Receiver: un nuovo FPS è possibile?

Definire Receiver un videogioco sarebbe leggermente esagerato: un po’ come Slender, infatti, il prodotto di Wolfire è troppo approssimativo e povero per essere considerato un’opera completa; eppure, forse proprio grazie alla sua natura in qualche modo cruda, questo particolare titolo rappresenta un interessante esperimento, una specie di studio di meccaniche di gameplay, il quale ha delle potenzialità uniche.

Realizzato in una settimana, Receiver è uno sparatutto ambientato in un singolo edificio: il giocatore sarà chiamato a collezionare 11 audiolog disseminati in una mappa generata in maniera casuale, l’obiettivo sarà quello di scoprire cosa sia successo nel mondo di gioco. Descritto in questi termini il gioco sembra abbastanza semplice, quasi banale: ciò che lo rende unico è che, per difenderci dalle orde di robot assassini che fanno da guardia nell’ambientazione, i giocatore avrà a disposizione una sola arma, e ne dovrà gestire ogni aspetto, dal disinserimento della sicura alla rimozione manuale del caricatore, dal carrello alla ricarica dei singoli caricatori.

Queste azioni, le quali vengono considerate triviali dal mondo videoludico, costituiscono ben presto la vera difficoltà del gioco: mentre in tutti gli altri sparatutto la ricarica e la raccolta di munizioni viene gestita completamente in automatico, in Receiver il giocatore dovrà destreggiarsi tramite la complessa interfaccia di gioco per eseguire manualmente ognuna di queste attività; in questo modo, persino un cambio di caricatore diventa problematico quando un robot tenta di elettrificarti con un taser, e la soddisfazione data dalla destrezza che si manifesta nelle fasi di ricarica e tiro è, stranamente, davvero edificante.

La sperimentazione proposta da Receiver in questo senso è molto più profonda di quanto sembri: nella contemporanea concezione degli sparatutto le armi sono viste come semplici strumenti di offesa e l’azione del giocatore è interamente concentrata sull’atto dello sparare; Receiver invece costringe il giocatore a prendere consapevolezza della complessità meccanica e funzionale dell’oggetto che si sta maneggiando. Mentre in Call of Duty controllare l’arma significava sparare a raffiche per compensare il rinculo, in Receiver maneggiare la pistola vuol dire entrare in un ordine mentale completamente diverso, in cui anche la preparazione assume un’importanza unica (organizzare i proiettili nei caricatori, allenare le dita nell’eseguire la sequenza di azioni per inserire un nuovo caricatore, etc.).

Da notare la lista dei comandi a destra, quelli evidenziati sono quelli eseguibili

Se Receiver è un esperimento, a questo punto è lecito chiedersi se queste meccaniche abbiano un futuro nel mondo videoludico: realisticamente parlando, penso che questo paradigma non avrà successo nel genere degli FPS: questo tipo di titoli infatti è relegato in una dimensione alquanto infantile, in cui il gameplay non riesce a trasmette altro fuorché fantasie di onnipotenza tramite improbabili massacri perpetrati da altrettanto improbabili eroi o presunti tali, mentre il gameplay di Receiver è naturalmente più sottotono poiché costringe il giocatore a concentrarsi non solo sull’azione dello sparare, ma anche sull’esecuzione, in momenti di tensione, di azioni di preparazione quasi mai viste prima, in cui l’errore può significare il game over.

Ciò significa che Receiver non può avere dei seguiti ? Non per forza, pensiamo ad un genere come quello dei survival horror: i primi Resident Evil e i Silent Hill proponevano sistemi di combattimento macchinosi, quasi legnosi, in modo da accrescere in maniera efficace la tensione nel giocatore. In questo modo non c’era bisogno di creare orde di avversari per trasmettere sensazioni di tensione e pericolo: due zombie erano sufficienti a creare non pochi problemi (non ha caso Resident Evil 4, con le sue orde di simil-zombie, ha portato il genere verso una prospettiva più action); in Receiver questo scenario sarebbe di grande impatto, poiché la mira diventerebbe fondamentale, e la mancanza di fuoco controllato costringerebbe ad un difficile e rischioso cambio di caricatore (condizione di vulnerabilità che i giochi moderni raramente riescono a trasmettere con la dovuta efficacia).

