About StM

La causa occulta di tutto ciò che va male su arsludica.org. Programmatore e perditempo, pc-ista convinto dal 1993, consolaro redento negli ultimi anni. Non videogioca tanto quanto vorrebbe.

Per il rotto della cuffia, al millimetro, e altre unità di misura della difficoltà nei videogiochi

Tra le cose che mi sono piaciute molto di Braid, una in particolare spicca: il fatto che forse capire le soluzioni è difficile, ma metterle in pratica (di solito) è facile, divertente, e comunque puoi fare tutte le prove che vuoi. Per un videogiocatore che non è un mago del pad e non ha i riflessi di una mangusta cocainomane, questo tipo di design – che denota una certa cura perfezionista – è una manna dal cielo.

Braid

Già molto più esigente è il figlio illegittimo di Braid, The Misadventures of P. B. Winterbottom, in cui il tempismo e la precisione sono condizioni sine quibus non si va avanti, e anche trovare la soluzione richiede talvolta uno sforzo di astrazione non comune. Laddove in Braid il riavvolgimento del tempo comporta la creazione di un fantasma del protagonista che riesegue all’infinito l’azione “registrata”, nelle Disavventure il numero di signori Winterbottom fantasma può essere anche molto elevato; questo tuttavia non comporta solo un aumento di complessità degli enigmi, ma anche una deriva pragmatica delle relative risoluzioni: emblematico il livello in cui si deve superare una lunga sezione a pelo d’acqua saltando sulle decine di fantasmi creati in precedenza, ciascuno rappresentante un’iterazione del signor Winterbottom che è riuscita a guadagnare qualche metro in più rispetto a quella prima, in uno smanacciamento annaspante che non rende giustizia alla (pur solo apparente) distinzione del personaggio.

Siamo quindi di fronte a una scelta filosofica diversa alla base: un gameplay di chiarezza cristallina, con una soluzione verificata, testata, accessibile e pensata per essere divertente; o un gameplay dall’interpretazione aperta, in cui il giocatore potrebbe persino sviluppare strategie proprie ed originali, quand’anche ve ne fossero alcune più efficienti di altre, magari verificate dall’autore, magari scoperte da giocatori più furbi di lui.

Un capolavoro di sintesi di queste due visioni del gameplay è il compianto Mirror’s Edge (sentitevi il Backtracking al Futuro di Wiskast 23  in proposito): Faith avrà sempre a disposizione un percorso evidente e amichevole per i novellini, ma il level design offre numerose soluzioni alternative, più o meno facilmente decifrabili. Non c’è solo la scelta tra il sottrarre un’arma e uccidere tutti (auguri) o correre all’impazzata schivando i proiettili, ma con la giusta abilità si possono trovare strade più brevi, più veloci, decisamente più acrobatiche, impensabili, il tutto lasciando l’illusione di avere un perfetto sandbox a disposizione, ma con una cristallinità (ridaje) delle soluzioni alternative che non sembra davvero essere lasciata al caso.

Le architetture di Mirror's Edge fanno impressione, eh?

Le architetture di Mirror’s Edge fanno impressione, eh?

Trine 2 (giocherò il primo episodio dopo il secondo, pardon) è il gioco di raddrizzare i quadri senza l’ausilio della bolla: metti un po’ più a destra la cassa, metti un po’ più sporgente l’asse, prova a saltare, ricomincia da capo finché non riesci; buttati nel vuoto e lancia il rampino, torna indietro e spera che il rampino stavolta si attacchi all’asse di legno giusta. Su PC l’uso del mouse amplia lo spettro delle possibilità e probabilmente rende il gioco più divertente: è possibile essere sia precisi che rapidi, al punto da poter (ad esempio) creare oggetti a mezz’aria e fare qualcos’altro prima che cadano a terra, mentre con il pad l’unica via è pianificare bene e riprovare fino alla riuscita dei propri tentativi. Anche quelle che sono le uniche soluzioni possibili hanno un sapore di sandbox con retrogusto di perfido millimetrismo.

