. Con ciò non voglio dire che il design degli RPG del passato fosse perfetto (il power play non è stato certo inventato da Human Revolution), però è facile riscontrare un progressivo peggioramento di questo aspetto, influenzato soprattutto da un pubblico più interessato alla quantità, piuttosto che alla qualità, di un’esperienza ruolistica.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Pubblicato da Bethesda Softworks | Sviluppato da Bethesda Game Studios | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Rilasciato l’11 Novembre 2011

Il popolo del Nord si è stufato di pagare tasse al decadente potere centrale e chiede l’indipendenza. Nel mentre una razza che si credeva sconfitta torna a mettere scompiglio tra le vite degli onesti lavoratori nordici.
Potrebbe essere l’incipit di un comizio leghista e invece è la premessa di The Elder Scrolls V:  Skyrim, il giocone il cui enorme manifesto pubblicitario dominerebbe largo Pt. Genova a Milano, se solo non ci fosse una nebbia impenetrabile che ha reso vano l’affitto di tale superficie.

Esattamente alla stessa maniera dei due capitoli precedenti voi siete l’oggetto di una profezia, nello specifico il “trascinatosulnascere” (drag on born), esemplare più unico che raro di bipede in grado di parlare agevolmente la lingua dei draghi, e la vostra presenza verrà richiesta in ogni angolo del reame.

Perchè tutto questo casino per uno che parla la lingua dei draghi? Vorrei vedere voi, se vi atterrasse sul tetto di casa una lucertola sputafuoco di 15 tonnellate, se non cerchereste una qualche mediazione dialettica per sedare la situazione sul nascere.

Molti sono i cambiamenti attuati da Bethesda rispetto ai titoli precedenti, la maggior parte visibili durante la creazione del proprio personaggio; inutile giocare a “trova le differenze” poiché Internet pullula di tutte le informazioni di cui avete bisogno per farvi un’idea. Tengo solo a precisare che malgrado le modifiche siano state apportate palesemente per venire in contro ai casual gamers, non tutto il male viene per nuocere, e si finisce anche per apprezzare alcune delle massive semplificazioni messe in atto dai game designers.

In men che non si dica vi ritroverete catapultati tra i boschi innevati della regione più fredda di tutta Tamriel, tra tempeste di neve, piogge torrenziali, nebbia padana; sarete chiamati a difendere la vostra vita contro banditi, orsi, lupi, trolls e chiaramente draghi. Alla faccia di chi era venuto per il clima e l’ospitalità. Estirpiamo subito il dubbio, se vi sono piaciuti Morrowind e Oblivion, nonostante i loro difetti, vi piacerà sicuramente Skyrim. Uscite a comprarlo. Ora.

Le meccaniche di gioco sono quelle a cui la serie TES ci ha ormai abituato, si corre su e giù per la mappa parlando con gli NPC, accettando quests, lootando cadaveri, accumulando ricchezze e diventando progressivamente un semidio, avendo comunque la possibilità di scegliere differenti combinazioni di abilità per poter affrontare i combattimenti nella maniera che più ci aggrada.
Tutto già visto.

Quindi cosa propone di nuovo Skyrim? Principalmente un taglio più “maturo” nell’ambientazione, ora ispirata dal fantasy di Conan il Barbaro e dalle copertine degli anni 70/80, a là Franzetta e Vallejo, con uomini muscolosissimi e la scritta “Manowar” che campeggia potente tra i fulmini. Decisamente maturo.

Sparisce definitivamente quindi lo strano sincretismo di sapori e colori che aveva reso unico il vagare per le lande di Morrowind, roba di tizi in armatura medioevale, ragni meccanici a vapore, orchi elegantoni, tigri antropomorfe in acido e fottute piramidi galleggianti. Imperdibile.

Va a farsi benedire anche il lato più ruolistico dei giochi Bethesda, quello fatto di continui bivi morali, fazioni avverse e sopratutto l’occasione di dare sfogo al nostro lato più cinico compiendo la scelta sbagliata su scala planetaria (per voi pavidi che l’esplosione di Megaton l’avete vista solo su youtube).

Qui al massimo potete fare qualche marachella di passaggio, salvo qualche macroscelta che non vi spoilero. Ma non aspettatevi niente di straordinario. Insomma il suffisso RPG sta quasi esclusivamente ad indicare che ci sono delle skills da aumentare e dei livelli da scalare; spero si inventino un’altro acronimo prima o poi così evito di illudermi.
Bethesda però vince il trascurato premio “community voyeur”, in quanto è stata in grado di implementare nelle sue produzioni, nel corso degli anni, tutte le buone idee (o quelle più popolari) che i modders hanno sfornato (affermazione che non si può fare se parliamo di Rockstar). Elementi come companions, case da comprare, combattimento con due spade, cavalcature, forgiatura, matrimoni e tanti altri sono da tempo soggetto dei mods più scaricati dai giocatori delle serie TES/Fallout e sono alla base della longevità di questi titoli, Bethesda infatti non manca mai di rilasciare il construction set insieme ad ogni suo nuovo capitolo.

