Compagni di viaggio

Nelle ultime settimane, a causa di alcuni lavori di ristrutturazione, sono stato costretto a risistemare la mia camera e l’incredibile mole di libri, fumetti, album musicali, film e videogiochi stipati in ogni angolo della libreria. Tra una salita ed una discesa dallo scaletto sono stato, inevitabilmente, vittima della nostalgia: ho riletto storie, rivisto copertine, riascoltato vecchie compilation, eccetera.

Ma, mentre continuavo questo piccolo esodo, caricando romanzi misconosciuti, manuali di giochi di ruolo o lussuose edizioni dei Peanuts o di Asterix & Obelix, è nata in me una riflessione sciocca – coadiuvata anche da una serie di strisce comparse sul webcomic Follow The Rabbit.

Tempo dopo, durante quel “tormentato momento di cambiamento” (noto anche come la cazzo di adolescenza) ho spesso incontrato ragazzi e ragazze che, per svariati motivi, consideravano (e alcuni ancora considerano) i videogiochi, i fumetti, alcuni generi cinematografici, qualsiasi cartone animato ed il 99% della letteratura mondiale come qualcosa di fanciullesco o noioso.

In quel periodo, in cui tentai persino di “integrarmi” con questa massa, ero convinto che le mie passioni fossero nate in un periodo relativamente breve e che, quindi, potessi facilmente accantonarle senza problemi. Smisi di comprare fumetti, limitai gli acquisti in campo ludico e chiesi n regalo persino una copia di Tre metri sopra il cielo.

Ma, poche settimane dopo, accadde qualcosa. Al posto del capolavoro di Moccia, mio zio pensò di donarmi una copia di Jack Frusciante è uscito dal gruppo. Scoprii, per caso, una canzone chiamata Beautiful Day di una certa band irlandese. Soprattutto, videro la luce su GameCube due videogiochi particolarmente attesi: Fire Emblem: Path of Radiance e Killer7.

Leggendo le mie parole su questo blog potete già immaginare come si sia conclusa questa storia. Sono felice di definirmi un appassionato di videogiochi, fumetti e lettura. Amo il buon cinema e non ho un genere preferito di musica. M’interesso solo marginalmente di calcio.

Ed ho capito una cosa: mi sbagliavo. Io non ero diventato così, ma lo ero sempre stato: sin da bambino ho letto, sognato, giocato. La mia “differenza” dalla massa non era dovuta a difetti o a momentanei cambiamenti: io sono sempre stato così o, per meglio dire, sin da bambino portavo i semi di quelle che, crescendo, sarebbe diventate le mie passioni ed i miei principali interessi. Passioni ed interessi che, in svariati modi, mi hanno reso la persona che sono ora.

Anche se non posso evitare di “stiparli” in una libreria, non dimenticherò mai i miei “compagni” in questo lungo gioco che è la Vita. Perché, anche se l’Endgame (o il Game Over?) è davvero lontano, non posso non ammettere di essergli profondamente debitore.

[Diario] Tanti auguri Dreamcast :)

9/9/99

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Sono passati ben 10 anni dal lancio del rivoluzionario SEGA Dreamcast, console che regalò gioie e dolori ai videogiocatori di tutto il mondo. Macchina di culto e simbolo della fine del videogioco arcade (quello vero, delle sale), in 10 anni ha raccolto non poche delusioni commerciali (per via della pessima gestione della SEGA) e tanti tributi da parte di critica e videogiocatori che ancora oggi ne piangono la prematura dipartita. E’ inutile stare qui a chiedersi come sarebbe andata se avesse beneficiato del supporto di un colosso quale EA (che decise di supportare in pieno le rivali Playstation e Playstation 2) e di una migliore campagna di advertising (un mostro di potenza del genere veniva pubblicizzato dalla Giochi Preziosi qui in italia, praticamente veniva notato solo dai bambini che guardavano Bim Bum Bam) fatto sta che la produzione venne cessata troppo presto, ma non prima di averci lasciato delle perle di inestimabile valore storico, ludico e artistico da aggiungere alle innovazioni tecnologiche riprese dai competitors (anche nell’Xbox c’è un po’ di Dreamcast) qualche anno dopo.

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DC, ti ho amato tanto, anche se quella dannata conversione di Scud Race non è mai arrivata.

Sappi che anche dopo dieci anni la tua spirale (rossa o blue) continua a girare nel cuore di molti di noi.

