Ringraziamenti


Immagine rubata da: QUI

Oggi vi beccate un post assolutamente OT ma che sento il bisogno di scrivere.

Sarò veloce, non vi preoccupate, come dice sempre Mastella alla moglie.

Mi sento vivamente di ringraziare alcune persone senza il cui contributo il blog non esisterebbe (i ringraziamenti sono in ordine casuale).

Il primo grazie va al fratello illegittimo di Elio (sono stati divisi nella culla), STM, a cui si deve tutta la parte tecnica del sito. Senza di lui tutto questo non esisterebbe e il Monopoli non avrebbe un posto dove poter offendere chiunque se non il suo blog personale.

Il secondo grazie va Memex, anche lui apparentemente poco presente ma sempre attivissimo nel correggere gli strafalcioni grammaticali e sintattici contenuti nei vari post. Pare che stia per sposarsi con una virgola, e noi lo ringraziamo di esistere.

Il terzo grazie va alla ragazza di Joe, che si è prestata per realizzare uno degli header del blog e, soprattutto, perché sta con Joe e noi la capiamo umanamente.

Il quarto grazie va a Carlo P., autore di un libro erotico di grande successo (Cento Colpi di Air Brush Prima di Andare a Dormire), oltre che di alcuni bellissimi header del blog.

Il quinto grazie va a Ganjo che è riuscito a portare più di 6000 persone in un singolo topic del forum. Lo abbiamo ben ripagato per il lavoro svolto e ora è a prendere il Sole a Ostia in mezzo ai topi della marana. Ringraziamo anche Google Analytics per averne contate nemmeno 1/3.

Il sesto grazie va a tutti quelli che scrivono e hanno scritto per il blog (li trovate nella colonna di sinistra) e che tutti i giorni stanno nell’area Consulta (che gli utenti normali del forum non possono vedere) a fare proposte e a scambiare link porno. Un giorno verrete ripagati dal buon Dio per il vostro prezioso apporto. Ma citiamoli tutti va (in rigoroso ordine di analfabetismo): ABS, AIO, Capitan Mootulo, Coolcat, D3ltr33, Emack, Ganjio, Joe Slap, Karat45 (mi ringrazio da solo, che idiota), Lamb-O, Massicadenti, Monkeysoft, NEO-GEO, Opossum, STM. Anche se avete scritto un solo post, non vi dimenticheremo mai… ma almeno fateci sapere l’indirizzo della lapide.

Il settimo grazie va agli utenti che si sono registrati al forum e che animano la community! Non li cito tutti perché sono troppi. Ma grazie di cuore.

L’ottavo e ultimo grazie va agli utenti anonimi che girano per il forum. Ma registrarsi e mandarci a cagare costa tanto?

Recensione – Baraduke

Prodotto e sviluppato da Namco | Piattaforma Coin Op | Rilasciato nel 1985

Nei videogiochi degli anni 80 c’erano pochi machi bellocci.
Baraduke

Meglio: nei videogiochi degli anni 80 i machi erano in quantità equilibrata con altri tipi di personaggio.

Meglio ancora: molti degli eroi dei migliori videogiochi degli anni 80 erano tutto tranne che dei tipi bellocci e muscolosi.

Oggi i ragazzini sbavano per i gay repressi sulla copertina di Gears of War, per l’androginia calva dell’agente 47, per i muscoli oliati di Kratos, per la personificazione dell’eroismo patriottico di un callo del dovere qualsiasi (buoni e belli contro brutti e cattivi) e per il classico macho fantasy con spadone o librone degli incantesimi. La povertà immaginativa degli eroi videoludici contemporanei è sotto gli occhi di tutti (almeno di quelli da mass market).

Solo Nintendo ancora resiste con i suoi eroi paffuti e colorati che, oltretutto, vendono meglio di questi figaccioni da copertina patinata.