Introdurre queste meccaniche creerebbe un paradigma di gioco diverso, in cui i combattimenti sarebbero ridotti in termine di scala ma diventerebbero più maturi, più rilevanti e meglio contestualizzati da un punto di vista narrativo, aumentando notevolmente l’immersione del giocatore (penso che Receiver sia uno dei pochi giochi moderni in cui la mancanza di HUD abbia senso, poiché tutte le informazioni necessarie sono comunicate efficacemente al giocatore).

Altro che ricarica rapida alla Gears of War!

Receiver è un esperimento interessante poiché propone una nuova interfaccia; sebbene singoli elementi del gameplay siano apparsi qua e là nella storia dei videogiochi (Trespasser, Condemned), per la prima volta abbiamo un titolo che costringe i giocatori a confrontarsi prima di tutto con lo strumento che stanno impugnando. In un panorama come quello odierno, in cui quasi ogni interazione complessa viene ridotta ad un becero QTE, questa caratteristica risalta per freschezza e innovazione.

I giochi sono troppo facili… ma ne siamo sicuri?

Troppo spesso sento dire che al giorno d’oggi i giochi sono troppo facili e che i boss non valgono un decimo di quelli d’un tempo. Io sono del medesimo parere, anche se ogni tanto mi son dovuto ricredere; ma altre volte la convinzione è cresciuta in modo esponenziale.

Tutti mi parlavano dell’estrema difficoltà nell’affrontare l’ultimo boss di inFamous, dicendo che è praticamente impossibile affrontarlo a livello difficile. L’altro giorno stavo finendo il gioco (sono in stragrande ritardo, ma vabbé) alla difficoltà massima, e quando il combattimento finale ebbe inizio avevo davvero i brividi, perché mi aspettavo un nemico impossibile d’abbattere. Dopo che sono deceduto due-tre volte, ho compreso che la tecnica per sconfiggere il nemico era davvero banale. Non avevo bisogno nemmeno di muovermi (se non in alcuni frangenti) e la sua intelligenza era paragonabile a quella del mio gatto. Finito il gioco sono rimasto piuttosto deluso, mi aspettavo… volevo aspettarmi un combattimento difficile e lungo e invece ho ottenuto una battaglia breve, in cui la facevo da padrone.

Per puro sfizio sono andato a vedere le persone che esultavano per via dell’estrema “difficoltà” del titolo e mi son accorto che sono tutti ragazzini. Erano bambini che come la prima console hanno avuto una PS3 (o PS2 durante il suo tramonto). Gente che non sa nemmeno cosa significa la parola “difficile”.

Ora vorrei parlare di un caso contrario. Qualche anno fa, giocando a Killzone 2 alla difficoltà normale mi sono imbattuto in ciò che chiamo “Il mostro”. Un boss talmente difficile da farmi venir voglia di distruggere la console e spezzare il gioco: parlo di Radec, il boss finale del secondo capitolo del più famoso FPS su PS3. Senza esagerare posso dire che sono morto all’incirca 26 volte e la mia esasperazione era arrivata davvero al culmine. Dopo aver finito il gioco volevo piangere per la felicità e per il dolore alle dita.

Domandando ai miei amici di età più matura, ho scoperto che molti avevano lasciato stare perché il boss era davvero troppo difficile. Altri hanno fatto scendere qualche santo dal paradiso, mentre altri ancora hanno davvero dato di matto. A quel punto la mia felicità divenne euforia, perché avevo capito d’aver ucciso un nemico che ha fatto esasperare moltissime persone.

