Retro Game Challenge

Sviluppato da indieszero | Pubblicato da Xseed Games | Piattaforme Nintendo DS | Rilasciato nel 2007 (Giappone), 2009 (USA) | Versione testata USA

Un super giocatore virtuale chiamato Arino, strano essere con la testa fluttuante sopra una croce direzionale, sfida il giocatore a superare delle prove di difficoltà crescente in giochi fittizi usciti nella metà degli anni ’80, che girano su una console simil-NES. Ogni gioco richiede di superare quattro prove per sbloccare il successivo e per diventare liberamente utilizzabile senza i limiti della campagna principale. La selezione comprende:

Cosmic Gate
È uno sparatutto a schermate fisse con nemici che arrivano a ondate, ordinandosi nella parte alta del livello. Lo potremmo chiamare anche Galaga, soprattutto per la struttura e per il look dei nemici.

Robot Ninja Haggle Man
Un platform in cui bisogna ripulire i livelli dai nemici saltandogli in testa o sbattendogli delle porte in faccia. Qui il referente più probabile è Ninja JaJaMaru-kun per NES, attualmente giocabile sulla Virtual Console del Wii.

Rally King
Gioco di corse con visuale a volo d’uccello, in cui, partendo per ultimi, bisogna scalare le posizioni della corsa per cercare di arrivare in buona posizione. Non mancano accelerazioni improvvise, sgommate, testa-coda, scorciatoie e tutta una serie di extra che rendono interessanti i quattro circuiti. Le fonti d’ispirazione potenziali sono molteplici.

Star Prince
Sparatutto a scorrimento verticale con potenziamenti e boss di fine livello. Molto difficile, soprattutto nei livelli avanzati. Anche qui le fonti d’ispirazione sono diverse, ma quella più riconoscibile è sicuramente il primo Star Soldier (MSX, NES).

Robot Ninja Haggle Man 2
Anche nelle competizioni di retrogaming esistono i sequel che migliorano solo la grafica.

Rally King SP
Altro sequel con grafica ritoccata.

Guadia Quest
Il piatto forte della compilation. Guardia Quest è un vero e proprio JRPG, realizzato con tutti i crismi del caso. Dura parecchie ore ed è ben realizzato. Ci sono oggetti da raccogliere, boss da combattere e una specie di trama da seguire. Anche qui le fonti d’ispirazione sono molteplici, dai Final Fantasy ai Dragon Quest, passando per Zelda.

Robot Ninja Haggle Man 3
Terzo episodio della saga dei ninja robot. È molto diverso dagli altri due episodi; ricorda Ninja Gaiden.

Il giocatore sarà aiutato nella sua impresa dalla lettura di alcune riviste di settore, fittizie anch’esse, dove troverà recensioni, trucchi e anticipazioni. Volendo può leggere anche i manuali di tutti i giochi… ma conoscete un vero giocatore che legga i manuali? Suvvia, non scherziamo. Farsi le pippe con le guide ufficiali è lecito (qualcuno le scambia anche per letteratura), ma i manuali proprio no.

Retro Game Challenge segue il filo della nostalgia e tenta di ricostruire un’atmosfera, oltre che di proporre delle sfide impegnative. I giochi della raccolta sono tutti di buona fattura, in relazione a quello che ci si aspetta da un prodotto degli anni ’80, e sembra veramente di trovarsi di fronte a dei classici del passato. E poi c’è anche la mamma che prepara la merenda ai bambini che giocano da soli nella stanzetta, cosa volere di più?

Curiosità: Retro Game Challenge è ispirato a una trasmissione televisiva giapponese, Game Center CX: Arino’s Challenge. In Giappone è uscito un sequel del gioco, chiamato Game Center CX: Arino’s Challenge 2, che non è stato portato nel mercato occidentale a causa delle scarse vendite registrate. Peccato.

Nintendo dà i numeri


La Nintendo si è messa a dare i numeri delle sue vendite, sia software che hardware, decisamente ragguardevoli. I numeri delle console vendute fanno riferimento all’intero ciclo vitale delle due console. Il bello è che nonostante queste cifre, la grande N ha denunciato un calo dei profitti del 9,4% rispetto all’anno precedente. La crisi colpisce ancora.

