Il sonno dei videogiocatori genera cloni

Il concetto di innovazione tra i videogiocatori è abbastanza relativo. Un tempo era la pietra filosofale ricercata da tutti. Poteva un gioco senza innovazioni essere considerato un capolavoro? La risposta secca era “no”. Poi l’industria è mutata e il talento individuale è stato marginalizzato per necessità produttive. Realizzare un singolo videogioco non significa più nulla in termini economici e il lavoro che c’è dietro deve essere ammortizzato in mille altri rivoli, altrimenti i costi diverrebbero insostenibili. Per poter perpetrare un sistema simile senza il rischio di apparire cinici, c’era bisogno di un apparato critico che lo giustificasse e che, anzi, lo esaltasse in quanto tale. Il primo passo è stato la perdita della memoria, ovvero la cancellazione dei residui di quella coscienza che si era formata negli anni dell’anarchia videoludica pura, in cui tutti i concept convivevano senza destare scandalo e senza fagocitarsi a vicenda.

Il punto fondamentale è che sono rimasti in pochi quelli che possono e vogliono tracciare una linea storica dei videogiochi che tenga conto delle innovazioni effettive avutesi nel corso degli anni. Parlo di innovazioni effettive e non di riproposizioni spacciate come innovazioni dal marketing o di innovazioni dal punto di vista tecnico che sono soltanto un effetto scontato dell’innovazione tecnologica. Prendiamo il mondo dei giochi di ruolo occidentali e partiamo dagli Elder Scrolls.

Arena – Daggerfall – Morrowind – Oblivion

Da Arena a Daggerfall il salto fu evidente. Si passava da un mondo chiuso molto classico nella strutturazione a uno aperto pieno di locazioni da esplorare. La Bethesda partì da Ultima Underworld per Arena e arrivò a fare qualcosa che nessuno aveva mai fatto prima, ovvero realizzò un mondo 3D esplorabile pieno di opzioni di gioco e in cui il giocatore si sentiva realmente autonomo. Era il primo gioco 3D a dare simili possibilità: sviluppando le abilità la libertà si ampliava e alcuni limiti venivano meno. Poi arrivò Morrowind. Il mondo di gioco si ridusse in favore di una maggiore bellezza grafica e di un maggiore dettaglio dei diversi luoghi. L’autonomia del giocatore diminuì e le abilità divennero meno efficaci. Molte delle opzioni presenti in Daggerfall non c’erano più (ad esempio il cavallo o il furto nei negozi). Ma il gioco venne accolto come un messia. Poi arrivò Oblivion che, ben lungi dal ridare al giocatore tutte le opzioni presenti in Daggerfall, ne riprese alcune, ma in pochi lo fecero notare e invece parlarono volentieri di “innovazioni” lì dove di innovativo non c’era un bel niente.

Lo stesso discorso è fattibile con la Bioware. Niente di ciò che è stato inserito in Dragon Age: Origins è nuovo. Titoli come i Baldur’s Gate e Neverwinter Nights avevano già offerto la maggior parte delle opzioni di gioco presenti nel loro ultimo titolo, soprattutto il tanto esaltato sistema di rapporti tra i personaggi, e altri sviluppatori avevano già attinto ampiamente da quelle esperienze. Ad esempio la Black Isle con Planescape: Torment e Neverwinter Nights 2. In realtà era la Bioware ad aver abbandonato se stessa con titoli come Jade Empire o Mass Effect, in cui il sistema di rapporti tra i personaggi era sì presente, ma era enormemente semplificato. Dimentichi di tutto questo, in molti hanno urlato al miracolo nel veder riproposto in Dragon Age: Origins un sistema che ormai ha più di dieci anni (magari prima o poi si ricorderanno anche che nei titoli citati il party si gestisce molto meglio che in DAO, soprattutto in combattimento).

Insomma, negli anni scorsi si è accettata la semplificazione e la si è considerata una necessità da plaudire, pur con l’appiattimento che ne è derivato. Sono nati dei titoli ibridi che hanno unito caratteristiche di generi diversi per proporsi come innovativi, ma che invece erano soltanto una forma estrema di lotta contro l’aleatorietà. Altri titoli sono stati sventrati e dissanguati per diventare più accessibili e hanno perso completamente la loro essenza. A oggi, raggiunto un livello di piattezza inimmaginabile, trovandosi davanti a ciò che è stato ma che in pochi ricordano, molti vengono colti dallo stupore di un’illuminazione improvvisa.