Trine 2: bello è bello.

Trine 2: bello è bello.

From Dust è nell’olimpo dei giochi sandbox, e d’altra parte tra polvere e sabbia bisogna riconoscere l’intercorrere di una certa parentela. Quello che mi ha sconcertato, in positivo, è quanto bene sia resa la sudditanza alla furia degli elementi e quanto quindi non ci si possa mai adagiare sugli allori anche qualora la vittoria sembri ormai scontata. Non parlo tanto di tsunami e vulcani, quanto di quel tocco geniale che sono gli alberi d’acqua e di fuoco, inesauribili e indistruttibili fonti di preoccupazioni: potete spostarli finché volete e pure gettarli in mare, ma da qualche parte riapproderanno sempre e ricominceranno imperterriti a produrre problemi. La situazione di vittoria assoluta, la copertura totale delle terre emerse con rigogliosa vegetazione può diventare in pochi secondi una disfatta, se non avete pensato a un luogo dove isolare gli alberelli incendiari.

 

Uno dei livelli più fetenti di From Dust

Uno dei livelli più fetenti di From Dust

Quello che rende From Dust un sandbox, per quanto costretto dentro una sorta di trama e un soggetto ad eventi scriptati, è il fatto che non è sempre possibile capire se si sta perdendo o vincendo. Ti è stato allagato un villaggio ed è andato distrutto? Hai fatto dei passi indietro, certo, ma puoi rialzare il terreno e ricostruirlo, o muovere il totem in un’altra posizione. Un livello pensato per essere risolto in dieci minuti può durare due ore, e divertirvi comunque. Se siete dei draghi del mouse la soluzione del gioco sarà per voi un’esperienza estremamente lineare e non vi entusiasmerà, ma per capire l’unicità del gioco dovete davvero vedere cosa succede quando le cose vanno male, forse una delle cose più realistiche mai implementate in un videogioco: non vanno quasi mai così male da non poter recuperare e giungere comunque alla fine.

Ars Ludica 5, un altro cambio di tema per il blog

Dopo 3 anni e spiccioli, è giunto il momento di pensionare il caro vecchio tema basato su Comfy e tornare a qualcosa di più semplice, proiettandoci verso un futuro (che è già presente) fatto di dispositivi delle fogge più varie (saluti al lettore che ci segue dal suo Nokia 3310).

Per ora c’è poco altro da dire, se non: fateci sapere se avete problemi col nuovo tema, se c’è qualcosa che vi piace o qualcosa che non vi piace; nel caso ciò che non vi piace sia la lasagna di vostra moglie, siate abbastanza accorti dal riferirci la vostra testimonianza in forma anonima.

Nel prossimo futuro ci sarà qualche altro piccolo cambiamento che auspichiamo darà a questo posto una prospettiva un po’ più ampia, ma parlarne è ancora prematuro, specie per una redazione in cui il tempo libero viene fagocitato a sorpresa da ogni genere di debole scusa quali lavori da schiavi, accasamenti, figliolanza, liti furibonde, cose che balenano nel buio vicino alle porte di Tannhäuser.

Voi continuate a seguirci. Perché mettersi in coda dietro un autoveicolo, e scoprire dopo 20 minuti che tale autoveicolo è parcheggiato, non è necessariamente una cosa stupida: prima o poi dovrà pur andarsene anche lui; o essere rimosso dal carro attrezzi.

 

Il tenore dei commenti nel Windows Phone Marketplace

Un po’ come Terra Bruciata di Ringcast, ma per scritto.