Il problema è che Killzone 2 è un titolo per amanti dello sparatutto duro e puro e credo che un padre di famiglia, che ha poco tempo, una famiglia e lo stress lancerà il gioco nella spazzatura dopo i primi cinque tentativi. La difficoltà è una cosa che desideriamo noi giovani, che non abbiamo tanti problemi, che possiamo permetterci di stare una notte davanti alla console, ma non una persona adulta, con tantissimi impegni. La difficoltà eccessivamente elevata, poi, non ti fa apprezzare pienamente il titolo, in quanto sei occupato a restare concentrato e buttare qualche bestemmia.

Who’s That Flying?

Sviluppato da Mediatronic | Pubblicato da Kalipso Media | Piattaforme: PC | Rilasciato nel 2010

Who’s That Flying? è uno sparatutto a scorrimento orizzontale senza troppe pretese, che richiede al giocatore di affrontare ondate aliene senza farle uscire dalla parte sinistra dello schermo, per non fargli distruggere la città sottostante. A parte l’arma base non ce ne sono di supplementari; c’è solo una barra che cresce ammazzando gli alieni e che, riempendo delle caselle, fornisce degli attacchi speciali.

La modalità storia è divisa in quattro città da proteggere, più un livello finale che si sblocca dopo aver terminato gli altri. Ogni città è divisa in tre livelli, alla fine dei quali c’è un boss da abbattere. L’unica variante allo sparare sono i nemici speciali, che dopo aver subito diversi colpi richiedono l’esecuzione di una specie di evento filmato per essere eliminati definitivamente.

Il livello di difficoltà della modalità storia è impostato verso il basso, mentre ci sono delle modalità extra (infinite e challenge) che offrono sfide più impegnative e che richiedono un po’ di dedizione per essere completate.

Non c’è molto altro da dire su Who’s That Flying?, a parte che visivamente ricorda uno dei tanti cartoon seriali americani e che gli intermezzi che raccontano l’esile trama sono patetici.

In realtà è tutto il gioco a non trascendere mai e a scorrere un po’ troppo aleatoriamente. Non ha mai cadute, ma nemmeno picchi. È uguale a se stesso dall’inizio alla fine. Non dura molto, ma, una volta finito, non si desidera che fosse durato di più. Verrebbe da descriverlo con un solo aggettivo: superfluo, ma in fondo non merita tanto impegno o cattiveria. L’unico vero pregio è il prezzo bassissimo.

Kane & Lynch 2: Dog Days

Sviluppato da IO Interactive | Pubblicato da Eidos Interactive | Piattaforme PC, 360, PS3 | Rilasciato nell’agosto 2010

Le intuizioni creative dell’ultima produzione di IO Interactive si fermano allo stile visivo, con i personaggi inseguiti da una telecamera amatoriale che produce immagini simil-YouTube. Per il resto basta prendere Gears of War, togliere i nazi omofobici in armatura e mettere al loro posto i due criminali da cui il titolo, talmente criminali che all’epoca della loro prima apparizione tentarono di corrompere un noto sito web per avere bei voti (dilettanti, fatevi insegnare da altri come si fa), e avrete questo brutto riassunto di un gioco, in cui per una manciata di ore bisogna ripetere la formula: percorri corridoio – trova copertura quando arrivano i nemici – spara ai nemici – mettiti al riparo quando lo schermo diventa troppo rosso e stai per morire – dopo che li hai eliminati tutti, fai rifornimento di armi – ripeti.

Il sistema di ricarica automatica dell’energia ammazza quel minimo di tensione che si respira durante gli scontri a fuoco, trasformati in una mera formalità ginnica, mentre la strizzata d’occhio alla YouTube generation, passato l’interesse iniziale, diventa un fastidio, soprattutto lì dove l’effetto telecamera a mano rischia di causare forti mal di testa più che coinvolgimento. Ci sono degli accenni di stealth ma sono poca, fastidiosa, cosa.