I videogiocatori dormono dimentichi di tutto questo, accettano la clonazione come unico sistema che permette al medium videoludico di vivere e rifiutano qualsiasi differenza rispetto a quanto hanno vissuto finora, virtualmente parlando. È solo un conformismo spietato e ottuso che può portare ad accettare senza battere ciglio i seguiti dei seguiti dei seguiti e a considerarli dei capolavori a prescindere, lì dove gli unici fattori determinanti per esprimere un giudizio pare siano diventati l’hype e le opinioni gettate sui forum. Il modello industriale dominante è: si realizza un brand, in caso di successo ci si lavora intorno finché non stanca e poi si passa ad altro. In futuro, quando le idee scarseggeranno, si potrà sempre dargli nuova vita. Il guaio è che l’industria deve fare soldi, ma dovrebbero essere gli utenti a indirizzarla con le loro scelte. Invece siamo diventati dei necrofili e non ce ne siamo accorti. Il nostro dramma è la memoria, oltre al fatto che ci sentiamo portati a giustificare tutto e non abbiamo più voglia di impegnarci in nulla: amiamo dei cadaveri e non ricordiamo più di averli già conosciuti e magari disprezzati quando erano vivi.

Breaking News: Bethesda acquisisce la id

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A quando la fine del mondo?

Non fosse bastato il fallimento di 3D Realms, con abbandono definitivo di Duke Nukem Forever, ecco un’altra di quelle notizie destinate a far parlare tutto il mondo videoludico e non solo: la Bethesda Softworks (in realtà la Zenimax, ma tra i videogiocatori chi la conosce la Zenimax?), a cui si devono gli Elder Scrolls e il recente Fallout 3, ha acquisito la id Software… sì, proprio quella di Doom 1 e 2. Sì, quella di Quake 1, 2 e 3. Sì, quella di Carmack. Avete capito bene, bravi. Vi drogate ma siete dei lettori attenti.

Stando agli accordi, la id continuerà a lavorare come studio autonomo, diretta sempre dal buon Carmack, e manterrà l’attuale dirigenza. Quindi non c’è da preoccuparsi per la sorte di Rage e di Doom 4. La Bethesda si occuperà della distribuzione dei titoli e di fornire risorse finanziarie alla id. Il sospetto, se posso permettermi un po’ di malizia è che la Bethesda sia interessatissima a mettere le mani sui marchi della id, famosa per la sua lentezza. Così, mentre Carmack continuerà a fare le sue cose, brand molto forti come Doom e Quake verranno sfruttati su più fronti. Comunque per il futuro si prospettano sicuramente delle grosse novità.

Ah, dimenticavo: ovviamente le parti in causa sono entusiaste dell’accordo e si stanno facendo i leccottini a vicenda per esprimere la piena soddisfazione. C’era da specificarlo?

FONTE

Aggiornamento

Commento di John “Daikatana” Romero alla notizia: “Zenimax? Pupù!”

Giocare adesso… O mai più?

Cogliere l’attimo: “Carpe diem”. Odio questa frase. No no, per carità, rispetto ciò che di storico si cela dietro di essa ma proprio non apprezzo il fatto che ormai chiunque la utilizzi così disinvoltamente, quasi come fosse una moda e in buona sostanza senza comprenderne il vero significato. Proprio l’altro giorno un mio amico (eh, chiamiamolo amico) mi ha fatto vedere il suo nuovo tatuaggio con questa frase (tra l’altro con la K santo iddio!), fermo restando che per lui “cogliere l’attimo” si riferisce al non perdere l’occasione di giacere con una donna sempre nuova. Ma non voglio divagare e soprattutto vorrei spiegare il motivo del mio così aspro esordio. Oggi ho intenzione di porre l’accento su una questione a cui penso da un po’ e che solo adesso ho deciso di tradurre in scrittura, anche per sapere quale sia la vostra opinione.
Giocare i titoli al lancio è fondamentale? O forse è solo importante ma non necessario per apprezzarli appieno? Me lo chiedo da un po’ perché essendoci state delle lacune non indifferenti nel mio passato videoludico, ho cercato di porvi rimedio in periodi recenti. E dunque ho messo mano a Final Fantasy VII solo due anni fa, completandolo (tra l’altro su PC) considerando che all’epoca della sua uscita ero un pcista convinto, preda inerme del fascino irresistibile delle avventure grafiche che, fin quando non avevo un computer, comprato appunto in concomitanza con l’uscita del capolavoro di Square-Enix, avevo potuto giocare fugacemente solo a casa di un amico. Solo qualche mese fa ho completato The Legend of Zelda: The Wind Waker, dopo essere rimasto bloccato eoni prima, e avendo dato la precedenza a Twilight Princess, portato a termine tutto d’un fiato, e ad altri capolavori che ora non sto qui ad elencare.