Nei commenti di Droplitz Delight:

Allora voi credete che e’ un gioco bello ma secondo me no ed e’ anche a 1€ in quanto su iPhone Dead Space costa 1€ che e’ un gioco bellissimo e hanno fatto anche mass effect su android pensate voi se sapevo di questa fregatura avevo preso un android o un iphone.

risposta cortese:

Bel gioco e ottimo prezzo. Vorrei solo dire a quelli che si lamentano che è normale pagare 99 cent per un gioco. E vorrei anche ricordare che si paga il servizio dei punti xbox live. Se ciò non vi interessava o non vi piaceva, perché non avete preso un android o un iOs? 🙂 saluti a tutti 🙂 Rispondendo a Giuseppe, Android e iOs son sempre disponibili in negozio, nessuno ti obbliga a tenere un Wp 🙂

risposta disillusa:

Caro Giuseppe hai ragione su tutto tranne che sul prezzo, i giochi che hai citato costano sui 5 euro, purtroppo qui su Windows Phone siamo abituati a schifezze disumane vendute allo stesso prezzo e quando esce un giocco a 99 cent è un mezzo miracolo

pietra tombale:

Testa di rapa obiettivi e classifiche li hanno tutti i giochi anche senza x box live!sei inutile!nn è il fatto di pagare un euro due euro e il principio di arricchimento ingiustificato che fa innorridire!c e quessi si fanno i soldi per si giochi di *** ma ti rendi conto?ma che te lo dico a fa manco sai cos e l economia

Cercate pure in giro per il marketplace, troverete commenti analoghi (anche peggiori) che vanno a picchiare sempre sulla stessa cosa: il prezzo. “Bel gioco ma abbassate il prezzo” (3 euro), “abbassate il prezzo”, “bellissimo ma 3 stelle perché non è gratis”, “quando lo rendete gratis?”.

E’ vero, rispetto all’App Store e al Play Store il Windows Phone Marketplace è meno ricco, con meno (anzi decisamente poche) applicazioni interessanti e con un prezzo medio più alto (soprattutto con pochissime applicazioni gratis). Siamo nell’empasse di una piattaforma meno appetibile della concorrenza (salvo che non vi piaccia Metro, l’elegante interfaccia di WP), su cui gli sviluppatori (credo “incoraggiati” da Microsoft) tengono prezzi mediamente più alti data la limitata base d’utenti, la qual cosa non rende certo la piattaforma più appetibile.

Lasciando stare il fatto che Windows 8 ucciderà in un colpo solo sia il PC (almeno così teme Valve) che Windows Phone 7 (i telefoni WP7 attuali verranno aggiornati al massimo alla versione 7.8 e tanti saluti), la cosa preoccupante è avere da attingere a un bacino di utenti così proni al bimbiminchismo, così disabituati all’acquisto e convinti che sviluppare software sia come fare beneficenza. Tale bacino di utenza quanto è condiviso con iOS e Android? Chi dei due è più responsabile di averlo plasmato così Arpagone? O Windows Phone per affinità si cucca le gioie della tipica utenza parassita PC?

Per l’estiva riflessione sulla cosa, rimando anche alla geniale sintesi di Matthew Inman, This is how I feel about buying apps – The Oatmeal.

ArsLudicast 214: Le Mode Nei Videogiochi

E finalmente anche in ArsLudicast si parla di cose serie. I soliti fantastici quattro, Vittorio Bonzi, Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e Alessandro Monopoli, spalleggiati dal surfista argenteo Dario Oropallo, discutono animatamente di quanto tutti i protagonisti dei videogiochi sembrino vestirsi come degli scappati di casa e non mostrino un briciolo di raffinatezza e stile.

Oppure parlano di quelle epidemie di monotonia che ciclicamente investono il mondo videoludico, quando tutti i produttori reiterano un medesimo paradigma battendo sempre sullo stesso tasto fino alla nausea.

Credo la seconda.

Dietro le quinte, questa volta il montaggio è stata opera dell’eroicamente volontario e poco preavvisato Jeemee.

Scaricate l’episodio:

 

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Brano in Apertura:
Plunder (Sid Meier’s Pirates), arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura:
Stickerbush Symphony (Donkey Kong Country 2), di David Wise.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

Se volete inoltre contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione senza alcun costo aggiuntivo per voi.