La trama racconta di Kane che va a fare visita a Lynch per un affare. I due si ritrovano coinvolti in una brutta storia con la malavita locale, fondamentalmente a causa del caratteraccio che si ritrovano, e devono tirarsene fuori nel solito modo: sparando. Alcuni dei loro presunti amici diventeranno nemici affiancando quelli che nemici lo sono sin dall’inizio e, a quel punto, il dinamico duo potrà contare solo su se stesso, costretti dagli eventi ad attraversare una Shangai sporca e malata, colma di feccia che sbuca da ogni angolo e di poliziotti che si comportano come la feccia di cui sopra. Tra terreni in costruzione, aeroporti, magazzini, grattacieli con le finestre a specchio, centri commerciali senza negozi di abbigliamento e strade illuminate a giorno dalle insegne colorate, Kane e Lynch abbattono tutto e tutti, come due carri armati. I proiettili non gli fanno nulla, anche quando si ritrovano a fuggire nudi e pieni di ferite (un giorno qualcuno getterà ai porci il cadavere di Master Chief per il male causato al mondo dei videogiochi).

L’unico punto a favore di Kane & Lynch 2: Dog Days è la ricostruzione della città, piena di dettagli che la delineano con spietato realismo. Peccato che uno scenario simile sia stato sprecato per un banalissimo sparatutto in terza persona con coperture e parolacce, un gangster movie lo-fi fuori tempo.

Razor2: Hidden Skies

Prodotto e sviluppato da Invent 4 Entertainment | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2010

Non fatevi ingannare dalle immagini, il gioco è estremamente schematico.

Razor2: Hidden Skies dicesi gioco con astronavine. Le astronavine sparano e creano astrovine. Il giovine pilota dell’astronavina principale non ha nome, ma vuoi mettere? I livelli sono otto e se li finisci tutti sei davvero bravo, perché qualche sadico porco ha deciso che in alcuni frangenti tu debba morire. No no, non è semplicemente troppo difficile; è proprio fatto male! Ci sono dei momenti in cui è del tutto impossibile evitare i proiettili, persino al livello normal (non parliamo di quello hard).

Il perché è presto spiegato: ogni gruppo nemico segue un suo schema di movimento e uno di fuoco. Il problema è che i gruppi appaiono casualmente e spesso creano degli intrecci di proiettili impossibili da superare senza morire o senza farsi grossi danni: addirittura, c’è il caso di un boss con un attacco inevitabile. Ovviamente la situazione peggiora nei livelli avanzati. Forse lo scarso sono io, lo ammetto; faccio mea culpa. E poi l’astronave è potenziabile.

Magari, investendo i crediti raccolti giocando nel modo giusto è possibile rendere possibile ciò che appare impossibile? Vediamo, fatemici pensare… no, non è assolutamente così: basta fare un paio di partite per capire che conviene investire soltanto in una delle tre armi disponibili e che, a conti fatti, di tutti gli altri upgrade acquistabili, gli unici su cui valga la pena spendere i soldi sono i più costosi, semplicemente perché più potenti.

La maggior parte dei potenziamenti non ha alcun senso, vista la struttura di gioco.

Qualsiasi altra strategia della spesa si risolve in livelli finali infernali con nemici che, oltre a creare muraglie di proiettili, sono anche molto difficili da distruggere (e quindi niente armi secondarie).

Pensandoci bene, tutta questa difficoltà non è un male in sé: il male sta nel percepire che il gioco bari e, soprattutto, capire che quella che all’inizio sembra varietà, si rivela essere un inutile orpello che non aggiunge niente al gioco. Non è un problema di difficoltà, ma di design, carente sotto ogni punto di vista.

Non aiutano a perdonare i difetti del gioco neanche gli inspiegabili cali di framerate, avvertiti financo su macchine molto potenti: insomma, secondo me è un problema di cattiva idratazione. Non è possibile combattere i sensi di colpa con un gioco del genere. Proprio no. C’è di meglio, anche fra gli sparatutto freeware.