Negli anni 80 la situazione era molto diversa. Pensiamo ai protagonisti di Wonder Boy, Wardner, Bubble Bobble, Ghost’n’Goblins, Burger Time, Congo Bongo, Hunckback, Bomb Jack, Kid Icarus, Super Mario Bros., Alex Kid e molti altri (sono andato a memoria… scusate se ho mancato il protagonista del vostro videogioco preferito). Ovviamente anche allora c’erano molti personaggi più orientati verso il “virilismo”, ma erano ben inquadrati nella cultura del videogiocatore medio dell’epoca e, soprattutto, mantenevano un certo retrogusto da outsider. Insomma, Rastan era bello e muscoloso, ma la figura del barbaro in se era quella di un reietto più che di un eroe senza macchia a cui affidare le sorti del mondo. Niente a che vedere, ad esempio, con uno Shepard qualsiasi che arriva alla fine del gioco ottenendo gli onori di un grande capo dell’universo e si trova celebrato da tutta la società che lo circonda. Un po’ di egocentrismo in meno non guasterebbe, ma credo che i videogiocatori lo gradiscano alquanto e quindi sarà per la prossima specie che tenterà di evolversi.
Baraduke
Tutto questo preambolo l’ho fatto per parlarvi di Baraduke, uno dei primi simulatori di astronauta obeso della storia del videoludo.

Quando lo provai in sala giochi non lo apprezzai particolarmente. Rigiocandoci recentemente, invece, devo dire che all’epoca fui frettoloso nel giudicarlo (avevo 8-9 anni, sorbole).

Il nostro eroe in tutina gialla XXXL, con in braccio un fucile enorme dal potente rinculo, deve penetrare all’interno di alcune basi spaziali, ripulirne i piani dagli alieni e arrivare in fondo dove lo aspettano alieni più cattivi e grossi degli altri, che vogliono usarlo per pulirsi i denti.

Per rendergli l’impresa più semplice, qualcuno ha sparso per la base dei potenziamenti per il fucile laser (rarissimi) che si perdono quando si viene colpiti (non quando si muore, badate bene).

Altra aita arriva dai piccoli alieni gialli salvabili durante i livelli. A cosa servono? Beh, alla fine di ogni schema si parteciperà ad una specie di roulette che può avere tre risultati: nullo (no bonus o malus), positivo (riusciti a far fermare il quadrato luminoso su uno degli alieni salvati si è, una barra della vita extra regalata viene), negativo (il quadrato luminoso su un alieno cattivo fermato si è, una barra della vita decurtata viene). Ovviamente più alieni gialli si sono salvati, più le possibilità di un risultato positivo aumentano.
Baraduke
Baraduke è uno sparamoltoeanchedipiù con scrolling multidirezionale decisamente difficile ma dal gameplay equilibratissimo.
Per giocarci basta il MAME e la rom apposita.

Recensione: Speedball 2 – Tournament

Prodotto e sviluppato da Kylotonn Entertainment | Piattaforma PC | Rilasciato il Febbraio 2008 (retail), già disponibile su Steam

speedball2-2008-01-28-12-43-26-09.jpg

Il primo sentimento davanti al remake di Speedball 2 è quello di chiedersi se qualcuno ne sentisse veramente il bisogno. Il machismo hi-tech fumettoso della versione amiga, sviluppata dai Bitmap Brothers (che è sempre bello citare) ha lasciato posto ad uno stile più realistico contaminato nell’immaginario da Halo, con corazze tendenti al barocco esageratamente pronunciate, che riescono miracolosamente a non ingombrare i giocatori che le indossano.

Avviato il gioco si deve combattere con un senso di deja-vu spaventoso, accresciuto dalle poche opzioni e dallo svolgimento delle partite pericolosamente uguale all’originale del 1990. Ad essere stato leggermente modificato è il sistema di controllo, ora distribuito su sei tasti, con comunque la possibilità di tornare a quello standard sfruttante un singolo tasto.

