ArsLudicast 311: Finale di stagione alalico


Talking Skull

Pur provati dalle circostanze avverse, dalla canicola e dall’alalia galoppante, Simone Tagliaferri, Matteo Anelli e Vittorio Bonzi infine prendono l’altura e vi issano bandiera: la stagione è chiusa e, al solito, anche il podcast nel suo complesso.

Dopo aver tirato le somme su una stagione difficile e ancor più contratta del previsto ma tuttavia baciata dal successo – del quale rendiamo infinite grazie a tutti voi – si riporta una ferale notizia: nel mondo dei videogiochi non sta succedendo un cazzo, e si aspetta solo il botto della nuova generazione ora che la precedente sta terminando, apparentemente, senza.

Segue l’angolo della posta, in cui Simone in particolare risponde a una lettera che dà la stura a fruste polemiche sui sistemi di obiettivi; e si chiude con un aneddoto monopoliano che non mancherà di rinfrescarvi con la brillantezza delle sue tematiche.

Si trascura di dire “alla prossima” perché, come chiarito, non ve ne sarà un’altra.

La redazione di Ars Ludica augura a tutti un sereno proseguimento di estate, che si lavori o che si sonnecchi.

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Brano in Apertura: Word of Power 2 da Skyrim, composto da Jeremy Soule.

Brano in Chiusura: Compañeros da Grim Fandango, composto da Peter McConnell.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.

ArsLudicast 310: Live Streaming – Hangout to Extinction

Appeso

 

Grazie alle nuove e fantastiche, ancorché claudicanti, funzionalità dell’hangout di Google+, l’allegra combriccola ha improvvisato una puntata in live streaming sul Tubo, rispondendo fra l’altro ai commenti dei pochi fortunati (?) presenti all’evento. Il resto di voi che volesse rinunziare alla grazia ricevuta di essere mancato, può ora farlo con la differita. Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, Alessandro Monopoli e Rudin Peshkopia, biasimati con merito da Vittorio Bonzi, di ciò hanno grossomodo favellato:

Sfottò vari sull’Icsbocsone, scritto proprio come si pronunzia;

Il WiiU sta piantando una figura da cioccolataio, e se viene irriso pure da noi è proprio allo zenith della sfiga;

Sony dà la scelta ai publisher in merito alle politiche sull’usato, con allegato un sublime saggio del comprendonio dei due romaneschi;

Multiplayer.it è più amato dagli italiani delle cucine quelle là, al punto che un pischello fugge di casa per baloccarsi nella monumentale sala giochi interna;

– Breve momento di raccoglimento sulla coppia che lascia le due figlie al macero per giocare a World of Warcraft. Potevano ridursi come noi, ma ci pensate?

Segue la miniplaylist:

Injustice

Call of Juarez: Gunslinger

God of War: Ascension

Dust: An Elysian Tale

Dust 514

– Breve commento sul perché Dragon Quest IX è bello

E si chiude in magnificenza con l’Aneddoto del Monopoli, la biografia di un gatto che spalancherà il vostro sguardo sul mondo.

E stiamo pure stretti con le battute razziste e sessiste.

 

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Niente brani di apertura o chiusura per questo episodio. Perché è lungo, perché così non si perde il sapore del live, perché vi strappiamo la lingua se fate domande (e allora sì che il sapore si perde per davvero).

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.

Receiver: un nuovo FPS è possibile?

Definire Receiver un videogioco sarebbe leggermente esagerato: un po’ come Slender, infatti, il prodotto di Wolfire è troppo approssimativo e povero per essere considerato un’opera completa; eppure, forse proprio grazie alla sua natura in qualche modo cruda, questo particolare titolo rappresenta un interessante esperimento, una specie di studio di meccaniche di gameplay, il quale ha delle potenzialità uniche.

