Ha senso chiamarli ancora RPG?

Dopo la pessima impressione fattami da Skyrim, ho deciso di riprendere in mano quello che è, a mio modesto parere, il miglior RPG (in mancanza di altri termini, usiamo ancora questo) di questa generazione, ovvero Fallout: New Vegas, recentemente acquistato su PC, con tanto di DLC vari.

Rigiocandolo da “PC Elitist” (ho venduto l’Xbox, quindi ora gioco solo su PC, quanto sono figo) ho riscoperto il piacere del modding e i benefici che porta, non soltanto dal punto di vista delle funzionalità ma anche da quello del bilanciamento, anche se l’eccessivo estro dei modders tende ancora a privilegiare una visione più “personale” dell’esperienza, a scapito del design generale del titolo (molti mod, per esempio, sembrano rendere completamente obsoleto il combattimento corpo a corpo).

 

In questo senso, ho trovato particolarmente interessanti le mod di bilanciamento, le quali non solo aumentavano la difficoltà di gioco, ma mi costringevano a fare scelte più ragionate, soprattutto in termini di creazione della build e distribuzione dei punti esperienza: non mi limitavo a scegliere ciò che mi era più comodo, ma dovevo avere un’idea chiara su cosa poteva, effettivamente, fare il il mio personaggio, i suoi punti di forza e le sue debolezze; incominciavo quindi ad avere una visione più chiara di come dovevo costruire il mio personaggio, assumendo un ruolo ben preciso.

Questa nuova tendenza mi ha permesso di apprezzare maggiormente le (poche) risorse di cui disponevo, costringendomi ad abbandonare la forma mentis “caciarona” che aveva caratterizzato i miei precedenti walkthrough, in cui la facilità generale mi permetteva di tralasciare interi aspetti del titolo (come il crafting delle munizioni) perché le alternative più classiche (come i commercianti) erano più facili da utilizzare e non richiedevano lo stesso impegno (non penso di aver mai speso un punto esperienza nella skill Barter).

 

A questo punto una domanda sorge spontanea: quali sono le caratteristiche che rendono un gioco open world un vero e proprio RPG ? Ultimamente la deriva action dei titoli occidentali (soprattutto da parte dei “colossi” Bioware e Bethesda) ha reso gli RPG sempre più incentrati sul giocatore, perdendo un po’ l’attenzione diretta alla creazione del proprio personaggio giocante; tale scelta, derivata probabilmente dalla popularizzazione del genere, porta con sé varie implicazioni:

 

  1. Poiché la creazione del personaggio perde importanza, la personalizzazione del personaggio (e di conseguenza del proprio stile di gioco) viene ridotta sia in quantità (le build sufficientemente diversificate sono minori), sia in qualità (la differenziazione tra le varie build è sempre meno marcata).
  2. Poiché il perno dell’esperienza è il giocatore, il design di gioco si conforma a quest’ultimo: non si è più preoccupati di fornire un ambiente in cui le varie build possono muoversi con uguale efficacia, bensì un ambiente che deve costituire una sfida per il giocatore, non più per il personaggio. In questo ambiente i tipi di difficoltà sono di matrice più action che ruolistica.

 

Ciò aiuta anche a capire perché gli RPG moderni sono considerati più facili di quelli del passato: se prima un personaggio mal pensato aveva serie difficoltà a continuare nella progressione, adesso ogni personaggio possibile può tranquillamente muoversi nell’ambiente di gioco, e al giocatore interesserà sviluppare il personaggio secondo il proprio stile di gioco, non più il viceversa (cioè giocare secondo i punti di forza della propria build).

Questa è una delle principali caratteristiche che differenzia, per esempio, Deus Ex da DX: Human Revolution: se il primo permetteva di giocare coerentemente secondo uno stile dall’inizio alla fine, il secondo presenta delle “strozzature” del design (come i boss fight) che costringono ad effettuare cambi di rotta, perdendo quella “unicità” del PC che aveva caratterizzato JC Denton nel primo episodio.

 

Un’altra caratteristica dovuta a questo design più sciolto è il cosiddetto “power play”, cioè la tendenza a giocare in modo da massimizzare la quantità di punti esperienza ottenuti, in modo da creare la build più avanzata possibile. In Human Revolution (ma anche in Fallout 3) giocare in un certo modo permetteva di sbloccare tutti gli innesti possibili, creando un personaggio praticamente onnipotente; questa possibilità, come si può facilmente capire, è altamente anti-ruolistica, poiché riduce la qualità delle scelte che può fare un giocatore: se questa scelta è più vantaggiosa di tutte le altre, è ovvio che è la migliore. Ecco perché l’hacking era così importante: non solo semplificava parecchio la vita, ma forniva molta più esperienza delle soluzioni alternative (molto spesso hackeravo serrature di cui già avevo la chiave, poiché i punti esperienza ottenuti così erano sensibilmente maggiori).

