ArsLudicast 210: Passione Passato

Torna la rubrica più amata dagli ArsLudici, quella che parla di Retrogaming!

In questa puntata, ospitiamo il celeberrimo Alberto Semprini (NEO-GEO) che sul suo canale Youtube SHION spamma videorecensioni come se non ci fosse un domani. Con il resto della truppa (i soliti Alessandro Monopoli, Simone Tagliaferri, Matteo Anelli e Vittorio Bonzi) in questa puntata si parla di:

  • Donkey Kong Country (l’intera serie) (SNES)
  • Mortal Kombat (Coin-Op)
  • Tumblepop (Coin-Op)
  • Phantasie (C64, Atari ST, Amiga, …)
  • Nox (PC)
  • Doom (PC)
  • La fobia di Vittorio per gli Snow Bros (Coin-Op)

Come se non bastasse, torna anche la posta dei lettori con una lunghissima risposta ad una lunghissima lettera. Che aspettate? Cliccate su quel link!

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

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Scaricate l’episodio:

[podcast]http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_210_Passione_Passato.mp3[/podcast]

Brano in Apertura:
Batman: Arkham City Theme, di Nick Arundel e Ron Fish, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura:
Apocalypse (Blazing Star), di Harumi Fujita.

Breve apologia dei laser game

Ebbene sì, è quel che si vuole affermare: nei titoli che si servivano della vituperata tecnologia del laser disc c’è del valore. Ci si riferisce qui in particolare agli esponenti più noti dei laser disc game, familiarmente detti laser game, ovvero a quei titoli originariamente su cabinato prodotti dallo studio di Don Bluth (Space Ace, i due Dragon’s Lair) e i relativi tentativi d’imitazione (Super Don Quixote dell’attuale Aruze, quel Braindead 13 della ReadySoft uscito solo per sistemi domestici, ecc.).

Negli anni Novanta essi iniziarono a essere vituperati su larga scala, laddove l’avvento del CD-ROM e la prima infornata di titoli basati sul FMV e semplicemente terrificanti (se n’era già detto) generarono l’ossessione per il termine “interattività”: così i laser game divennero simbolo della contrazione della stessa. A tutt’oggi, per vilipendere quei titoli che si ritiene offrano un’interazione scarsa, troppo guidata, macilenta o fine a sé stessa, comunque con scarsa o nulla richiesta di abilità del giocatore (si ricordino le polemiche su Heavy Rain o sul Prince of Persia del 2008, tra gli altri) il paragone è spesso quello: i laser game, che schifo i laser game.
Ma è appropriato il paragone?

Il punto è semplice e ci si arriva all’istante: il laser game è visto come paradigma del gioco che non richiede abilità; ma il fatto è che, in effetti, ne richiede.
Occorre considerare che il bello del videogioco è – e qui si vince qualche premio alla banalità più banale – che generi diversi chiedono la messa in gioco di abilità diverse, e la discriminazione verso determinati generi è solitamente fondata sul mancato riconoscimento, o la sottovalutazione, delle abilità da essi richieste. Quante volte vi siete imbattuti in un profano, che magari occasionalmente si è appassionato a un puzzle game o a un’avventura grafica, a generi insomma relativamente compassati, che sosteneva che un picchiaduro o uno shoot’em up fossero palta “perché non c’è da ragionare”? Sapete bene quanto ridicola sia un’affermazione simile; allora è forse bello che un appassionato cada in un pregiudizio analogo?
Ebbene, Space Ace non è il gioco più impegnativo del mondo, ma è chiaro che lui e i suoi pari non vengono finiti da tutti, e per motivi eventualmente diversi dalla sopravvenienza della noia; e ciò perché mettono in gioco due abilità ben precise: il tempismo e la memoria. In particolare il fattore memoria, se negli shoot’em up è dedicato ai massimi livelli prestazionali, qui è a un livello più morbido ed è obbligatorio. Né più né meno.

Basta sapere tutto a memoria per arrivare alla fine senza grossi problemi, vero. Ma non è cosa poi da tutti, e rientra nella dimensione performativa che interessa tutti gli arcade, solo con un particolare grado di preminenza. Del resto la prestazione è più allettante per l’occhio dello spettatore che in molti altri casi; è una dimensione antecedente al genere, riconosciuta e portata all’estremo da esso. Che male c’è? E poi quante invenzioni visive hanno saputo offrire alcuni esponenti, come il lisergico Dragon’s Lair II! Non è cosa che si vede spesso; si riconosca la tanto cercata creatività lì dove è presente in un modo o nell’altro.