Realizzato in una settimana, Receiver è uno sparatutto ambientato in un singolo edificio: il giocatore sarà chiamato a collezionare 11 audiolog disseminati in una mappa generata in maniera casuale, l’obiettivo sarà quello di scoprire cosa sia successo nel mondo di gioco. Descritto in questi termini il gioco sembra abbastanza semplice, quasi banale: ciò che lo rende unico è che, per difenderci dalle orde di robot assassini che fanno da guardia nell’ambientazione, i giocatore avrà a disposizione una sola arma, e ne dovrà gestire ogni aspetto, dal disinserimento della sicura alla rimozione manuale del caricatore, dal carrello alla ricarica dei singoli caricatori.

Queste azioni, le quali vengono considerate triviali dal mondo videoludico, costituiscono ben presto la vera difficoltà del gioco: mentre in tutti gli altri sparatutto la ricarica e la raccolta di munizioni viene gestita completamente in automatico, in Receiver il giocatore dovrà destreggiarsi tramite la complessa interfaccia di gioco per eseguire manualmente ognuna di queste attività; in questo modo, persino un cambio di caricatore diventa problematico quando un robot tenta di elettrificarti con un taser, e la soddisfazione data dalla destrezza che si manifesta nelle fasi di ricarica e tiro è, stranamente, davvero edificante.

La sperimentazione proposta da Receiver in questo senso è molto più profonda di quanto sembri: nella contemporanea concezione degli sparatutto le armi sono viste come semplici strumenti di offesa e l’azione del giocatore è interamente concentrata sull’atto dello sparare; Receiver invece costringe il giocatore a prendere consapevolezza della complessità meccanica e funzionale dell’oggetto che si sta maneggiando. Mentre in Call of Duty controllare l’arma significava sparare a raffiche per compensare il rinculo, in Receiver maneggiare la pistola vuol dire entrare in un ordine mentale completamente diverso, in cui anche la preparazione assume un’importanza unica (organizzare i proiettili nei caricatori, allenare le dita nell’eseguire la sequenza di azioni per inserire un nuovo caricatore, etc.).

Da notare la lista dei comandi a destra, quelli evidenziati sono quelli eseguibili

Se Receiver è un esperimento, a questo punto è lecito chiedersi se queste meccaniche abbiano un futuro nel mondo videoludico: realisticamente parlando, penso che questo paradigma non avrà successo nel genere degli FPS: questo tipo di titoli infatti è relegato in una dimensione alquanto infantile, in cui il gameplay non riesce a trasmette altro fuorché fantasie di onnipotenza tramite improbabili massacri perpetrati da altrettanto improbabili eroi o presunti tali, mentre il gameplay di Receiver è naturalmente più sottotono poiché costringe il giocatore a concentrarsi non solo sull’azione dello sparare, ma anche sull’esecuzione, in momenti di tensione, di azioni di preparazione quasi mai viste prima, in cui l’errore può significare il game over.

Ciò significa che Receiver non può avere dei seguiti ? Non per forza, pensiamo ad un genere come quello dei survival horror: i primi Resident Evil e i Silent Hill proponevano sistemi di combattimento macchinosi, quasi legnosi, in modo da accrescere in maniera efficace la tensione nel giocatore. In questo modo non c’era bisogno di creare orde di avversari per trasmettere sensazioni di tensione e pericolo: due zombie erano sufficienti a creare non pochi problemi (non ha caso Resident Evil 4, con le sue orde di simil-zombie, ha portato il genere verso una prospettiva più action); in Receiver questo scenario sarebbe di grande impatto, poiché la mira diventerebbe fondamentale, e la mancanza di fuoco controllato costringerebbe ad un difficile e rischioso cambio di caricatore (condizione di vulnerabilità che i giochi moderni raramente riescono a trasmettere con la dovuta efficacia).

Introdurre queste meccaniche creerebbe un paradigma di gioco diverso, in cui i combattimenti sarebbero ridotti in termine di scala ma diventerebbero più maturi, più rilevanti e meglio contestualizzati da un punto di vista narrativo, aumentando notevolmente l’immersione del giocatore (penso che Receiver sia uno dei pochi giochi moderni in cui la mancanza di HUD abbia senso, poiché tutte le informazioni necessarie sono comunicate efficacemente al giocatore).

Altro che ricarica rapida alla Gears of War!