Il numero di arene è aumentato: ora ce ne sono quattro. I bonus e i vari elementi che le compongono sono gli stessi dell’unica presente nell’originale e si ripetono da stadio a stadio rendendole, di fatto, identiche tra loro. Lo stile metallico scelto per arredarle non aggiunge molto a quanto già visto altrove e i tocchi di originalità visiva latitano rendendo di fatto l’estetica del gioco piuttosto anonima e funzionale ad un certo tipo di visionarietà sedimentata e monolitica.

Le partite si giocano in modo estremamente simile all’originale, cosa che può voler significare l’assoluta bontà del lavoro svolto più di diciassette anni fa dai Bitmap Brothers o l’incapacità nel riuscire a replicare nuove scelte di design tanto azzeccate da permettere di superarlo. L’unico fatto è che da allora di videogiochi ne abbiamo provati tanti ma il genere degli sport violenti non ha visto grosse evoluzioni e, anzi, Speedball 2 rimane ancora il migliore e più citato appartenente al genere. Se questo è un bene o un male lo lascio giudicare a voi.

Il vero problema è che Speedball 2 – Tournament ha ereditato molti dei difetti presenti in Speedball 2. Se all’epoca certe ingenuità dell’intelligenza artificiale erano scusabili, oggi vedere dei giocatori fermi che intervengono soltanto se “stimolati” pesantemente fa un po’ senso, così come vedere il portiere comportarsi come uno spaventapasseri. È talmente facile capire come fregarlo che fa quasi tenerezza segnargli l’ennesimo goal.

speedball2-2008-01-28-12-44-06-70.jpg

Giudizio: solo per fan sfegatati che hanno passato gli ultimi anni a desiderare uno Speedball 3 degno di questo nome.

Videogiochi e politica

prodi
I videogiochi stanno entrando prepotentemente nell’agone politico anche in Italia. Negli USA questo è un fatto assodato. Da noi si percepiscono le prime avvisaglie della volontà di sfruttare il medium videoludico per affrontare a viso aperto la politica nazionale. In fondo al post trovate il link ad un gioco flash dedicato alla caduta del governo Prodi. La struttura è molto semplice (bisogna riuscire a tenere in equilibrio il più a lungo possibile l’equilibrista Romano bilanciandolo con i movimenti del mouse e facendo attenzione ai rapaci con la faccia di Dini che tentano di farlo cadere) e può stancare dopo poche partite. Ma non è questo il punto.

I videogiochi partono svantaggiati rispetto alla scrittura, mancando di discorsività e di quella possibilità di commento/resoconto/racconto lineare propria degli altri due medium. Tra ieri e oggi le più grandi comunità web italiane si sono riempite di commenti, più o meno lunghi, più o meno accurati, sulla crisi di governo e i suoi protagonisti. In questo senso è impossibile confrontare la scrittura al videogioco, perché i tempi di messa in opera dei due medium è infinitamente differente. Anche le immagini in movimento, che grazie ai vari YouTube e affini riescono oggi a fare velocemente il giro del mondo, hanno una maggiore capacità discorsiva rispetto ai videogiochi, riuscendo a rappresentare i fatti con una buona verosimiglianza senza richiedere mezzi complessi e solo per addetti ai lavori.

Per loro stessa natura i videogiochi non possono che arrivare in ritardo e, finora, la politica li ha usati come uno strumento di propaganda generica, mai veramente sul fatto e sempre elaborati a partire da una temporalità vaga o più dilatata.

Flash ha cambiato in parte le carte in tavola.

Strumento di sviluppo limitato ma più semplice da apprendere e da usare (non da padroneggiare, sia chiaro), rispetto alla trafila di competenze necessarie per mettere su un videogioco commerciale, e con tempi di sviluppo abbastanza veloci (a seconda di quello che si vuole fare) Flash è lo strumento ideale per i videogiochi di commento politico (chiamiamoli così, visto che vorrei distinguerli da quelli satirici o da quelli propagandistici in senso stretto), ovvero per tutti quei giochi che mirano ad essere contemporanei ad un fatto o, meglio, il più vicini possibile al fatto stesso.