Nintendo DS
Pokemon HeartGold & SoulSilver – 3.74 million
Tomodachi Collection – 2.74 million
Pokemon Platinum Version – 3.1 million
The Legend of Zelda: Spirit Tracks – 3.45 million

Nintendo Wii
New Super Mario Bros. Wii – 10.55 million
Wii Fit Plus – 10.16 million
Wii Sports Resort – 13.58 million

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Vendita console:

Americhe
Wii – 32 million
DS – 45 million

Giappone
Wii – 9.7 million
DS – 29.9 million

Altre
Wii – 25.7 million
DS – 50 million

Totale
Wii – 67 milioni
DS (include tutti i modelli) – 125 milioni

Fonte: Kotaku

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Sviluppato e distribuito da Nintendo | Piattaforme: Nintendo DS | Pubblicato Dicembre 2009| Sito ufficiale

L’originalità è importante nei videogiochi? Un tempo credevamo di sì, poi il marketing ci ha convinto del contrario e abbiamo iniziato ad adorare i multi-seguiti come fossero divinità. Senza accorgercene ci siamo rivoltati contro noi stessi e abbiamo eletto la reiterazione come unica possibilità di sopravvivenza; un po’ come se ci fossimo accomodati sul divano, pantofole ai piedi e avessimo acceso la televisione alla ricerca di quello che abbiamo già visto ieri. Perché in fondo la ripetizione è comoda e consente di preservarsi. Comunque vada.

Dopo aver infilato e avviato The Legend of Zelda: Spirit Tracks nel Nintendo DS (ancora quello senza telecamera, sorry, non posso mandarvi le foto di quando mi tolgo le caccole e le lancio contro il poster di Kojima) sono rimasto qualche secondo a guardare lo schermo cercando di far defluire un pensiero che mi ha attanagliato per qualche minuto: ma è un data disk? Con qualche secondo di concentrazione zen e un bel po’ di respirazione yoga studiata con Wii Fit Plus il pensiero fisso è diventato un monolite nero e pesante che ancora mi sbilancia la testa.

È identico a Phantom Hourglass, è identico a Phantom Hourglass, è identico a Phantom Hourglass. Beh, ma Phantom Hourglass era un capolavoro, pensi impettito con te stesso iniziando a litigare con la tua coscienza malata. Questa volta mi sbaglio sicuramente. Metacritic, aiutami tu a tornare sulla retta via. Vado e vedo la solita sfilza di voti verdi affiancati al nome tanto amato. Devo fare uno sforzo di normalizzazione, altrimenti mi accusano di essere snob. Ci devo riuscire per il bene del mondo dei funghi allucinogeni. Nessun fanboy potrebbe tollerare delle critiche a Zelda. Diventerei il mandante morale di chi sarebbe costretto, leggendo una recensione negativa, a lanciare la statua di Link, presa spendendo 15000 stelle sullo store Nintendo, contro un poster di Aonuma.

Torno al gioco. Sembra ancora un data disk. Che posso fare? Devo giocare. Arrivato a guidare il primo treno mi ricredo: è un data disk… Non pensarci su, mi dico. Magari migliora. Vado avanti, incontro Zelda, riprendo il treno, entro nella torre, prendo il treno magico, arrivo nella foresta, entro nel primo dungeon, risolvo i primi enigmi. Soffio dentro lo strumento che fa molto Zelda Friends 2, alleva la tua principessa. Combatto contro il primo boss che mi ricorda terribilmente un boss di Phantom Hourglass (no, no, no). Riprendo il treno e… non ci posso fare nulla, le fasi di spostamento a bordo del treno, l’unica vera novità, sono una mostruosità, un accanimento terapeutico contro le gonadi, infinitamente peggiori di qualsiasi barca il Link di turno abbia mai guidato per affrontare i vasti mari. Per il resto è un data disk, una riedizione nemmeno troppo economica di quanto visto in Phantom Hourglass.

Ora dovrei descriverlo più analiticamente. Link si muove spostando il pennino sullo schermo. Premendo sui nemici li colpisce con la spada. Ruotando il pennino intorno al personaggio porta un attacco rotante. Per parlare con gli abitanti basta toccarli. Ci sono i vasi da rompere. C’è l’erba da tagliare. I nemici… sono… identici. Quello che mi dà noia è che potrei descrivere la maggior parte di Spirit Tracks pensando a Phantom Hourglass.