 

L’altro aspetto degli RPG è l’interazione del personaggio con gli NPC e gli altri elementi dell’ambiente di gioco: sotto questo aspetto l’evoluzione degli RPG moderni ha assunto una deriva, a mio avviso, eccessivamente narrativa: l’azione del personaggio non incide tanto sul mondo, quanto sulla narrazione dell’esperienza di gioco o del walkthrough. Nel primo caso l’azione e le scelte del personaggio incidono sull’esperienza totale di gioco, ripercuotendosi su vari livelli e influenzando anche le scelte future che il giocatore dovrà compere, nel secondo le scelte sono quasi esclusivamente narrative, e influiscono su una porzione definita (che può essere una sezione, oppure una determinata quest), mancando di stravolgere l’esperienza futura.

Un esempio di questa differenza si può notare confrontando Fallout 3 e Fallout New Vegas: mentre nel secondo la presenza di fazioni e di quest speculari impone delle scelte importanti che cambiano (a volte anche sostanzialmente) il gameplay e la progressione futura, nel primo la maggior parte delle scelte (con qualche eccezione) non ha ripercussioni all’infuori della bolla narrativa costituita da quella particolare missione, assumendo più i contorni di una storia ad albero in cui i vari rami non si incroceranno mai, se non in rari casi.

Anche i vari sistemi morali subiscono questa differenza: se nel primo caso essere buoni o cattivi preclude determinati sviluppi, nel secondo caso abbiamo un sistema di reputazione: il proprio personaggio arriva ad essere o un modello esemplare di bontà, oppure un antieroe la cui presenza non è particolarmente tollerata, ma viene ingessata dalla narrazione imperante della quest principale. Un esempio esemplare di questo caso può essere considerato il capitano Shepard di Mass Effect: essere Esemplari o Reietti non cambia di una virgola il fatto che Shepard rimarrà sempre il salvatore della Galassia, noi potremo scegliere solo che lui sia uno stronzo o meno. Ovviamente questa particolare attenzione alla narrazione non è di per sé negativa, ma anzi offre parecchi benefici: infatti le missioni in questo caso assumono una valenza maggiore, diventando ben più complesse e articolate (quasi tutte le missioni di Fallout 3 sono ben più grandi di quelle di New Vegas), il problema sta nel fatto che questa particolare attenzione stona con l’ambiente di gioco, assumendo come un valore aggiunto che la sospende rispetto al resto del mondo e intaccando quindi l’immersione del giocatore.

 

In conclusione: gli RPG sono ancora RPG ? Per me no: il concetto di RPG si sta, a mio avviso, perdendo in quel blob confuso che noi chiamiamo “Open World”, in cui la fruizione dei contenuti perde semplicemente la linearità, ma rimane ancorata ad una natura prettamente narrativa, in cui le finte libertà del giocatore perdono significato di fronte ad un sistema che non differenzia adeguatamente le conseguenze dovute alle scelte del giocatore; ciò è dovuto ad una progressiva mancanza di attenzione verso il game design, sostituita da un eccessivo focus verso i contenuti e la production value di un determinato titolo. Con ciò non voglio dire che il design degli RPG del passato fosse perfetto (il power play non è stato certo inventato da Human Revolution), però è facile riscontrare un progressivo peggioramento di questo aspetto, influenzato soprattutto da un pubblico più interessato alla quantità, piuttosto che alla qualità, di un’esperienza ruolistica.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Pubblicato da Bethesda Softworks | Sviluppato da Bethesda Game Studios | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Rilasciato l’11 Novembre 2011

Il popolo del Nord si è stufato di pagare tasse al decadente potere centrale e chiede l’indipendenza. Nel mentre una razza che si credeva sconfitta torna a mettere scompiglio tra le vite degli onesti lavoratori nordici.
Potrebbe essere l’incipit di un comizio leghista e invece è la premessa di The Elder Scrolls V:  Skyrim, il giocone il cui enorme manifesto pubblicitario dominerebbe largo Pt. Genova a Milano, se solo non ci fosse una nebbia impenetrabile che ha reso vano l’affitto di tale superficie.

Esattamente alla stessa maniera dei due capitoli precedenti voi siete l’oggetto di una profezia, nello specifico il “trascinatosulnascere” (drag on born), esemplare più unico che raro di bipede in grado di parlare agevolmente la lingua dei draghi, e la vostra presenza verrà richiesta in ogni angolo del reame.

Perchè tutto questo casino per uno che parla la lingua dei draghi? Vorrei vedere voi, se vi atterrasse sul tetto di casa una lucertola sputafuoco di 15 tonnellate, se non cerchereste una qualche mediazione dialettica per sedare la situazione sul nascere.

