Downstream Panic!

Prodotto da Atari | Sviluppato da Eko | Piattaforma PSP | Rilasciato 2008

Downstream Panic! è un titolo per PSP del 2008. Vecchiotto, low budget e sconosciuto ai più, ma… dannatamente immediato e divertente, nel suo essere un piccolo puzzle game senza alcuna pretesa di strafare.

L’obiettivo è quello di condurre un centinaio di pesciolini e molluschi dalla boccia in cui sono rinchiusi, al mare situato sul fondo dello schermo. Quando romperemo la sfera di vetro che li tiene prigionieri, la forza di gravità li attirerà verso il basso, dove ad attenderli ci saranno tutta una serie di ostacoli di cui cadranno inevitabilmente vittime. Per evitare loro una fine prematura, avremo a disposizione alcuni strumenti utili a deviarne o modificarne la caduta. Alcuni esempi: il missile teleguidato servirà per aprire voragini nelle rocce; l’arpione ucciderà eventuali squali assopiti, mentre i semi di rampicante serviranno per erigere barriere impermeabili ad acqua e animali. Il tutto avverrà senza nessun limite di tempo: l’unico vincolo che ci verrà imposto, sarà rappresentato da un numero minimo di pesci da salvare (solitamente il 90% circa del totale).

Uno stile grafico vivace e una colonna sonora frizzante (anche se modesta), ci accompagneranno in quei novanta secondi che, di media, saranno necessari al completamento di ciascun livello. Ce ne sono circa un centinaio, con un livello di difficoltà crescente ma mai inaccessibile o frustrante. Downstream Panic!, nonostante gli evidenti limiti tecnici, è uno dei pochi titoli PSP ad incarnare veramente il concetto di portabilità. Una volta accesa la console, sarà sufficiente attendere il tempo del caricamento del firmware per gettarsi nell’azione. A sostegno dell’estrema fruibilità del gioco, gli sviluppatori hanno pensato di inserire la possibilità di salvare ogni due per tre, dandoci così modo di riprendere esattamente da dove ci si era fermati senza perderci in complicati menù o dover ripetere livelli già completati.

Niente che faccia gridare al miracolo, sia chiaro, ma se siete alla ricerca di un simpatico passatempo per occupare l’attesa del solito autobus ritardatario, Downstream Panic! fa proprio al caso vostro.

Nelson Tethers: Puzzle Agent

Telltale Games | 30 giugno 2010 | PC (versione testata), iPad, MacOSXWiiWare | Sito ufficiale

Strappato al suo entusiasmante lavoro di ufficio, Nelson Theters, agente FBI del dipartimento Puzzle Research, viene inviato a investigare sul perché sia stata interrotta la produzione di un bene di importanza vitale per la Casa Bianca, in una zona che pullula di pericolosissimi… puzzle.

Puzzle Agent si presenta come un gioco linearissimo, con esplorazione pressoché nulla e ridotto davvero all’osso: ci siete voi, una storia, e gli enigmi. Nelson non si muove all’interno delle location, a meno che non clicchiate su un oggetto o su un personaggio che facciano partire un’azione o un dialogo. Tali oggetti sono in qualche modo segnalati anche se cliccate in un punto in cui non succede nulla.

La trama e la caratterizzazione dei personaggi sono quanto di meglio si potesse fare per la durata relativamente breve della storia (dopotutto il piatto forte sono gli enigmi): i risvolti ad alta tensione avvincono e molte scene strappano più di un sorriso, anche se forse si abusa di pause comiche leggermente troppo lunghe. Possiamo dire che è una FBI-story un po’ meglio riuscita di tante altre.

Lo stile grafico è un mix tra scenari in alta risoluzione e personaggi disegnati quasi a carboncino; non sempre è efficace, ma molti scenari sono piacevoli da guardare per quanto semplici (altri sono invece tristemente mosci), e la stilizzazione dei personaggi denota carattere.

Ma veniamo agli enigmi, che sarebbero ciò che giustifica il gioco. Ne ho contati 37 (non vi spoilero niente: potete saperlo da subito contandoli nel vostro schedario, anche se all’inizio ci saranno solo punti interrogativi), non tutti necessari per arrivare alla fine, ma tutti giocabili a gioco terminato. Non avrete difficoltà a risolvere la maggior parte di essi, eccetto forse una dozzina che potrebbero farvi ragionare qualche minuto in più: a volte perché davvero ben congegnati, a volte giusto per capire cosa è necessario e cosa non è necessario fare; e almeno in un caso (così è capitato a me) per capire tristi verità come: non importa se esiste una soluzione che usa meno pezzi, voi dovete usarli tutti anche se non è scritto da nessuna parte. Casomai doveste avere comunque difficoltà, potrete usare il sistema di aiuti che consumerà i chewing gum, raccolti in giro per il paese, di cui le facoltà riflessive di Nelson vanno ghiotte; usare aiuti o sbagliare risposte, tuttavia, vi farà ottenere punteggi inferiori e non potrete bullarvi con un perfect score nel forum della Telltale.

Nel confronto inevitabile con il Professor Layton, Puzzle Agent mette le mani avanti e dichiara che comunque è un episodio e non un gioco completo. Se avete solo un iPad (perché questo è: un gioco per iPad) ovviamente il dilemma non si pone, salvo che esistano giochi analoghi di cui ignoro l’esistenza (ed è probabile); se invece avete un DS, tornate a Puzzle Agent quando avrete finito al 100% Il Professor Layton e il paese dei misteri e il pur inferiore Lo scrigno di Pandora, e ancora non ne avrete abbastanza. Se però volete enigmi all’acqua di rose, non volete impegnarvi per troppo tempo, e volete godervi una storia non originale ma all’altezza degli standard Telltale, Puzzle Agent potrebbe fare più al caso vostro. Personalmente non mi pronuncio né in lodi sperticate né in stroncature spietate, ma mi metto in curiosa attesa di qualche seguito, certo che se Telltale vi si imbarcherà sarà per rifinire a dovere quanto si è visto in questo episodio pilota.