Fortuna che c’è il treno. Scelto il percorso e obliterato il biglietto, è tempo di partire. Le funzioni per guidarlo sono basilari e si limitano al controllo della velocità e al clacson (lo so che sul treno non si chiama così, ma da quando ho scoperto la differenza tra high fantasy e low fantasy ho capito che l’essere umano può raggiungere vette di stupidità che non sospettavo minimamente e voglio che arrivi qualcuno a scrivere il nome giusto del coso così che si possa sentire particolarmente intelligente) che serve per far andare via gli animali che bivaccano sulle rotaie. C’è una mucca? Suona. Un ragno della foresta attacca minaccioso? Suona e il gioco è fatto.

Sulle rotaie, oltre agli animali, si dovranno affrontare dei treni malvagi pieni di pendolari che stanno andando a lavoro. Inizialmente saranno inavvicinabili, ma proseguendo nell’avventura si otterranno armi di distruzione di massa atte alla rottamazione di cotanti avversari. Il problema è che si tratta di una fase insopportabile e sterile, molto peggiore della tanto vituperata barca di Wind Waker. Gli spostamenti sono spesso fin troppo lunghi e i paesaggi del gioco, anche se belli, non giustificano l’impossibilità di saltare da una locazione all’altra senza dover per forza percorrere tutta la strada.

Come in Phantom Hourglass, anche qui c’è un dungeon hub che va percorso più volte dopo aver ottenuto diversi poteri e bla bla bla. Lo sforzo di fantasia è stato minimo, nonostante il ruolo più attivo della principessa Zelda rispetto alla media. Fortuna vuole che Spirit Tracks sia la copia di un capolavoro e che, nonostante le critiche fattibili, ne mantenga l’equilibrio e la perfezione delle meccaniche di gioco (almeno nelle fasi a piedi). Questo lo rende desiderabile e sinceramente superiore alla moltitudine di fetecchie uscite su Nintendo DS ultimamente. La storia è sempre la stessa, le armi sono sempre le stesse, la progressione è simile a quella di tutti gli episodi e gli manca la magia della novità che permeava Phantom Hourglass, ma per quanto criticabile è sicuro che difficilmente si può trovare qualcosa di meglio tra le uscite natalizie per la console portatile di Nintendo… e forse è proprio questo il problema di fondo del DS e del Wii (ma sì, tiriamolo dentro), ovvero che i brand che vanno avanti da decine di anni sono diventati “alternativi” alla massa dei prodotti che le popolano, nonostante le promesse e le possibilità inespresse dei relativi sistemi di controllo. Insomma, ciò che è vecchio è l’unica novità degna di attenzione. Veramente triste.

Articolo apparso originariamente su Babel 20

Mini Ninjas (seconda opinione)

Sviluppato da IO Interactive | Pubblicato da EIDOS
Piattaforme: Windows, Wii, DS, PS3, X360

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“IO” Interactive è uno studio di sviluppo che sperimenta. Ce ne siamo accorti con il primo Hitman e i suoi discontinui seguiti ma anche con quel capolavoro di Freedom Fighters e con il mediocre Kane & Lynch. Ora “IO” sembra voler provare la strada del gioco semplice e per tutti senza però abbandonare l’azione. Mini Ninjas, dall’aspetto infantile (il primo gioco “IO” pensato in quest’ottica) può sembrare un classico Platform dedicato ai più piccoli. In realtà si tratta di un gioco d’azione a scorrimento che sperimenta diversi approcci. Non ci soffermiamo più di tanto ad esaminare la trama la quale non propone niente di diverso dal solito stereotipo del generico cattivo che causa una minaccia ecologica (rapisce e trasforma animali in servi, un po’ come Eggman in Sonic). Questa stessa minaccia verrà smantellata pezzo per pezzo dal gruppo dei giovani ninja del titolo, tra i quali spicca il protagonista Hiro (assonanza non scelta a caso). Dal lato grafico Mini Ninjas non manca di stupire: malgrado la grafica caramellosa e rotondeggiante ci troviamo davanti a un Giappone bucolico e cartoonesco davvero suggestivo. Il design dei personaggi è stilizzato ma molto azzeccato, e le animazioni a loro attribuite sono consone e mai fuori luogo.