Molti sono i cambiamenti attuati da Bethesda rispetto ai titoli precedenti, la maggior parte visibili durante la creazione del proprio personaggio; inutile giocare a “trova le differenze” poiché Internet pullula di tutte le informazioni di cui avete bisogno per farvi un’idea. Tengo solo a precisare che malgrado le modifiche siano state apportate palesemente per venire in contro ai casual gamers, non tutto il male viene per nuocere, e si finisce anche per apprezzare alcune delle massive semplificazioni messe in atto dai game designers.

In men che non si dica vi ritroverete catapultati tra i boschi innevati della regione più fredda di tutta Tamriel, tra tempeste di neve, piogge torrenziali, nebbia padana; sarete chiamati a difendere la vostra vita contro banditi, orsi, lupi, trolls e chiaramente draghi. Alla faccia di chi era venuto per il clima e l’ospitalità. Estirpiamo subito il dubbio, se vi sono piaciuti Morrowind e Oblivion, nonostante i loro difetti, vi piacerà sicuramente Skyrim. Uscite a comprarlo. Ora.

Le meccaniche di gioco sono quelle a cui la serie TES ci ha ormai abituato, si corre su e giù per la mappa parlando con gli NPC, accettando quests, lootando cadaveri, accumulando ricchezze e diventando progressivamente un semidio, avendo comunque la possibilità di scegliere differenti combinazioni di abilità per poter affrontare i combattimenti nella maniera che più ci aggrada.
Tutto già visto.

Quindi cosa propone di nuovo Skyrim? Principalmente un taglio più “maturo” nell’ambientazione, ora ispirata dal fantasy di Conan il Barbaro e dalle copertine degli anni 70/80, a là Franzetta e Vallejo, con uomini muscolosissimi e la scritta “Manowar” che campeggia potente tra i fulmini. Decisamente maturo.

Sparisce definitivamente quindi lo strano sincretismo di sapori e colori che aveva reso unico il vagare per le lande di Morrowind, roba di tizi in armatura medioevale, ragni meccanici a vapore, orchi elegantoni, tigri antropomorfe in acido e fottute piramidi galleggianti. Imperdibile.

Va a farsi benedire anche il lato più ruolistico dei giochi Bethesda, quello fatto di continui bivi morali, fazioni avverse e sopratutto l’occasione di dare sfogo al nostro lato più cinico compiendo la scelta sbagliata su scala planetaria (per voi pavidi che l’esplosione di Megaton l’avete vista solo su youtube).

Qui al massimo potete fare qualche marachella di passaggio, salvo qualche macroscelta che non vi spoilero. Ma non aspettatevi niente di straordinario. Insomma il suffisso RPG sta quasi esclusivamente ad indicare che ci sono delle skills da aumentare e dei livelli da scalare; spero si inventino un’altro acronimo prima o poi così evito di illudermi.
Bethesda però vince il trascurato premio “community voyeur”, in quanto è stata in grado di implementare nelle sue produzioni, nel corso degli anni, tutte le buone idee (o quelle più popolari) che i modders hanno sfornato (affermazione che non si può fare se parliamo di Rockstar). Elementi come companions, case da comprare, combattimento con due spade, cavalcature, forgiatura, matrimoni e tanti altri sono da tempo soggetto dei mods più scaricati dai giocatori delle serie TES/Fallout e sono alla base della longevità di questi titoli, Bethesda infatti non manca mai di rilasciare il construction set insieme ad ogni suo nuovo capitolo.

Ultime note a sostegno di Skyrim sono certamente il design dei dungeons molto vario e spesso suggestivo, un balzo enorme rispetto all’abbacinante monotonia del passato, così come il non trascurabile accorgimento che rende imprevedibili le apparizioni dei draghi durante l’esperienza di gioco.

Spendo una voce anche a favore del comparto sonoro, che non brilla per originalità ma offre una valida cornice alle nostre avventure, con una discreta varietà di doppiatori (in inglese), buoni effetti audio e un Jeremy Soule poco ispirato ma al quale, finalmente, devono aver fatto vedere degli screenshots del gioco prima di commissionargli le tracce.

Commento finale: questo TESVSkyrim ci comunica sicuramente tanta epicità, NON nell’accezione neo-internettiana del termine, un mondo sempre più vivido e credibile nel quale muoversi, con un’umanità plausibile (fin tanto che rimane sullo sfondo), puntando sull’impostazione “open” che lascia il giocatore da solo con la sua curiosità e i suoi ritmi piuttosto che portarlo per mano in una narrazione intricata. D’altra parte la complessità degli NPC e delle interazioni con essi possibili lungi è dall’essere veramente appagante, quindi Skyrim rimane ancora bloccato nel limbo del “potrebbe ma non è” a meno che non vi interessi esclusivamente il mero infilzare cattivi senza soluzione di continuità.
Non temete i modders ci metteranno presto una pezza, in fin dei conti lo sanno anche alla Bethesda.

