About StM

La causa occulta di tutto ciò che va male su arsludica.org. Programmatore e perditempo, pc-ista convinto dal 1993, consolaro redento negli ultimi anni. Non videogioca tanto quanto vorrebbe.

Mount and Blade – parte 2

(…continua dal post precedente)

Mi butto alla carica. Il primo balestriere ha finito di ricaricare e punta la sua arma contro di me: tento uno scarto, e mi riesce – evito il dardo. Lo aggredisco da una direzione tale per cui il secondo balestriere non potrebbe colpire me senza colpire lui: due fendenti e cade a terra. Alzo immediatamente lo scudo, altro tonfo sordo. Il secondo balestriere estrae anch’egli spada e scudo, ma intanto riesco a ferirlo. Paro il suo colpo, lui para il mio, scarto di lato evitando il suo colpo successivo: per qualche istante è di fronte a me completamente senza difese, ho il tempo di colpirlo ancora due volte – la seconda delle quali letale.

Mi giro. Vedo finalmente uno dei miei uomini, ma non è una bella visione: è accerchiato da tre fanti avversari. Estraggo la balestra, non avrei il tempo di avvicinarmi. Ma devo ancora ricaricare. Tre secondi che sembrano un’eternità. Punto l’arma sul meno mobile dei tre nemici: lo abbatto. Ricarico. Intanto vedo uscire dalla boscaglia un mio cavaliere inseguito da altri due fanti avversari, che però trova il tempo di abbattere uno dei nemici che infastidivano il nostro compagno. Ora sono in due contro tre. La mia balestra è pronta: prendo la mira, ma la mischia non mi permette di lanciare. Ne approfitto per avvicinarmi; appena vedo un nemico allontanarsi un poco dal mucchio, imbraccio la balestra e scocco il dardo: lo colpisco, e vedo un fiotto di sangue uscirgli dal corpo, ma è ancora in piedi. Maledizione. Ormai sono abbastanza vicino, mi butto all’assalto con la spada in mano… in tempo per essere caricato da un cavaliere nemico appena uscito dalla boscaglia. Egli tiene la spada alzata alla sua destra, pronto a colpirmi in velocità – devo cercare di scartare dall’altra parte. Non faccio in tempo, la sua cavalcatura mi investe e mi getta a terra. Tuttavia riesco ad alzarmi in fretta, e a colpire il cavallo mentre si allontana: lo abbatto, era probabilmente già molto ferito.

Mi giro e vedo il mio compagno appiedato ancora vivo, ma di nuovo in mezzo a tre fanti avversari, da solo. Il cavaliere appena caduto mi inseguirà, ma ora non c’è tempo per occuparsi di lui: mi avvento sui tre fanti, e badando poco alle regole di cavalleria ne colpisco due alle spalle; uno cade, l’altro si gira contro di me, mentre vengo raggiunto dal cavaliere caduto. Meno un fendente mentre scarto, colpisco un braccio e uno scudo; alzo il mio scudo per ricevere i colpi avversari: pure a fatica, regge, ma devo contrattaccare. Con la coda dell’occhio vedo l’avversario del mio compagno con la guardia scoperta: lo colpisco e lo abbatto, ma per far questo ho dovuto abusare ancora dello scudo, che stavolta non ha più retto sotto i colpi degli altri due fanti. O la va o la spacca: indietreggio di un passo, preparo un colpo, scarto e affondo: meno uno. Paro il colpo del mio avversario con la spada, mentre ci pensa il mio compagno ad abbatterlo.

Intorno a me non vedo nessun altro, ma lontano si sentono ancora urla di guerra. Recupero in corsa un cavallo, e mentre mi dirigo verso la sorgente delle urla mi guardo in giro: il campo di battaglia è disseminato di corpi. Spero che non tutti i miei uomini che si trovano a terra siano stati uccisi.

Finalmente, una visione rassicurante: dei nemici sta combattendo ancora solo un cavaliere, che è inseguito da un cavaliere e due fanti della mia compagnia. Impaziente di occuparmi dei feriti, scendo da cavallo, ricarico la balestra, prendo la mira, scocco il dardo. La battaglia è finita, la vittoria è nostra.