Legendary

Sviluppato da: Spark Unlimited | Distribuito da Atari | Piattaforma: PC, PS3, Xbox 360 | Pubblicato: 2008 | Sito ufficiale

Una faccia così parla da sola...

Combattere contro il senso di disgusto provato davanti a un videogioco è una pratica che andrebbe evitata. L’ho fatto giocando a Legendary, per cercare di cavarne fuori qualcosa di buono, ma sono finito a imprecare da solo come uno scemo. Vedere insieme lupi mannari, armadilli di fuoco, tentacoli assassini e folletti dispettosi è già di per sé uno spettacolo che richiede un drastico abbassamento della soglia del ridicolo percepito per non portare all’immediata disinstallazione; ma i guai arrivano proprio dalla sopportazione.

L’inizio non è male, con il solito vaso di Pandora (stranamente somigliante all’Arca dell’Alleanza vista nel primo Indiana Jones) che viene aperto in modo incauto e riversa su New York una serie di schifezze che iniziano a distruggere la città. Qualcuno, guardando le immagini a corredo dell’articolo, potrà chiedersi cosa c’entrano un golem gigante e dei grifoni con il suddetto recipiente mitologico, ma la risposta non potrebbe che essere il vago gorgheggiare bava di chi è andato avanti e ha già visto che il peggio deve ancora venire.

A livello di gameplay, Legendary è un FPS dei più tradizionali, con un paio di poteri (una cura e la creazione di un’onda d’urto) a fare da cornice al solito festival di armi da fuoco, qui diversamente efficaci rispetto alla media. Lo strano è che i nemici più difficili e frustranti da abbattere sono proprio i primi ad apparire (gli armadilli di fuoco), concentrati nelle prime fasi di gioco per poi quasi sparire in quelle avanzate, lasciando il posto a insulsi licantropi e a una specie di setta di umani con strane mire sul contenuto del vaso. In effetti gli ultimi livelli sono più semplici dei primi… vai a capire.

Dov'è la mia spada +3?

Il problema principale del tutto è la coerenza, con dei livelli fin troppo simili tra loro e decisamente poco ispirati. Ad esempio la Londra del terzo livello sembra uscita da un libro fantasy e ha poco a che vedere con una città moderna, eppure non mi sembra che la trama contempli un salto indietro nel tempo. L’impressione generale è quella del guazzabuglio, ovvero di una serie di idee sommate tra loro in modo dissennato, senza una direzione artistica. Il risultato è che la presa sul giocatore è minima.

A rendere ancora più nulla la già nulla tensione che si prova attraversando gli sciocchi livelli del gioco ci pensano gli immancabili eventi scriptati. Ora, al primo poliziotto che viene ucciso da un mostro uno può anche stare lì a preoccuparsi, ma quando ci si trova di fronte alla cinquantesima micro sequenza con lupo mannaro che ammazza un PNG a caso, ci si chiede seriamente chi possa rimanerne impressionato. Anzi, il risultato di questo ripetersi di eventi insulsi è l’esatto opposto del dovuto, con il giocatore che li vive con fastidio crescente finendo per farli diventare oggetto d’ironia. È matematico: quasi ogni PNG che comunica con l’insulso protagonista, una specie di agente speciale sfigato, finisce per morire in qualche modo atroce. Portasse sfiga?

The Scourge Project: Episodes 1 and 2

Sviluppato da: Tragnarion Studios | Distribuito da BITBOX S.L. | Piattaforma: PC | Pubblicato: 2009 | Sito ufficiale


La trama nemmeno ve la racconto perché ho pietà di voi. Anzi, non ho nessuna pietà: diciamo che, al comando di una squadra speciale, bisogna inseguire un’altra squadra speciale in un complesso di edifici. Ci sono di mezzo anche del materiale alieno dalle proprietà incredibili e un po’ di poteri psichici che non fanno mai male. Il tutto per giustificare un clonazzo di Gears of War, di cui riprende completamente il concept dello sparatutto a squadre con coperture annesse. La somiglianza è tale da essere quasi imbarazzante. Fortunatamente The Scourge Project: Episodes 1 and 2 è realizzato molto peggio, così uno ha qualcosa in più da dire.

