(A cura di Carola Cudemo)
Oggi sulle pagine di Ars Ludica intervistiamo il giovane sviluppatore catalano Kevin Cerdà Pérez, direttore di BeautiFun Games, creatore di The Creature e soprattutto di Nihilumbra, un nuovo gioco per iOs che uscirà a breve.
Bando alle ciance dunque, e sentiamo direttamente cos’ha da dirci il diretto interessato!
Cominciamo con la canonica domanda introduttiva: presentati ai nostri lettori parlandoci un po’ di te!
Piacere a tutti, sono Kevin Cerdà, da Barcellona! Lavoro nell’industria dei videogiochi da un paio d’anni e ho partecipato a diversi progetti. Oggi sono uno sviluppatore indie, anche se in passato ho fatto parte di un progetto tripla A. Per ora ci sono due giochi interamente diretti da me: The Creature e Nihilumbra. (The Creature, un progetto studentesco realizzato senza fondi, può essere scaricato gratuitamente dal suo sito ufficiale: http://thecreatureproject.wordpress.com/)
Assieme ad alcuni amici e parte della squadra di The Creature abbiamo poi fondato BeautiFun Games e iniziato a lavorare su Nihilumbra, un gioco per iOS davvero originale che uscirà a breve.
Un progetto AAA dici? Di che si tratta?
Mi spiace, ma non posso dire più di tanto. Dirò solo che era qualcosa di grosso per Xbox Live e io ne ero il game designer. Sarebbe stato veramente fico, ma all’ultimo step della negoziazione il budget non fu approvato. Peccato, avevo lavorato sodo su quel design ed ero proprio fiero di esser riuscito a mettere molto del mio tocco personale nel suo gameplay.
E quale sarebbe questo tuo tocco personale? Cosa rende i tuoi giochi speciali?
Be’, cerco sempre di fare un mix tra concetti che dovrebbero essere opposti. Vecchio e nuovo, per esempio, o casual e hardcore. Anche se alla fine non credo esistano giocatori “casual” e “hardcore”. Penso che l’unica differenza tra giocatori sia il loro livello di esperienza e il loro interesse per il medium. Io faccio giochi per chi ne è davvero interessato. Ovviamente, se qualcuno ha appena scoperto il mondo dei videogiochi necessiterà di meccaniche più semplici rispetto a chi gioca sin da bambino.
Quando ho cominciato a giocare, i controllers avevano due o tre bottoni e un D-pad. Poi le cose son diventate sempre più complesse. Oggi c’è un sacco di gente che si interessa ai video games, ma magari non capiscono i giochi “hardcore”, e si annoiano a morte con le tipiche meccaniche “casual” di far scoppiare palloncini colorati.
Ecco perché voglio rivoluzionare la storia dei videogiochi, prendendo semplici meccaniche “vecchia scuola” e unendole a nuove possibilità che erano impossibili da implementare all’epoca, come la grafica 3D, i dispositivi touch, il multiplayer online, ecc! Faccio di tutto per creare giochi innovativi che regalino nuove esperienze, ma abbiano anche un tocco di nostalgia e possano divertire chiunque voglia provarli.
Torniamo al tuo primo gioco: The Creature. L’avete rilasciato gratuitamente, giusto?
Sì. Come ho detto poco fa, è un gioco creato da studenti, l’abbiamo fatto per imparare e per sfidare noi stessi. Di solito gli studenti realizzano delle piccole demo, siccome creare un gioco completo è un compito decisamente difficile. Sapevamo che nessuno ci aveva provato prima in un qualche corso qui in Spagna, e infatti… i nostri professori ci avevano raccomandato di produrre giusto una demo carina, della durata di dieci minuti circa… ma ci siam messi sotto a lavorare e siamo riusciti a finire un gioco vero e proprio, con tanto di storia, bosses, rigiocabilità, Easter eggs… ne eravamo talmente entusiasti che volevamo condividerlo con tutti quanti, così decidemmo di rilasciarlo gratis.
Il gioco continua ad essere scaricato quotidianamente ed è una bella soddisfazione per noi. Chissà… magari se un giorno troveremo un modo per finanziarlo, potremmo anche ricreare una versione di The Creature più grande, più bella, più tutto!
Video di The Creature: Link
Hai mai considerato il crowdfunding?
