Kickstarter project: Turrican Soundtrack Anthology

Un triplo CD boxset a tiratura limitata contenente registrazioni nuove di zecca di (quasi) tutti i giochi di Turrican pubblicati, in versioni appositamente riarrangiate, alcune delle quali con accompagnamento orchestrale.

Sembra un sogno, eppure potrebbe tramutarsi in realtà se il nuovo progetto Kickstarter appena avviato da Chris Huelsbeck (e chi altri???) in persona riuscirà a raccogliere la cifra di 75,000 dollari entro il 4 giugno 2012 (ore 12:00am CEST).

L’offerta minima per ottenere tutti e 3 i CD (in questo caso in formato mp3) è di 25$, con vari, ulteriori livelli a scalare che offrono ai sottoscrittori tutta una serie di incentivi tra cui la composizione da parte di Chris di un brano di lunghezza massima di 5 minuti, liberamente utilizzabile dal generoso donatore che dovesse sborsare 7500 o più dollari…

L’uscita del triplo CD è prevista entro fine anno, o al massimo per l’inizio del 2013 qualora si dovesse superare in maniera consistente l’obiettivo prefissato (e si decidesse di aggiungere ulteriore materiale registrato oltre ai 3 CD inclusi nella raccolta fondi), comunque in tempo per il ventennale del rilascio di Turrican Soundtrack CD.

 

Nella gallery sottostante due immagini dimostrative del look che potrebbe avere il boxset:

Digital: a Love Story

Prima che Katawa Shoujo terminasse il suo lungo sviluppo, la palma delle Visual Novel occidentali che avevano ottenuto un certo richiamo apparteneva ai lavori di Christine Love. Per quanto non fosse la prima volta che si cimentava con Ren’Py, tool specifico per la creazione di questi giochi (meglio non entrare nella questione di quanto lo siano o meno), la notorietà è arrivata nel 2010 con Digital: a Love Story, che si distingue da qualsiasi altra produzione analoga per l’originale impostazione visiva, che va a condizionare anche quella narrativa.

L’intera vicenda si svolge di fronte al monitor di un immaginario computer della Amie Microsystems, ovviamente ispirato all’Amiga, con tanto di workbench e scanlines (disattivabili), nell’anno 1988. In un’epoca dove il numero di utenti connessi all’allora nascente Internet si contava al massimo sulle migliaia e dove gli strumenti e i programmi per accedervi erano limitati, molte delle comunicazioni e scambio di informazioni si dovevano alle BBS, che giocano quindi un ruolo centrale in Digital, con schermate in grafica ANSI che rievocano con ancora più forza la nostalgia per quel periodo pionieristico – anche se dopo un po’ odierete a morte il suono di quel modem telefonico, fortuna che basta un clic sulla finestrella “now dialing” per tagliar corto.

Il protagonista, ovvero il giocatore (o giocatrice: il sesso della persona che si interpreta è intenzionalmente senza importanza), si diverte a girare per BBS mentre scambia messaggi con una certa Emilia, un contatto online con la quale, al momento in cui inizia la storia, si capisce stia nascendo qualcosa di più che amicizia, nonostante non sappia neppure che volto abbia. Tuttavia, proprio in un momento cruciale, l’intera BBS locale salta; la ricerca di Emilia porterà a scoprire come quel down sia parte di qualcosa di molto più grosso, senza però schiodarsi mai dal monitor. La vicenda trae anche ispirazione da un evento che scosse l’allora giovane Rete proprio nel 1988, ma parlarne costituirebbe già uno spoiler. Bisogna connettersi a varie BBS per poter ricevere e inviare messaggi, e ottenere così le informazioni e i programmi necessari a proseguire. Un blocco note memorizza in modo automatico tutti i numeri e le password utili per una consultazione rapida, anche se restano preferibili le buone vecchie carta e penna.