Il processo di apprendimento è tedioso, si dice. Non saprei: non è più tedioso che altrove, anzi c’è una dimensione di divertimento aggiuntiva nelle diverse morti, quasi sempre spassosissime da vedere. Non sono nemmeno richiesti moltissimi tentativi per proseguire (azzeccare il momento è relativamente intuitivo, e si tratta di scegliere tra quattro direzioni e il tasto fuoco, in fondo), e se c’è un fattore di tedio è quello delle vite finite, derivate dall’originale natura di mangia-gettoni dei titoli – nonché qualcosa che oggi, col dominio incontrastato del videoludo domestico, è considerato antiquato pressoché ovunque. Non va a detrimento dei laser game più quanto ne vada di qualsiasi altro genere di origine arcade.

Con questo che si vuol dire? Niente di che, è un piccolo invito a riconoscere la dignità di un genere tanto vilipeso, anche qualora non piaccia. O forse è una giustificazione condita di sofisticherie per il fatto che di Braindead 13 per Playstation ho, impenitente, un ricordo bellissimo. Decidete voi.

Le sigle del Monopoli #4: Golden Axe Theme

Tornano le sigle del Monopoli, ormai un appuntamento giornaliero fisso grazie all’opera meritoria di SonicReducer.

Questa volta l’eroe che vive nudo vagando per le praterie inglesi ha riarrangiato e suonato il tema di Golden Axe, uno dei migliori picchiaduro a scorrimento degli anni ’80.

SEGA, che come sappiamo è un’amante dei progetti amatoriali (li supporta fino a soffocarli) ne sarà entusiasta!

Amazing Maze

Prodotto e sviluppato da Midway | Piattaforme Arcade (emulabile con il MAME) | Rilasciato nel 1976

Simbolo arcaico, tensione intestinale, volontà di rappresentare e comprendere l’ignoto, prospettiva spirituale, fuga, smarrimento, estasi, visione.

Il labirinto è un simbolo affascinante di cui i videogiochi si sono immediatamente appropriati, probabilmente per una questione di affinità elettive, vista la natura ontologicamente (avviso ai lettori: questa parola è stata inserita soltanto per permettere a The Lamb di contestarla) ludica della rappresentazione labirintica.

Da questo Amazing Maze, che prende la forma manieristica del labirinto gettandola sullo schermo senza aggiunte o privazioni, arrivando ad Assassin’s Creed o a GTA IV, in cui la città/labirinto viene ludicizzata in tutta la sua potenza metaforica/allegorica.

Ma rimaniamo nel 1976.

Amazing Maze è semplicissimo: generato casualmente un labirinto dalla CPU, il giocatore deve riuscire a farlo attraversare dal suo quadrato, partendo da destra e dirigendosi verso sinistra, prima che il rombo avversario faccia lo stesso seguendo la direzione opposta. Lo scopo è quello di superare più labirinti possibili.

Innovativo come poteva esserlo un qualsiasi gioco del 1976, Amazing Maze introduce nel modo più ovvio possibile la forma labirinto all’interno del mondo dei videogiochi. Nello stesso anno, sempre la Midway, pubblicherà un altro gioco “labirintico”: Lazer Command, strutturalmente più complesso ma esteticamente ancora legato ad una visione classica.

Ricordi

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La sala giochi mi manca. Ovvero, mi manca il poter videogiocare in un contesto esterno a quello delle mura di casa che riesca ad assumere la stessa connotazione di familiarità. In tutta sincerità nelle sala giochi vere e proprie sono andato poco. La maggior parte dei coin op li ho provati nel bar frequentato da mio padre che, tornato da lavoro, mi portava con se e mi teneva buono regalandomi 1000-2000 lire che spendevo regolarmente in monetine da 100 lire prima e 200 poi (mi sembra che i primissimi giochi andassero addirittura a 50 lire, ma non vorrei dire una vaccata). Le sala giochi vere e proprie le vedevo soprattutto d’estate quando mi recavo al paese di mia madre.