LA PAGELLA
tonalità di verde: 9
equinità: 6
il Papa meteorizzato di Cattelan: 7126397619283
i miei gatti che si fanno le unghie sul piumone: 2
comodità della sedia da “bureau” IKEA: 8
il gioco che ho in testa io: 10

Rage

Pubblicato da Bethesda | Sviluppato da id Software | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato a Ottobre 2011

Avvertenza: questo articolo contiene numerose anticipazioni della pessima trama di RAGE. Se siete tra quelli che si sorprendono ancora per l’ovvio, lasciate perdere la lettura di questo articolo e cliccate qui: Link

Il mondo è stato devastato da un meteorite. Tu sei uno dei prescelti che avrà il compito di far rinascere la razza umana. Una multinazionale di pannolini ti ha messo in una palla luminosa chiamata Arca. Dopo molti anni dal disastro ti risvegli scoprendo che i tuoi compagni di palla sono tutti morti. Esci all’aperto e, dopo il caricamento delle texture, ti guardi intorno e ti accorgi che il pianeta Terra è ridotto maluccio. Fai quattro passi e un paio di predoni male armati tentano di accopparti, ma vieni salvato da un tipo che ti trasporta via con la sua auto spiegandoti che hai una tutina che attira guai. Il tipo ti porta a casa sua e ti dice che per salvare te (uno sconosciuto inerme) ha appena messo a repentaglio l’esistenza del suo piccolo agglomerato di sopravvissuti. Come rimediare? Ovvio, ti dà una pistola e ti dice di andare a sterminare la banda dei predoni che erano quasi riusciti ad accopparti alla prima boccata di ossigeno dopo eoni di ibernazione. Tu non hai niente da obiettare e lo fai. In fondo avevi già programmato di sgranchirti le gambe in qualche modo. Senza porti ulteriori domande, sali sul veicolo fornito gentilmente dal tipo di cui sopra (che, nonostante le difficoltà in cui vive insieme ai suoi, deve nutrire una fiducia illimitata nel genere umano per dare un’arma e un veicolo a uno sconosciuto) e vai a compiere il primo massacro del gioco.

La resistenza al gran completo

Dunque torni dal tipo che, dopo averti ringraziato, ti affida subito un altro incarico vitale per la sua gente. Il che fa sovvenire qualche domanda: ma questi come sono sopravvissuti in un ambiente così difficile se hanno bisogno di uno sconosciuto per fare qualsiasi cosa? Anche questa volta esegui il compito senza porti troppe domande e senza un perché (forse per mero senso di gratitudine). Tutti ti vogliono bene, tutti ti ringraziano (a parte i predoni), tutti ti regalano roba costosissima, ma rimane un grosso, immenso, insormontabile problema da risolvere: la tutina. L’indumento che indossi potrebbe attirare l’attenzione dell’Autorità (tranquilli, non è un gioco sadomaso). Purtroppo la gente che ti ha riempito di armi e di veicoli, e che ha più volte messo nelle tue mani il suo destino, non ha un paio di pantaloni e una maglietta da prestarti, quindi t’invita gentilmente ad andartene, ma non prima di averti affidato un’altra missione vitale (figurarsi).

Il tuo peregrinare ti porta nella ridente cittadina di Wellspring, dove tutti si accorgono della tua tutina. Per cambiarti d’abito devi addirittura farti raccomandare dal sindaco e dallo sceriffo. Impressionati dal tuo successo con il guardaroba, i due iniziano ad affidarti delle missioni vitali per la loro città (ovvio) e ti consigliano di partecipare alle gare locali per rimediare una macchina migliore di quelle che hai. Finisce che per avere l’auto i soldi non bastano e devi farti sponsorizzare da uno che gestisce uno show televisivo. Ovviamente prima devi partecipare allo show e massacrare un po’ di mutanti. Cammina cammina, conosci uno scienziato che ti prende subito a ben volere e ti affida una missione vitale per l’umanità (quando mai). Infine incroci la famosa e citatissima Autorità, un gruppo che ce l’ha con quelli che escono dalle Arche per oscuri motivi (probabilmente perché finisce che tutti gli affidano delle missioni vitali). I tuoi sforzi sono stati notati anche da un altro gruppo, la Resistenza (lo sceneggiatore di RAGE deve essere lo stesso dei Teletubbies, non ci sono dubbi), un esercito d’impavidi formato da… quattro persone. Ovviamente tutte le rogne grosse iniziano a toccare a te e finisce che, cambiata città, devi ottenere la fiducia del burbero sindaco locale (che appena ti vede si arrapa e ti assegna un paio di missioni vitali per la sopravvivenza sua e dei suoi concittadini), devi massacrare un altro po’ di bande di predoni e devi, infine, infiltrarti nella città dell’Autorità. Fine.