Lo svolgimento di ogni singolo livello è lineare: bisogna arrivare da un punto A ad un punto B della mappa, sconfiggendo i vari gruppetti di pacioccosi samurai ostili che troveremo per la via. Per arricchire questo schema, “IO” si è messa di impegno per offrire al giocatore una grossa gamma di approcci diversi e una serie di curiose azioni collaterali. I livelli sono molto grandi, quindi, oltre al sentiero principale da seguire, l’esplorazione è comunque incentivata dalla classica sindrome da collezione: possiamo raccogliere diverse piante per creare decotti e pozioni curative e difensive, possiamo navigare sugli specchi d’acqua e interrompere la nostra missione con un piccolo minigioco di pesca per recuperare qualche medipack extra (sotto forma di sushi) e, infine, ci sono diversi punti nascosti dove si celano dei piccoli templi che donano al nostro eroe poteri e utili magie. Queste magie (che sbloccheremo man mano che si va avanti nel gioco) costituiscono parte degli approcci diversi che “IO” ci offre per affrontare le diverse situazioni: si può prendere il possesso dei corpi di piccoli animali per sgattaiolare inosservati agli occhi dei nemici, creare tornado e piccole tempeste per colpire più di un bersaglio a distanza, ed è pure presente un incantesimo di luce per sbarazzarsi di fantasmi e fastidiosi non morti. Oltre a questi poteri possiamo ricorrere all’uso di diverse armi (come le immancabili shuriken, e bombe a mano) e alle diverse abilità dei vari personaggi secondari. Anche questi verranno progressivamente sbloccati durante il corso dell’avventura e si potranno usare a proprio piacimento in qualsiasi momento; dal Ninja grosso indispensabile per sbarazzarsi di nemici di dimensioni considerevoli a quello munito di arco per non sporcarsi troppo la katana rimanendo a distanza.

“IO” quindi ci propone una declinazione suo classico tema: la libertà di approccio, che tanto ha reso la serie di Hitman particolare ed unica. In Hitman il giocatore era libero di finire l’intero gioco sia in maniera silenziosa (ottenendo il massimo punteggio nel non farsi scoprire) sia in maniera rumorosa (uccidendo tutti indiscriminatamente), quindi con un approccio antitetico al genere del gioco stesso (che dovrebbe essere uno stealth). Invece in Mini Ninjas questa libertà si manifesta solo attraverso la gamma di azioni possibili senza mai andare contro alla natura stessa del genere: infatti, mentre in Hitman la via rumorosa è vista come penalizzante mentre quella silenziosa è remunerativa, in Mini Ninjas la via più semplice (eliminare tutti usando la semplice katana) sarà sempre quella che garantirà la resa migliore con il minor sforzo. Il provare i vari attacchi, incantesimi e abilità dei personaggi secondari non porta a nulla se non a soddisfare una curiosità, visto che non c’è mai un reale bisogno di usare un determinato incantesimo o un personaggio particolare (se non i sporadici casi già citati sopra). Non è certo d’aiuto poi la  scarsissima varietà di nemici, che non spinge e non motiva all’utilizzo di attacchi che non siano quelli di base. Il sistema di mosse speciali poi è alquanto semplice e immediato, e di conseguenza sarà sempre più comodo della selezione di magie ed armi che rimane un po’ più macchinosa, anche se  non ostica.

Possiamo quindi dire che Mini Ninjas è un gioco riuscito a metà; non fallisce certo su tutta la linea (il level design è sempre molto azzeccato) ma che fatica un po’ ad elevarsi al di sopra della massa di action 3D che popolano il mercato. Si poteva di certo aspirare a qualcosa di più (sarebbe bastata qualche sistematina qua e là) ma se ci si accontenta non si rimane delusi!

Mini Ninjas

Sviluppato da IO Interactive | Pubblicato da EIDOS
Piattaforme: Windows, Wii, DS, PS3, X360

Mini Ninjas 22

Il signore della guerra è tornato e ha turbato l’equilibrio naturale della natura, trasformando gli animali in samurai spietati. Hiro, un giovane ninja inesperto ma in grado di padroneggiare le arti magiche Kuji, nonché ultima recluta del suo maestro, viene mandato a salvare i suoi compagni dispersi, ristabilire l’equilibrio naturale e sconfiggere il malvagio Signore della Guerra. Tra mutande calate, humor gioioso e violenza cartoon, Mini Ninjas non solo lascia con il fiato sospeso per i suoi scenari ma riesce a divertire e convincere, anche se lo fa con una certa avarizia.

La presentazione e i presupposti di Mini Ninjas fanno subito pensare ad un adventure da paura, tipo Zelda od Okami: una storia semplice, con personaggi interessanti e un filo conduttore abbastanza lineare, pretesto per esplorare un mondo brioso e colorato con un livello di dettaglio quasi cinematografico.