Receiver è un esperimento interessante poiché propone una nuova interfaccia; sebbene singoli elementi del gameplay siano apparsi qua e là nella storia dei videogiochi (Trespasser, Condemned), per la prima volta abbiamo un titolo che costringe i giocatori a confrontarsi prima di tutto con lo strumento che stanno impugnando. In un panorama come quello odierno, in cui quasi ogni interazione complessa viene ridotta ad un becero QTE, questa caratteristica risalta per freschezza e innovazione.

ArsLudicast 309: Il joypad nel reggiseno

troppo giusto

I quattro fondatori riuniti, finalmente! Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, Alessandro Monopoli (davvero!), l’imbucato cronico Rudin Peshkopia e Annarosa Girardini che offre un cammeo, sotto lo sguardo del severo ma arbitrario Vittorio Bonzi, cianciano di sessismo e percezione della donna nei videogiochi, prendendo le mosse dal video  Damsel in Distress: Part 1 del canale YouTube Feminist Frequency di Anita Sarkeesian. Si toccano temi scottanti quali, tra l’altro, la discriminazione anche all’interno dell’industria, il fatto che i commenti feroci di videogiocatori all’indirizzo della Sarkeesian non vadano proprio a suo detrimento e in generale la solita grettezza di noi videogiocatori – e sì che tutto è assolutamente inutile, dato che Cliffy B si è espresso al riguardo e la sua Parola è Legge, superiore persino a quella del marito allorché comanda alla dama, secondo rettitudine. Insomma, siamo porci maschi ulteriormente abbruttiti da passatempi ignobili, che volete che diciamo? Su.

Seguono le notizie:

John Ricitiello non è più amministratore delegato di Electronic Arts: si va poi a divagare sui modelli di produzione giapponesi e americano, il dio degli inganni, il capitalismo, id Software che se la passa male e bolliti vari. Tanto perché sia chiaro che no, queste dimissioni non cambiano una bega.

Pare che la nuova Xbox richiederà di essere sempre collegata in rete, e l’insofferenza che ne consegue porta a considerazioni sul possibile e inaspettato colpo di coda del gioco su PC.

L’agonia è poi vivificata dalla miniplaylist: trollata su Bioshock Infinite, trollata un po’ più piccola sul nuovo Tomb Raider (insomma, la protagonista è donna, quindi è brutto), Ghostbusters per iOS e qualche considerazione su Vanquish, perché l’Anelli ci gioca mentre si registra.

Infine, momento simposiale e di innalzamento dello spirito: aneddoto del Monopoli su amore, follia, matrimonio e dissoluzione. Altro che Re Lear.

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Brano in Apertura: Tema di Bioshock, composto da Gerry Schyman.

Brano in Chiusura: Tema di Okami, di Masami Ueda e Hiroshi Yamaguchi.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.

Per il rotto della cuffia, al millimetro, e altre unità di misura della difficoltà nei videogiochi

Tra le cose che mi sono piaciute molto di Braid, una in particolare spicca: il fatto che forse capire le soluzioni è difficile, ma metterle in pratica (di solito) è facile, divertente, e comunque puoi fare tutte le prove che vuoi. Per un videogiocatore che non è un mago del pad e non ha i riflessi di una mangusta cocainomane, questo tipo di design – che denota una certa cura perfezionista – è una manna dal cielo.

Braid

Già molto più esigente è il figlio illegittimo di Braid, The Misadventures of P. B. Winterbottom, in cui il tempismo e la precisione sono condizioni sine quibus non si va avanti, e anche trovare la soluzione richiede talvolta uno sforzo di astrazione non comune. Laddove in Braid il riavvolgimento del tempo comporta la creazione di un fantasma del protagonista che riesegue all’infinito l’azione “registrata”, nelle Disavventure il numero di signori Winterbottom fantasma può essere anche molto elevato; questo tuttavia non comporta solo un aumento di complessità degli enigmi, ma anche una deriva pragmatica delle relative risoluzioni: emblematico il livello in cui si deve superare una lunga sezione a pelo d’acqua saltando sulle decine di fantasmi creati in precedenza, ciascuno rappresentante un’iterazione del signor Winterbottom che è riuscita a guadagnare qualche metro in più rispetto a quella prima, in uno smanacciamento annaspante che non rende giustizia alla (pur solo apparente) distinzione del personaggio.