La prima cosa che si nota è l’IA dei propri compagni di squadra: ogni tanto se ne rimangono imbambolati al loro posto e non ne vogliono sapere di dare una mano: “Ehi ragazzi, venite qui, su, che mi stanno sparando in venti”. Niente, nessuna pietà nemmeno loro. In verità nelle prime fasi di gioco non capita spessissimo di vederli congelati, ma quando i livelli iniziano a crescere in complessità la situazione diventa quasi tragica.

Ad esempio, in una fase di gioco bisogna scappare da una nube di gas che sopraggiunge alle spalle della squadra. Bene, decido di provare un’azione di sfondamento: ovviamente i miei non mi seguono e iniziano a farsi gli affari loro. Allora provo a dargli ordini per sbloccare la situazione: niente, non ne vogliono sapere. Vado avanti da solo, ma i nemici sono in troppi e non riesco a eliminarli tutti prima dell’arrivo del gas. Ricaricando la partita magicamente la squadra decide di seguirmi. Garrulo come un bambino mi faccio strada tra i nemici con il loro aiuto, arrivo al corridoio che permette la fuga e… si sono bloccati un’altra volta. Provo a dare ordini per farli venire dove mi trovo io (al sicuro, vorrei sottolineare), ma non ci pensano proprio. Finiscono tutti e tre a terra (il gioco concede un lasso di tempo per rianimare i personaggi che hanno esaurito la barra di energia, protagonista compresa). Dilemma: vado a salvarli e finisco nel gas anche io, o vado avanti e aspetto che la loro barra di energia si consumi completamente? In entrambi i casi dovrei rifare tutta la sezione. Fortunatamente decido di andare avanti per rendermi conto di cosa mi aspetta e… magia! Mi ritrovo con i tre Stooges al seguito.

Probabilmente gli sviluppatori erano consci dei limiti dell’IA delle loro creature quando hanno deciso di creare un sistema di raggruppamento automatico che prescinde dallo stato di salute della squadra. Purtroppo si tratta di un difetto che mina profondamente il gioco. In effetti è frustrante non poter elaborare una qualsiasi tattica e dover lasciare all’IA l’iniziativa, anche perché capita spesso che i compagni usino delle tattiche kamikaze e si lancino contro gruppi di nemici in modo scriteriato, mentre altre volte se ne stanno dietro alle coperture anche se sono in vantaggio di 4 a 1 sui nemici.

Ovviamente i cattivi sono altrettanto furbi: alcune volte mi è capitato di vederne uscire da una copertura e corrermi incontro senza un motivo apparente (se non il desiderio inconscio di essere penetrati dai miei proiettili) mentre altre volte gli sono finito davanti allo scoperto e si sono ben guardati dallo spararmi (fare le cose con lentezza). I boss da questo punto di vista sono emblematici, con la loro incapacità di combattere secondo una tattica concreta.

Tutto il resto passa in secondo piano. I livelli sono delle semplici arene con le diverse coperture posizionate opportunamente nelle zone dove sono previste le sparatorie. Gli ambienti sono piuttosto anonimi e sono ispirati a una fantascienza di tipo standardizzato. Non mancano gli alieni aracniformi che escono da delle protuberanze schifose. È proprio a loro che è legato uno dei momenti più ilari della sceneggiatura: dopo aver affrontato la prima ondata di ragnetti, il capoccia di turno chiama la squadra e gli dice una cosa del tipo: “non pensavo che vi avrebbero attaccato, sono creati per proteggere il materiale alieno e reagiscono solo in caso di pericolo.” Ovviamente il fatto di andare in giro da ore con dei grossi fucili in mano a massacrare tutte le creature viventi della struttura non gli ha suggerito che la squadra potesse rappresentare una minaccia per gli alieni. Di quale politico sarà cognato, questo deficiente integrale?