* * *

Mount and Blade by nightMount & Blade (www.taleworlds.com) è un gioco in via di sviluppo, privo di una vera trama, povero di quest e inizialmente disorientante per chi vi si avvicini; pur con tutto ciò, (mi) diverte più di tanti prodotti finiti. In fondo che bisogno c’è di avere sempre una trama che si sviluppi dall’inizio alla fine, cattivi cattivissimi ed eroi eroicissimi, esposizione sviluppo conclusione, tesi antitesi sintesi, lieti fini, seguiti, riempitivi, e quant’altro si ritenga erroneamente debba essere in qualsiasi prodotto-videogioco? Io voglio menare le mani e voglio farlo adesso; non venitemi a raccontare che è per una giusta causa (mana +2), per salvare la terra dai brufoli cosmici, per dimostrare di essere degno di… no. Via questa roba. Datemi un cavallo, un arco e una spada, e qualche intelligenza artificiale (in mancanza, per ora, di quella umana) con cui misurarmi in abilità. Grazie, sono apposto così.

(Una qualche forma di trama pare sia prevista nella versione definitiva, ed esistono già mod per cambiare il gioco in diverse maniere. Per parte mia, attendo la prossima release e mi interesserò dei mod senza nemmeno troppa impazienza: avrò modo di divertirmi, nel frattempo.)

Mount and Blade – parte 1

Sono sulla strada di ritorno per Zendar con la mia piccola ma temuta compagnia di 16 uomini, un po’ decimata dall’ultima serie di scontri, e 7 prigionieri da vendere al mercante di schiavi. Mi guardo intorno e mi domando per quanto tempo ancora potrò tentennare così, a far la vita del capitano di ventura. Forse un giorno dovrò fare una scelta.

Dalla sorgente del fiume arrivano cattive notizie: disertori di Swadia. Sono sulla nostra strada, e vanno veloci. Lo scontro è inevitabile, possiamo solo scegliere il luogo. Conduco i miei uomini su un terreno conosciuto, e attendo gli assalitori. In numero ci equivaliamo, ma per quel che riguarda l’esperienza lo scontro si prospetta molto duro: sei veterani a cavallo e dieci balestrieri per loro, un’armata molto, troppo eterogenea e inesperta per noi. Guardo i miei otto novellini di paese e mi chiedo se li rivedrò, dopo; so che daranno il cuore, ma molto probabilmente daranno anche la vita.

Il campo di battaglia che ho scelto è una piana con vegetazione sufficiente ad ostacolare i cavalieri avversari, e forse a fornire qualche riparo dalle frecce dei balestrieri. C’è un’altura scoperta sulla sinistra, di cui mi occuperò io. Una falange da un guerriero solo. Strano modo per fare il condottiero.

Ordino ai miei uomini di attendere un mio segnale appena fuori dalla boscaglia: come prevedevo, i nemici sono rimasti schierati dall’altra parte, in campo aperto, dove sarebbero in vantaggio. Qualche freccia raggiunge comunque i miei uomini, e probabilmente i cavalieri caricheranno, perciò devo fare presto. Mi porto col mio cavallo sull’altura sulla sinistra; sono stato notato, come era ovvio, e stanno venendo a prendermi. Fermo il cavallo e punto la mia balestra alla testa di uno dei cavalieri disertori: un colpo fortunato, riesco ad abbatterlo. Ma ora non posso più usare la balestra – per ricaricarla dovrei scendere da cavallo, e adesso il mio obiettivo è solo fare da diversivo. Sprono il destriero, e mi tiro dietro tre cavalieri e tre fanti avversari. Alcuni dei balestrieri decidono di prendermi di mira. Forse ho preteso troppo, ma è il momento per i miei uomini di caricare: ordino l’attacco.

Sfodero la mia spada, sperando di riuscire a menare qualche fendente mentre sono impegnato in scatti e scarti diversivi, ma i cavalieri nemici sono abili e la mia maggiore preoccupazione è di non trovarmi mai a tiro delle loro lame; riesco a colpire un fante in velocità, ma lo ferisco soltanto.