L’interfaccia, passata la prima sorpresa nostalgica, si rivela un po’ scomoda vista l’impossibilità di spostare le finestre, che possono finire per sovrapporsi e coprire quelle utili. Ci si troverà spesso a vagare per le BBS sperando di innescare un evento che porterà avanti le cose. Fatta l’abitudine, comunque, il punto più debole è la storia d’amore del titolo: troppo poco tempo viene speso per conoscere Emilia prima che le cose precipitino, perché ci importi davvero di lei; la breve durata, altrimenti utile a non trascinare le cose, in questo caso è deleteria. Per fortuna il resto è abbastanza interessante, a tratti persino avvincente, tanto che avrebbe potuto funzionare senza essere incentrato così pesantemente su Emilia.

Non è pienamente riuscito, ma Digital resta un ottimo esperimento per andare oltre i tipici schemi del genere. Aiuta il fatto che non pretende di andare a toccare temi pesanti o delicati quando non si possiede la capacità di maneggiarli al meglio, errore che Love ha commesso nei (pur interessanti) lavori successivi.

 

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ArsLudicast 210: Passione Passato

Torna la rubrica più amata dagli ArsLudici, quella che parla di Retrogaming!

In questa puntata, ospitiamo il celeberrimo Alberto Semprini (NEO-GEO) che sul suo canale Youtube SHION spamma videorecensioni come se non ci fosse un domani. Con il resto della truppa (i soliti Alessandro Monopoli, Simone Tagliaferri, Matteo Anelli e Vittorio Bonzi) in questa puntata si parla di:

  • Donkey Kong Country (l’intera serie) (SNES)
  • Mortal Kombat (Coin-Op)
  • Tumblepop (Coin-Op)
  • Phantasie (C64, Atari ST, Amiga, …)
  • Nox (PC)
  • Doom (PC)
  • La fobia di Vittorio per gli Snow Bros (Coin-Op)

Come se non bastasse, torna anche la posta dei lettori con una lunghissima risposta ad una lunghissima lettera. Che aspettate? Cliccate su quel link!

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

Se volete contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione.

Scaricate l’episodio:

 

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Brano in Apertura:
Batman: Arkham City Theme, di Nick Arundel e Ron Fish, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura:
Apocalypse (Blazing Star), di Harumi Fujita.

[Retrospec] Another World compie venti anni

Per celebrare i venti anni dall’uscita di Another World di Eric Chahi, pubblicato per la prima volta nel nemmeno troppo lontano 1991, ricliamo un articolo già apparso su Ars Ludica nel Dicembre del 2008, che speriamo faccia la felicità di chi lo avesse perso allora. I bozzetti che potete ammirare in questa pagina sono stati tratti dal documento ufficiale di design regalato con la versione speciale di Another World.
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Another World di Eric Chahi si è affacciato per la prima volta sulla scena videoludica nel 1991. Era un titolo strano e affascinante. Ammaliante. A distanza di anni il fascino rimane e il tempo trascorso da allora a oggi non pesa come ha pesato su moltissimi altri videogiochi. Forse perché Another World è unico. Lo stesso Eric Chahi non è riuscito a ripetersi con Heart of Darkness che, pur mantenendo uno stile visivo e un gameplay simili, non è riuscito a formarsi una grossa nicchia di appassionati e, soprattutto, non viene ricordato con lo stesso ardore.

Più volte mi sono chiesto il perché. Poi un giorno, sotto la doccia, ho capito. Il protagonista di Heart of Darkness parlava e affrontava un male ben definito. In entrambi i giochi i personaggi vengono catapultati in un altro mondo, ma il personaggio di AW, a differenza di quello di HoD è semplicemente… perso. Sappiamo il suo nome, sappiamo che è uno scienziato e che è nel mondo altro a causa di un esperimento scientifico, ma per il resto la sua vita è un mistero.

Ha lasciato affetti nel “nostro” mondo? Probabilmente sì, ma non sappiamo quali e nessuno ce lo dirà mai durante il gioco. Il suo era un lavoro soddisfacente? Aveva debiti? Era ricco? Era sposato? Conviveva? Nulla. “Lester Knight Chaykin” è tutto ciò che rimane del suo vecchio mondo. Ma il suo nome non ha senso in un luogo in cui pronunciandolo nessuno capirebbe cosa significa. A muoverlo è solo il dover sopravvivere a un luogo che non conosce e che gli è ostile sin da subito. Dopo l’incidente del laboratorio si ritrova in una specie di piscina senza fondo. È costretto a risalire velocemente per non essere ucciso da dei tentacoli. Non ha punti di riferimento, non c’è nessuno che gli spiega cosa fare e come farlo.