Ars Ludica down per circa 24 ore, ma voi non avete visto niente

Chiedo scusa ai lettori per l’assenza prolungata, ma ho voluto volgere in provvidenziale l’attacco di cui il nostro sito è stato vittima nel tardo pomeriggio di sabato, e svolgere un’attività di pulizia del codice e ottimizzazione del sito (ancora da perfezionare) che rimandavo da parecchio tempo.

Quanto ai dettagli dell’attacco non c’è molto da dire se non che è sempre bene tenere aggiornati i propri script, e ancor meglio non usarne di intrinsecamente insicuri. Non basta essere simpaticissimi per evitare che qualcuno che studia da cracker vi prenda di mira in un sabato pomeriggio di noia.

Rochard

Pubblicato da Sony Online Entertainment | Sviluppato da Recoil Games | Piattaforme: Playstation 3 (PSN), PC (testate entrambe le versioni) | Rilasciato il 27 settembre 2011 (PS3), 15 Novembre 2011 (PC) | Sito ufficiale: www.rochardthegame.com

Credo che fra i tanti mali di cui il nostro mondo soffre ci sia anche la mancanza di un lessico, di un linguaggio visivo capace di comunicare ai potenziali videogiocatori le peculiarità di un gioco di piattaforme in un trailer di 1 minuto e mezzo senza che questo sembri uguale identico & spiccicato ad altri venti milioni di giochi di piattaforme; ho questo grosso problema per cui se vedo un trailer di Zool, Braid, Superfrog o Rochard, non li distinguo uno dall’altro. Magari è un problema mio.

Quel che è certo è che Rochard non ci assomiglia, agli altri venti milioni di giochi. Ammetto che Rick Dangerous 2 mi è passato un attimo per la testa, alla decima morte consecutiva nello stesso punto (credo mi abbia procurato un achievement, yuppie), anche per associazione libera tra i movimenti leeenti di Rick e quelli di John Rochard quando premete L1 allo scopo di ridurre la gravità nell’area; ho rimpianto Abuse perché qui la combinazione di mouse (per mirare) e tastiera (per muoversi) avrebbe reso il gioco molto più facile; singole componenti di altri giochi spuntano poi qua e là (rampini, gravity gun…). Ma Rochard nelle sue 6 ore di gioco (c’è un achievement per chi ne impiega meno di 3) condensa una mole tale di possibilità che talune potreste non riuscirete ad usarle più di una manciata di volte.

Prendiamo come esempio l’uccisione dei nemici umani: diciamolo subito, non rappresentano quasi mai una sfida. Comunque voi avete questo nemico da uccidere e vi recate nell’ufficio del signor Rochard per chiedergli come intenderebbe gestire la pratica, e lui passa ad elencare: può sollevare una cassa (con l’apposito g-coso) e tirargliela addosso, spararli, gettargli addosso un droide volante, colpire un droide volante sopra di loro in modo che esploda una volta caduto, sparare una granata, sparare una granata adesiva, ruotare un grosso laser col g-coso e colpirli con quello, prenderli direttamente col g-coso e gettarli via. So che la stavate aspettando tra le opzioni, dato l’aspetto di Rochard, ma no, non si possono uccidere saltandogli in testa. Sono comunque un mucchio di opzioni!

Alcuni particolari nemici sono protetti da una sfera arancione e non possono essere uccisi con armi da fuoco, perché l’arancione è il colore dei muri che nel gioco non fanno passare i colpi di arma da fuoco e il materiale esplosivo. Ci sono poi i muri rossi, che non fanno passare la materia biologica (voi); quelli azzurri, che non fanno passare oggetti (eccetto quelli che impugnate, non siate pignoli); e quelli bianchi, che non fanno passare nulla (ma possono essere eventualmente disattivati).