Bene, dove voglio arrivare? E’ molto semplice: per quanto abbia potuto constatare che tali giochi fossero realmente delle perle da non farsi sfuggire in alcun modo, e per quanto il mio “mea culpa” videoludico mi abbia spinto a portarli a termine con doveroso rispetto, non ho comunque sentito quell’atmosfera di “magia” che forse (e sottolineo forse) avrei avvertito se avessi giocato questi due titoli al momento della loro uscita sul mercato. Adesso, capirete meglio di me che sono spesso le circostanze a tenerci lontani dal giocare certi gioielli, come i due da me citati. Nel primo caso, nell’ormai lontano 1997, non disponevo di una PlayStation, nel secondo caso rimasi bloccato in maniera talmente stupida che altrettanto stupidamente decisi di cancellare il salvataggio con il risultato di ritrovarmi con una svogliatezza senza pari all’idea di ricominciare. Insomma, per quanto obiettivamente straordinari (soprattutto il primo) i due giochi non mi avevano preso come avrebbero fatto, secondo me, se li avessi giocati a tempo debito. Sia chiaro, i giochi se sono belli restano tali per sempre, ma certe volte il fatto di giocarci in un determinato periodo aiuta ad apprezzarli al 100%, non soltanto come giochi in sé, da valutare obiettivamente, ma anche come esperienze di vita.

In tante circostanze ho sentito gente dire: “Ah, i giochi di adesso non sono come quelli di una volta, adesso si è persa quella magia, non è più come prima” e così via. Troppe volte il videogiocatore è preda di quel sentimento subdolo che si chiama nostalgia e che non fa altro che far apparire spesso la realtà in maniera distorta. E’ importante giocare i videogiochi, quelli che contano almeno, al momento della loro uscita, siamo d’accordo, ma non si deve cascare nell’inghippo di farsi catturare dal momento, di fossilizzarsi su quel periodo, privandosi così della possibilità di vedere poi il mondo dei videogiochi in maniera ottimistica nel futuro. Torniamo ad Hyrule ed esaminiamo il caso di Twilight Princess. Splendido, in ogni sua parte. Giocabilissimo, sia su GameCube che su Wii e con poche pecche. Eppure c’è ancora gente che sostiene che il miglior Zelda in assoluto sia Ocarina of Time (da ora in poi OoT). E potrei anche essere d’accordo se si motivasse la scelta citando la trama, davvero straordinaria in entrambi i casi ma forse un tantino più affascinante nel secondo caso. Ma non mi si può venire a dire (è una discussione che ho affrontato con più di una persona in giro per i forum e anche faccia a faccia) che OoT sia migliore in senso assoluto, anche come gioco in sé. Armato della doverosa umiltà di chi il gioco lo ricordava per grandi linee, volli intraprendere un viaggio negli straordinari ambienti di OoT per la seconda volta (o forse terza o quarta). Entrato nell’albero Deku, già i primi difetti venivano a galla: per uccidere un ragno ho dovuto sudare sette camicie e anche gli altri nemici, oltre al livello di difficoltà vero e proprio, complicavano la giocabilità tediando il giocatore. Adesso, vi prego di non linciarmi, non voglio parlare male di OoT, lo amo, lo adoro, ha segnato un bellissimo periodo della mia vita di videogiocatore e ne ricordo atmosfera (riprendendo il discorso di prima sul giocare i giochi appena escono), musiche e fascino. Tutto ho apprezzato di OoT. Ma secondo me quando si dice che è il miglior Zelda in assoluto si dovrebbe stare attenti, poiché non si può non incappare nell’errore di non considerare una giocabilità non straordinaria, una Navi che certe volte pareva parecchio imbranata ripetendo le stesse cose e non offrendo un vero suggerimento al giocatore, e una gestione delle telecamere da rivedere sotto molti punti di vista. E non venitemi a dire che tutti questi difetti erano giocoforza considerando l’anno in cui è uscito perché Super Mario 64, di due anni prima, era pressoché perfetto in quanto a gameplay.