Ultime note a sostegno di Skyrim sono certamente il design dei dungeons molto vario e spesso suggestivo, un balzo enorme rispetto all’abbacinante monotonia del passato, così come il non trascurabile accorgimento che rende imprevedibili le apparizioni dei draghi durante l’esperienza di gioco.

Spendo una voce anche a favore del comparto sonoro, che non brilla per originalità ma offre una valida cornice alle nostre avventure, con una discreta varietà di doppiatori (in inglese), buoni effetti audio e un Jeremy Soule poco ispirato ma al quale, finalmente, devono aver fatto vedere degli screenshots del gioco prima di commissionargli le tracce.

Commento finale: questo TESVSkyrim ci comunica sicuramente tanta epicità, NON nell’accezione neo-internettiana del termine, un mondo sempre più vivido e credibile nel quale muoversi, con un’umanità plausibile (fin tanto che rimane sullo sfondo), puntando sull’impostazione “open” che lascia il giocatore da solo con la sua curiosità e i suoi ritmi piuttosto che portarlo per mano in una narrazione intricata. D’altra parte la complessità degli NPC e delle interazioni con essi possibili lungi è dall’essere veramente appagante, quindi Skyrim rimane ancora bloccato nel limbo del “potrebbe ma non è” a meno che non vi interessi esclusivamente il mero infilzare cattivi senza soluzione di continuità.
Non temete i modders ci metteranno presto una pezza, in fin dei conti lo sanno anche alla Bethesda.

LA PAGELLA
tonalità di verde: 9
equinità: 6
il Papa meteorizzato di Cattelan: 7126397619283
i miei gatti che si fanno le unghie sul piumone: 2
comodità della sedia da “bureau” IKEA: 8
il gioco che ho in testa io: 10

Blood of the Chameleon, l’RPG che non ti aspetti

A fine febbraio è uscito un gioco di ruolo freeware molto particolare: si chiama Blood of the Chameleon, ha un’interfaccia pseudografica realizzata solo con testo colorato e si presenta come un vecchio gioco per BBS, un Door Game a tutti gli effetti.

I Door Games erano giochi multiutente (ma non multiplayer) a cui i giocatori si collegavano alternativamente tramite un modem. Con divennero molto complessi e del tutto assimulabili a quello che sarebbero poi stati i MUD oppure i MMOG che giochiamo ancora oggi. Se siete curiosi a questo indirizzo trovate delle vecchie BBS ancora attive, utilizzabili tramite Telnet, come se fossero dei MUD.

Blood of the Chamaleon è un porting single player per sistemi moderni di un vecchio progetto amatoriale di Thomas Lipschultz, che tra le altre cose è un veterano della Games Industry attualmente impiegato in XSEED Games. Thomas finì il progetto nel 1999 quando i Door Games stavano tramontando. Il gioco era talmente vasto e complesso per i PC dell’epoca che fù molto difficile metterlo in esercizio nella sua versione originale e solo oggi (e per puro caso) è stato possibile dargli un’esposizione adeguata.

Piuttosto che fare una recensione del gioco (che è un’esperienza a dir poco unica che vi consiglio di provare, se non fosse per una curiosità morbosa sulla storia del videogioco), ho scambiato due chiacchere direttamente con il suo prolisso autore che ci descriverà tutti i retroscena di questo progetto a metà strada tra originalità e anacronismo…

Prima di tutto ci piacerebbe sapere chi sei e cosa fai per vivere. Mi pare di aver letto che sei legato in qualche modo alle edizioni occidentali di alcuni JRPG di XSEED, vero?

Si, sono uno specialista in localizzazioni in XSEED Games. È un lavoro che sono molto fiero di poter fare, perché sono stato sempre un grande fan di Falcom (sin’ora la maggior parte dei progetti a cui ho lavorato sono stati di Falcom) e dei passati titoli XSEED (in particolare Brave Story: New Traveler, principalmente perché lo considero uno dei migliori RPG per PSP e un ottimo complementare dello stupendo romanzo di Miyuki Miyabe). Mi piacerebbe ringraziare i miei colleghi, perché non mi hanno assolutamente fatto problemi nel voler rilasciare un gioco indipedentente. Tantissime aziende che producono videogiochi avrebbero tentato in tutti i modi di impedirmelo per motivi legali o per chissà quali altre cose. Prima di lavorarci su mi sono informato internamente e tutti in XSEED mi hanno incoraggiato ad andare avanti! Mi hanno persino aiutato nel testing!

Sono nell’industria dei videogiochi da parecchio, anche se sono nuovo nella costa ovest degli stati uniti. Sino all’anno scorso, lavoravo nella costa est negli studi di EA Mythic Enternainment. Mi occupavo di MMORPG. In generale sono il prototipo del nerd: gioco moltissimi RPG (sia giapponesi che inglesi), guardo tantissimi anime, non fumo, non bevo, odio gli sport, adoro il karaoke e sono gloriosamente impopolare con le ragazze. Direi che sono lo stereotipo perfetto.