Ora, in sette anni di sviluppo, uno sceneggiatore che partorisse una trama meno idiota non l’hanno proprio trovato? Capisco che Carmack fosse preoccupato soltanto di far combaciare i vertici della mega texture che ricopre qualsiasi cosa, ma la trama di RAGE sembra la brutta parodia di una brutta trama scritta da una brutta persona. Insomma, ti preoccupi di un apparato scenico del genere e poi non riesci a partorire niente di meglio, mettendo la vaccata più grossa proprio all’inizio e mandando avanti il tutto con una serie di pretesti che nemmeno i bambini quando giocano a indiani e cowboy?

In un videogioco, la trama non deve necessariamente essere centrale, ma se decidi di creare un’esperienza narrativa, allora devi curarla. Altrimenti fai uno sparatutto con i livelli in sequenza alla Serious Sam, senza stare lì a perdere tempo per concepire e partorire una mondezza simile. Qui non è neanche una questione di mezzi, visto che RAGE fa ampio sfoggio di risorse (sempre di id Sofware stiamo parlando), ma non è possibile giustificare un’accozzaglia simile. Oltretutto non è che la parte più propriamente ludica sia poi questo capolavoro. Ovviamente parlo avendolo giocato con mouse e tastiera, ma al terzo (su quattro) livello di difficoltà, sono stato costretto a ricaricare una sola volta. Tra energia che si rigenera da sola, bende e defibrillatori è veramente difficile morire, anche perché i nemici hanno dei tempi di reazione mostruosamente lunghi. Prendiamo i mutanti base, quelli che attaccano corpo a corpo: ti corrono addosso, a volte saltano e, atterrando o colpendo, fanno lunghe pause che permettono di sforacchiarli con amore. Sono lontani i tempi delle schivate millimetriche: in RAGE si ha quasi sempre la possibilità di recuperare. Andando avanti bisogna prestare un po’ più di attenzione, ma la sostanza cambia poco e, soprattutto quando si acquisiscono le armi più potenti, il livello di difficoltà si riabbassa, fino al ridicolo livello finale, molto più facile di alcuni intermedi perché si affronta impugnando un’arma devastante.

Come sottolineato in tutte le recensioni, il gioco è molto lineare (evviva il marketing che per mesi ha ammiccato all’open world), con due territori hub che collegano le varie missioni. In realtà ci sono anche delle missioni secondarie, ma sono poche, spesso inutili e servono soltanto per rivisitare le mappe già superate (e fare qualche soldo). Solo un paio danno accesso a locazioni completamente nuove, ma non aspettatevi niente di narrativamente più complesso di: vai e massacra tutti o vai e massacra tutti, ricordandoti di prendere l’oggetto X. Anche nelle sezioni di guida è veramente difficile essere distrutti, tranne in alcune aree sbloccabili verso la fine del gioco. Guidare serve soprattutto per dirigersi verso le varie locazioni delle missioni, ma volendo si può perdere un po’ di tempo a distruggere le auto avversarie per accumulare soldi tramite delle altre quest secondarie, o a cercare i pochi oggetti nascosti. Nelle città principali è anche possibile prendere parte a delle competizioni automobilistiche che consentono di acquistare potenziamenti per i veicoli. Questa parte non è neanche male, ma perde d’interesse quando si ha l’equipaggiamento migliore e non si necessita più di nulla.

Commento: insomma, il grosso problema di RAGE è che non ha molti elementi che lo distinguano dalla massa degli altri titoli. Tecnicamente, su PC, si è visto di meglio (che bestemmia, per un gioco id), mentre come sparatutto è nella media dei titoli moderni e nulla più. Le sparatorie scorrono senza troppo mordente e la concitazione non supera mai i livelli di guardia. La trama, invece, è sotto anche a titoli mediocri come Crysis 2, il che è tutto dire.

Fallout: New Vegas

Pubblicato da Bethesda Softworks| Sviluppato da Obsidian Entertainment | Piattaforme PS3, Xbox 360,PC | Rilasciato nell’ottobre 2010

La versione provata è quella 360

Al mio risveglio, la prima cosa che ricordai era un evidente sapore di ferro, il quale permaneva nella mia bocca come un ospite non gradito, mentre la testa ticchettava con irritante regolarità. Mi accorsi di non potermi muovere liberamente e ascoltai una vecchia voce sussurrare “Ah, finalmente ti sei svegliato, fai attenzione, sei rimasto svenuto per un paio di giorni”. Solo la sensazione di nausea mi impedì di saltare dal letto appena mi accorsi di aver perso il pacchetto.