La verità è che è un gioco bellissimo per la trama, per gli aspetti rivoluzionari apportati dal 3D (era il primo Zelda tridimensionale) e per una serie di ricordi nostalgici che associamo ad esso. Ma spesso tocca essere obiettivi e fare i conti con quello che un gioco è oggettivamente, lasciando perdere le sensazioni che quel titolo ci ha fatto provare a suo tempo altrimenti rischieremmo di non apprezzare i seguiti e di etichettarli tutti dicendo “belli sì, ma quello di dieci anni fa era meglio”. Personalmente ho provato la stessa cosa anche con Soul Calibur, io stesso ho sempre pensato che il primo per Dreamcast fosse il migliore, salvo poi ricredermi dopo averci rigiocato. Perché era migliore del 2 e del 3 e del recentissimo 4? Cosa aveva in più? Nulla! Era migliore, per me, soltanto perché mi ricordava lo shock provato dal vedere questo titolo straordinario muoversi sulla prima console a 128 bit della storia. Non era obiettivamente migliore dei capitoli successivi, ma lo era per una serie di ricordi nostalgici legati ad esso. Ora, mi viene da pensare per esempio che non ci sarà mai un gioco come Oblivion nel panorama dei giochi di ruolo occidentali. Con Oblivion sono arrivato a oltre 200 ore di gioco e ancora non mi sono stancato (poiché ancora non ho fatto proprio tutto), adesso corro il rischio di considerarlo per sempre come il miglior capitolo della serie Elder Scrolls pur sapendo bene che è buggatissimo. E se il quinto episodio, quando uscirà, dovesse essere migliore, avrò il coraggio di scrollarmi di dosso questa nociva nostalgia che potrebbe impedirmi di valutare le cose in maniera obiettiva e senza far ricorso all’affetto che si può provare per un videogioco? Riuscirò a godermi appieno il prossimo capitolo senza pensare all’attaccamento che ho per l’attuale? La verità è che la nostalgia presenta anche un rovescio della medaglia, poiché spesso aiuta ad avere bei ricordi di un gioco e senza ricordi non si può affrontare il futuro. Semplicemente, dovremmo cercare di attaccarci un po’ meno ad essi e avere belle speranze per il futuro, senza rimpiangere sempre i cari bei vecchi tempi, altrimenti si rischierebbe di arrivare ad affermare che “si stava meglio quando si stava peggio”.
In conclusione, vi prego di non considerare questo articolo solo per i titoli che ho citato, li ho riportati perché sono esempi che nel mio caso possono calzare a pennello. Capite bene che il discorso che ho voluto affrontare è incentrato sulla potenza che i ricordi possono avere e su quanto possano distorcere la realtà.

Viaggiare nei videogiochi: Oblivion

Se vado dall’Imperial City a Kvatch, dopo essere stato al Priorato di Weynon per sbloccare la quest dell’assedio di Kvatch, senza utilizzare il viaggio veloce, mi troverò davanti a diversi paesaggi e dovrò affrontare alcune difficoltà strutturali del terreno. Passerò un ponte (ipotizzando di compiere un percorso il più diretto possibile), un piccolo agglomerato urbano, mi inoltrerò in una foresta, supererò alcune colline, incrocerò qualche vecchia rovina, qualche torre distrutta, qualche altro villaggio poco conosciuto. Raggiungerò una pianaura da cui vedrò la collina su cui sorge Kvatch, la percorrerò sfiorando la vegetazione bassa mossa dal vento. Guarderò i fiori e cercherò di scorgere minacce all’orizzonte. Combatterò con qualche orso, osserverò l’arrivo della notte con l’allungarsi delle ombre e la comparsa delle stelle. Magari arriveranno delle nuvole nere e minacciose che porteranno la pioggia. La foschia riempirà il paesaggio, la visibilità sarà ridotta e, in casi estremi, vedrò solo ad un palmo dal mio naso. Affronterò dei lupi e dei banditi, arriverò ai piedi di Kvatch incontrando i suoi abitanti in fuga accampati lungo la tortuosa strada che conduce alle porte della città. A quel punto tornerò in quello che potremmo definire il gioco pre-pensato, ovvero tutto ciò che è stato pre-calcolato dagli sviluppatori per essere “giocato” in modo da portare avanti la trama. Ma quello che ho fatto per arrivare fino a qui, le sensazioni che ho provato… sono gioco? Ho “giocato” nel senso comune del termine?

Oblivion

Una delle cose che mi è mancata in certi giochi è una geografia riconoscibile del mondo contestuale. Il senso dello spostamento, del viaggio, delle traversie da affrontare per raggiungere certi luoghi. Hanno ragione quelli che dicono che il viaggio veloce impoverisce l’esperienza “Oblivion” (anche se, devo ammetterlo, è molto comodo) perché toglie spazio alla possibilità di viaggiare e, anche, paradossalmente, di perdersi per un attimo. Eppure una delle feature più belle ottenuta con l’aumento della memoria delle macchine da gioco, e con il miglioramento delle tecnologie grafiche, è proprio la possibilità di muoversi all’interno di mondi vasti in cui è possible “viaggiare” oltre che giocare (non dimenticherò mai le “passeggiate” fatte per il mondo di Daggerfall). Qualcuno potrà muovermi l’appunto classico: “prendi un treno e viaggi quanto ti pare”… ma anche lui ammetterà che potersi muovere all’interno di una geografia immaginaria (per quanto tendente al realismo) è differente rispetto allo spostarsi con il treno (o con qualsiasi altro mezzo “reale”) e presuppone un approccio mentale differente. Viaggiare in un videogioco è prima di tutto un atto di fiducia e la volontà di esplorare qualcosa che si percepisce come immane e indefinito. E’ una mera illusione; è come sognare che il castello di Disneyworld sia un castello vero.