L’esplorazione del mondo è molto divertente e raramente viene vista come uno spreco di tempo o un’attività noiosa. A rendere tutto così interessante ci pensa non solo l’engine grafico ma anche il level design che non penalizza mai il giocatore rendendo più difficili del dovuto compiti ingrati come trovare zone segrete o oggetti nascosti. A meno di avverse condizioni meteorologiche, la vista dell’orizzonte è lontanissima e questo rende molto semplice esplorare visualmente i territori circostanti utilizzando i sensi amplificati degli animali per trovare segreti e cibo, oppure farsi un’idea del percorso giusto per raggiungere un’altura o scendere in una gola molto prima di iniziare l’impresa. Oltre a tutto questo, a livello completato è possibile decidere di rimanere nella mappa corrente per finire di esplorare o fare la spesa: raramente nei livelli ci sono barriere insormontabili e il backtracking non solo è possibile, ma è anche incoraggiato dal fine di reperire materiali alchemici o di scovare qualche nuova magia.

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Hiro e i suoi amici hanno a disposizione moltissimi tipi diversi di abilità, armi e oggetti con i quali raggiungere i propri obiettivi. Ogni personaggio è dotato di un’arma che lo caratterizza e di un attacco potente personalizzato (che migliorerà man mano che si accumulano punti esperienza), sono poi presenti molte armi accessorie come shuriken, triboli e bombette ninja (al pepe, esplosive, a tempo, etc…). I personaggi poi possono usare pozioni (preparabili anche dal giocatore, raccogliendo gli ingredienti sparsi per le mappe), pescare del pesce (che diventa subito succulente sushi) e usare un cappello ninja passibile di trasformazioni, da uno scudo una canoa. A tutto questo si aggiungono le magie Kuji, che possono essere utilizzate solo da Hiro. Egli dovrà imparare le magie tramite appositi altari ai quali dovrà presentare come voto dei fiori speciali che sono sempre nascosti nelle vicinanze.

Il punto più debole di Mini Ninjas forse sono i comprimari che Hiro libererà durante il gioco e che possono essere richiamati da un menù radiale in qualsiasi momento. Le loro abilità sono interessanti: c’è un ninja che può incantare i nemici con il suo flauto, c’è il classico omaccione armato di martello che fa un male cane, c’è il clone di Wolverine che da piccolo è stato scambiato per un cucciolo di tigre, c’è l’esperto con la lancia e non può mancare l’arciere infallibile.

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Il problema è che nonostante i nemici siano sufficientemente vari, raramente c’è bisogno del ninja giusto per velocizzare la battaglia. Kunoichi può essere molto efficiente nel combattere contro i nemici con le armi lunghe (anche lei è armata con una lancia), ma nulla che non possa essere fatto usando la combo salto+attacco di Hiro, oppure un paio di magie o armi secondarie ben piazzate. Anche se il gioco fa intendere che Futo (l’omaccione) sia il modo migliore per uccidere i nemici colossali, in realtà non è affatto vero. Questi sono solo due esempi della sostituibilità dei comprimari per la cui liberazione dovremo oltretutto sudare sette camicie. Non stupisce che siano stati catturati! Diciamo che alternare i personaggi è più una questione di cercare lo stile ed il ritmo di gioco che ci piace di più, piuttosto che un requisito stringente del game design.

Anche le magie soffrono in maniera minore dello stesso difetto, ma in questo caso il tutto è da vedersi in positivo: sono moltissime e molto varie, quindi è normale trovare una versione migliore di una magia d’attacco (quando riceverete il fulmine la palla di fuoco sarà praticamente obsoleta, ad esempio) anche se ci sono dei riempitivi più o meno ironici (fantastica la magia che prende in giro Metal Gear Solid).

C’è anche una terza via per risolvere gli incontri, ed è la furtività: tutti i ninja possono nascondersi per tendere attacchi letali agli avversari a patto che ci sia dell’erba alta o qualche riparo nelle vicinanze. Lo stealth sembra quasi una specie di meccanica bonus ma con il tempo ed il crescere della difficoltà diventa indispensabile gestire correttamente i nemici, che spesso metteranno in allarme interi accampamenti o chiameranno rinforzi. Questa è una delle cose che mi è piaciuta di più del gioco: se scollinate in bella vista e vedete in fondo alla vallata un accampamento di soldati e qualcuno guarda nella vostra direzione, essi daranno l’allarme (con pantomime da scompiscio) e ben presto una squadra verrà mandata sulle vostre tracce. Ma non tutto il male viene per nuocere: basta nascondersi alla loro vista e tendere una trappola agli sprovveduti samurai mandati in avanscoperta.