L’unica vera costante nella mia vita è stato l’amore per i videogiochi. Volevo lavorarci sin da piccolo e da bambino mandavo dei livelli disegnati a mano alla Nintendo, sperando di farmi notare. Ovviamente non funzionò ma questo non mi ha impedito di iniziare a imparare BASIC, Pascal, C++ e l’Assembly, divertendomi a creare videogiochi per i fatti miei!

Blood of the Chameleon è abbastanza unico nel suo genere. L’ho finito (più o meno) molto prima di essere assunto nella games industry e anche prima di iniziare ad interessarmi alla cultura giapponese o alla sua lingua (inziai a studiare Giapponese a gioco quasi finito). E’ una specie di piccolo ricordo di come ero prima di iniziare a lavorare in questo manicomio… è abbastanza affascinante guardare quanto sono cambiate le cose da allora.

Come ti vedi come videogiocatore? Quali sono i tuoi generi preferiti? Videogiocare è il tuo hobby principale?

È ironico come lavorare nell’industria mi lascia molto poco tempo per giocare quanto vorresti… ma si, direi che i videogiochi sono ancora il mio hobby principale. Gli altri unici interessi che si contendono il tempo dei miei svaghi è… guardare le cose, siano essi film, serie TV, anime, etc… Potrei dire che i miei hobby sono i media visuali.

Sono per lo più un amante degli RPG. Mi piacciono un po’ tutti i sottogeneri (in particolare gli action-RPG) con l’esclusione di quelli tattici. Mi piacciono i giochi di musica (ultimamente mi sto trastullando con Hatsune Miku: Project Diva!) e i Metroidvania.

E… (sto rispondento all’indietro!) come giocatore mi vedo come un decostruzionista. Anche se non lo faccio apposta, non posso fare a meno di analizzare qualsiasi cosa giochi, cosa funziona, cosa avrebbe migliorato il gioco ancora di più e via discorrendo. Sono un grande supporter della teoria del game design e sono convinto che l’arte di ideare un bel gioco è qualcosa che richiede abilità, pratica e del pensiero creativo da acuire… devo dire che mi affascina molto!

Posso solo sperare che un domani, anche io sarò tra le celebrità dell’industria! Ma per ora… vi dovete accontentare di Blood of the Chamaleon. Spiacente! 😉

Qual è stato il motivo che ti ha spinto a resuscitare un gioco per BBS così vecchio?

Ad essere del tutto sinceri… è stato un mix di vanità e la scoperta che POTEVA essere resuscitato. Non ho saputo resistere alla sfida.

La vanità mi ha spinto a riprendere le attività su un gioco che mi aveva portato via tanto tempo ai tempi delle superiori e del college… e che poi, per le ragioni che ho spiegato nel sito ufficiale, quasi nessuno aveva potuto provare quando era “nuovo” nel 1999. Dopo aver messo tanto impegno nel progetto volevo che qualcuno fosse in grado di giocarci, anche perché sono molto fiero di cosa sono riuscito a fare con le limitate capacità dei tool di quel periodo.

Ho scoperto che POTEVA essere resuscitato quando per motivi lavorativi (mi serviva un qualcosa di più efficiente dei fogli elettronici per gestire le traduzioni) mi sono imbattuto nel progetto QB64. Apprendere che esisteva una versione di QBasic per i sistemi moderni e quasi del tutto compatibile con il vecchio linguaggio in qualche modo ha risvegliato la passione sopita. Ho iniziato a giocherellarci e più lo facevo più mi trovavo risucchiato nei ricordi. E’ come andare una bicicletta, immagino! Non è passato molto prima che mi tornasse in mente anche BotC e allora mi sono detto: “facciamolo!”.

Le sfide di resuscitare un gioco del genere non sono mancate: era progettato per BBS e faceva uso dei vecchi codici ANSI per la formattazione pseudografica dello schermo. Non potevo semplicemente ricompilarlo e farlo andare… Dovevo fare un vero e proprio port per Windows! Questa sfida mi ha spinto ad andare avanti.

Nel periodo dei Door Games, quali erano i tuoi giochi favoriti?

Tra tutti ero un gran fan di LORD (Legend of the Red Dragon), il gioco per BBS definitivo programmato da Seth Able Robinson. Quel gioco ha letteralmente ispirato qualsiasi altro gioco del genere e può essere a tutti gli effetti considerato il Super Mario Bros delle BBS. un vero e proprio cambio di paradigma. In quel periodo potevi tranquillamente dare per scontato che qualsiasi BBS lo avesse su [ndr.: ed infatti era un titolo molto famoso anche nelle BBS italiane]

LORD, però, non era il mio favorito assoluto. Sono stato un grande fan dei giochi che hanno espanso l’offerta di LORD, arricchendola. Mi riferisco a titoli come The Pit, che ha aggiunto più profondità e dimensioni ai combattimenti. Anche LORE fu sorprendente: era essenzialmente Ultima in versione BBS. Aveva la line of sight, le stagioni ed il tempo, il ciclo giorno/notte (con dialoghi variabili e i negozi che chiudevano), combattimenti tattici completi, una storia piena di intrighi e con una buona narrazione… quello che serviva all’epoca per avere un gioco di primissimo piano. Tutto esclusivamente con un’interfaccia testuale a colori! Era probabilmente troppo complesso per gran parte degli utenti, che cercavano un titolo semplice e veloce per avere la loro dose di Door Game quotidiana, e questo forse spiega perché al giorno d’oggi sia praticamente stato dimenticato. Lo adoravo al punto di mappare tutto il mondo di gioco sulla carta quadrettata…

LORD 2 è arrivato tardi nel ciclo di vita delle BBS e fù un ottimo seguito di LORD, con lo stesso senso dell’umorismo ma con in più un gigantesco mondo pieno di segreti in stile Zelda. Si notava anche una leggera influenza da King’s Quest. Come per LORE, LORD 2 è stato una grande fonte di ispirazione per Blood of the Chameleon.