Nel frattempo i miei uomini hanno attaccato battaglia con i nemici rimasti schierati, e sono riusciti a portare scompiglio. I balestrieri sono stati costretti per la maggior parte a sfoderare le loro spade, e non sono più letali come dalla lunga distanza. Già qualche cadavere di entrambi gli schieramenti insanguina il terreno di battaglia. Ormai il mio diversivo è diventato solo uno spreco di tempo prezioso: taglio trasversalmente il campo di battaglia, riuscendo ad abbattere un fante avversario ferito nel tragitto e a liberarmi degli inseguitori, quindi mi fermo dietro un rilievo e scendo da cavallo. Mi guardo intorno: dovrei riuscire a ricaricare la balestra. Incocco il dardo, punto a un balestriere avversario, lancio: sbaglio. Ma intanto ho attirato l’attenzione di due fanti che si stanno dirigendo verso di me. Valuto le distanze, ricarico la balestra; il primo dei due è ormai a pochi passi, e si para dietro a uno scudo, ma ci voglio credere; imbraccio la balestra e cerco di trovare la via tra il suo scudo e il suo elmo: la trovo, ed egli cade a terra senza vita. Non c’è tempo per ricaricare, estraggo spada e scudo e ingaggio il secondo fante: riesco a colpirlo nell’esatto istante in cui egli si scopre per attaccare; uno schizzo di sangue che mi investe rivela quanto sia stato letale il mio fendente.

Non ho tempo di pensare, una freccia mi colpisce alla spalla. Faccio appena in tempo a pararmi dietro allo scudo, che sento il rumore sordo della seconda freccia che si conficca nel legno. I due balestrieri che mi stanno bersagliando sono lontani, avranno il tempo di ricaricare ancora una volta. Ma non vedo alternative, devo attaccarli. I miei compagni non sono nel mio campo visivo, e non so cosa stia succedendo altrove.

Un pessimo condottiero.

continua…

[Diario] Come m’inventai il Risiko

Sono stato un pischello videoludicamente sottodotato fino al dodicesimo anno d’età, quando fece il suo ingresso in casa, e soppiantò il Commodore Vic 20, un altisonante IBM PS/1 con il rulleggiante dos 6.2 e lo psichedelico Windows 3.1.

La sottodotazione persistette invero per molte settimane a seguire, durante le quali, imberbe digitale e privo di risorse economiche com’ero, trovai molto gratificanti due giochi inclusi nel sistema operativo: il solitario; e il Paintbrush.

Non credo abbiate, sul solitario, le stesse perplessità che potreste avanzare per il paintbrush: però sì, io col paintbrush ci giocavo.

Da un lato, il reame rettangolare rosso; dall’altro, la dittatura circolare blu; in mezzo, innumerevoli staterelli di tutte le forme e dimensioni, ma evidentemente troppo piccoli e indifesi per contenere le mire espansionistiche dei due colossi (che altro non erano che verniciate con lo strumento “riempi con colore”). A meno che… ecco, sì, nasceva l’alleanza informe verde, e l’esito della guerra diveniva di nuovo incerto, interessante, avvincente.

Per molti anni ho avuto la scimmia degli strategici. Il primo fu Fantasy Siege, un gioco per dos comprato in edicola che stava su due dischetti da 720kB. Poi vennero Command & Conquer, Warcraft 2, Red Alert, The Settlers 2, e a distanza di anni Black & White. Non molti, è vero. Ma abbastanza da riscontrare come il mio desiderio fosse sempre di poter fare più di quello che mi era concesso: cercavo una via di fuga negli editor di scenari, trovandomi però sempre al palo, a dire “non è questo quello che voglio”. Anche le mie incursioni nei simulatori di volo avevano forse lo stesso obiettivo… e chissà che, se non avesse richiesto troppa dedizione, la modalità campagna di EF2000 non fosse quello che stavo cercando.

Cosa volevo, dunque? Fare la storia. Volevo un gioco d’argilla, e forse a distanza di anni lo voglio ancora. Second Life, urlerà qualcuno dalle ultime file; senza arrivare a tanto, è così difficile creare un gioco di cui poter essere narratore e protagonista?

Nuovo template (2.0)

Grazie. Grazie per aver resistito fino ad oggi. Grazie per aver visitato questo blog perché volevate leggere cose belle, interessanti, divertenti, innovative, e lo volevate così tanto che riuscivate a sorvolare sul quotidiano stupro delle vostre pupille. Grazie, ancora.

