Futuro (im)Mobile?

Nintendo 3DS e Sony NGP. Questi i nomi delle prossime console che vedremo, proveremo e su cui giocheremo. Eredi di due successi planetari, le cui vendite superano le 200 milioni di unità, rappresentano la natura evoluzione del concetto di videogioco portatile e, forse, di videogioco in generale.

Nintendo e Sony si affrontano nuovamente e, come sempre, l’esito di questo scontro non è scontato. Le caratteristiche tecniche e i titoli che accompagnano le nuove macchine sono impressionanti. Connettività, touch screen e persino il 3D: il futuro del videogioco è ovunque, il futuro è mobile.

Il mercato handheld è, oggi, uno dei settori più ambiti del mercato: da semplice nicchia, fu trasformato nel 1989 dall’estro utopico di Gunpei Yokoi in una frontiera, per anni dominata dalla brillante gestione di Nintendo che, su un hardware semplice, pubblicò capolavori come Tetris, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, The Legend of Zelda: Link’s Awakening o Pokémon Oro e Argento. Giochi memorabili, che ricordo con ardore e che non esiterei a consigliare a tutti. Tra il 2004 ed il 2005 la Sony, forte del dominio casalingo e rincuorata dagli scarsi(ssimi) risultati del GameCube, scese in campo contro l’eterna rivale con un hardware ambizioso, la PlayStation Portable. La risposta di Kyoto fu quella stramba console che risponde al nome di Nintendo DS: un touch screen ed uno schermo aggiuntivo per rispondere all’attaco.

Entrambe, a modo loro, sono state rivoluzionarie. Per i videogiochi e, lo affermo con sicurezza, per l’intera industria mobile. La PSP realizzò il sogno di un sistema portatile tuttofare, unendo un ottimo media center ad un apparato ludico di qualità elevata, sebbene mutuato dalla “sorella maggiore”, successivamente ampliato attraverso il digital delivery. Il DS sdoganò la tecnologia touch, diffondendola ad un prezzo economico ed applicandola a concept originali che spaziano da arcade mordi-e-fuggi a JRPG immensi, “resuscitando” anche le avventure grafiche. Tutti i dispositivi portatili successivi al lancio di queste console ne hanno subito le influenze: UI, OS e feature sono stati realizzati partendo dai due hardware nipponici ed è innegabile che l’iPhone sia il primo prodotto di un’ideale fusione tra i due progetti.

Sei anni dopo, la portabilità è un elemento fondamentale della quotidianità di ognuno di noi. Memorie portatili, notebook, netbook, lettori mp3, smartphone, tablet, lettori di ebook: almeno uno di questi oggetti è presente nel vostro zaino, nella vostra borsa, nelle vostre tasche. Ma il 3DS e la NGP riusciranno ad entravi? La concorrenza è particolarmente agguerrita, sia dal punto di vista hardware che software, ed il risultato mi sembra meno scontato di quanto possa inizialmente apparire.

Non credo che nessuna delle due console possieda le caratteristiche vincenti per riconquistare un ruolo di predominanza nell’ambito portatile. Entrambe si affidano a porting e remake di giochi realizzati in ambiente casalingo e che, perciò, non prevedono una fruizione portatile del divertimento: com’è possibile giocare a The Legend of Zelda: Ocarina of Time o ad Uncharted in lassi di tempo relativamente brevi? Ma, ancor di più, cosa propongono esse di realmente innovativo? Dal mio punto di vista, la line-up di lancio del 3DS ed i titoli che hanno accompagnato l’annuncio di NGP sono deludenti: non perché deficitino di qualità, ma piuttosto perché presentano l’immobilità di un settore che preferisce un guadagno facile ad un rischio ragionevole. Elemento emblematico di questa situazione non rosea è, a mio parere, l’assenza di una qualsiasi killer application tra i giochi di lancio della console Nintendo. Che fine ha fatto quel Kid Icarus: Uprising con cui la console è stata presentata? È possibile affidare il suo successo iniziale al sequel di Nintendogs, unico gioco realmente coraggioso, ed all’incognita di Pilotwings Resort? Per quale motivo i giocatori dovrebbero preferire a questi titoli inediti l’ennesima incarnazione di Street Fighter IV, il ritorno di Splinter Cell o PES 2011 in ritardo? Tale discorso è ripetibile per la NGP, il cui annuncio è stato accompagnato da Uncharted. Ma perché mai dovrei voler esser Nathan Drake anche quando esco di casa? È davvero così necessario dover giocare agli stessi titoli su console differenti?

Considerando i prezzi dell’hardware e del software originali, mi aspetto davvero poche soddisfazioni da parte di 3DS e NGP, almeno inizialmente. Non è esclusa la possibilità, remota, di assistere ad una seconda ondata di giochi inediti: qualora le due macchine raggiungano sin dal lancio i risultati sperati, potremmo assistere ad una convivenza tra esperimenti, IP inedite e remake/porting; tale equilibrio è stato già conquistato dal DS, mentre la PSP, non avendolo raggiunto, è condannata ad un lento declino.

Si tratta, in ogni caso, di un futuro immobile: siamo lontani dall’esperienza pioneristica del Game Boy che, malgrado le scarse qualità tecniche, portò alla creazione di capolavori come The Legend of Zelda: Link’s Awakening e Pokémon Oro e Argento.

Non escono giochi PSP? Ci pensa Imageepooch!