Ma stiamo procedendo ingannandoci. Non è lui che non ha un passato, siamo noi che lo controlliamo che non lo conosciamo. Noi, come lui, non abbiamo punti di riferimento e non abbiamo ricevuto spiegazioni su cosa fare. Siamo persi e dobbiamo riuscire a… fare cosa? Non lo sappiamo… dobbiamo fare in modo che Lester superi delle schermate con dei pericoli. Ma non sappiamo bene per ottenere cosa. Probabilmente, nella nostra testa, speriamo di trovare un modo per far tornare Lester a casa. Probabilmente anche Lester ha lo stesso desiderio.

Ma non possiamo darlo per scontato. Magari lui, da scienziato, è impaurito ma anche incuriosito dalla situazione. Magari spera di poter vedere un mondo diverso dal suo, ha voglia di esplorarlo. Non ce lo dirà mai. Non ci dirà mai nulla. Ci ignora. Si lascerà guidare confidando completamente in noi, lasciandosi travolgere dagli eventi in una fuga rocambolesca in un ambiente che non conosce e non capisce. Lester non parla. Non ha senso parlare. Nessuno lo capirebbe.

Il primo incontro con gli abitanti più “civilizzati” del pianeta gli fa comprendere di non potersi fidare. Sa di non poter comunicare con le parole. Sa che la sua è una lingua che non ha significato per quegli esseri. Quando se li trova davanti alza solo la mano per salutare. Spera di potersi far capire con un gesto. Ma quel gesto ha un significato in questo mondo? La risposta è secca: viene addormentato e chiuso in una gabbia insieme ad un altro alieno, che da qui in poi sarà il suo comprimario per il resto dell’avventura. Appena uscito dalla gabbia l’alieno gli dice qualcosa. Ma se non accompagnasse le sue parole da un gesto sarebbe incomprensibile. Raccolta la pistola, da questo momento in poi lo strumento preferenziale di comunicazione con gli “altri”, inizierà una fuga che terminerà soltanto alla fine del gioco. Più volte nel corso dell’avventura incroceremo l’alieno, aiutandolo e ricevendo aiuto.

La comunicazione rimarrà sempre “fattuale”, ovvero dovremo sempre interpretare il contesto e decidere come comportarci, cercando di capire il modo per riuscire a fuggire verso il pericolo successivo. Momento geniale, che rappresenta in modo ancora più evidente l’incomunicabilità del mondo con Lester (e quindi con il giocatore) è quello in cui ci si trova all’interno di un veicolo da guerra in mezzo ad un’arena. L’unica possibilità è quella di interagire con un tastierino che controlla il veicolo. Purtroppo non abbiamo alcuna idea di che effetto produrranno i diversi tasti e Lester non ci dice se riesce ad intuire la loro funzione. Non ci resta che premerli a caso e stare ad osservare quello che accade, che poi è quello che avviene normalmente quando ci si trova davanti a qualcosa che non si conosce e di cui si vuole fare esperienza.

Si direbbe quasi che Another World ci spinga ad applicare il metodo scientifico ai videogiochi, imponendo la sperimentazione del mondo di gioco con morti ripetute che servono a permetterci di “comprenderlo” in modo da potergli sopravvivere. Si impara sbagliando e si riesce a capire cosa fare solo attraverso una serie di errori che contestualizzano quanto abbiamo di fronte ai nostri occhi. Vediamo ma non conosciamo. Per vincere dobbiamo imparare a conoscere. In fondo si tratta di un meccanismo tipico dei videogiochi che Chahi radicalizza e tematizza piuttosto che lasciare “galleggiante”. Il suo scopo è quello di evocare il gioco e non di imporlo. Non sono ammessi tutorial, non sono ammesse parole, l’interfaccia è invisibile e non ci sono indicatori di sorta. Non abbiamo energia e non ci sono modi di sapere se la pistola che impugniamo sia abbastanza carica o no: bisogna sparare per saperlo… e se il laser è esaurito, non rimane che morire.