Chaos Rings: impressioni

Lo ammetto: sto diventando peggio di Joe coi giochi che mi interessano. In questo caso ho ceduto all’hype sfrenato di Square-Enix per Chaos Rings, un RPG dalla presentazione sontuosa sviluppato per piattaforme TouchOS.

Visto che Square di solito non pubblicizza i propri giochi, avrei dovuto essere più cauto. Dopo i molti passi falsi che Square ha proposto in passato, la bella esperienza di Song Summoner (un Final Fantasy Tactics Redux in cui si generano i soldati a partire dalle canzoni dell’iPod) mi ha portato ad avere ottime aspettative per questo RPG mobile, prodotto nientepopodimenoché da quei geniacci di Media Vision, i genitori di Wild Arms.

La presentazione merita rispetto, specie se vista con l’occhio dell’utente, che certamente non noterà tutti gli escamotage per far andare il gioco ad un framerate accettabile; framerate che comunque non avrete se possedete hardware più vecchio di un anno (ma ci sono delle opzioni per diminuire i dettagli).

La storia è tutta qui: il cugino brutto di Mazinga (sembra Baron Karza, se siete stati bambini negli anni ’70 o ’80) rapisce diverse coppie di guerrieri. Dopo averne ucciso uno a sangue freddo, lasciando la sua partner in preda all’angoscia e alla disperazione, promette agli altri l’immortalità se accetteranno di sfidarsi a morte. I protagonisti non hanno dubbi, credono all’offerta e l’accettano con entusiasmo, tuffandosi nel primo dungeon alla ricerca di alcuni mistici anelli (poco importa se, tranne il diktat di Baron Karza, nessuno abbia idea del perché bisogna recuperarli o a cosa servano). Evidentemente nel mondo di Chaos Rings i rapitori sovrannaturali che uccidono persone sono noti per la loro coerenza ed affidabilità.

D’altronde Escher, uno dei protagonisti (nonché quello che ho scelto io) è lapidario nel considerare Baron Karza uno giusto:

Per essere un dungeon crawler in terza persona, quello che ho raccontato sarebbe anche un incipit di tutto rispetto. Mi rimane il dubbio del perché tutto sia così caricato ed insulso, cosa ci faccia tutta quella melodrammatica inconcludenza in ogni frase, visto che poi non c’è seguito a nessuno degli stati d’animo o delle situazioni che si vengono a creare nei frequenti intermezzi. Alla fine, aiutato da un catartico ‘sti cazzi!, vado avanti: ad Etrian Odyssey o a Dungeon Explorer non ho mica giocato per la storia.

Continuando con l’esplorazione, però, scopro che questo gioco è realmente convinto di star raccontando qualcosa di bello e degno di nota. Il protagonista della coppia che ho scelto (ce ne sono due, una capitanata da una donna ed una da un uomo) è accompagnato da una sua acerrima nemica (siccome lui è troppo figo, l’aveva dimenticata), che nelle prime ore di gioco si produrrà in diversi tentativi di omicidio, a dispetto della crudele sorte della “vedova” dell’introduzione e di qualsiasi logica, motivazione o semplice coerenza. Fortunatamente il protagonista è uno tosto e quindi si limiterà a trattarla come una donnetta deficiente, tanto durante gli incontri casuali saranno tutti amici come prima.

Il sistema di combattimento è un altro aspetto semi-disastroso del gioco. E’ piuttosto semplice (e questo non sarebbe un male: tutto sommato rimane un gioco per cellulari) ma farcito di dettagli e menù inutilmente complessi. Non si sente quasi il bisogno del manuale incluso, perché il problema non è capire il sistema di gioco ma tappare, scrollare e navigare per dozzine di voci, anche per fare le cose più semplici. Per eseguire l’attacco di default (che è l’unico necessario per la maggior parte degli scontri) servono almeno tre interazioni piuttosto precise sul touch screen, che diventano quasi una sfida se siete in movimento o semplicemente distratti. Ad aggravare la farraginosità del tutto non aiuta la progressione con un bilanciamento troppo tarato verso il basso, che renderà andare avanti una noia ripetitiva, piuttosto che una sfida continua.

La pietra tombale sul mio desiderio videoludico l’ha messa il fatto che, siccome è un gioco per iPod e tutti i giocatori di iPod amano i puzzle, i designer hanno pensato che ogni 3 per 2 sia necessario risolvere un puzzle insulso (e anche mal spiegato) per accedere ad una nuova zona del dungeon. I puzzle non sono né innovativi né geniali: sono la solita pappa che avete già visto in almeno 10-15.000 altri titoli per iPod che, tra le altre cose, non hanno la sfortuna di avere un mediocre RPG attorno.

Dalle prime impressioni sono parecchio deluso: è raro vedere un prodotto Square-Enix prendere toppe così clamorose. Media Vision o meno, dopo le prime ore di gioco l’impressione è quella di avere tra le mani un gioco costoso (10.56€, un patrimonio per l’AppStore) e graficamente molto curato ma non meno mediocre della maggior parte dell’offerta sull’AppStore.

Le vendite (aiutate da moltissimi e un po’ sospetti giudizi estremamente positivi già a pochi minuti dal rilascio) hanno già incoronato il gioco come un successo ma rimane il dubbio del perché Square abbia investito così tanto tempo e risorse per fare gli stessi numeri della raccolta di sfondi di Final Fantasy.