Il nuovo template si basa sul template predefinito di Splinder "Classic rose" (creato dalla bravissima V4NY), del quale abbandona l’ottimizzazione per la risoluzione orizzontale di 800 pixel, involandosi deciso per i 1024. Nel nostro laboratorio di R&S sono allo studio soluzioni per rendere la navigazione godibile anche a risoluzioni inferiori.

Per qualsiasi segnalazione o consiglio, sentitevi liberi di lasciare un commento a questo post.

[Retrospec] Final Fantasy IX

Prodotto e sviluppato da Squaresoft | Piattaforma Playstation | Rilasciato nel 2001 (EU)

Visto da molti appassionati della serie come un capitolo minore, Final Fantasy IX andrebbe più correttamente inquadrato come un capitolo diverso; e poco importa se il capitolo generalmente considerato effettivamente diverso è il decimo, al quale viene talvolta (più o meno fondatamente) imputata la “minorazione” del nono per le risorse che ha richiesto e quindi, ipoteticamente, dirottato: che sia voluto o meno, che a FFIX siano state dedicate più o meno risorse rispetto agli altri capitoli, il risultato è comunque qualcosa di apprezzabile in sé.

I giochi della serie di Final Fantasy possono essere affrontati principalmente in due modi: come delle avventure con una storia, in cui ogni azione del giocatore tende all’immedesimazione nei panni e nelle vicende dei singoli personaggi; oppure come una serie di sotto-giochi tenuta insieme da una trama-scusante. Vi è poi la contaminazione tra i due modi, scaturita in genere dalla necessità di “livellare” e raccogliere oggetti per poter superare prove particolarmente difficili.

Malamente sopporto l’attività di “livellamento” nei videogiochi, in quanto generalmente fine a se stessa e nociva per l’immedesimazione. Molti capitoli della serie Final Fantasy s’inorgogliscono del disporre di una vasta scelta di personaggi da utilizzare; dal canto mio, sarei contento se ciò fosse sempre una scelta e non un obbligo, ma non è così: nel dubbio che prima o poi si sia costretti ad utilizzare un personaggio che non ci piace, ogni tanto lo si arruola nel party e lo si fa livellare; non lo faremmo altrimenti, anzi, potendo abbandoneremmo quel personaggio sull’autostrada; ma non possiamo.

Forse sono vittima di un imprinting. Il primo Final Fantasy che ho giocato è stato il numero 4, in cui la composizione del party poteva variare da uno a cinque personaggi; tuttavia tale composizione era predeterminata dal gioco, in base alla trama, e il giocatore non poteva fare altro che subirla. Se questo può essere visto come una limitazione da un certo punto di vista (quello di FF come serie di sotto-giochi), dal punto di vista della narrazione il gioco ne guadagna: il giocatore ha libertà apparentemente più limitata, ma la contropartita è una trama più coerente, una maggiore immedesimazione e una varietà di gioco forzatamente maggiore (sembra un controsenso, ma il rischio di potersi definire il party è quello di usare sempre gli stessi personaggi, sarebbe a dire quelli preferiti).

Quasi della stessa scuola del quarto capitolo, Final Fantasy IX conduce per mano il giocatore molto a lungo all’interno dell’avventura: per molto tempo, non si trova nemmeno occasione per andare in giro a raggranellare incontri casuali e livellare. Il risultato è duplice: il gioco viene vissuto come l’avventura che è, e non come una palestra per personaggi; e il basso livello che essi generalmente mantengono incrementa il livello di sfida, rendendo gli scontri decisamente più interessanti anche per il giocatore più pigro (quello che preferisce passare un po’ di tempo a livellare per poi andare contro i boss a colpo sicuro, piuttosto che buttarsi allo sbaraglio).

Altra caratteristica che FFIX condivide con FFIV è la varietà, ed estrema caratterizzazione dei personaggi. Non esistono (quasi) personaggi interscambiabili, perché ognuno ha le proprie caratteristiche e abilità uniche: non ci sono Job come in FFV, Esper come in FFVI, Materia come in FFVII (e via dicendo); per questa ragione la creazione di un party, quando consentita, risulta essere un’attività molto più creativa ed appagante.