Anche il finale è indicativo in questo senso: ridotti a vermi striscianti per le botte ricevute, riusciamo a scappare aiutati dal nostro amico alieno. E “amico” è la parola giusta. Si arriva a considerarlo tale pur senza sapere niente di lui, pur senza potergli parlare chiamandolo in tal modo, perché la parola “amico” per lui non avrebbe alcun senso. Eppure come altro si potrebbe definire un essere che rischia più volte la vita per salvare la nostra? Senza di lui il finale non avrebbe senso e, probabilmente, non sarebbe nemmeno possibile. Senza questo “contatto” con il mondo sconosciuto, che per noi non ha neanche un nome, Lester sarebbe morto.

Ma è veramente finita? Lester è ancora nell’altro mondo, il volatile gigante con cui si effettua la fuga non ha una destinazione conosciuta e si perde in un cielo blu pieno di nuvole, appare la scritta The End ma non sappiamo nulla di quello che avverrà. La storia è sospesa, come giocatori siamo ancora persi e senza spiegazioni. Sappiamo che siamo salvi… ma per quanto? E da cosa? Il gioco è finito, ma siamo ancora imprigionati in un mondo che non conosciamo e di cui abbiamo appena iniziato a decifrare i segni.

https://www.youtube.com/watch?v=ba8-SlkUIwc

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Se volete giocare con Another World, ne è stata rilasciata una versione speciale, che gira sotto Windows Xp/Vista/7 e che ha subito un leggero e non invasivo restyling grafico. La trovate a questo indirizzo: www.anotherworld.fr. La stessa versione è acquistabile più comodamente su GOG.com con tutti gli extra.

Del gioco esiste anche una versione per telefoni cellulari S60 v3 che non è facilissima da reperire. Sappiate solo che è realizzata molto bene, nonostante la difficoltà aggiunta dai controlli non proprio comodissimi.

Di Another World esiste anche una versione gratuita per Game Boy Advance che potete scaricare da QUI. Non è facilissima da usare, ma con gli appositi accorgimenti può girare tranquillamente anche su Nintendo DS.

AGGIORNAMENTO: Durante la GDC 2011 è stata annunciata la conversione di Another World su sistemi iOS.

Cannon Fodder 3

GFI, un publisher russo, ha annunciato lo sviluppo per PC e Xbox 360 di Cannon Fodder 3, che verrà distribuito in Europa e negli Stati Uniti da Codemasters.

La serie Cannon Fodder di Sensible Software nasce negli anni 90 su Amiga e PC e conta due splendidi episodi che vi invitiamo a cercare e giocare nudi su una sedia chiodata (sono difficilissimi, ma danno grandi soddisfazioni).

Per ora sul gioco si sa veramente poco, a parte che bisognerà combattere contro un’alleanza tra gruppi militari di Europa, Asia e Africa che vogliono stabilire una dittatura. Il giocatore guiderà un gruppo di “cannon fodder”, pronti a sacrificare la vita per vincere.

La press release ufficiale parla di “cartoon violence”, quindi possiamo supporre che lo stile grafico sarà quello di un cartone animato e, probabilmente, verrà mantenuto l’humor nero dei precedenti episodi. Per il resto, ci saranno le solite cose che ci sono in tutte le press release: ambiente 3D, effetti atmosferici, scorrere del tempo, acqua con caratteristiche fisiche, ambienti distruttibili ecc ecc ecc ecc ecc ecc ecc ecc ecc ecc ecc ecc

Non vi dico che lo attendo con ansia, perché non attendo mai nulla con ansia, però sono curioso di sapere come hanno trasformato la serie, visto che ho amato i due giochi originali.