Siamo quindi di fronte a una scelta filosofica diversa alla base: un gameplay di chiarezza cristallina, con una soluzione verificata, testata, accessibile e pensata per essere divertente; o un gameplay dall’interpretazione aperta, in cui il giocatore potrebbe persino sviluppare strategie proprie ed originali, quand’anche ve ne fossero alcune più efficienti di altre, magari verificate dall’autore, magari scoperte da giocatori più furbi di lui.

Un capolavoro di sintesi di queste due visioni del gameplay è il compianto Mirror’s Edge (sentitevi il Backtracking al Futuro di Wiskast 23  in proposito): Faith avrà sempre a disposizione un percorso evidente e amichevole per i novellini, ma il level design offre numerose soluzioni alternative, più o meno facilmente decifrabili. Non c’è solo la scelta tra il sottrarre un’arma e uccidere tutti (auguri) o correre all’impazzata schivando i proiettili, ma con la giusta abilità si possono trovare strade più brevi, più veloci, decisamente più acrobatiche, impensabili, il tutto lasciando l’illusione di avere un perfetto sandbox a disposizione, ma con una cristallinità (ridaje) delle soluzioni alternative che non sembra davvero essere lasciata al caso.

Le architetture di Mirror's Edge fanno impressione, eh?

Le architetture di Mirror’s Edge fanno impressione, eh?

Trine 2 (giocherò il primo episodio dopo il secondo, pardon) è il gioco di raddrizzare i quadri senza l’ausilio della bolla: metti un po’ più a destra la cassa, metti un po’ più sporgente l’asse, prova a saltare, ricomincia da capo finché non riesci; buttati nel vuoto e lancia il rampino, torna indietro e spera che il rampino stavolta si attacchi all’asse di legno giusta. Su PC l’uso del mouse amplia lo spettro delle possibilità e probabilmente rende il gioco più divertente: è possibile essere sia precisi che rapidi, al punto da poter (ad esempio) creare oggetti a mezz’aria e fare qualcos’altro prima che cadano a terra, mentre con il pad l’unica via è pianificare bene e riprovare fino alla riuscita dei propri tentativi. Anche quelle che sono le uniche soluzioni possibili hanno un sapore di sandbox con retrogusto di perfido millimetrismo.

Trine 2: bello è bello.

Trine 2: bello è bello.

From Dust è nell’olimpo dei giochi sandbox, e d’altra parte tra polvere e sabbia bisogna riconoscere l’intercorrere di una certa parentela. Quello che mi ha sconcertato, in positivo, è quanto bene sia resa la sudditanza alla furia degli elementi e quanto quindi non ci si possa mai adagiare sugli allori anche qualora la vittoria sembri ormai scontata. Non parlo tanto di tsunami e vulcani, quanto di quel tocco geniale che sono gli alberi d’acqua e di fuoco, inesauribili e indistruttibili fonti di preoccupazioni: potete spostarli finché volete e pure gettarli in mare, ma da qualche parte riapproderanno sempre e ricominceranno imperterriti a produrre problemi. La situazione di vittoria assoluta, la copertura totale delle terre emerse con rigogliosa vegetazione può diventare in pochi secondi una disfatta, se non avete pensato a un luogo dove isolare gli alberelli incendiari.

 

Uno dei livelli più fetenti di From Dust

Uno dei livelli più fetenti di From Dust

Quello che rende From Dust un sandbox, per quanto costretto dentro una sorta di trama e un soggetto ad eventi scriptati, è il fatto che non è sempre possibile capire se si sta perdendo o vincendo. Ti è stato allagato un villaggio ed è andato distrutto? Hai fatto dei passi indietro, certo, ma puoi rialzare il terreno e ricostruirlo, o muovere il totem in un’altra posizione. Un livello pensato per essere risolto in dieci minuti può durare due ore, e divertirvi comunque. Se siete dei draghi del mouse la soluzione del gioco sarà per voi un’esperienza estremamente lineare e non vi entusiasmerà, ma per capire l’unicità del gioco dovete davvero vedere cosa succede quando le cose vanno male, forse una delle cose più realistiche mai implementate in un videogioco: non vanno quasi mai così male da non poter recuperare e giungere comunque alla fine.