La intro di Fallout: New Vegas è una di quelle che preferisco: dà una prospettiva dal basso della canna di una 9 millimetri e ti tratta fin da subito come una cacca da pestare; non che sia un fan dell’ S n’ M, sia chiaro, ma gli RPG in cui il mondo prevale sul protagonista mi hanno sempre dato una sensazione di “correttezza”, che mi sprona maggiormente ad esplorarli.

Al contrario del protagonista di Fallout 3, che veniva rappresentato quasi come una figura messianica, il Corriere di New Vegas ha il fascino dell’uomo qualunque, trovatosi nel posto sbagliato al momento sbagliato; ciò aggiunge una dimensione di anonimato che me lo ha reso molto più simpatico del tipico Eletto/Marchiato/Persona-Speciale-Che-Chissà-Come-Ha-Perso-Tutti-I-Poteri-Ed-E’-Tornato-Una-Pippa. Sono dettagli, ma se dovete passare 40 o più ore con un personaggio, sarebbe bene che non sia una testina insopportabile (vedi Gothic 4).

La storia, in soldoni, è semplice: il protagonista è un corriere incaricato di portare una busta alla Strip di New Vegas; a metà strada, però, cade in un agguato, si becca un proiettile in testa e gli viene sottratto il prezioso oggetto: il suo obbiettivò consisterà nel trovare il suo mancato assassino e recuperare il pacco per portare al termine il lavoro. Più semplice a dirsi che a farsi!

La situazione era molto semplice ma tutti avevano paura di parlarne: sia la Legione che la Repubblica vogliono La diga, ma tutte e due avevano paura di Mr. House; erano pronti a sacrificare centinaia di vite per ottenere l’energia del fiume Colorado, ma nessuna delle due fazioni poteva permettersi di combattere più di un nemico alla volta.

Mentre Fallout 3 contrapponeva da subito l’oasi tirannica del Vault all’anarchia della Capital Wasteland, presentando due fazioni (l’Enclave e la Fratellanza d’Acciaio) ancora imprigionate in un passato decadente, New Vegas esce prepotentemente da quest’ottica seminale per proporre un’interessante quanto inevitabile evoluzione sociale post-apocalittica, e lo fa con un’ironia dissacrante, ricordandoci come il peso della storia grava ancora su questo mondo dilaniato da radiazioni e violenza.

Le due principali fazioni infatti non sono altro che le peggiori espressioni dell’imperialismo: da una parte c’è la Repubblica della Nuova California, un essere ingordo e abnorme che ingloba tutti gli ideali espansionistici tipicamente americani, dalla teoria del “Destino Manifesto” all’attuale corrente neo-conservatrice impegnata nell’occupazione del Medio Oriente; dall’altra, invece, c’è la Legione di Cesare, una società costituita dall’assimilazione di 86 tribù per mano di un attivista e topo da biblioteca troppo narcisista e megalomane, che ripercorre con precisione tutte le fasi, e gli sbagli, dell’antica società romana a cui fa riferimento.

In mezzo c’è Mr. House, ex magnate, ora genio indiscusso e padrone incontrastato di New Vegas, una figura dispotica e marginalmente divina, il cui unico scopo è quello di controllare la “Città del Peccato” con il pugno di ferro.

L’aspetto migliore di questa caratterizzazione è la progressiva ambiguità con cui si presenta al giocatore: mentre all’inizio la differenza tra le fazioni è marcata e tangibile, pian piano si viene a conoscenza di proprietà che rivalutano, sia in positivo che in negativo, le intenzioni e gli intenti delle compagini, aggiungendo di volta in volta varie tonalità di grigio. Certo, il deludente sistema di Karma e la impari divisione delle zone di influenza non aiuta in questo approfondimento, ma è certamente lodevole il fatto che bisognerà, in ogni momento, domandarsi delle vere intenzioni del proprio interlocutore.

Proprio come mi aveva detto Manny, incontrai Boone sulla bocca del T-Rex di Novac; era paranoico e decisamente troppo calmo per un uomo con il suo passato, ma aveva combattuto nel 1° Ricognitori, quindi ero sicuro che se mi avesse voluto uccidere, lo avrebbe già fatto.

Nonostante la mappa di gioco sia più piccola, New Vegas è un gioco decisamente più grande rispetto a Fallout 3, sia per numero di quest che per quantità di interazioni con i vari NPC. L’affiliazione alle varie fazioni (sia maggiori che minori) e la presenza di missioni spesso in contrasto tra loro rendono i dialoghi decisamente più interessanti, complice anche la qualità della scrittura, che non carica eccessivamente i personaggi, rendendoli tutti molto sobri (con le varie eccezioni) e pragmatici.