C’era anche un altro Door Game che adoravo, una specie di RPG alla Dragon Quest che utilizzava un sistema di sprite basato su delle tile testuali 5×3… Graficamente era il miglior gioco per BBS mai visto. Strano che non riesca a ricordarmi il suo nome…

Quando il World Wide Web prese il sopravvento passasti ai MUD? Giochi ancora ai MMOG?

Sorprendentemente, la risposta è: “no”. Puoi non crederci ma non ho mai giocato un MUD in vita mia, nonostante conoscessi tantissime persone che lo facevano ed ne ho persino amministrato qualcuno. Riguardo agli MMO… beh, io semplicemente li odio! È ironico che lo dica una persona che ha lavorato sui MMOG per cinque anni. Mi è sempre piaciuto lavorarci ma giocarli? No grazie!

Credo che il mio problema sia non sopportare le storie che non finisco. Certo, gli MMO hanno un “endgame” ma le loro storie non si risolvono mai. C’è sempre un conflitto infinito in corso… ogni volta che provo a giocarci mi domando: “ma qual’è il punto?” Ogni mostro che uccido rinascerà, ogni risultato ottenuto verrà cancellato… non è un’esperienza di gioco soddisfacente.

Non aiuta nemmeno che tutti i personaggi principali in un MMO sono altri giocatori. Vedi, a me piace la parte letteraria dei videogiochi. Amo sapere che le storie che sto vivendo sono state scritte da qualcuno, che coinvolgono un cast di personaggi che sono stati creati con cura, con trascorsi e dillemi e altri numerosi riferimenti agli eventi che si dipanano sullo sfondo della storia. Con umani in tutti i ruoli prominenti, qualche volta incontri un buon giocatore di ruolo che riesce ad andare vicino ad una qualità letteraria ma non è mai come una narrativa ben scritta e con personaggi che si adattano perfettamente alle storie raccontate.

Questo ovviamente ci riporta alla domanda: per quale cavolo di motivo ho fatto un gioco per BBS? La risposta è, semplicemente, l’ho fatto perché potevo. Sapevo come fare, trovai delle librerie per creare software per le BBS e così mi sono detto… Perché no?

E mentre penso che non sia un caposaldo della narrazione sotto nessun punto di vista, mi piace pensare che abbia fatto un buon lavoro con la struttura generale. Per esempio il gioco ha un finale, che si ottiene completandolo 5 volte (all’epoca delle BBS i Door Games non avevano un finale e andavano avanti all’infinito, quindi un replay value di 5 completamenti non era così irragionevole). Dopo averlo completato, puoi continuare a giocare ma almeno il gioco ti dice che hai visto tutto quello che c’è da vedere e da quel momento in poi rifarai le stesse cose all’infinito, proprio come succedeva nei Door Games dell’epoca.

Così alla fine, dopo aver scoperto i 5 finali, ottieni l’epilogo della storia e hai realmente finito. Se vuoi continuare potrai farlo, nessuno ti fermerà!

Il mondo di BotC è abbastanza vasto, originale e dettagliato. Quale furono le tue principali fonti di ispirazione?

Oltre a quanto detto prima… così di primo acchitto direi Dragon Quest, Zelda 2, Final Fantasy, Loom, Ultima Exodus e The Prydian Chronicles di Lloyd Alexander. Il 1999 è stato tanto tempo fa, quindi non ricordo bene. Sono sempre stato un bambino strano, quindi posso immaginare che molto di quello che c’è nel gioco fosse anche frutto della mia mente malata… 😉

E sì, tutti quei giochi sono titoli molto più vecchi. Anche se non ho finito di fare il gioco fino al 1999, avevo il concept del gioco già consolidato e scritto su carta molto prima. Non credo nemmeno che fosse pianificato per le BBS. Probabilmente lo immaginai come un’adventure stile Zelda.

C’è una curiosità interessante, però: il layout di base e le descrizioni generali della zona Caves of Eagle (senza il villaggio) le ho riciclate da un vecchio librogame che scrissi negli anni 80. La crepa nel muro, il volo con l’aquila, la sorpresa dorata alla fine… tutto è un prodotto della mente iperattiva di un teenager. Fa paura, vero?

Perché tutto quell’umorismo?

Perché no?