Governo Game, linkato in fondo all’articolo, è stato sicuramente realizzato partendo da una struttura preesistente: si è presa un’opera già finita e, grazie alle possibilità offerte da flash, si sono aggiunte le facce di Prodi e Dini sovrapponendole a quelle originali.

Il risultato è la messa in gioco di un’idea: quella dell’equilibrio precario del governo e della presenza di forze politiche rapaci che, per interessi personali, hanno tentato in tutti i modi di farlo cadere.

I videogiochi, quindi, pur mancando di una loro discorsività diretta, a parte quando si abusa del linguaggio degli altri medium per cercare di forzarla, possono essere usati per rappresentare delle idee in forma interattiva in modo estremamente efficace. Giusto nel post precedente a questo ho parlato di Faith Fighter, in cui lo scontro tra le religioni viene rappresentato proprio come uno scontro fra divinità. In questo senso i videogiochi sono molto più diretti degli altri medium, perché permettono la riscrittura delle allegorie e dei simboli utilizzati dagli altri linguaggi. Così la “squilibrio” del governo diventa uno squilibrio interagibile, rappresentato dall’archetipo stesso della ricerca dell’equilibrio, che veicola delle associazioni basilari con i fatti avvenuti nella realtà e che proprio di questi fatti si nutre.

Un videogioco con un Prodi equilibrista e un Dini rapace può avere senso solo in questi giorni. Già un anno fa ne avrebbe avuto di meno mentre non ne avrebbe avuto quasi nessuno durante il governo precedente, visto che i fatti che hanno portato alla crisi non si erano ancora verificati, Dini e Prodi sembravano grandi amici, e quindi l’interpretazione attuale non sarebbe stata possibile.

Questo gioco ha senso qui e ora, dove qui è l’Italia (con la possibilità di un allargamento anche agli italiani emigrati e a qualche straniero appassionato di fatti nostrani) e ora sono i giorni della crisi. Già farlo uscire tra un paio di settimane avrebbe prodotto impressioni differenti, l’essere del gioco avrebbe perso la sua forza e, quello che possiamo considerare come un buon esempio di satira politica realizzata tramite il medium videoludico sarebbe diventato altro. Satira storica, magari, ma sicuramente niente di associabile all’attualità.

Link a Governo Game

Faith Fighter

Faith Fighter è l’ultimo lavoro della Molleindustria, di cui parlammo in riferimento al caso Operazione Pretofilia (il post lo trovate QUI) e di cui il nostro Emack intervistò il fondatore Paolo Pedercini (l’intervista la trovate QUI).

Seguendo la scia di un altro picchiaduro ad incontri con protagonisti dei personaggi biblici (Bible Fight), la Molleindustria ha deciso di mettere in ridicolo lo scontro tra religioni, realizzando un picchiaduro in cui i personaggi selezionabili sono le divinità delle religioni più diffuse sul globo terrestre.
Scegli il tuo credo e spacca il culo a chi non la pensa come te. Dai sfogo alla tua intolleranza!” Recita parte della presentazione del gioco sul sito ufficiale. Il riferimento allo scontro tra le grandi fedi religiose è evidente e, in giornate come queste in cui il dialogo tra gli opposti sembra sempre più difficile, questo piccolo gioiello in flash risulta ancora più pungente e attuale degli altri lavori della Molleindustria, andando a rappresentare la trivialità di certi atteggiamenti infantili a cui i fedeli si attaccano per difendere il proprio credo. In un mondo in cui le grandi questioni etiche e morali vengono spesso ridotte a risse da stadio tra sacerdoti delle diverse religioni o tra praticanti poco coscienti di quello che vanno praticando e predicando, quale genere migliore di un picchiaduro per rappresentare le beghe della fede?