Buon compleanno. =)

20 anni

Questo mese TGM festeggia i venti anni di attività. A parte fargli gli ovvi auguri, che amici e nemici dovrebbero fare per una forma di rispetto dovuta agli “anziani”, mi preme inquadrare quel numero, quel 20 che per molti potrà significare soltanto una grande longevità, ma per chi c’era già all’epoca del numero 1 può connotarsi in modo molto differente.

Per me non è molto difficile fare il conto 30-20=10. Acquistai il primo numero di TGM, il primo in assoluto, all’età di 10 anni. Allora il mondo dei videogiochi era molto diverso, almeno per come veniva percepito da chi era dall’altra parte della barricata (i lettori). Personalmente ero troppo piccolo per andare oltre il fatto che i videogiochi mi piacevano… e mi piacevano moltissimo.

Ricordo che non avevo ben chiaro il concetto di mensilità e andavo a caccia delle riviste con cadenza settimanale, rompendo le balle all’edicolante con la cantilena “è uscita Zzap!?” prima e “sono uscite Zzap! e TGM?” poi.

Quando sei un bimbetto, il rapporto con una rivista che parla della tua passione è più viscerale di quando ormai sei cresciuto e disincantato. All’epoca non vedevo Zzap! prima e TGM poi soltanto come due mezzi d’informazione, ma come un modo per sentirmi parte di un mondo, ovvero di entrare in contatto, seppur in modo indiretto, con persone che potevano capirmi. L’essere umano anela sempre alla comprensione, la propria in primis e quella del mondo poi (ma quest’ultima non è scontata).

I nomi su quelle riviste non erano quelli di perfetti sconosciuti e nemmeno di amici… erano nomi di “videogiocatori” nel senso mitico del termine. Tanto bastava per renderli idealmente vicini, per dargli un ruolo nella tua vita.

Aprivi la rivista, leggevi certi nomi e ti ritrovavi in compagnia. Paolo Besser, Marco Auletta, Stefano Gallarini, Bonaventura di Bello e tutti gli altri che non cito per una questione di praticità, erano personaggi carismatici dell’immaginario individuale, non persone reali. È per questo che un voto dato da loro era diverso dal giudizio di un amico sullo stesso gioco ed è per questo che, tendenzialmente, si provava simpatia a pelle per le loro battute e si seguivano i loro atteggiamenti stralunati come fatti di quotidiana letizia. Erano personaggi autorevoli, per quanto sentiti come vicini.

Le mitiche partite della “reda” erano veramente mitiche… chi, della vecchia guardia di lettori, non avrebbe pagato oro per prendervi parte?

20 anni. Allora il concetto di videogioco era molto differente da ora. Il videogiocatore era un animale raro e solitario, guardato con diffidenza e oggetto di pubblico scherno (come sono melodrammatico… faccio quasi schifo). Francamente non era difficile sentirsi come degli incompresi perché era proprio così. La cultura videoludica era acerba e poco diffusa, soprattutto in Italia dove viene ancora guardata con diffidenza, se non con sufficienza, e sinceramente anche noi videogiocatori ce ne fregavamo abbastanza della cultura videoludica… giocavamo perché ci divertivamo, perché ci piaceva quella nuova forma d’intrattenimento/arte che sentivamo più nostra rispetto alle altre. Era il nostro tempo, il modo che avevamo per distinguerci.

TGM (come anche altre riviste) era una porta d’accesso. Ora, a trent’anni, la leggo con occhi differenti, sono più critico, più consapevole di quello che c’è dietro, ma all’epoca quelle pagine erano un libro sacro che si spalancava riversandomi addosso le sue verità, il quotidiano immergersi nel migliore dei mondi possibili, fatto di videogiochi bellissimi da desiderare e da persone che ne sapevano più di te sulla passione della tua vita e che facevano un lavoro fantastico con cui potevano stare sempre dietro le novità (giocare gratis era una grande attrattiva). Era il modo per conoscere i nomi che c’erano dietro ai videogiochi, per crearsi una visione d’insieme, per essere un poco parte di quell’universo di cui si faticava a comprendere i confini.