Già questo sarebbe materiale da farci su un intero gioco (magari con un seguito), ma in Recoil Games che fanno? Ne buttano dentro altro. Il vostro g-coso vi servirà per aggrapparvi a particolari appigli e a muovervi in giro tipo Tarzan, a disattivare e riattivare interruttori a distanza, a darvi uno slancio ulteriore durante un salto lanciando un oggetto nella direzione opposta a quella desiderata (lo chiamano “salto con rinculo”). In qualche caso scoprite che le torrette messe sul soffitto non servono solo a rendervi un colabrodo, ma potete usarle come appigli temporanei (appena colpite dal vostro raggio cominceranno a cadere) per muovervi più velocemente.

Note dolenti? Non ho percepito particolare carisma né nella trama né nei personaggi. Inoltre in giro per i livelli ci sono dei trofei più o meno difficili da raccogliere, che in sé sono molto divertenti da raggiungere, ma la struttura di gioco appositamente unidirezionale fa sì che ve ne perdiate molti a causa dell’impossibilità di tornare indietro; in qualche caso questo è voluto ed è una vostra carenza di attenzione a fregarvi, ma in (molti) altri semplicemente non si ha una visione globale dell’area e si finisce per scegliere del tutto a caso la strada che vi fa avanzare piuttosto che quella che porta al trofeo – il che lascia tristi e interdetti. La nota più dolente a mio (vetero-pc-ista) giudizio è il sistema di mira, che pur utilizzando la levetta analogica destra ha un insieme discreto di posizioni possibili, il che non è un problema contro gli avversari umani che hanno il vostro stesso limite, ma lo è parecchio contro alcuni droidi volanti che possono farvi alla coque con l’angolazione che preferiscono, mentre voi saltate e vi dimenate nel tentativo disperato di farli passare attraverso la vostra linea di tiro (e dovete stare anche attenti a non sparare loro da sotto, che sarebbe facile, perché se vi cadono in testa rimanete immobilizzati per un paio di secondi).

In conclusione, Rochard non è il solito platform che se ne esce con un’idea buona e la ripete all’infinito, ma mette insieme un’esperienza ricca di possibilità che non annoia. Anche se non sono sicuro che troverei ugualmente interessante il (molto ventilato) seguito.

Aggiornamento versione PC
I ragazzi di Recoil Games ci hanno fatto avere un codice review per provare la versione PC di Rochard. Sostanzialmente confermiamo quanto scritto per la versione PS3, con un’unica differenza: il sistema di controllo mouse+tastiera è molto più comodo del joypad e alcune delle difficoltà segnalate vengono quasi completamente annullate. Per il resto si tratta di prodotti identici.

Sideway – New York

Pubblicato da Sony Online Entertainment | Sviluppato da playbrains, Fuel Industries, Wildbrain | Piattaforma: Playstation 3 (PSN) | Rilasciato il 11 ottobre 2011

Nox non è uno sfaccendato, guardatelo lì come lavora.

L’idea attira molta simpatia e fa decisamente la sua figura: un platform 2D che si svolge sui muri di una città, con continui cambi di lato, capovolgimenti di alto e basso, finestre che non sarebbero certo un ostacolo per uno Spider-Man qualsiasi ma che lo sono per voi, che siete stati catturati in un mondo bidimensionale. Lo stile convince e ci si compiace di tutto quel ruotare e capovolgersi di edifici e intere città, che all’inizio disorienta ma poi comincia a sembrare del tutto naturale.

Esaurito l’effetto sorpresa ed entrati nell’ottica del gameplay di Sideway, quello che ci troviamo davanti è un platform a struttura bidimensionale piuttosto vario e apprezzabile da giocatori di media esperienza, ma forse indirizzato di più a Autentici Motivati e Inarrestabili Cacciatori di Achievement (A.M.I.C.A.): il giocatore medio può riuscire a finire Sideway con un po’ di pazienza, due cucchiai di abilità, e un non particolare odio per la ripetizione di sezioni nell’ordine delle decine di volte; dove il gioco si fa davvero tosto però è nella ricerca di tutte le aree nascoste e tutti i collezionabili, che alle volte richiedono un tempo equivalente se non superiore a quello necessario per superare il livello in sé, e molto spesso è impossibile tornare sui propri passi se ci si accorge di essersi persi qualcosa (un po’ come succede in Rochard, ma più di frequente e con più perfida malvagità).