Buddha subisce un calcio volante da Dio e cade fragorosamente al tappeto, distruggendo parte della città sul background.

Muhammad invoca una palla di fuoco contro Budai che sta disteso a terra per riprendere energia.

Ganesh tenta di colpire Jesus con la sua ascia che risponde a sua volta con una specie di crocefissione rotante.

I poteri speciali delle divinità sono presi dalla loro iconografia ufficiale che si è imposta nel corso dei secoli. Così la colomba della pace diventa una specie di palla di fuoco di streetfighteriana memoria mentre la ruota buddista rotola contro il nemico distribuendo morte e distruzione. Tutto è trasfigurato e anche ciò che dovrebbe elevare lo spirito è stato trasformato in uno strumento di lotta contro le altre fedi.

Lo scopo del gioco è quello di battere le altre sei divinità più il nemico finale: Xenu che, stando a Wikipedia: “Nella dottrina di Scientology, del’Xenu’ (o Xemu) era il dittatore della Confederazione Galattica che, circa 75 milioni di anni fa, portò sulla Terra diversi miliardi di alieni, secondo quanto scrisse L. Ron Hubbard, il fondatore stesso della setta Scientology. Nel racconto mitologico di Hubbard, Xenu raccolse questi alieni intorno a dei vulcani e scatenò su di essi esplosioni nucleari: al giorno d’oggi, le anime di costoro sono ancora presenti con la loro nefasta influenza.

Sono venuto a sapere chi è Xenu dopo aver messo online l’articolo e ho opportunamente cambiato il paragrafo precedente. L’averlo inserito come nemico finale può significare molte cose. Quella che mi viene in mente è la volontà di sottolineare come alle religioni tradizionali si siano affiancate sette religiose basate su teologie o filosofie spesso derivate dalla fiction, ovvero dalla cultura popolare che nelle società occidentali va soppiantando l’immaginario religioso, sintomo che spesso le religioni vengono vissute in modo superficiale e che credere è più una questione di comodo che di vera fede.

Insomma, lo scontro con Xenu è un combattere contro l’assurdità stessa delle religioni in quanto tali, contro il nuovo che rende evidente le anomalie presenti nel concetto stesso di religione. Una divinità/fiction nata dal culto di un intero decennio per la figura dell’alieno viene messa sullo stesso piano di divinità antiche che vengono considerate più legittime in base ad affermazioni fallaci perché basate tutte sullo stesso presupposto: la fede. In fondo se è possibile credere ad un dio che ha creato l’uomo a sua immagine e somiglianza, perché non dovrebbe essere possibile credere che gli alieni salveranno il mondo o che la forza scorre potente in noi?

Dopo sei scontri consecutivi vinti arriva la consacrazione finale, con la divinità vittoriosa rimasta sola a dominare un cumulo di macerie fiammeggianti. L’essere sovrannaturale è al centro dello schermo. Una breve zoomata all’indietro allarga l’inquadratura sottolineando i resti di una città distrutta. Il game over appare inesorabile sfumando l’immagine finale.

Il link per provare il gioco si trova dopo le immagini.

Faith Fighter

Faith Fighter

Faith Fighter

Faith Fighter

Faith Fighter

SITO UFFICIALE

Recensione – Final Fantasy XII: Revenant Wings

Prodotto e sviluppato da Square Enix | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato il 15/02/2008

Final Fantasy XII – Revenant Wings è uno strategico in tempo reale, spin off di Final Fantasy XII, in cui manca quasi completamente la strategia.