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Mini Ninjas è un gioco molto bello, il character design è perfetto (tanto che i personaggi si sono meritati anche una serie animata, in produzione proprio adesso) e il mondo dei Ninja è uno di quei posti che esplorerei volentieri in un sequel. I boss sono un vero spasso: tutti hanno un livello dedicato e le battaglie contro di loro sono molto dinamiche; in alcuni casi i developer si sono chiaramente ispirati a classici del genere, come Shadow of the Colossus o God of War. Peccato che siano solo cinque. Anche i normali nemici sono un siparietto continuo: dai mini boss che incitano gli sgherri ad attaccarvi e poi si spaventano per la rapidità con cui li fate fuori ai semplici soldati che marciano come i marziani della Warner Bros (il distributore statunitense del gioco). Ogni nemico ha diversi stati d’animo e reazioni alle vostre azioni: in concreto non aggiungono nulla ma rendono più credibili gli avversari. Combattete pur sempre contro volpi, galline e micetti antropomorfi!

Quindi arriviamo all’unico vero nocciolo della questione: nonostante la sovrabbondanza di cose da fare e le ottime locazioni Mini Ninjas è un gioco piuttosto corto. La difficoltà scala molto bene e quindi le fasi finali saranno più impegnative e lunghe di quelle inziali ma anche a livello difficile (consigliato) è possibile completare il gioco in una decina di ore e se si sta molto attenti è possibile portarsi a casa anche la maggior parte dei segreti già alla prima giocata.

Tuttavia, poiché le situazioni sono comunque varie, i boss sono uno spasso, le gag abbondano, gli scenari trasudano poesia e tutto è così colorato è impossibile non consigliare Mini Ninjas: saranno comunque una decina di ore passate benissimo. Speriamo tutti insieme in un sequel che renda piena giustizia a questo concept, con un’avventura altrettanto divertente ma molto più epica.

La conferenza Nintendo: giochi per tutti, ma non per il mostro di Amstetten (anche qui non ci siamo stati, ma volete mettere?)

Che eccitazione!3589963319_16b6531e4d
Nintendo arriva all’E3 forte di vendite che farebbero invidia al papi. Non per niente invece dei soliti petali di rosa, l’entrata del presidente Satoru Iwata è stata accolta con lancio di dollari del Monopoli (Alessa’, controlla il conto in banca). Ma veniamo a quella che finora è stata la conferenza più esalta(ta) della manifestazione. Se la Microsoft ha dichiarato di voler far cadere la ghigliottina sui joypad e ci ha svelato l’oggetto dei sogni erotici più nascosti di Peter Molyneux, la Nintendo ci ha stupito con… nulla. La conferenza Nintendo è stata così povera di novità che ci mancava quasi si finisse a parlare delle emorroidi di Reggie Fils-Aime per riscaldare un po’ l’ambiente. Giochi per tutti, giochi per tutti e giochi per tutti. Chiunque abbia solcato il palco della conferenza ha ripetuto la stessa formula marketing, fino alla nausea. Per la boria diffusasi tra le poltroncine di pelle di panda della sala, due redattori masculi di Gamespot hanno partorito dei bambini. Reggie Fils-Aime si è subito messo ad accudirli con il pennino del Nintendo DSi. Soltanto un tizio sconosciuto ha provato a parlare di giochi più impegnativi, ma è stato subito fatto montare a sangue da un esercito di Nintendogs addestrati a colpi di Wiimote, che invece di abbaiare ripetevano: “giochi per tutti, giochi per tutti, giochi per tutti”.