Pensando ai coin op provati in quel periodo posso affermare che quelli che ricordo con più piacere non sono quelli migliori ne quelli tecnologicamente più avanzati. Per carità, Salamander, Wonder Boy, R-Type, Gun Smoke, Ghosts’n Goblins erano/sono sicuramente dei giochi magnifici, ma all’epoca non perdevo certo tempo ad esprimere giudizi di carattere estetico che mi motivassero a giocare.

Giocavo e guardavo gli altri giocare. Giocavo e guardavo per imparare e diventare bravo come i ragazzi più grandi che riuscivano a superare i livelli prima di me. Giocavo e guardavo perché in breve, intorno al coin op del momento, si formavano gruppi di ragazzini più o meno della mia età con cui era facile fare amicizia parlando di come superare un boss o un punto particolarmente critico.

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Giocavo e, senza saperlo, creavo ricordi legandoli irrimediabilmente al gioco. Ad esempio al primo Wonder Boy associo una ragazza più grande di me di cui mi ero innamorato, oppure a Lady Bug lego alcune persone che mi tornano automaticamente in mente appena vedo o penso al gioco; non ricordo la loro faccia e sicuramente il nostro era un rapporto superficialissimo, ma non riesco comunque a cancellarli dalla memoria, come ho fatto con molte altre persone.

Ma non voglio ammorbarvi troppo con la mia vita.

Guardando le foto vere di alcuni bambini che giocano con il Wii insieme a genitori/parenti/amici mi è venuto da pensare… ovviamente loro non sanno che hanno per le mani una console innovativa, rivoluzionaria ecc ecc. Loro giocano e si divertono con le persone che gli stanno intorno usando il gadget del momento (un po’ quello che facevamo noi con i coin op, anche se fruendone in modo molto diverso). Non ne sono coscienti, ma si stanno creando dei ricordi e, probabilmente, tra trent’anni, guardando una vecchia immagine del Wii, gli verrà in mente qualche persona con cui oggi passano i pomeriggi a giocare, anche se quella persona non fa più parte della loro vita.

La condivisione di questi momenti con gli altri renderà magnifici i giochi, fossero anche le schifezze più mostruose partorite da mente umana.

E se fossero semplicemente i ricordi a dare senso al (video)giocare?

[Diario] La Prima Volta

La prima volta con un videogioco la ricordo distintamente nella sua atmosfera generale, ma molto vagamente nella sua specificità. L’idea di comprendere cosa successe nel momento fatidico di fascinazione definizionale e di nascita dell’esigenza di giocare (più che della successiva volontà di farlo) mi gira in mente da un po’ di tempo e vorrei riuscire a diradare le nubi che separano il momento in cui ancora “ero” da quello in cui “sono diventato”. La verità è che la prima volta non fu la vera prima volta. Iniziai con Pong giocato a casa di un amichetto. E finì lì. Tornai a casa mia che ancora “ero”. Non ricordo nemmeno se mi piacque oppure no. Ricordo il gioco ma non se fosse il vero e proprio Pong o qualcos’altro che ne portava lo stesso nome. Erano due barrette e c’era un quadrato che rappresentava la palla. Tanto basta. Ricordo un’esperienza successiva con un Game & Watch. Un Frogger realizzato molto bene (con tutti i limiti del sistema in se… comunque Frogger era il gioco ideale per i Game & Watch), uno schiacciapensieri avanzato con cui giocai a lungo. Mi buttavo sul letto e andavo avanti per ore fino a consumare le due batterie necessarie per farlo vivere. Il sistema di controllo era formato da un solo joystick mcroscopico e un paio di tasti di cui non ricordo bene neanche le funzioni (il colore mi è rimasto stampato nella mente… e ho pure trovato una sua immagine su internet…). Immagino che il seme fosse stato gettato già con queste due esperienze preliminari e immagino anche che sia scorretto cercare di individuare il momento di passaggio tra un passato e un presente che dal passato si estende fino al futuro che è oggi (non rompete, questo periodo non ammette virgole, altrimenti si capirebbe quanto è assurdo). Sono anche cosciente che l’esperienza è fluida e che non può essere ricostruita per momenti.

