Sviluppato da Koei, Omega Force | Pubblicato da Namco Bandai
Piattaforme: Molte ma non sentirle (PS2, PS3, X360) | Rilasciato a Nov 2007
Inziamo ponendo una solida base alle nostre prossime argomentazioni: nemmeno l’odio di tutta la stampa occidentale può nulla contro il successo di Dynasty Warriors. Questi titoli autoreferenziali si vendono da soli, in milioni di copie e senza bisogno alcuno del sostegno della stampa specializzata che ce la mette tutta per stroncarli, senza alcun successo. Secondo le regole d’ingaggio internazionali, infatti, quando arriva un Dynasty Warriors qualsiasi in una redazione, bisogna inziare a criticarlo su tutta la linea partendo dal genere e scalfendo solo superficialmente le caratteristiche del titolo oggetto di analisi. Io, tanto per cambiare, proverò a parlarvi del titolo. Per i flame ci sono sempre i commenti.
Se si eliminano i preconcetti e si smette di pretendere che un Dynasty Warriors debba per forza essere qualcos’altro per essere divertente, DW:G è forse uno dei titoli recenti più riusciti (eccezion fatta per i vari spin-off con il sottotitolo Empires. Ne parleremo presto. Giuro!). Non soltanto perché invece di Cao Cao Meravigliao e suo fratello Chun Xin Pompilin, c’è Amuro Ray e Gundam Wing, ma proprio perché questa ennesima variante è nata su dei presupposti leggermente diversi che aiutano a svecchiare tutto il pantheon dei picchia picchia Cino-Giapponesi che Koei ha creato nel corso degli anni.
Rispetto alle controparti con ambientazione pseudo-storica, la trama qui svolge un ruolo più importante, o forse è semplicemente più chiara e lineare rispetto alle convolute vicende delle Cronache dei Tre Regni.
Il gioco prevede due modalità, con due storyline diverse. La Modalità Ufficiale si basa sulle peripezie dei piloti delle prime serie Gundam (Gundam 0079, Z Gundam e ZZ Gundam). Ogni pilota ha la sua storia, per lo più una trasposizione degli eventi bellici più caldi delle rispettive serie animate. Per darvi un’idea senza rovinarvi troppo le sorprese, dico solo che la storyline di Gundam 0079 inzia con l’assedio di Odessa, coinvolgendo tutti gli avversari (anche i più secondari) apparsi nell’anime. La Modalità Originale, invece, è costruita sullo stile di Super Robot Taisen: un misterioso pianeta appare da un’altra epoca e punta verso la Terra. L’evento provoca una sorte di congiuntura spazio-temporale e combattenti di epoche diverse si ritrovano sul terreno di battaglia, non senza equivoci e scontri nati dai malintesi tipici di questi cross-over corali. Anche qui ogni pilota ha una storia separata, che spesso si intreccia con quella degli altri durante alcune missioni. I piloti utilizzabili inizialmente sono del tutto diversi da quelli della Modalità Originale e sono presi dalle serie Gundam Wing, G Gundam e Turn A Gundam. Essendo fondamentalmente un picchia-picchia arcade, ci sono anche diverse modalità libere, cooperative e versus in cui sarà possibile usare qualsiasi pilota su qualsiasi Mobile Suite, dando libero sfogo alla creatività e al tweaking.
Il sistema di progressione è forse la parte migliore. Rispetto ad altri Dynasty Warriors, la progressione è molto più RPGistica ed intricata. I piloti acquisiscono esperienza sulla base dei punteggi ottenuti nei livelli di gioco (il cap è il 30esimo livello) ma anche le loro Mobile Suite lo fanno (in Gundam tutte le Mobile Suite della Federazione hanno delle IA in grado di migliorarsi con l’esperienza in battaglia), anche se per solo 10 livelli e con una progressione molto più lenta dei piloti. Al duplice sistema di progressione si affianca poi il tuning delle Mobile Suite, realizzato riciclando i pezzi che i vari boss e miniboss lasciano cadere sul campo di battaglia. Il tuning prevede che alcune combinazioni di componenti diano bonus aggiuntivi, un po’ come accade con i set di armature nei MMORPG. Oltre a tutto ciò, ogni pilota ha due abilità innate e può equipaggiare quattro abilità prese da un pool di circa 30 che si sbloccano man mano che avanza di livello. I piloti hanno delle skill personalizzate e questo rende molto interessante il gameplay dopo i primi stage, quando bisogna iniziare a sfruttare al meglio sia le capacità belliche della Mobile Suite che la propensione verso un determinato stile di combattimento del pilota.
Il gameplay invece è molto più tradizionalista: se escludiamo la possibilità di usare a profusione gli attacchi a distanza si ricade nel classico sistema Koei. Per chi non sapesse a cosa mi riferisco basta dire che il gioco consiste nello spadroneggiare in un immenso campo di battaglia falciando innumerevoli divisioni di fanteria come fosse grano maturo, sino all’inevitabile scontro con gli ufficiali di turno. L’obiettivo finale di ogni livello può essere sconfiggere un boss finale, conquistare una posizione specifica, garantire la sopravvivenza delle proprie forze in condizioni avverse, insomma le solite cose che ci si aspetta da un gioco simile. Fortunatamente gli scenari sono più dinamici di Dynasty Warriors: eventi improvvisi modificano spesso le sorti dello scontro (missioni di attacco possono ribaltarsi in semplici prove di sopravvivenza) e c’è un numero veramente alto di comprimari di spessore ed intermezzi narrativi. Come succede di solito in un Dynasty Warriors, spesso le conseguenze delle vostre azioni porteranno a determinare chi dei vostri alleati vivrà o morirà sul campo di battaglia.
Graficamente il gioco si difende bene anche se la tecnologia di base è ancora pensata per le vecchie generazioni di console (vedremo cosa accadrà con il nuovo titolo, previsto per Marzo e dedicato alle console correnti). Le Mobile Suite sono tutte veramente ben rese, con vernice vissuta e tutti i segni del tempo, dettagli sottili che non fanno che aumentarne il realismo senza ridurne la riconoscibilità. Peccato non siano presenti danni sulle carrozzerie. Le mappe sono immense (grazie anche alla possibilità dei robottoni di sprintare e saltare alla Armored Core) e spesso sono strutturate su più piani, rendendo necessaria una pianificazione tattica un po’ più accorta del normale.
Non facciamoci illusioni, però, DW:G rimane un picchia picchia tattico a scorrimento libero con un ottimo replay value ma anche una buona dose di ripetizione, proprio in virtù del suo essere spudoratamente arcade. In questo caso, però, gli stili di combattimento delle diverse Mobile Suite, combinati con le abilità dei relativi piloti e conditi con la ciliegina del tuning, forniscono una maggiore varietà al gioco di quanto non facessero le differenze tra Condottiero Cinese Generico Con Lo Spadone #20 e Condottiero Cinese Generico Con L’Ascia #78.
Consigliato a chi non si prende troppo sul serio, a volte ama il gaming cazzeggione e ha amici/donne-nerd da coinvolgere in multiplayer locale.
Non c’è alcun supporto per Xbox Live.