Le nuove vecchietà

Dopo aver parlato brevemente della Balance Board, altra grossa novità vecchia di un anno, è stata presentata la rivoluzione: il Wii Motion Plus con relativi giochi, altra grossa novità piuttosto vecchia. Pensate, il Wii Motion Plus renderà precisi i controlli del Wii (ripetere ogni tre righe: giochi per tutti, giochi per tutti). Già lo sapevate? E che vi devo dire… di questo hanno parlato. Cafoni che non siete altro. I titoli che supporteranno questo gioiellino al lancio saranno: Tiger Woods 10, Red Steel 2, Grand Slam Tennis e Virtua Tennis 3. Due giochi di tennis… che mossa geniale. Comunque, per dimostrare la bontà del Wii Motion Plus, Reggie si è esibito con Wii Sports Resort. La reazione della sala è stata calorosissima, nel senso che la maggior parte dei presenti ha iniziato a masturbarsi per passare il tempo e la temperatura è salita parecchio costringendo gli organizzatori ad accendere i condizionatori per spargere un po’ di bromuro.

E finalmente l’annuncio shock
Sul Nintendo DSi arriva… Facebook e la possibilità di uppare direttamente le foto scattate con DSi. Vista la qualità media delle fotocamere dell’ultima versione della console Nintendo sarà uno spasso vedere migliaia di schermate pixellose e quasi nere messe online da minchie umane di tutto il mondo. Ma vaffanculo.

E non finisce qui… purtroppo
E poi arriva Iwata urlando giochi per tutti, giochi per tutti, giochi per tutti e presentando una nuova periferica, di cui ancora non è stato mostrato nulla: il Wii Vitality Sensor. Cosa farà questo simpatico aggeggino? Beh, pare che si collegherà al corpo leggendone i segni vitali come il battito cardiaco…
Gli scenari futuri di questa splendida periferica già mi appassionano: basta con le erezioni fotografate e inviate sulle fotocommunity! Ora sarà possibile inviarle sotto forma di numeri e grafici tramite il Wii! E all’urlo di “Mamma mamma mamma, il nonno mi ha appena inviato un infarto sulla bacheca del Wii”, saremo tutti più felici, sempre che il nonno sia morto veramente e non abbia fatto il cheater. E poi immaginate che bello sdraiarsi sul divano, attaccarsi al Wii Vitality Sensor, mettersi a dormire e lasciare il cuore a giocare… Finalmente potranno essere realizzati giochi così facili (e per tutti, per tutti, per tutti!) che si finiscono nel sonno! Il sogno di ogni game designer… ovviamente andrà evitata la peperonata prima delle sessioni di gioco più lunghe.

I giochi
New Super Mario Bros, Wii (un Mario bidimensionale multigiocatore che sembra divertente come una notte d’amore con Renato Balestra)
Wii Fit Plus, Wii (ma ancora non siete dimagriti? E sbrigatevi su…)
Wii Sports Resort, Wii (il seguito di Wii Sports)
Final Fantasy Crystal Bearers, Wii
Kingdom Hearts 358/2 Days, Wii (è?)
Golden Sun, DS (idee, idee, idee)
Mario vs Dk, DSi (non fatemi domande)
Mario Galaxy 2, Wii (questo sembra veramente bello… in fondo gli basterà essere come il suo predecessore per convincere tutti)
Metroid other M, Wii (anche questo sembra bellino e poi son tornati alla terza persona)
The Legend of Zelda: Spirit Tracks, DS (gioco presentato quasi con vergogna, qualcuno ha proposto di inserire una sezione in cui si possono cambiare i vestitini a Link per cercare di renderlo per tutti, per tutti, per tutti)

Nintendo DSi

Produttore: Nintendo | Distributore: Nintendo of Europe | Uscita: Disponibile

La console aperta

La console aperta

Il nuovo Nintendo DSi, disponibile da alcune settimane sul territorio europeo e americano, è la seconda revisione della console portatile presente sul mercato da oltre 4 anni. Nonostante appaia pressoché identico dal punto di vista estetico, le differenze rispetto al predecessore DS Lite (d’ora in avanti DSL) sono tante e non tutte immediatamente visibili.

Cominciamo dalle modifiche più evidenti: il DSi dispone di due schermi da 3.25 pollici, leggermente più grandi quindi del DSL. Nulla di trascendentale, cionondimeno le maggiori dimensioni si fanno apprezzare; la risoluzione però non sembra essere cambiata pertanto i pixel continuano ad essere mappati 1:1 con la matrice LCD senza fastidiose sgranature dovute alla riscalatura dell’immagine.