Ars Ludica 5, un altro cambio di tema per il blog

Dopo 3 anni e spiccioli, è giunto il momento di pensionare il caro vecchio tema basato su Comfy e tornare a qualcosa di più semplice, proiettandoci verso un futuro (che è già presente) fatto di dispositivi delle fogge più varie (saluti al lettore che ci segue dal suo Nokia 3310).

Per ora c’è poco altro da dire, se non: fateci sapere se avete problemi col nuovo tema, se c’è qualcosa che vi piace o qualcosa che non vi piace; nel caso ciò che non vi piace sia la lasagna di vostra moglie, siate abbastanza accorti dal riferirci la vostra testimonianza in forma anonima.

Nel prossimo futuro ci sarà qualche altro piccolo cambiamento che auspichiamo darà a questo posto una prospettiva un po’ più ampia, ma parlarne è ancora prematuro, specie per una redazione in cui il tempo libero viene fagocitato a sorpresa da ogni genere di debole scusa quali lavori da schiavi, accasamenti, figliolanza, liti furibonde, cose che balenano nel buio vicino alle porte di Tannhäuser.

Voi continuate a seguirci. Perché mettersi in coda dietro un autoveicolo, e scoprire dopo 20 minuti che tale autoveicolo è parcheggiato, non è necessariamente una cosa stupida: prima o poi dovrà pur andarsene anche lui; o essere rimosso dal carro attrezzi.

 

Old never gets old

superman fle 1Quante volte ci siamo sentiti ripetere l’adagio “ai miei tempi XYZ si faceva molto meglio” dove “XYZ” può essere qualsiasi cosa, dalle mozzarelle agli iPad, passando per stuzzicanti sistemi di rilevazione della temperatura corporea?
Onestamente, ai miei tempi parecchie cose facevano già schifo, essendo venuto al mondo nei primi anni ’80 (sì, sono così vecchio) non solo il mio senso estetico riguardo alle pettinature è stato duramente minacciato, ma il rapido posizionamento dominante della cocaina nel mercato delle droghe pesanti ha causato la mia decisione di non intraprendere quella carriera di dipendenza da psicotropi che ogni buon figlio di musicisti dovrebbe prendere seriamente in considerazione.
Decisamente non mi vedevo nel mondo dell’alta politica.

Una delle manifestazioni più significative della bruttura dei miei tempi sono certamente i cartoni animati, da sempre mattone formativo delle generazioni mediatizzate, incarnate nella scadentissima, ma sorprendentemente copiosa, produzione nipponica.
Intendiamoci: riconosco di aver accarezzato anche io l’idea di poter vestire la maschera di tigre su un ring o cambiare il corso di una cascata con un pugno, ma a differenza di Zerocalcare (che comunque stimo parecchio) mi sono affrancato da Holly e Benji per migrare abbastanza presto verso il fumetto d’autore europeo, ponendo rapidamente le basi per un pedante spirito critico.

Unico raggio di sole cartoonoso della mia infanzia era, a parte i corti della Warner Bros, Batman: The Animated Series (corre corre, è Batman Baaaaatman), opera che staccava di parecchie misure le animazioni approsimative di personaggi androgini con occhioni sgranati e facce triangolari.
È consultando internet a riguardo di questa serie che mi imbatto nelle dichiarazioni di Bruce Timm, lead character designer di BtAS, che indica una vecchia serie animata di Superman come sua principale fonte di ispirazione; ed eccomi qua a raccontarvi di cosa si tratta.