[Retrocrap] I magnifici 13

Retrocrap ritorna con i tredici picchiaduro per Amiga più belli di sempre, dei giochi che non possono mancare nella collezione di un videogiocatore degno di questo nome. Alcuni hanno già avuto l’onore di essere menzionati su queste pagine per le loro indubbie qualità (Human Killing Machine, Rise of the Robots, Body Blows), ma è giusto dedicargli altro spazio, poiché ci troviamo di fronte a opere fondamentali per il genere umano, capolavori che trascendono lo spazio e il tempo e che meritano di essere giocati ancora oggi, soprattutto nei periodi di stitichezza.
I titoli vengono presentati in rigoroso ordine alfabetico e non ammettono dietrologie di sorta. A modo loro sono dei classici del pensiero contemporaneo, come il mal di testa del resto. E ora, andate e moltiplicatevi!

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Dangerous Streets
Scheda gioco

Pensare che questa schifezza immonda sia stata messa in bundle con il CD32 dà l’idea del perché la Commodore sia fallita (almeno nella forma originale… dopo sono arrivati gli ibridi). Brutto? Non solo: “merda” è un termine più appropriato. I personaggi sono disegnati male, colorati peggio e sembrano degli esseri umani fatti cadere dalla Torre di Pisa e riattaccati con lo scotch. Le animazioni sono simili a quelle di una vignetta della Settimana Enigmistica, mentre la colonna sonora è degna di un disco di Gigi d’Alessio. La tattica per provare a vincere tutti i combattimenti è semplice: continuare a tirare pugni e calci a caso sperando di colpire gli avversari. Tutto il resto è noia, o palta, a seconda dei punti di vista.

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Elfmania
Scheda gioco

Dei personaggi animati discretamente si picchiano su scenari fantasy ben realizzati e molto vivi. I problemi di Elfmania non riguardano gli aspetti tecnici (visivamente è molto bello, rispetto agli standard dell’Amiga), ma le meccaniche di gioco: per fare gli originaloni, gli sviluppatori hanno deciso che picchiando l’avversario, invece del sangue, debbano sprizzare delle monete. Queste, se colpite, possono essere lanciate contro il nemico causandogli altri danni. Divertente, vero? Come una lezione di Corano di Gheddafi, direi. Il fatto che all’epoca dell’uscita fosse stato accolto come un capolavoro la dice lunga sul perché i ghiacciai si stiano sciogliendo inesorabilmente e sul perché ancora oggi stiamo qui a parlare di grafica, sonoro e così via.

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Fist Fighter
Scheda gioco

Quando lo avviai la prima volta, mi sembrò una presa in giro (e dopo tanti anni posso dirlo con certezza: era una presa in giro, una vera e propria truffa). Nelle sala giochi infuriavano i picchiaduro più belli. Bastava un gettone per darsi battaglia nei vari Samurai Shodown, Street Fighter, Fatal Fury e così via, e io dovevo stare a casa a penare davanti a una schifezza simile? No, dico. Provatelo e ditemi se nel 1993 aveva senso far uscire una porcheria del genere. Come la maggior parte dei picchiaduro di questa infausta classifica, l’unica tattica per vincere era ripetere all’infinito l’esecuzione di una mossa. Tecnica zero, tattiche zero, divertimento zero. Però, a pensarci bene, a Fist Fighter posso legare un bel ricordo: i calcoli renali non ce l’hanno fatta a sopportarlo e, alla seconda partita di fila, si sono smaterializzati preferendo fuggire con l’urina.

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Full Contact
Scheda gioco

Il titolo d’esordio del Team 17, all’epoca Team 7 (hanno deciso di portare sfiga solo dal gioco seguente) fu un picchiaduro. Stupiti? Non è troppo il caso, visto che dopo hanno fatto i Body Blows (anch’egli qui tra noi, non vi preoccupate). Full Contact, nonostante le buone premesse e le indubbie qualità tecniche, era mondezza fumante, roba che anche una fogna sputerebbe con sdegno. Indovinate un po’? Ma sì, anche qui per vincere bastava fare mosse a caso e ogni tecnica era praticamente inutile. Full Contact ebbe fortuna grazie a una stampa specializzata compiacente, abbagliata dagli sprite grossi e dai fondali ben disegnati, che lo osannò decretandone il successo e rendendo il Team 17 la software house di punta dell’Amiga.