Il DSi presenta uno spessore inferiore di qualche millimetro rispetto al DSL, compensato – si fa per dire – da un paio di millimetri in più di larghezza; il peso è sostanzialmente invariato, così come l’ergonomia di base. Il D-pad e i quattro pulsanti A/B/X/Y però sono adesso dei microswitch e restituiscono un feedback diverso in quanto la corsa del pulsante è ridottissima. L’interruttore di accensione a scorrimento del DSL è stato sostituito da un pulsante che funge anche da reset: non è più necessario spegnere la console per passare ad un altro software in esecuzione, e nemmeno per cambiare cartuccia, perché adesso è possibile inserirle e rimuoverle a caldo (hotswapping) nonostante il manuale di istruzioni raccomandi di farlo solo a macchina spenta!

nintendodsi_5L’audio dei piccoli altoparlanti integrati si presenta considerevolmente migliorato rispetto al DSL sia nei toni bassi che in quelli alti; la regolazione del volume è gestita adesso da due tasti distinti “+” e “-“, i quali in combinazione con “select” consentono di modificare in qualsiasi momento il livello della luminosità degli schermi.

Si nota subito la mancanza dello slot GBA: il DSi non è pertanto compatibile con le cartucce di questo sistema e non è possibile utilizzare alcun add-on pensato per questa porta di espansione, come il mini-controller per Guitar Hero, il rumble pack o il modulo RAM del DS Browser.

È invece presente uno slot per memory card in standard SD/SDHC del tutto analogo a quello presente sul Wii; sulle schede di memoria è possibile trasferire le foto scattate col DSi, il software DSiWare o file audio AAC ascoltabili col riproduttore integrato.

L'interfaccia utente rinnovata

L'interfaccia utente rinnovata

Il DSi infatti ha un’interfaccia utente più ricca di contenuti rispetto ai modelli precedenti: il family-feeling è quello del Wii, con una serie di pulsanti che in qualche modo richiamano alla mente i canali del fratellone casalingo. L’ordine degli stessi è liberamente modificabile spostandoli intuitivamente con il pennino a corredo.

Al pari del Wii, il DSi dispone di un firmware aggiornabile tramite Internet e di una memoria flash integrata (in questo caso da 256 MB) dove immagazzinare foto e software scaricato dal negozio online, in merito al quale è opportuno segnalare che al momento è attiva una promozione che regala agli acquirenti della console 1000 punti DSiWare. Sempre dallo shop è possibile prelevare gratuitamente il browser Opera, che contrariamente alla versione precedente (peraltro venduta a caro prezzo) risulta utilizzabile per una navigazione non troppo impegnativa, come può essere quella di forum e blog, ad esempio. Completa la dotazione HW del DSi la doppia telecamera -una interna posta sotto lo schermo superiore, l’altra esterna sul retro dello stesso- da 0.3 megapixel.

Ultime, ma assolutamente non trascurabili (e da questo punto di vista potrebbe stupire il fatto che Nintendo non stia per nulla pubblicizzando la cosa), le novità sul fronte computazionale: il DSi dispone infatti di un clock raddoppiato e di un quantitativo quadruplicato di memoria, ricordando non poco in tal senso il salto tecnologico da GameCube a Wii.

CONCLUSIONI
“Tutto molto bello” si dirà, “ma il DSi vale i miei sudati risparmi?”.

La risposta è: dipende.

Opera in azione!

Opera in azione!

Per chi non ha ancora un Lite in casa ritengo che possa valere la pena di investire qualcosina in più puntando sul DSi, usufruendo fin da subito delle numerose migliorie apportate ma anche in ottica futura: sono infatti convinto che Nintendo voglia spingere molto il DSi e sebbene probabilmente in un primo periodo i loro sforzi saranno concentrati sul Giappone (già adesso, ad esempio, il canale video on demand Wii No Ma supporta esclusivamente il DSi per la riproduzione dei filmati su portatile) dal momento che in questa region il DS sta mostrando i primi segnali di saturazione del mercato, è ragionevole ipotizzare che in futuro queste sinergie sbarcheranno anche in Occidente.

Viceversa, a mio modesto parere i possessori soddisfatti del DS Lite non hanno – ad oggi – alcun motivo di acquistare il DSi. Il prezzo della console è estremamente elevato e, cosa più importante, non sono in commercio giochi esclusivi che facciano la differenza e che quindi possano giustificare la spesa (i tecno-nerd come il sottoscritto naturalmente non fanno testo!). Penso che per questo tipo di utenti sia consigliabile aspettare con calma le mosse di Nintendo e valutare in seguito l’opportunità di aggiornare il proprio sistema una volta che saranno disponibili killer application in numero soddisfacente.