Le missioni sono molto diverse, come concezione, rispetto a quelle del precedente titolo Bethesda: mentre in FO3 le quest (almeno quelle migliori) erano concepite come lunghi cicli narrativi staccati dalla storia principale, New Vegas si concentra molto di più sulle azioni del personaggio e sulla sua progressiva reputazione nelle varie locazioni del Mojave. Questa decisione ha permesso di creare missioni decisamente più rapide di quelle di FO3 (non ci sono più lunghe sfacchinate nei tunnel della metropolitana) ma non per questo meno interessanti; anzi tutto il contrario: la continua necessità di dover rendere conto alla varie fazioni spinge il giocatore a ponderare ogni mossa e molto spesso l’approccio più rapido non è il migliore. Ciò premia enormemente i giocatori che ricoreranno a skill come Speech e Barter, attribuendo un valore insostituibile a queste abilità.

Certo, questa frammentarietà ha il difetto di non riuscire a costruire missioni scenograficamente più maestose (non ci saranno istanze storiche come “Blood Ties”, insomma), però penso che la preferenza di un approccio ad un altro sarà principalmente dovuta al proprio personale attaccamento all’ambientazione: mentre il Fallout 3 ogni personaggio non giocante esauriva la sua funzione in una singola missione, in New Vegas la sua identità rimarrà costantemente ancorata al mondo di gioco, continuamente influenzata dalle azioni del PC.

Tre membri della gang dei Vipers stavano pattugliando il centro della vallata, si trovavano a 5 metri di distanza l’uno dall’altro e sembravano incuranti dell’ambiente circostante. Attivai il VATS ma rimasi disgustato dalle prestazioni dell’apparecchio, quindi imbracciai il fucile e presi accuratamente la mira. Nessuno di loro si accorse dei tre colpi silenziati poiché erano troppo occupati a cadere per terra, esanimi.

Purtroppo, New Vegas eredita la pessima interfaccia utente di Fallout 3, dividendosi tra una componente real time decisamente sotto tono ed un sistema a turni (VATS) sbagliato nella sua concezione e reso quasi totalmente inutile a causa del depotenziamento apportato da Obsidian. Mentre su PC questo aspetto è trascurabile, su console crea non pochi problemi: la mancanza di un assistente di mira infatti rende il puntamento in tempo reale decisamente difficile e poco pratico, costringendo i giocatori ad affidarsi più spesso al VATS, il quale però presenta delle percentuali inaccettabili e risulta utile solo nei combattimenti in spazi ristretti.

Ciò porta a sottolineare un altro grave difetto, ovvero la pessima calibrazione delle abilità e di come queste influenzino il personaggio, sopratutto a livelli alti: non sembra esserci, infatti, un’adeguata risposta allo sviluppo del proprio PC, che passa da combattimenti troppo facili a scontri eccessivamente ostici, richiedendo a volte persino l’utilizzo di tecniche poco ortodosse per proseguire (ho dovuto usare alcuni bug per sconfiggere i nemici più resistenti).

Non voglio lamentarmi della difficoltà di gioco, ma di come quest’ultimo non ricompensi adeguatamente il giocatore, soprattutto negli stadi avanzati: ottenere l’Anti-Material Rifle e vederlo a malapena scalfire un Centurion della Legione è un po’ come scoprire che Babbo Natale non esiste; se si contano inoltre gli sforzi per massimizzare la skill apposita e per ottenere l’arma in questione, la delusione aumenta.

É un vero peccato, perché è lodevole l’intenzione di approfondire la parte ruolistica, sopratutto con l’introduzione delle nuove caratteristiche, come la DT (Damage Threshold) e la differenziazione tra DAM (Damage per Unit) e DPS (Damage per Second), ma tutto questo impegno è insufficiente, a mio avviso, per correggere un sistema di gioco che dovrebbe essere riveduto from scratch, soprattutto quando altri aspetti (come la mutilazione degli arti) non sono stati adeguatamente sviluppati.

In Conclusione: Considerare New Vegas una sorta di more of the same rispetto al precedente capitolo Bethesda sarebbe ingiusto: mentre Fallout 3 era più simile ad un sandbox e degenerava troppo facilmente in un loot grinder, New Vegas accentua la componente ruolistica, avvicinandosi ai precedenti capitoli della gloriosa serie. Peccato che l’ottima storia e la fantastica ambientazione siano state azzoppate da un core gameplay da rivedere e da una collezione dissacrante di bug, marchio di fabbrica della società di Chris Avallone.