20 anni è il tempo che passa, quello di cui perdi traccia e che non riesci a ricordare completamente. È un grosso pezzo della vita che si frammenta nella memoria, diventando una serie di schegge a cui spesso è difficile ricondurre il momento esatto della loro messa in essere. 20 anni, piaccia o meno, sono soprattutto ricordi, belli o brutti che siano. Auguri, quindi, a TGM perché se oggi ricordo ancora quando iniziai a desiderare l’Amiga, quando mi resi conto del salto tra gli 8 e i 16 bit, quando iniziai a comprare la rivista tutti i mesi pur avendo soltanto il Commodore 64, in parte odiandola perché inizialmente non potevo giocare con quei giochi meravigliosi che vedevo fotografati tutti i mesi su quelle pagine e che sognavo di provare a tutti i costi… beh, auguri a TGM… perché in fondo, anche il più narcisista dei vecchi lettori, dovrà ammettere che molto è iniziato da lì.

Ricordi

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La sala giochi mi manca. Ovvero, mi manca il poter videogiocare in un contesto esterno a quello delle mura di casa che riesca ad assumere la stessa connotazione di familiarità. In tutta sincerità nelle sala giochi vere e proprie sono andato poco. La maggior parte dei coin op li ho provati nel bar frequentato da mio padre che, tornato da lavoro, mi portava con se e mi teneva buono regalandomi 1000-2000 lire che spendevo regolarmente in monetine da 100 lire prima e 200 poi (mi sembra che i primissimi giochi andassero addirittura a 50 lire, ma non vorrei dire una vaccata). Le sala giochi vere e proprie le vedevo soprattutto d’estate quando mi recavo al paese di mia madre.

Pensando ai coin op provati in quel periodo posso affermare che quelli che ricordo con più piacere non sono quelli migliori ne quelli tecnologicamente più avanzati. Per carità, Salamander, Wonder Boy, R-Type, Gun Smoke, Ghosts’n Goblins erano/sono sicuramente dei giochi magnifici, ma all’epoca non perdevo certo tempo ad esprimere giudizi di carattere estetico che mi motivassero a giocare.

Giocavo e guardavo gli altri giocare. Giocavo e guardavo per imparare e diventare bravo come i ragazzi più grandi che riuscivano a superare i livelli prima di me. Giocavo e guardavo perché in breve, intorno al coin op del momento, si formavano gruppi di ragazzini più o meno della mia età con cui era facile fare amicizia parlando di come superare un boss o un punto particolarmente critico.

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Giocavo e, senza saperlo, creavo ricordi legandoli irrimediabilmente al gioco. Ad esempio al primo Wonder Boy associo una ragazza più grande di me di cui mi ero innamorato, oppure a Lady Bug lego alcune persone che mi tornano automaticamente in mente appena vedo o penso al gioco; non ricordo la loro faccia e sicuramente il nostro era un rapporto superficialissimo, ma non riesco comunque a cancellarli dalla memoria, come ho fatto con molte altre persone.

Ma non voglio ammorbarvi troppo con la mia vita.

Guardando le foto vere di alcuni bambini che giocano con il Wii insieme a genitori/parenti/amici mi è venuto da pensare… ovviamente loro non sanno che hanno per le mani una console innovativa, rivoluzionaria ecc ecc. Loro giocano e si divertono con le persone che gli stanno intorno usando il gadget del momento (un po’ quello che facevamo noi con i coin op, anche se fruendone in modo molto diverso). Non ne sono coscienti, ma si stanno creando dei ricordi e, probabilmente, tra trent’anni, guardando una vecchia immagine del Wii, gli verrà in mente qualche persona con cui oggi passano i pomeriggi a giocare, anche se quella persona non fa più parte della loro vita.

La condivisione di questi momenti con gli altri renderà magnifici i giochi, fossero anche le schifezze più mostruose partorite da mente umana.

E se fossero semplicemente i ricordi a dare senso al (video)giocare?

La mancanza

Il mio rapporto giovanile con il videogioco fu all’insegna della mancanza. Mentre i miei amici si trastullavano con il Nintendo (il primo, sarebbe a dire il NES) o il Sega Master System, io spremevo tutto il possibile da un Commodore Vic=20; ma spremi spremi, non è che ne potesse uscire un Super Mario Bros, un Wonder Boy, un Power Strike.

Nemmeno il passaggio al PC, scelto a discapito delle povere Amiga che già facevano capolino nei cataloghi di vendita per corrispondenza (sui quali comunque sbavavo copiosamente, s’intende snobbando la sezione biancheria intima femminile), risolse il problema: scoprii presto che certe cose, semplicemente, sul pc nessuno si era mai preso la briga di farle (bene).