"Nox, nell'angolo!"

"Nox, nell'angolo!"

Seguendo la scuola dei platform con potenziamenti, Sideway vi propone a intervalli regolari ostacoli nuovi superabili con nuove abilità o nuovi oggetti presenti nello scenario. Salto doppio, discesa rallentata, fare l’uomo-cannone, smaterializzarsi in vernice per un breve periodo e svolazzare aldilà di una protuberanza, creare uno scudo, dondolare da un appiglio, attacchi di vario genere, sono tutte cose (ma non tutte le cose) in cui vi troverete implicati. In generale le azioni di movimento sanno dare soddisfazione se ben padroneggiate, anche se non mostrano nulla di nuovo e richiedono una precisione forse eccessiva per essere eseguite a dovere; per quel che riguarda le azioni di attacco, invece, non sono sicuro che si riescano davvero a sfruttare tutte le possibilità offerte (io non ci sono riuscito e la maggior parte del tempo ho ripiegato sul button mashing), anche perché lasciano piuttosto tiepidi e per esempio contro i nemici più resistenti non si capisce se gli si sta facendo del male o se si stia piuttosto sprecando del tempo.

A proposito di nemici resistenti, dovrete affrontare alcuni boss veri e propri, di cui per la verità ho apprezzato solo il penultimo – nonostante non vedessi la necessità di ripetere 4 volte le stesse 4 operazioni per sconfiggerlo; gli altri boss possono offrire o meno una sfida, alla vostra agilità manuale o alla vostra perseveranza, ma non brillano per carisma. Altri recensori indicano questo come forse il difetto più grande del gioco, e probabilmente hanno ragione.

Mi sono trovato ad arrabbiarmi molto per una sciocchezza, nei primi livelli: il ritardo con cui vi vengono dati i suggerimenti sulle cose nuove che incontrate. Quando vedevo una cosa nuova mi lasciavo prendere dall’entusiasmo e pigiavo la X per saltarci sopra… 30 millisecondi dopo che era apparsa la finestrella di suggerimento del vostro “collega” writer che vi spiegava come comportarvi, la quale ovviamente spariva immediatamente perché la X è anche il tasto per fare avanzare i dialoghi. All’inizio sono quindi andato avanti a spanne e tentativi (soprattutto per quel che riguardava gli attacchi efficaci o inefficaci rivolti a certi nemici).

Ho suggerito sopra che potrebbe capitare di ripetere alcune sezioni anche dieci volte. Magari a voi no, ma a me è capitato. Sideway non perdona gli errori (o le sequenze di tasti non rigidamente codificate), ma fortunatamente distribuisce checkpoint con una certa generosità, e non capita quasi mai di dover ripetere lunghe sezioni difficili tutte insieme. Ma ribadisco, io non sono un guru dei platform, e voi potreste avere decisamente meno problemi. Sicuramente l’esplorazione, per quanto difficile, risulta molto più interessante e appagante delle battaglie con i boss, a patto di avere almeno una tra pazienza e abilità.

Nox bigia la scuola in compagnia

Nox bigia la scuola in compagnia

Per dovere di cronaca riporto che esiste una modalità multiplayer (sulla stessa console), ma non ho ancora avuto modo di provarla (il mio secondo paio di mani sta crescendo ma non è ancora abbastanza grande). A occhio e croce non mi sembra possa dare un sapore particolare all’esperienza di gioco, tant’è che mi ha stupito trovarla inclusa, ma ovviamente senza provare non si può sapere. Chi di voi avesse provato tale modalità è cortesemente invitato a narrarcela (o lo intrappoleremo in un mondo bidimensionale, come collante per strade in Macadam. Dimenticavo la faccina 🙂 ).

Per qualsiasi domanda o opinione i commenti sono lì apposta, non siate timidi. Macadam.