Note aggiuntive: Questa recensione è stata scritta dopo 1 playthrough completo (Piattaforma: Xbox 360, difficoltà Very Hard, modalità Hardcore attivata) giocato sulla versione in inglese del titolo. A causa dell’elevato numero di bug (di cui alcuni fatali) si consiglia di salvare spesso per non incorrere in problemi vari. La modalità Hardcore è interessante ed è totalmente fattibile già durante la prima partita, da notare però che alcuni aspetti (come il peso delle munizioni e l’azione tardiva dei medicinali) risultano davvero stimolanti, mentre altri (la gestione delle attività vitali) sono semplicemente una seccatura. Lo sviluppo del personaggio inoltre è molto flessibile e permette di creare un elevato numero di build sufficientemente differenziate; anche se non sarà possibile completare una “no-kills run”, la creazione di un personaggio sociale è comunque fattibile e, in molti casi, preferibile a quella di un PC combattivo.

Se vi ho convinti a comprarlo, perchè non prenderlo dal nostro aStore ? Ci supporterete e ci renderete felici. Show us some love !

Shinji Mikami abbraccia l’occidente e si fa da parte

Shinji Mikami, una delle figure più importanti del game developing nipponico, abbraccia la causa occidentale di Zenimax entrando a far parte del portfolio dell’azienda che già possiede Bethesda,responsabile di Oblivion e i nuovi Fallout nonché iD Software (Doom, Quake, RAGE). Colpo basso inferto al mercato che tante soddisfazioni gli ha regalato nello scorso decennio (soprattutto con la saga di Resident Evil).

Il buon Mikami ha inoltre dichiarato che il prossimo gioco che svilupperà per Zenimax sarà l’ultimo in cui vestirà il ruolo di Director, dato che non avrà più il tempo di seguire un titolo così da vicino, per via delle cariche ricoperte all’interno del suo team (Tango Gameworks), ma anche per lasciare spazio a giovani talenti. Attualmente il papà di Resident Evil sta lavorando su Shadow of the DAMNED insieme a quel folle di SUDA51 (i due geniacci in passato diedero luce al malatissimo Killer7).

Con questo ulteriore acquisto Zenimax Media si conferma come l’azienda che più sta investendo sul mercato videoludico occidentale, formando un dream team d’eccezione.

Il quinto Elder Scroll verrà presentato all’E3?


Sono in molti a pensarlo, soprattutto dopo aver scoperto che la Bethesda durante la manifestazione farà un annuncio a sorpresa di un titolo catalogato come “secret”. E se invece fosse il MMORPG di cui si vociferava anni fa e di cui sono sparite le tracce? E se avessero comprato i diritti di un’altra vecchia serie di GDR? E se invece l’annuncio a sorpresa riguardasse l’acquisto della società da parte dell’Anelli? Insomma, tutti a pensare al un Elder Scrolls V e nessuno che si preoccupi della fame nel mondo.

Comunque, le voci vanno accavallandosi e i videogiocatori di tutto il mondo stanno discutendo dell’argomento, dimostrando per l’ennesima volta di non avere molto da fare durante la giornata (porno a parte). Noi compresi, ovviamente.

Fonte: VG247

Breaking News: Bethesda acquisisce la id

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A quando la fine del mondo?

Non fosse bastato il fallimento di 3D Realms, con abbandono definitivo di Duke Nukem Forever, ecco un’altra di quelle notizie destinate a far parlare tutto il mondo videoludico e non solo: la Bethesda Softworks (in realtà la Zenimax, ma tra i videogiocatori chi la conosce la Zenimax?), a cui si devono gli Elder Scrolls e il recente Fallout 3, ha acquisito la id Software… sì, proprio quella di Doom 1 e 2. Sì, quella di Quake 1, 2 e 3. Sì, quella di Carmack. Avete capito bene, bravi. Vi drogate ma siete dei lettori attenti.

Stando agli accordi, la id continuerà a lavorare come studio autonomo, diretta sempre dal buon Carmack, e manterrà l’attuale dirigenza. Quindi non c’è da preoccuparsi per la sorte di Rage e di Doom 4. La Bethesda si occuperà della distribuzione dei titoli e di fornire risorse finanziarie alla id. Il sospetto, se posso permettermi un po’ di malizia è che la Bethesda sia interessatissima a mettere le mani sui marchi della id, famosa per la sua lentezza. Così, mentre Carmack continuerà a fare le sue cose, brand molto forti come Doom e Quake verranno sfruttati su più fronti. Comunque per il futuro si prospettano sicuramente delle grosse novità.

Ah, dimenticavo: ovviamente le parti in causa sono entusiaste dell’accordo e si stanno facendo i leccottini a vicenda per esprimere la piena soddisfazione. C’era da specificarlo?

FONTE

Aggiornamento

Commento di John “Daikatana” Romero alla notizia: “Zenimax? Pupù!”