Da un certo punto del gioco in poi (approssimativamente nel terzo -di quattro- cd di gioco), le maglie della trama si fanno più larghe, in modo che il giocatore possa, se vuole, dedicarsi alle quest minori, al livellamento e a tutte queste belle cose. Il parere di chi scrive è che, per quanto le quest secondarie siano, avulse dal contesto, divertenti e stimolanti, il dedicarvisi privi il gioco di quell’atmosfera che era riuscito faticosamente a mantenere così a lungo. Cosa ne facciamo dunque della oggigiorno tanto auspicata completa libertà d’azione? Continuiamo ad auspicarla, certo, ma senza pretendere che possa sostituirsi in toto alle altre ormai rodate categorie della narrazione, che tanto hanno ancora da dire.

[Retrospec] Little Big Adventure 2 (e 1)

Prodotto da Electronic Arts | Sviluppato da Adeline Software International | Piattaforma PC | Rilasciato nel maggio 1997 (EU)

Non riesco a concepire Little Big Adventure 2 senza salvataggi e senza walkthrough; a meno di ammettere l’esistenza di superuomini dalla grande pazienza.

Il gioco avvince e impegna, ma talvolta frustra. Vengono meno, rispetto al precedente capitolo, la frustrazione di dover sottostare ai salvataggi automatici e quella di non poter correre senza tirare facciate ovunque, ma questo non è altro che una presa di coscienza della Adeline di fronte a un fatto: il gioco è sleale. Era sleale il primo capitolo per taluni motivi, è sleale questo seguito per talaltri.

Non sono cambiati: il metodo di controllo, che vi farà odiare gli sviluppatori quando vi ritroverete invischiati in sezioni platform (comunque peggiori che nel primo capitolo, anche per colpa del nuovo motore grafico per gli ambienti esterni); l’interazione con i malvagi, compresa l’alta probabilità di entrare nel circolo vizioso delle botte e perdere tutte le vite senza riuscire a scappare o reagire; per finire, la difficoltà di prendere la mira nella visuale isometrica. Quello che si è aggiunto è una maggiore confusione, da cui la quasi necessità di avere sottomano un walktrough.

La sensazione di confusione è dovuta prima di tutto alla trama, che poco aiuta a capire cosa bisogna fare e perché (soprattutto perché); e se avete l’ardire di usare la pessima traduzione italiana, l’effetto è amplificato (tanto per gradire, cambia il nome a tutte le nuove razze, quindi non riuscirete a collegare il parlato con lo scritto). Non bastasse la trama, molto gioca anche un aspetto squisitamente tecnico, cioè l’introduzione, negli ambienti aperti, di questa visuale tridimensionale immatura, brutta (più brutta della visuale isometrica) e fuorviante: in più occasioni la telecamera impedisce di scovare il luogo in cui vi dovete recare, o boicotta le vostre faticose acrobazie nelle sezioni in stile platform.

INTERMEZZO

Ci troviamo di fronte a un gioco originale, con una innegabile parentela con Alone in the Dark ma a tutti gli effetti dotato di uno stile proprio, inconfondibile; il suo predecessore fu probabilmente di ispirazione per diversi altri titoli, ma per quanto si aguzzi lo sguardo, i due episodi di Little Big Adventure rappresentano forse un caso isolato di un certo approccio al videogioco (almeno in ambito PC), ed è forse per questo che sono rimasti fermamente nel cuore dei giocatori, nonostante tutti i difetti.

Quale approccio?

Fin quasi dal primo istante di gioco del primo episodio, vi rendete conto di trovarvi in un mondo-giocattolo. Potrebbe sembrare una questione puramente estetica, ma non stiamo parlando di effetti speciali eye-candy per distogliere l’attenzione del giocatore da magagne che stanno altrove (sebbene la risoluzione VGA fosse, all’epoca del primo episodio, un piacevole passo avanti); il gioco invece vuole, senza farvene accorgere, riportarvi indietro nel tempo, a quando maneggiavate automobiline di plastica e animali di peluche, e non c’era altro al mondo all’infuori di quello. Giocando a Little Big Adventure respirate autoironia, nell’osservare personaggi e oggetti che assomigliano a giocattoli per bambini, ma anche una nobilitazione del gioco infantile, e un riappacificamento del videogioco con il suo anziano, ma non superato genitore. Il videogioco come mezzo d’intrattenimento per adulti è stato sdoganato; Little Big Adventure cerca di far passare la frontiera anche a quel genere di giochi che… forse, a dire il vero, sono infantili solo per convenzione.