Le truppe (chiamate Esper) sono divise in tre macro categorie (volanti, da mischia e con attacchi a distanza) e si differenziano per l’elemento di appartenenza (neutro, fuoco, acqua, terra, fulmine, cura). L’incrocio di categorie ed elementi determina i punti di forza e le debolezze di ogni esper, quindi un esper volante dell’elemento fuoco sarà più efficace contro un esper da mischia dell’elemento acqua ma inefficace contro un esper con attacchi a distanza sempre dell’elemento acqua.

revenant_wings_01.jpg

Ovviamente ci sono gli eroi, la maggior parte dei quali già incontrati in Final Fantasy XII, che sono il vero fulcro del gioco. Sono loro che controllano gli esper e che portano avanti l’esile storia d’amore e potere che fa da sfondo al gioco. Un’antica guerra, un Dio cattivo che vuole conquistare il mondo, una tragica storia d’amore con la guerra di sfondo. È sicuramente più profondo di un normale RTS ma francamente avrei preferito meno chiacchiere, soprattutto perché ti costringono ad affrontare più di cento missioni quasi tutte uguali.

Il vero problema di Revenant Wings risiede nella sua struttura. Probabilmente si è scelto di creare tante micro-missioni, invece di missioni più lunghe e articolate ma inferiori come numero, per la natura portatile del Nintendo DS. Insomma, si è cercato un modo per non appesantire troppo una singola sessione di gioco, non mancando di infilare nel mucchio tutto quel cicaleccio tanto caro ai giapponesi. La moltiplicazione delle ridondanze nella trama, che come tematiche riprende quelle più classiche della tradizione nipponica, diventano sempre più oppressive, soprattutto quando devo ripetere per la ventesima o trentesima volta lo stesso tipo di missione. Le missioni affrontabili sono di cinque tipi: ammazza tutti i nemici sulla mappa; ammazza tutti i nemici sulla mappa e conquista le summoning gate; distruggi il cristallo da cui rinascono i leader nemici facendo attenzione che non distruggano il tuo; raggiungi un determinato punto della mappa; ammazza il boss.

La mancanza della necessità di elaborare strategie per superare il 98% dei livelli (in questo caso la percentuale non è casuale o iperbolica), con la sola difficoltà, all’inizio di ogni nuovo scontro, di scegliere gli esper giusti per contrastare quelli avversari, rende l’impegno minimo, e anche la differenziazione per categorie dei nemici aiuta poco in tal senso, perché in quasi tutte le situazioni conviene sfornare un certo numero di esper di ogni tipo e partire alla carica in mucchio contro il nemico. Diciamo che la forza bruta paga quasi sempre e che si può perdere solo se si commettono errori marchiani come attaccare un gruppo di nemici da mischia con un esercito formato solo da truppe con attacchi a lunga distanza.

Il sistema di controllo del proprio esercito, in questi casi, funziona a dovere: basta premere il tasto per selezionare tutti gli eroi sulla mappa, con associati vari, e partire alla carica cliccando sul nemico. Le automazioni, come il sistema gambit (ereditato da Final Fantasy XII su PS2), e la reattività dell’IA rendono una passeggiata di salute la maggior parte delle mappe. Ad aumentare insieme alla percentuale di completamento del gioco, è solo la frenesia dovuta alla necessità di creare più truppe lì dove i nemici sono più numerosi e fanno più danni.

revenant_wings_02.jpg

Lì dove il sistema si rileva più debole è nei rarissimi casi in cui è richiesto l’utilizzo di una qualche strategia. La prima prova d’inadeguatezza del sistema di controllo lo si ha in una missione stealth che si deve affrontare verso l’inizio del gioco. Ecco, il sistema di controllo è completamente inadeguato allo scopo e, dopo vari tentativi in cui ho tentato di sgattaiolare dietro le guardie, che mi hanno lasciato passare ma mi hanno individuato dove credevo di essere al sicuro, ho risolto selezionando lo sprint e correndo verso il mio obiettivo. Ovviamente i nemici mi hanno visto ma, dato che sono molto lenti, non sono riusciti a starmi dietro. Fortunatamente questa repellente missione si è rivelata un caso isolato.