Seriamente, è colpa di Seth Able Robinson! E’ la persona che ha creato LORD e LORD era un gioco molto ironico. Le descrizioni erano tutte molto sarcastiche, i mostri erano veramente fuori dal mondo (e attaccavano sempre con armi molto strane, questo spiega perché anche in BotC ci sono molte armi creative). Anche molti degli IGM (in-game modules, delle espansioni che chi gestiva una BBS poteva creare per il gioco) erano solitamente spiritosi e divertenti. LORD 2 era ancora più esagerato da questo punto di vista! Anche se molti altri giochi per BBS che giocavo erano molto più seri (Usurper, The Pit, LORE, etc), i giochi di Robinson erano sempre il punto di riferimento per il genere, quindi non è una grande sorpresa se ho fatto del mio meglio per emulare quell’atmosfera mentre lavoravo al mio gioco.

Qual è stata la parte più impegnativa dello sviluppo e del design?

Originariamente, riuscire a debuggare il codice era la cosa più difficile, perché c’erano molte “parti mobili” nel suo engine. E’ stata la cosa più ambiziosa che abbia mai programmato!

Per la release per Windows, la cosa più complessa è stata utilizzare il vecchio standard ANSI per le schermate testuali colorate. Ho dovuto emulare una parte del vecchio standard dei sistemi operativi DOS per ottenere i colori, spostare il cursore, etc… Alcuni dei file di gioco contengono delle animazioni, che disegnano lo schermo istantaneamente se non sono viste con un modem 28.8kbs, così ho dovuto trovare un modo per emulare la vecchia latenza della rete e le limitazioni sulla banda. Per evitare che tutta l’esperienza fosse frustrante, però, ho dovuto circostanziare questa “feature” solo dove era realmente utile (nelle animazioni, per l’appunto).

In realtà non si è mai trattato di difficoltà insormontabili e la sfida di riuscire a farlo funzionare di nuovo è stata la parte che mi ha più divertito del progetto!

La cosa che mi ha più impressionato mentre giocavo è il bilanciamento. I Door Games, per il loro pionerismo, erano piuttosto difficili e pieni di spigoli. La tua è stata una scelta deliberata o una coincidenza?

No! È stata pura fortuna, unita ad un po’ di esperienza per il bilanciamento delle difficoltà.

Ad essere onesto, io avrei voluto renderlo molto più difficile, perché molte delle spell più potenti che ho ideato (come “Cataclysm”, che è molto difficile da trovare) non sono molto utili. Il loro problema è che costano troppi MP rispetto al loro livello di danni, che è sbilanciato a favore di magie più economiche, rendendo i combattimenti molto semplici. Altri tipi di magie, che all’epoca potevano dirsi innovative (come “Berserk”), sono quasi dei cheat. Anche l’uso delle magie elementali e delle relative resistenze non è così estensivo come avrei voluto.

Tutti mi dicono che il gioco è bilanciato piuttosto bene, quindi magari sono io che sono troppo critico. Certamente è molto meglio avere un gioco completabile che uno così difficile da essere impossibile. Ideare giochi troppo facili o troppo difficili sono errori tipici dello sviluppo dilettantesco. Sono convinto che BotC sarebbe potuto essere molto più difficile ma francamente, credo che lo stato attuale sia il migliore dei due mali.

L’interfaccia utente è molto semplice da utilizzare, nonostarnte stiamo parlando di un Door Game. L’hai ulteriormente migliorata in tempi recenti?

A dire il vero no. Quella che potete usare è l’interfaccia prevista sin dall’inizio! L’unica cosa che ho aggiunto per la release su Windows è l’abilità di utilizzare le frecce per muoversi invece di essere limitati ai tasti 8/4/6/2. Tutto il resto è esattamente come era nel 1999!

Perché la caverna-labirinto? Io ODIO i labirinti! 🙂

Il Labirinto è stato uno degli elementi ispirato da LORE. Ricordo che all’epoca spesi tre giorni ad esplorare le caverne di LORE, mappando ogni singola stanza. Mi piacque moltissimo! Ci tenevo a far avere a BotC un dungeon simile, ma sapevo anche che avrei dovuto renderlo più interessante e gratificante, così ho aggiunto il meccanismo dei fasci di luce e tutto il resto… [ndr.: c’è da dire che BotC mette a disposizione mappe di quasi tutte le zone, tranne che in alcune sezioni specifiche per esigenze di trama o ludiche]

E poi non avrei potuto mettere un boss Minotauro a meno di non dargli un labirinto in cui vivere, no? 😉

Come ha reagito la community al gioco? Ci sono piani per un remake “HD”?

Beh, già il fatto che mi stiate intervistando per un gioco per BBS rilasciato nel 2011 è la prova che qualcosa di positivo il gioco l’ha ottenuto! 😉 Sono rimasto scioccato che il mio trailer sia stato visto da oltre 1000 persone in pochissimo tempo dopo il rilascio. Sono stato letteralmente sommerso di E-Mail e messaggi privati di persone che ci stavano giocando, lo apprezzavano e a volte mi facevano domande o chiedevano consigli sul gioco stesso! Per non parlare della soddisfazione che si prova a ricevere i complimenti da parte di persone che si sono divertite con il tuo software! [ndr: Thomas Lipschultz è un attivo frequentatore e contributor della community di Hardcore Gaming 101 ed RPGamer, con il nome di Wyrdward.]