[Retrospec] The Settlers 2: Veni, Vidi, Vici

Prodotto e sviluppato da Blue Byte Software | Piattaforme PC MS-DOS, MAC | Pubblicato nell’agosto 1996 (PC), settembre 1997 (MAC)

L’area racchiusa da un recinto di birillini azzurri è il vostro territorio, dove potrete costruire edifici a vostro piacimento; ponendo ai vostri confini edifici militari più o meno dispendiosi e resistenti, il vostro territorio si allargherà, permettendovi di raggiungere e sfruttare risorse importanti come i giacimenti d’oro, ferro, carbone, prima che lo faccia il nemico. L’espansione, tuttavia, comincia dal basso, cioè dalle baracche del taglialegna e dello spaccapietre, dalla segheria e via a salire: essenziale è l’equilibrio globale.

Potreste infatti, girellando per la nostra nazione, scoprire ai vostri confini una torre di guardia già costruita ma mai occupata, segno che non avete abbastanza militari: questo può voler dire che li tenete occupati altrove, o che vi siete dimenticati di costruire l’armeria, o che questa non produce armi abbastanza velocemente; nell’ultimo caso, le cause possono essere una scarsità di materie prime (carbone e ferro), la vostra velocità di espansione eccessiva, una cattiva rete stradale che provoca intasamenti. Per ogni problema che venga alla luce, la soluzione può annidarsi molto a monte, e non avrà mai effetto immediato, ma dovrete attendere che i suoi effetti si trasmettano via via ai livelli di produzione a valle. Quando deciderete di entrare in guerra con i vostri vicini (scelta obbligata quando l’espansione pacifica non sarà più possibile), avere alle vostre spalle una macchina di produzione ben avviata ed oliata farà la differenza tra vittoria e sconfitta. E “macchina” è un termine quantomai appropriato, poiché l’interazione del giocatore con il gioco si limita alla costruzione di edifici e alla scelta delle politiche di gestione delle risorse, mentre ogni abitante della piccola nazione vivrà di vita propria, interamente comandato dall’intelligenza artificiale, in una virtualmente perpetua catena di montaggio.

Il fascino di The Settlers 2 risiede nell’abilità con cui la BlueByte ha creato un mondo parallelo, con regole proprie e fantasiose, ma non così difformi da quelle che regolano il mondo reale. Quello che più allontana il gioco dal reale è l’inesistenza di una vera e propria economia: tutto si riduce all’estrazione, manipolazione e scambio di materie prime e lavorati, senza “plusvalori”. Il lavoro degli abitanti non costa nulla, ed essi non hanno bisogno di cibo; se esistono nel gioco oggetti come le monete d’oro e pane, carne e pesce, è solo perché le prime vengono recapitate alle caserme e permettono il passaggio di grado dei militari, e i secondi vengono “spesi” dai minatori per il loro lavoro di estrazione. Dobbiamo considerare fin da subito che dovremo far fronte alle nostre esigenze in modo autarchico, poiché l’unica interazione possibile con le altre popolazioni presenti sulla mappa sarà la conquista. Possiamo illuderci che fare colonie in altre isole sia un po’ come avere scambi commerciali, ma questo è lasciato al nostro buon cuore.

Al di là di questi dettagli, The Settlers 2 come metafora del mondo reale è forse più efficace di molti titoli dal fine simulativo; quello che gli consente di raggiungere questo obiettivo è proprio la sua complessità, che d’altra parte lo rende purtroppo poco appetibile al giocatore che non avrà la pazienza di capire l’uso di ogni singolo edificio, professione, materia prima o prodotto.

Veniamo alle potenziali note dolenti: a volte ci si vorrebbe divincolare dalle regole ferree dell’IA, e si scopre la frustrazione di poterlo fare solo in modo indiretto e non prevedibile; lo schema di gioco in fondo è sempre lo stesso, cambiano solo lo scenario e la disponibilità delle risorse (differenze che comunque variano il livello di sfida), oltre che la disponibilità o meno dei trasporti marittimi a seconda della mappa; infine, non a tutti può piacere il sistema a catena umana di trasporto delle risorse, originale peculiarità dei primi due episodi della serie ma abbandonato dal terzo in poi. Per chi scrive, questi sono tutti punti di forza; ma chi scrive è un tipo un po’ strano.