Ma veniamo a Scorpion (gioco arcade del 1982 emulato dal MAME) così da concludere questo articolo che ha più a che fare con la masturbazione che con la storia. Parlandone velocemente si può definire uno shoot’em up (quanto mi piaceva questa categorizzazione) a scorrimento orizzontale in cui ci si scontrava con ragni e scorpioni di dimensioni variabili, attraverso una manciata di livelli piuttosto brevi ma difficilissimi. È con Scorpion che sono diventato definitivamente un videogiocatore tossico. Posso ricostruire il passaggio citando vari ricordi che si rincorrono nella mia mente. In primo luogo mi colpì l’accanimento dei grandi intorno al cassone. Ricordo un giocatore particolarmente forte (Chicco… mai saputo il suo nome di battesimo) che fomentava chi lo guardava all’opera. Era veramente bravo e riusciva a terminare tutti i giochi (un paio di anni più tardi sarebbe riuscito nell’impresa titanica di finire Gun Smoke con una sola moneta da 100 lire). Volevo forse essere come lui? Mi piaceva quell’eccitazione e quella “socializzazione” che avvertivo nei commenti più o meno sboccati di chi era semplice spettatore? In fondo quelle persone le conoscevo tutte e rappresentavano grossa parte della mia vita sociale di allora (avevo pochi anni, non ricordo nemmeno quanti con precisione)… ma c’è un altro punto su cui ho riflettuto solo più tardi. Il gioco si chiamava Scorpion, ma tutti lo chiamavano confidenzialmente “La Vedova Nera” perché il nemico finale era un ragno di grosse dimensioni. Durante il gioco si incontravano degli scorpioni giganti in uno dei livelli avanzati. Come ogni bambino mi identificavo con alcuni segni identitari che mi riguardavano: nome, cognome, città di origine… segno zodiacale. Ci ho riflettuto molto e posso affermare che mi esaltava combattere contro gli scorpioni giganti o vedere altri che li affrontavano (ovviamente sono dello scorpione)… era come “essere” nel videogioco, ritrovare il proprio immaginario, ancora mal delineato e non elaborato, all’interno di un contesto esterno in cui mi potevo identificare. Per anni non ho ricordato la forma dell’astronave che si guida durante il gioco, ma ho sempre avuto nitida nella testa quella degli scorpioni contro cui si combatteva.

[Creazioni] Burger Time

Prodotto da Midway | Sviluppato da Data East | Piattaforme Coin-op, Atari 2600, Commodore 64 [etc.] | Pubblicato nel 1982

Apro il più importante sito a tema home entertainment del mondo e vedo dei panini che ruotano… ruotano… ruotano…

Ci clicco sopra.

www.dowhattastesright.com

Il consumagiochi/dvd/musica “deve” essere interessato al consumo di questi panini.

Non c’è dubbio. Sono ipnotizzato dai panini che ruotano. Un panino per ogni momento della giornata, un panino per ogni esigenza.

Burger Time risale al 1982. Il protagonista è un cuoco che deve camminare sopra strati di panini giganti per impilarli e formare il prodotto finito. I panini sono distribuiti all’interno di labirinti di scale e piattaforme. I suoi nemici?  Uova all’occhio di bue e salsicce. La sua arma? Del pepe. Mi verrebbe voglia di usare la parola seminale… ma ho già seminalato abbastanza per oggi, quindi passo la mano e la lascio ad altri che la usano molto meglio di me e soprattutto riescono ad adattarla a tutte le occasioni, come il sorriso di un parvenu.

Burger Time è la visione di un nerd primi anni ottanta che sembra aver mixato  Piranesi ad un consumo compulsivo di hamburger dopo aver ingerito una forte dose di Valium.

All’epoca i panini non erano interessati ai videogiocatori se non in modo marginale. Il panino era immenso, il personaggio piccolo. Alcuni suoi ingredienti dei mostri. Per crearli ci si doveva camminare sopra.

Ora ruotano. Ruotano. E continueranno a ruotare (fino alla sostituzione della pubblicità, ovvio). Sto leggendo delle news e loro gli ruotano accanto. Sto leggendo la recensione di Soul Calibur III e loro ruotano. Sta diventando un’ossessione. Pop Art mixata alla psichedelia mixata con i bisogni dell’essere umano colonizzato dagli alieni.

Non possiamo più camminare sui panini. È immorale farlo. Possiamo ingurgitarli, masticarli, vomitarli, parlarne male… ma non possiamo più camminarci sopra…