Talvolta considero la possibilità del crowdfunding. Ogni giorno escono un sacco di progetti nuovi, e pare che molta gente inizi a usare questo sistema per finanziare roba interessante… ma è anche vero che, spesso, progetti che non sono basati su qualche franchise ben noto, o in cui non sono coinvolte persone famose, tendono a non riscuotere un gran successo… forse è un po’ troppo presto per me buttarmici!
Video di Nihilumbra: Link
Veniamo a Nihilumbra: perché avete deciso di svilupparlo per dispositivi iOS?
In realtà non è stata affatto una scelta. L’Apple Store ci offre un sistema sicuro per fornire ai nostri clienti il nostro gioco, ed è praticamente l’unica via fattibile per una compagnia con pochi fondi a disposizione.
Sviluppare per le consoles è davvero costoso, e il nostro progetto deve essere prima approvato da Sony, Microsoft o Nintendo per essere lanciato. Ci sono altre possibilità come PSN, DSiWare o Xbox Live, ma l’Apple Store è chiaramente il più facile da cui cominciare. Inoltre, siamo solo in cinque qui a BeautiFun Games, e per fare qualcosa di competitivo abbiamo dovuto focalizzarci sullo sviluppo. Unity3d ci ha permesso di cominciare a lavorare fin dal primo giorno sul gioco e, nel caso, in futuro sarà facile da trasportare su altre piattaforme.
Dicci di più su Nihilumbra. Come lo descriveresti?
Nihilumbra è un gioco serio e complesso ma dalle meccaniche semplici. È stato progettato per dispositivi touch, pertanto la complessità del gioco non si basa sui riflessi o sul tempismo. Potrebbe sembrare un semplice platformer, ma è qualcosa di totalmente differente. Devi fermarti a pensare per riuscire a risolvere i puzzles che incontrerai. Le sue fonti d’ispirazione sono giochi come Abe’s Oddysee, Prince of Persia, Heart of Darkness e Another World.
La trama e l’estetica del gioco sono radicalmente diverse da ciò che normalmente si trova sull’Apple Store. Tutto sembra triste e desaturato. Il gioco riguarda l’affrontare un destino inevitabile. Il protagonista principale è maledetto e un’enorme massa – Il Vuoto – gli dà la caccia. La sua è una fuga senza scampo che nel contempo condanna alla distruzione i luoghi che si visiteranno, poiché “Il Vuoto” distrugge tutto ciò che tocca mentre avanza.
Per sopravvivere, bisognerà imparare ad usare i colori per cambiare il mondo circostante. Dipingere l’ambiente ne cambierà la fisica, permettendo di scivolare a grandi velocità, rimbalzare sulle pareti, appiccicarsi al soffitto e molte altre proprietà differenti. È un gioco che potrebbe sembrare facile all’inizio, ma diventerà una vera sfida anche per i giocatori più esperti!
Non credi sia rischioso lanciare un gioco così diverso dalla media, quando le altre compagnie sviluppano giochi più immediati?
Ogni giorno escono migliaia di apps sull’Apple Store. Ci sono un sacco di cloni di prodotti di successo, un sacco di giochini con meccaniche trite e ritrite, e un sacco di animaletti pelosi e sorridenti da coccolare, nutrire con ortaggi o mettere nelle fattorie.
Noi pensiamo sia meglio provare qualcosa di più rischioso, ma che svetti sulla massa, piuttosto che fare qualcosa di più popolare, che però verrà sicuramente fagocitato dal flusso incessante di nuove offerte simili. Se cerchi di piacere a tutti, alla fine non accontenterai nessuno.
Il nostro scopo è far divertire, e abbiamo creato un gioco che anche a noi, da giocatori, piacerebbe giocare.
Ultima domanda! Pensate di rilasciare Nihilumbra anche su altre piattaforme?
Ci piacerebbe portarlo anche su Android e PC, ma tutto dipenderà dalle vendite sull’Apple Store. Non abbiamo abbastanza budget per iniziare il porting adesso, se però il pubblico ci premierà, faremo del nostro meglio per renderlo disponibile ovunque possibile.
Grazie per il tempo dedicatoci. Buona fortuna con Nihilumbra e i tuoi progetti futuri!
Di nulla, anzi, grazie a voi, è stato un vero piacere!
Nihilumbra sarà disponibile sull’Apple Store a giugno 2012. Sito ufficiale: http://www.beautifungames.com