Non ho alcun piano per fare un remake del gioco ma devo ammettere che ho avuto più volte questa idea. In passato, con un amico di college, abbiamo persino espanso l’idea creativa dietro il gioco sino a farla diventare un vero e prporio RPG epico: http://forgottenkings.tripod.com/

Forgotten Kings fu un progetto che non finimmo mai (peraltro molto del materiale sul sito è più vecchio dell’ultima versione che sviluppammo). La linfa creativa però ha continuato a fluire e, puoi crederci o meno, ben TRE SEQUEL sono già stati pianificati. Abbiamo persino deciso i titoli: “Remembrants”, “Body of Time” e “For Jana”. La serie, semmai si concretizzerà, si chiamerà “Forever Endeavor”.

Per ora è un semplice sogno e non si realizzerà a breve. Nel caso dovessi trovare i fondi o avere molto tempo libero, l’idea è di realizzarli sul serio… e sarà stato tutto merito di Blood of the Chamaleon!

Credi che ci sia ancora spazio nella scena indie per giochi realizzati con interfacce testuali?

Francamente non ne ho idea. Sicuramente non avranno mai un GRANDE spazio… ma di sicuro c’è un piccolo angoletto per loro. Anche perché almeno io ci gioco!

Sei su una torre e devi buttare giù due giochi che hai giocato nell’ultimo anno. Fai la tua scelta!

Vediamo… Pensando di doverli DISTRUGGERE… ecco…

Uno sarebbe sicuramente “Kitchen Panic” per la Playstation, mi ha veramente deluso nonostante sia un gioco perfettamente nella media, ad essere buoni. Nonostante il protagonista sia una PATATA SENZIENTE. Voglio dire: quanto potenziale è stato sprecato?! Ti aspetteresti che un gioco in cui si interpreta una patata sia qualcosa di assolutamente unico ma no… è solo un’accozzaglia frustrante!

L’altro… e mi sto veramente sforzando perché non ho giocato molti brutti giochi ultimamente… potrebbe essere “Pop ‘n Music Portable” per la PSP. Mi piace la serie e ero solito giocarla tantissimo in sala giochi quando ho abitato in giappone per lavoro… tutti gli altri titoli musicali giapponesi, come Taiko no Tatsujin (Taiko Drum Master), sono stati riprodotti veramente bene su PSP, così avevo grandi speranze per Pop ‘n Music. Invece si è rivelato mediocre. I tempi di caricamento sono assurdi, i controlli sono scomodi e controintuitivi. In generale sembra una conversione venuta male di un gioco altrimenti eccellente. Con così tanti bei giochi musicali su PSP (penso a gli Hatsune Miku: Project Diva, i Taiko no Tatsujin Portable, Gitaroo Man, PaRappa the Rapper, DJ Max, etc.), Pop ‘n Music sembra veramente fuori posto!

… Nonostante tutto non mi sentirei di buttarli giù dalla torre, a meno che non sia veramente necessario. Ci sono cose da imparare anche da giochi così brutti e nessuno di loro è così vicino ad essere il peggior gioco che abbia mai giocato. Che, se i lettori sono interessati è una oscura gemma giapponese per PS2 chiamata “Rivel Fantasia”. A pensarci bene anche da quest’ultimo titolo qualcosa da imparare la puoi comunque tirar fuori. Anche se si tratta solo di un ottimo esempio di cosa NON fare in termini di game design!

Grazie per l’intervista!

È stato un piacere. Spero che le mie prolisse e logorroiche risposte non vi abbiano dato una cattiva impressione… Non sono un pazzo, è solo che mi piace parlare quando si toccano argomenti da nerd, tutto qui!

Dichiarazione giornaliera di BioWare su quanto sia bello Dragon Age II

Dovendo lanciare Dragon Age II, alla BioWare tutti i giorni ne dicono una nuova, cercando di far credere che le scelte fatte per il loro nuovo prodotto siano quelle giuste. Oggi tocca a Mike Laidlaw, uno degli sviluppatori, spiegarci che il primo Dragon Age era troppo difficile e ha fatto piangere un sacco di bambini.

Parlando con The Escapist, il buon Mike ha affermato che la difficoltà Normal è stata abbassata (ce ne siamo accorti giocando la demo, caro) per evitare all’utente morti frequenti e la necessità di dover usare attivamente tutto il party, pratica considerata troppo difficile e complessa per il videogiocatore medio, evidentemente immaginato come una scimmia capace solo di sbucciare banane (in effetti… sono tentato di dargli ragione), incapace di resistere alla terribile frustrazione di morire un paio di volte di fila senza iniziare a pensare che, in fondo, il Wii non è poi troppo male.

Insomma, corazzate il vostro avatar e non avrete problemi a finire il gioco premendo tasti a caso, la sopravvivenza è assicurata dai tester di BioWare. Chi invece volesse una sfida che richieda di gestire tutto il gruppo, dovrà puntare sui livelli di difficoltà più alti, Hard e Nightmare, dove Hard va idealmente a corrispondere al livello di difficoltà Normal del primo Dragon Age (quindi Normal è più o meno il livello Casual).

