Giochi PS2 su PSN: un’altra conferma

In una recente intervista, Peter Dille ha implicitamente confermato la già trapelata eventualità di avere a breve titoli per PS2 su PSN.

Prima di Natale, infatti, era trapelata una lista di line-up per PSN che vedeva elencati diversi titoli PS2, tra cui la serie di GTA e diversi titoli Sega usciti per PS2. Nel documento si fa esplicita menzione anche a dei port da Dreamcast, cosa che sta già accadendo per Xbox Live.

L’eventualità di vedere titoli PS2 emulati è tutt’altro che assurda: l’ultimo batch di PS3 retrocompatibili lo era grazie ad un emulatore software, che secondo indiscrezioni è persino più affidabile (ma ancora tutt’altro che infallibile) del vecchio sistema con hardware dedicato, che per incompatibilità implementative era soggetto ad occasionali perdite di dati e glitch nella gestione dell’input.

Resta da vedere come Sony gestirà il region lock e l’assortimento dei vecchi titoli su PSN, visto che l’Europa, al momento, è molto più che penalizzata sia quantitativamente che qualitativamente (sul serio: perché rilasciare nello store europeo la versione stretchata con bande nere di Final Fantasy VII quando il gioco non è localizzato?).

Il tema si fa ancora più caldo se si considera l’imminente introduzione di alcuni piani di abbonamento per PSN avranno come benefit l’accesso flat ai classici Playstation.

Fonte

[Diario] Tanti auguri Dreamcast :)

9/9/99

logo Dreamcast PAL

Sono passati ben 10 anni dal lancio del rivoluzionario SEGA Dreamcast, console che regalò gioie e dolori ai videogiocatori di tutto il mondo. Macchina di culto e simbolo della fine del videogioco arcade (quello vero, delle sale), in 10 anni ha raccolto non poche delusioni commerciali (per via della pessima gestione della SEGA) e tanti tributi da parte di critica e videogiocatori che ancora oggi ne piangono la prematura dipartita. E’ inutile stare qui a chiedersi come sarebbe andata se avesse beneficiato del supporto di un colosso quale EA (che decise di supportare in pieno le rivali Playstation e Playstation 2) e di una migliore campagna di advertising (un mostro di potenza del genere veniva pubblicizzato dalla Giochi Preziosi qui in italia, praticamente veniva notato solo dai bambini che guardavano Bim Bum Bam) fatto sta che la produzione venne cessata troppo presto, ma non prima di averci lasciato delle perle di inestimabile valore storico, ludico e artistico da aggiungere alle innovazioni tecnologiche riprese dai competitors (anche nell’Xbox c’è un po’ di Dreamcast) qualche anno dopo.

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DC, ti ho amato tanto, anche se quella dannata conversione di Scud Race non è mai arrivata.

Sappi che anche dopo dieci anni la tua spirale (rossa o blue) continua a girare nel cuore di molti di noi.

Buon compleanno. =)

Dreamcast piattaforma principe per gli sviluppatori indipendenti?

DreamcastDan Loosen, GOAT Store Publishing, su gamasutra.com:

“[…] La prima domanda cui penso si possa dare risposta è perché sviluppatori indipendenti lavorino su Dreamcast. Ci sono tre motivi principali: il primo è che il sistema gode della reputazione di essere innovativo e per hardcore gamers; […] ha ospitato notevoli esperimenti come Seaman, Samba de Amico, Shen Mue e Jet Grind Radio. […] Questo rende la console perfetta per testarvi nuove idee.
[…] Il Dreamcast è stato inoltre reverse engineered legalmente. E ciò costituisce un grande vantaggio, dal momento che tutto il lavoro ‘legale’ per capire come rilasciare piccoli giochi indipendenti è già stato svolto, e l’ambiente di sviluppo è potuto diventare sufficientemente robusto da supportare qualsiasi genere di progetto.
Infine, il Dreamcast ha una backdoor che permette l’esecuzione di media standard ed economici: tutti i titoli GOAT Store Publishing sono stati rilasciati su CD, poiché la console può leggerli direttamente. Ciò ci permette di mantenere bassi i costi di stampa, e conseguentemente prezzi meno cari per i consumatori, garantendo un più ampio margine di guadagno per il developer.

Nonostante il mercato Dreamcast sia molto limitato, lavorare sulla console permette comunque di provare dei concept in maniera economica; […] può costituire un buon modo per nuovi team di imparare come portare a termine un progetto.”

Reputo sempre interessante appurare l’esistenza di persone impegnate nell’ottimizzazione: in questo caso, un hardware uscito fuori produzione da cinque anni ha permesso la nascita di un business dal mercato ristretto ma redditizio, e soprattutto innovativo, grazie al fiuto di chi si insinua nei gangli lasciati scoperti dai battage pubblicitari della next-generation e popolati da chi vuole semplicemente trovare modi immediati e originali per divertirsi.