Superman never gets old
Superman (Fleischer Studios/Fabolous Studios 1941-43) è, lo dico senza timore, tecnicamente il miglior cartone animato seriale che io abbia mai visto, una dichiarazione che non necessita neanche di contestualizzazione storica per poter essere sostenuta.
Non è come dire “Pelé è il miglior giocatore di sempre anche se adesso con i nuovi sistemi di allenamento è chiaro che son tutti più veloci, tecnici e resistenti”, no, la serie di Superman degli anni ’40 è ancora oggi qualcosa di fronte alla quale gli animatori moderni, con i loro computer e le loro scuole, sembrano bambini sporchi di pastelli a colori che presentano un disegno alla maestra.
La serie si costituisce di 17 episodi slegati uno dall’altro, della durata media di 7 minuti, tutti di altissima qualità; ogni fotogramma è frutto di una cura maniacale, le animazioni sono di una fluidità impressionante (con un uso del rotoscopio centellinato), ogni personaggio a schermo si muove, e raramente si tratta di statuine sullo sfondo che agitano meccanicamente solo un braccio in una breve animazione ciclica. Le espressioni sui volti e le ombre sui vestiti sono probabilmente argomento di lezione nelle più grandi accademie di animazione, così come la coesione tra i bellissimi sfondi e gli elementi dell’azione, quasi privi di quella separazione stilistica che invece si nota in molti dei cartoni animati successivi.
La nota finale poi è l’estetica Art Deco che caratterizza tutti gli elementi dello scenario, una sorta di ode alle architetture di New York, a Hugh Ferriss e a Norman Bel Geddes.

A questo si contrappone l’assoluta linearità e banalità delle storie.
Superman è un inarrestabile forza del bene e della legalità, niente può metterlo in difficoltà visto che si dovrà attendere ancora qualche anno prima dell’introduzione della kryptonite come espediente narrativo costante, quindi ogni episodio segue il cliché in cui la premessa è l’arrivo di una nuova minaccia, Lois Lane ci si tuffa a pesce e infine Superman salva la giornata prendendo tutti a cazzotti senza troppi patemi.
Dal punto di vista sociologico è interessante vedere come agli albori Superman non avesse bisogno di raffinate strategie per sopraffare gli avversari, né tantomeno si curava di salvare proprio tutto e tutti, era un eroe nel senso quasi classico del termine, e la narrazione trovava senso nell’avere di volta in volta un nuovo pittoresco nemico al quale suonarle di santa ragione, più per inseguire un senso di moralità superiore e la propria legittimazione come eroe che non per difendere il cittadino medio.
Ancora più rilevante, dato che si tratta comunque di un prodotto dedicato all’infanzia e alla pre-adolescenza, è la definizione dell’universo femminile incarnato da Lois Lane e costituito principalmente da due caratteristiche: una malsana ambizione professionale che la porta a compiere gesti decisamente incoscienti, e un velo di perfidia diretto perlopiù al suo collega Clark Kent.
Lois si prende i meriti delle inchieste spesso alle spalle del più tranquillo Clark, nasconde il pass del suo collega in modo da poter accedere solo lei alle zone riservate e si dimostra più volte ingrata o comunque poco convincente nel suo “Thanks to Superman”, per tacere della recidività.
Insomma, le facciamo votare sì, ma ci sono ancora delle riserve.

Nel 1942, dopo i primi nove episodi, i Fleischer Studios si trovano oltremodo indebitati a causa degli altissimi costi di produzione e vengono acquistati dalla Paramount, la serie continua così ad essere prodotta dai neonati Fabolous Studios, senza visibili cambiamenti tranne un’indirizzo più propagandistico delle storie (siamo in piena 2° Guerra Mondiale).
Senza ombra di dubbio si tratta di un’opera fondamentale per chiunque si interessi di animazione, deve essere guardata e accolta per la semplice bellezza delle immagini e va tenuta come pietra di paragone per qualsiasi serie animata successiva (che ne uscirà quasi certamente perdente).
La buona notizia è che può essere liberamente fruita attraverso il sito dell’Internet Archive, portale utilissimo sul quale si trovano parecchie opere delle quali sono scaduti i diritti, tra cui segnalo anche il capolavoro della propaganda educativa anti-marjuana “Reefer Madness“.

America, fuck yeah!

 

questo articolo è stato scritto ascoltando:
Bonobo – Days to Come (2006)

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