Fonte

[Retrospec] Veil of Darkness

Sviluppato da Event Horizon Software | Distribuito da SSI | Piattaforma PC MS-DOS | Rilasciato nel 1993

Strategic Simulations Inc. fu casa tanto prolifica quanto tradizionalista e rassicurante, come le feste dello strozzaprete e le usanze genuine di una volta: a lungo monopolista (almeno a titolo di distributore) dei giochi basati su Dungeons & Dragons (sono suoi piccoli classici come Pool of Radiance o Ravenloft: Strahd’s Possession, accanto a orrori quali Menzoberranzan, l’errepiggì che ha il tra su de ciuc come colore dominante) e nota per infinite iterazioni di strategici a turni come la serie dei General, era comunque e sempre associata a titoli relativamente solidi pensati per un pubblico abitudinario e ben consolidato – una casa che, insomma, osava ben di rado. E il presente Veil of Darkness, decisamente, appartiene al novero delle eccezioni.
Il titolo in questione, in soldoni, si inserisce nel micofilone (inaugurato l’anno prima da Alone in the Dark) che oggi chiameremmo degli antesignani del survival horror, quando ancora si trattava di ibridi in cerca d’autore tra avventure grafiche e una qualche sorta piuttosto semplificata di rpg. A differenza del capolavoro di Frederick Raynal, però, Veil of Darkness insegue un’altra moda tipica di quei pionieristici anni: quella della minimizzazione dell’interfaccia, e della sua riduzione di complesse interazioni al solo uso del mouse e senza ricorso a verbi da selezionare.

Andando con ordine, la vicenda presenta tinte gotiche e strizza l’occhio a un horror più vicino ai classici letterari del genere, in cui sono magia ed esoterismo a prevalere. Il nostro biondissimo eroe, Severino Laringoiatra (ehm, in realtà sta al giocatore scegliere il nome all’inizio del gioco), sorvola i Carpazi rumeni su un aereo da trasporto a elica per fare non si sa cosa, quando un arcivampiro lo scorge dal suo maniero. La creatura della notte vi riconosce in qualche modo una minaccia e riesce, coi suoi diabolici poteri e qualche pipistrello kamikaze, a costringere a un atterraggio di fortuna il nostro, che perde i sensi. Rinvenuto in un letto, scopre di essere stato soccorso da una ragazza di nome Deidre (con cui ci prova praticamente subito, il dovere innanzitutto) con l’aiuto del suo corpulento domestico: interrogato l’oggetto della sua nuova scuffia ed esplorata la casa sotto il nostro controllo, il buon Laringoiatra farà la conoscenza del padre di lei, Kirin, che finirà per svelargli sconcertanti verità: il luogo in cui è precipitato è una valle dominata da Kairne, uomo che divenne vampiro in seguito a efferati fratricidi e a uno scellerato patto con un libro di incantesimi senziente, il quale signore della notte governa gli abitanti con pugno di ferro e costringendoli a un isolamento che perdura da più di un secolo, come attestato da un’estetica e un livello tecnologico ottocenteschi (riproposti con precisione invero discutibile, anche perché sembra di stare in Ohio più che in Romania; ma pace…). Il mostro è peraltro al corrente di una profezia che identifica il suo futuro distruttore proprio nel nostro disgraziato pilota, fatto che è alla base del suo tentativo di eliminarlo (andandosela palesemente a cercare; l’avesse lasciato volarsene altrove…).

Tutto chiaro, no? Nei panni dell’ospite ariano dovremo portare a compimento la profezia e squarciare il velo d’oscurità che sovrasta la valle uccidendo Kairne, in modo da poter tornare a casa in dolce compagnia (ebbene sì, Deidre a un certo punto viene presa dal vampiro e tocca salvarla – ho anticipato poi chissà che di imprevedibile?). Allo scopo bisognerà conferire con streghe, frati pazzi, impiccati che non trovano pace, zingari pronti a darci una mano e varia umanità svalvolata (la valle è discretamente abitata e, sostanzialmente, sono bene in pochi a posto con la testa), compiere riti magici, esplorare caverne labirintiche, battersi con mostruosità assortite e procurarsi il non indifferente armamentario richiesto per un efficace vampiricidio.