Il secondo caso di inadeguatezza del sistema di controllo si ha in alcuni scontri avanzati. Dopo aver quasi finito il gioco caricando a testa bassa, ci si trova a dover elaborare delle strategie per poter affrontare degli avversari particolarmente forti. Meglio tardi che mai, verrebbe da dire. Peccato che il sistema di controllo non risponda molto bene. Finché si da un ordine e si lascia all’IA l’onere di eseguirlo non ci sono problemi, ma quando si ha la necessità di impartire più ordini, che si vorrebbero eseguiti con un certo rigore, emerge prepotentemente l’approssimazione delle risposte e ci si ritrova frustrati a guardare i personaggi improvvisare o ignorare quanto gli abbiamo imposto. Non volendo impazzire, ho risolto livellando un po’ i personaggi, sistema che funziona per tutte le difficoltà che si possono incontrare, così da poter tornare alla tattica dell’attacco di massa, senza dover bestemmiare dietro al sistema di controllo.

La parte più divertente è sicuramente quella della gestione dell’inventario, che poi è anche quella che rende tollerabili le ripetizioni delle missioni. In effetti l’unico movente per affrontare certi scontri è quello della raccolta di alcuni materiali rari, necessari per forgiare armi sempre più potenti.

Per il resto, nonostante la cura posta nella rappresentazione delle diverse locazioni, è sicuramente andata persa buona parte della malinconica poeticità di Final Fantasy XII. Si sente la mancanza di una descrizione più complessa del mondo di gioco e delle dinamiche che hanno determinato il configurarsi della crisi vissuta dai personaggi. Tutto si risolve invece con un accorato “nonostante tutto l’amore e l’amicizia vincono sempre” non supportato da un processo di smaltimento della mielosità esplicita che permetta di penetrare nelle sfumature tragiche della storia. Peccato.

Aggiunta successiva di qualche giorno alla pubblicazione dell’articolo:

Allora, quando ho scritto questa recensione ero circa al 75% del gioco. Male. Mai come in questo caso il peggio arriva alla fine (altro che Final Fantasy III)

Cosa mi ha fatto imbufalire?

Per vedere il finale VERO bisogna completare il gioco al 100%, ovvero finire tutte le missioni principali più quelle secondarie.
Ora ho tutti i personaggi che uso più frequentemente al 51° livello e posso tranquillamente terminare l’ultima delle missioni primarie senza troppi affanni.
Il problema è che quei simpaticoni degli sviluppatori hanno aggiunto un paio di missioni secondarie allucinanti in cui i nemici stanno all’80 livello (in una) e al 95 livello nell’altra. La prima (nemici livello 80) sono riuscito a finirla con un trucco (praticamente il boss dell’area si è bloccato da solo entrando in loop e l’ho massacrato tenendomi a distanza e lanciandogli un singolo incantesimo d’attacco. Ci ho messo mezz’ora ma almeno è morto… affrontandolo normalmente mi avrebbe massacrato).
La seconda missione, invece, non ha bug e anche i nemici più scarsi riescono a farmi fuori senza troppi complimenti.

Ora, per vedere il finale vero dovrei salire di livello… perché RW è sì un gioco strategico ma in realtà non esistono strategie se non quella di caricare a testa bassa dopo aver formato un gruppo nutrito e ben assortito (chi afferma il contrario non ha mai giocato ad uno strategico prima di questo). Al punto in cui sono c’è solo una missione che posso ripetere e che mi da abbastanza punti esperienza per livellare… il problema? è che, facendo un calcolo rapido e molto rozzo per arrivare ad un livello accettabile con tutti i personaggi dovrei ripetere la stessa missione una settantina di volte per circa 16 ore di gioco extra. Ora,16 ore a ripetere la stessa missione mi sembrano una tortura più che un divertimento. Ma chi le pensa queste trovate di merda alla Square?

Voto finale: Per favore Square lascia perdere gli strategici