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Human Killing Machine
Scheda gioco

Il titolo del gioco è una parafrasi di quello che succede a chiunque tenti di finirlo. Human Killing Machine è il festival delle non animazioni e degli scenari disegnati da bambini delle elementari immersi nell’acido. Già guardando le immagini di gioco ci si poteva rendere conto che le potenzialità erano scarse, ma dopo averci giocato viene il sospetto che sia stato sviluppato nelle pause dei campionati mondiali di masturbazione compulsiva. È talmente patetico che fa quasi ridere vederlo sullo schermo, mentre tenta di travestirsi da videogioco. Fortunatamente venne stroncato anche all’epoca della prima (e unica) pubblicazione. Noi siamo qui soltanto per sottrarlo all’oblio e dargli il lustro che merita nel panorama delle schifezze planetarie.

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I Ludicrus
Scheda gioco

Un piccolo gladiatore sfigato deve vedersela con altri tre gladiatori (una donna, un energumeno e un tipo atletico). L’eccitazione è a mille. Ma c’è di peggio: il gioco. I Ludicrus è semplicemente ingiocabile (e pensare che è il primo titolo originale che comprai appena preso l’Amiga 500…). Non è mai chiaro quando i colpi vanno a segno a causa delle brutte animazioni e della mancanza di output audiovisivi che rendano l’idea di quello che sta succedendo sullo schermo. Non ci sono barre d’energia, quindi non è mai chiaro chi stia vincendo e chi perdendo. Sostanzialmente, non c’è niente che sia chiaro e si procede sparando a caso e sperando che l’avversario vada a terra prima dell’insulso protagonista. Si può resistere una o due partite, ma poi la tentazione di dare fuoco al floppy disk prende il sopravvento. Se non ci fosse Master Ninja sarebbe indubbiamente il gioco più brutto di questa lista.

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Master Ninja: Shadow Warrior Of Death
Scheda gioco

E qui mi casca la mascella, l’asino, la palla destra, quella sinistra, il naso, il culo e tutto quello che volete voi. Sinceramente non se esista nel mondo qualche essere senziente che abbia comprato a prezzo pieno questa schermata fissa con dei bug che danno l’impressione del movimento, ma spero per lui o lei che abbia superato lo shock, perché ci troviamo di fronte all’apoteosi dello schifo. Non so neanche se la tattica del premere tasti a caso funzioni o meno, perché non riesco a descrivere neanche quello che accade sullo schermo quando si tenta di fare una mossa. Ci troviamo di fronte a un minimo assoluto, a uno dei picchiaduro più brutti della storia, a una specie di clistere in pixel che non lascia scampo. Va bene che è uscito nel 1988, ma all’epoca c’erano già International Karate e Way of the Exploding Fist su Commodore 64, oltre che altri esponenti del genere non certo al livello di Street Fighter II ma, almeno, più che degni di essere giocati. Forse è un esercizio di programmazione, ma è un esercizio venuto molto male che farebbe meritare la bocciatura a qualsiasi studente. Fuori dal mio computer! Anche perché giocarci produce la sudorazione incontrollabile dei testicoli.

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No Exit
Scheda gioco

Il titolo dice tutto: da qui non si scappa. L’immagine introduttiva del gioco l’ho usata per introdurre l’articolo. L’avete vista, no? Bruce Lee contro Satana, chi vincerà? Roba degna dell’Esorciccio. No Exit è un gioco strano in cui si combatte a colpi di kung fu su un pianeta alieno (quindi Satana è un marziano?). Ovviamente non c’è tattica che tenga: bisogna premete tasti a caso e sperare di vincere contro una CPU che bara in continuazione. I fondali sono disegnati a caso e non hanno nessuna attinenza con il gioco, i personaggi sono tutti uguali ma con teste differenti e, in generale, sarà stato programmato lanciando l’Amiga contro un muro per vedere che cosa ne veniva fuori. Ecco, è venuta fuori una schifezza.