Così il povero giovane pc-ista dipendente da Street Fighter 2 in sala giochi si ritrovò ad annaspare tra imbarazzanti porting dello stesso, picchiaduro alternativi che usavano un solo tasto oltre a quelli direzionali (Ultimate Body Blows), picchiaduro shareware quasi pregevoli (One Must Fall, non il 2097) ma un pochino limitatini (due lottatori identici, uno stage, un round). Lo stesso che si divertiva, sempre in sala giochi (e soprattutto in doppio), alle prese con i soccer più disparati, a casa faceva un grosso sforzo di fantasia per vedere in (credo si chiamasse) “International Soccer” qualcosa di decente; e non lo salvò nemmeno la Signora Sensible Software, perché il loro Soccer era sì divertente, ma non era la stessa cosa.

Mi chiedo ancora oggi da dove nascesse quel desiderio di giocare, non a un gioco bello, ma a un gioco specifico, bello o raccapricciante che fosse; desiderio poi soddisfatto a distanza di diversi anni, grazie all’emulazione, quando ormai aveva mutato forma assumendo quella di una vaga curiosità, e quando ormai alle lacune al parco giochi del PC erano bene o male state messe delle pezze (Super Street Fighter 2 Turbo, qualche Mortal Kombat, Fifa e Actua Soccer, Rayman, successori vari).

Oggi si piange, ci si fascia tanto la testa per la presunta ventura morte del pc come piattaforma di gioco, ma ci fu un tempo in cui la situazione era ancor meno rosea; e se è vero, non lo so, ma se è vero che risorse creative stanno venendo dirottate dal PC verso altre piattaforme, non posso fare a meno di constatare come il mercato dell’intrattenimento sia più vario (e fluido) che mai, e come questa conseguenza sia il minimo che ci si deve aspettare. Non ultimo, va considerato che il PC come lo conosciamo oggi tramonterà, o per meglio dire muterà radicalmente, anche per ciò che esula dall’intrattenimento: sempre maggiori porzioni di sistema operativo e software saranno delegate ad una comunicazione client-server, la quale se riuscirà, appoggiandosi al web, anche ad essere multipiattaforma, potrà mettere sullo stesso piano tutti gli scatolotti da gioco che ci troveremo a comprare.

[Diario] Come m’inventai il Risiko

Sono stato un pischello videoludicamente sottodotato fino al dodicesimo anno d’età, quando fece il suo ingresso in casa, e soppiantò il Commodore Vic 20, un altisonante IBM PS/1 con il rulleggiante dos 6.2 e lo psichedelico Windows 3.1.

La sottodotazione persistette invero per molte settimane a seguire, durante le quali, imberbe digitale e privo di risorse economiche com’ero, trovai molto gratificanti due giochi inclusi nel sistema operativo: il solitario; e il Paintbrush.

Non credo abbiate, sul solitario, le stesse perplessità che potreste avanzare per il paintbrush: però sì, io col paintbrush ci giocavo.

Da un lato, il reame rettangolare rosso; dall’altro, la dittatura circolare blu; in mezzo, innumerevoli staterelli di tutte le forme e dimensioni, ma evidentemente troppo piccoli e indifesi per contenere le mire espansionistiche dei due colossi (che altro non erano che verniciate con lo strumento “riempi con colore”). A meno che… ecco, sì, nasceva l’alleanza informe verde, e l’esito della guerra diveniva di nuovo incerto, interessante, avvincente.

Per molti anni ho avuto la scimmia degli strategici. Il primo fu Fantasy Siege, un gioco per dos comprato in edicola che stava su due dischetti da 720kB. Poi vennero Command & Conquer, Warcraft 2, Red Alert, The Settlers 2, e a distanza di anni Black & White. Non molti, è vero. Ma abbastanza da riscontrare come il mio desiderio fosse sempre di poter fare più di quello che mi era concesso: cercavo una via di fuga negli editor di scenari, trovandomi però sempre al palo, a dire “non è questo quello che voglio”. Anche le mie incursioni nei simulatori di volo avevano forse lo stesso obiettivo… e chissà che, se non avesse richiesto troppa dedizione, la modalità campagna di EF2000 non fosse quello che stavo cercando.

Cosa volevo, dunque? Fare la storia. Volevo un gioco d’argilla, e forse a distanza di anni lo voglio ancora. Second Life, urlerà qualcuno dalle ultime file; senza arrivare a tanto, è così difficile creare un gioco di cui poter essere narratore e protagonista?