La struttura, come già accennato, è ibrida: ci si muove via mouse in otto direzioni all’interno di scenari isometrici (raggiungibili con una mappa, e destinati a incrementare man mano che si avanza) e si interagisce con l’ambiente a colpi di tasto destro. Gli oggetti da raccogliere vanno trascinati in un inventario a tendina, che può essere trascinato verso l’alto tenendo premuto sul bordo, e che, come in Alone in the Dark, è limitato negli spazi disponibili – che tuttavia possono, anzi devono, essere incrementati tramite sacchi, zaini e borselli (questi ultimi in genere da trovare ispezionando cadaveri e pieni di monete d’argento, la valuta locale che tocca setacciare un po’ dappertutto). Ad azioni particolarmente significative vengono dedicate delle animazioni in una finestrella, per fare atmosfera. Gli elementi ruolistici non sono poi molto maggiori di quelli ravvisabili in un survival horror moderno, e consistono in una limitazione all’inventario anche in termini di peso; in un indicatore di punti vita il cui numero massimo comunque non aumenta mai; nella possibilità di contrarre diversi status alterati a opera di mostri o ingestioni imprudenti (indebolimento, avvelenamento che fa sudare catarro, cecità, una fastidiosissima senescenza precoce ecc.), visibili sul ritratto del personaggio e che necessitano di opportune contromisure magiche o erboristiche; in una limitatissima possibilità di equipaggiamento tramite una figurina dell’eroe nell’inventario (amuleti, anelli, armi e oggetti d’utilità: nient’altro) e in combattimenti a turni, nel corso dei quali il gioco tiene a farci sapere di avere tirato dei dadi virtuali, informazione di per sé buona per farci la birra. Usare gli oggetti richiede, come detto, di equipaggiarli nelle mani, alle quali corrispondono delle icone variabili che permettono di lanciarli o di compiere l’azione relativa; usare oggetti su elementi dell’ambiente richiede di trovarsi nel punto giusto e di cliccare sull’icona, mentre usare fra loro oggetti dell’inventario richiede di equipaggiarli in entrambe le mani e di cliccare sull’icona che, a quel punto, sarà apparsa. Tutto sommato un’interfaccia più intuitiva di tante altre, anche se rimane un po’ troppo oscura la possibilità, peraltro rara, di spingere oggetti nell’ambiente – cosa che richiede di camminarci contro nella direzione giusta.

Oltre a enigmi da avventura grafica, non dei più difficili e consistenti spesso nel procurarsi l’occorrente per qualche rito prescritto da terzi, dobbiamo anche combattere e – elemento questo decisamente originale – dialogare coi personaggi accollandoci l’associazione di alcune nozioni.
Nel primo caso si tratta di equipaggiare e mulinare vari tipi di armi, variabili per danno ed efficacia specifica, anche se il sistema è decisamente semplice dal momento che molti nemici sono vulnerabili a un solo e unico strumento d’offesa (mazza ferrata per gli scheletri, lama d’argento per gli zombi, la medesima lama ma benedetta dal frate per i non morti più potenti, e così via) il quale oltretutto tende a falciarli molto alla svelta. A supportarci abbiamo anche pozioni per aumentare la forza e per curare le ferite (abbastanza inutili queste ultime, potendo incontrare molto presto una zingara che ci guarisce completamente e a gratis); inoltre sono presenti mostri unici, come la banshee o il licantropo, da eludere o spazzare via facendosi trovare pronti con la giusta contromisura. Per i mostri più deboli, comunque, è spesso più semplice ed efficace la fuga, visto anche che tendono a rigenerarsi quando si ritorna in un posto.

Di particolare interesse, come accennato, la gestione dei dialoghi: come in molti rpg della SSI, è inclusa infatti una funzione per stampare le mappe dei dungeon esplorati e i testi dei dialoghi effettuati. Se la prima funzione non serve a niente (le mappe sono disponibili in linea quando servono, e i dungeon sono mediamente assai spogli e semplici), per quanto riguarda i dialoghi si rende necessario un qualche tipo di lavoro di registrazione: il sistema consta di argomenti selezionabili ma molti di essi, e di quelli necessari per proseguire, vanno digitati e richiedono quindi al giocatore di associare quanto detto a nozioni acquisite da altri dialoghi o da testi rinvenuti in giro (l’ambiente è disseminato di indizi scritti, come – e dagli – in Alone in the Dark). Sarebbe senz’altro preferibile un registro richiamabile a video, come negli rpg più moderni, ma è a tutt’oggi ben raro riscontrarne una così grande utilità: nel complesso una buona idea, poco ergonomica per com’è proposta ma efficace nell’aumentare l’impegno richiesto per la risoluzione. A proposito di quest’ultima, è ancora notabile l’espediente usato per segnalare con buona approssimazione al giocatore il grado di progresso raggiunto nel gioco: è infatti sempre disponibile, almeno da quando Kirin si decide a parlarcene, il testo della profezia, ciascun verso della quale corrisponde alla risoluzione di una situazione specifica e si scolora una volta compiuto. La cosa non è nemmeno facilitante come potrebbe sembrare visto che l’ordine dei versi, perlomeno nella parte centrale, non va rispettato e spesso non è nemmeno possibile farlo.

Veil of Darkness si rivela, tirando le somme, uno dei tanti titoli del passato capaci di tentare una via che non avrebbe trovato seguito, e per questo meritevole di un interesse che in parte prescinde dalla bontà del gameplay, che pure c’è tutta. Un esperimento affascinante, una buona avventura adatta a chi ama il genere horror (il quale, però, è bene che si aspetti più inquietudine che spaventi; il titolo, anche per limiti di messa in scena, davvero non ne offre) e una sfida non indifferente, accompagnata comunque da un buon livello di ergonomia e da un solido design.
Da provare, magari con l’aiuto di DosBox e previa lettura del manuale, che comprende un racconto sull’origine di Kairne di lettura abbastanza piacevole. E ricordatevi di ascoltare spesso le chiacchiere nel bar del paese…