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Rise of the Robots
Scheda gioco

Rise of the Robots è stata una grossa truffa perpetrata contro gli utenti. Era l’epoca in cui un filmato di presentazione faceva il gioco (ma guarda, come Starcraft II) e, da quel punto di vista, la Mirage si era impegnata parecchio… consumando tutte le risorse, probabilmente. Purtroppo tante mirabilie grafiche ingannarono un po’ tutti, regalando a questo slideshow una certa fama tra gli utenti, che permise alla software house di mettere in cantiere un seguito. Cosa aveva che non andava? Era lento, noioso, con poche mosse e con un gameplay basato sul tempismo che risultava noioso dopo mezza partita, perché costringeva a combattere tutti gli avversari usando la stessa mossa. Eccitante, vero?

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Street Fighter
Scheda gioco

Le conversioni del primo Street Fighter ebbero una storia tormentata, ma mai quanto le notti di quelli che le giocarono. La versione Amiga era particolarmente brutta, con animazioni indecenti e una palette dei colori pesa di peso da un’opera incompiuta di Andy Warhol. Riuscire a portare un colpo era già un miracolo, mentre finire il gioco era un evento leggendario, anche perché bisognava combattere con il senso di disgusto provocato dalla bruttezza complessiva dell’opera. Non per niente la Tiertex, forte dell’esperienza maturata sviluppando questa roba, regalerà al mondo anche Human Killing Machine, uscito lo stesso anno (probabilmente avranno cambiato solo gli sprite e avranno mantenuto il motore grafico… perché non sfruttare al massimo un simile babà?). Che dire, parolacce a parte? Se volete farvi del male, provatelo di notte e a luce spenta. Altro che survival horror!

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Street Fighter II: The World Warrior
Scheda gioco

La conversione del primo Street Fighter aveva deluso tutti e aveva portato alla formazione di Al Qaeda. Con il secondo capitolo, La US Gold non volle rischiare, anche perché stava riscuotendo un successo immenso su tutte le piattaforme del globo terracqueo: quindi, affidò lo sviluppo della versione Amiga a dei professionisti seri e in grado di dare lustro all’opera magna di Capcom. Il capolavoro è sotto gli occhi di tutti, un titolo giocabile e ben fatto, con la grafica splendida che ricalca alla perfezione la versione coin op e… Simò, stacca il Super Nintendo. Sigh, la versione Amiga di Street Fighter II è una vera fetecchia ingiocabile. Ricordo che quando lo acquistai rimasi delusissimo, soprattutto perché avevo avuto modo di provare la versione per Megadrive (oltre ad averci giocato al bar). Credo che i dischetti originali del gioco siano ancora seppelliti sotto qualche albero dei monti simbruini.

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The Art of Breaking Heads
Scheda gioco

Che vi devo dire? Ho avviato il gioco, ho visto la schermata di selezione dei personaggi e ho spento l’emulatore, premendo il tasto esc con il naso, a causa delle troppe risate. Fortunatamente sono riuscito a prendere lo screenshot della suddetta. Lo so che i giochi andrebbero provati, ma è stato più forte di me.

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Ultimate Body Blows
Scheda gioco

Poteva mancare il rappresentante massimo della serie Body Blows? La versione per CD32? Assolutamente no, infatti eccolo qui tra noi. Se Body Blows e Body Blows Galactic erano brutti, questo è la loro somma. Brutto alla seconda. Ci sono tutti i personaggi, purtroppo, con le mosse assurde, le animazioni orrende e tutta l’ignobile ingiocabilità della serie. Paradossalmente è il titolo migliore di questa specie di classifica, ma è comunque capace di sfigurare di fronte non solo ai classici del genere, ma anche a titoli secondari come Kabuki Klash per Neo Geo. E pensare che per anni è stato considerato il miglior picchiaduro per Amiga, con le super mosse che si caricano come il beam di R-Type e i personaggi che sembrano disegnati da un orbo. Giocatelo per più di mezz’ora e vi sveglierete la notte urlando e sputando sangue!