Prima che la console muoia, a detta di questo emergente sviluppatore nipponico, avrete l’RPG definitivo, con un potenziale di gioco di circa 400 ore, che tanto non avreste potuto riempire con niente altro, visto che di uscite decenti non se ne parla da tempo.

https://www.youtube.com/watch?v=e9FAXJWQ6jo

Il gioco si chiamerà Final Promise Story è un mix tra Shin Megami Tensei e Final Fantasy, ha un’ottima presentazione e le persone normali potranno finirlo in molte meno ore. Nippon Ichi, il publisher, ha già confermato la distribuzione fuori dal suolo giapponese.

Downstream Panic!

Prodotto da Atari | Sviluppato da Eko | Piattaforma PSP | Rilasciato 2008

Downstream Panic! è un titolo per PSP del 2008. Vecchiotto, low budget e sconosciuto ai più, ma… dannatamente immediato e divertente, nel suo essere un piccolo puzzle game senza alcuna pretesa di strafare.

L’obiettivo è quello di condurre un centinaio di pesciolini e molluschi dalla boccia in cui sono rinchiusi, al mare situato sul fondo dello schermo. Quando romperemo la sfera di vetro che li tiene prigionieri, la forza di gravità li attirerà verso il basso, dove ad attenderli ci saranno tutta una serie di ostacoli di cui cadranno inevitabilmente vittime. Per evitare loro una fine prematura, avremo a disposizione alcuni strumenti utili a deviarne o modificarne la caduta. Alcuni esempi: il missile teleguidato servirà per aprire voragini nelle rocce; l’arpione ucciderà eventuali squali assopiti, mentre i semi di rampicante serviranno per erigere barriere impermeabili ad acqua e animali. Il tutto avverrà senza nessun limite di tempo: l’unico vincolo che ci verrà imposto, sarà rappresentato da un numero minimo di pesci da salvare (solitamente il 90% circa del totale).

Uno stile grafico vivace e una colonna sonora frizzante (anche se modesta), ci accompagneranno in quei novanta secondi che, di media, saranno necessari al completamento di ciascun livello. Ce ne sono circa un centinaio, con un livello di difficoltà crescente ma mai inaccessibile o frustrante. Downstream Panic!, nonostante gli evidenti limiti tecnici, è uno dei pochi titoli PSP ad incarnare veramente il concetto di portabilità. Una volta accesa la console, sarà sufficiente attendere il tempo del caricamento del firmware per gettarsi nell’azione. A sostegno dell’estrema fruibilità del gioco, gli sviluppatori hanno pensato di inserire la possibilità di salvare ogni due per tre, dandoci così modo di riprendere esattamente da dove ci si era fermati senza perderci in complicati menù o dover ripetere livelli già completati.

Niente che faccia gridare al miracolo, sia chiaro, ma se siete alla ricerca di un simpatico passatempo per occupare l’attesa del solito autobus ritardatario, Downstream Panic! fa proprio al caso vostro.

God of War: Chains of Olympus [seconda opinione]

Prodotto da SCEA | Sviluppato da Ready at Dawn | Piattaforma PSP | Rilasciato nel 2008

Sparare a zero su God of War: Chains of Olympus per PSP sarebbe troppo semplice. Non sarebbe nemmeno una cosa tanto originale, viste le recenti critiche mosse nei confronti del terzo capitolo su PS3. Cosa fare, quindi? Tacere l’immensa noia provata nel giocarlo o scrivere tre righe per cercare di evidenziare i (pochi) aspetti positivi che lo salvano dall’insufficienza?


Ho optato per questa seconda opzione, dato che indirettamente mi offre l’opportunità di esprimere un giudizio negativo sull’intera esperienza di gioco, offerta dal team dei Ready at Dawn Studios. Incominciamo, quindi, con l’applaudire l’unico aspetto dannatamente figo del titolo e cioè la sua realizzazione tecnica. Per intenderci, credo che se esistesse l’antidoping nel mondo dell’intrattenimento videoludico, la console portatile di casa Sony sarebbe senza dubbio risultata positiva a qualsiasi controllo. Non mi azzardo in valutazioni sullo sviluppo tout court che non mi competono, però credo che tutti quelli che hanno avuto la possibilità di metterci sopra le mani, siano rimasti colpiti da quella grafica tanto pulita quanto ricca di dettagli. Un altro elemento che mi ha piacevolmente colpito è stato quello della regia con cui hanno “girato” la sceneggiatura del gioco: cambi di inquadrature, piani sequenza, long take… Tutto molto bello e, soprattutto, molto efficace nel coinvolgere il giocatore. Infine, ho adorato l’usuale senso di onnipotenza che i controlli pensati per Kratos riescono ad infondere, a chi lo impersona. Per intenderci, credo che anche il “cane di Zave” (una figura leggendaria di cui, magari, vi parlerò in futuro) avrebbe potuto ultimare il gioco se solo qualcuno si fosse preso la briga di assumere il controllo del fantasma di Sparta, nelle sequenze dedicate al salto tra piattaforme. Per il resto, anche la povera bestiola avrebbe goduto come un grillo a menar fendenti a destra e a manca, schiacciando tasti a caso, ché tanto la combinazione giusta, prima o poi, salta fuori sempre.

Tutto il resto, a mio modesto parere, fa schifo. Dalla storia alla cornice narrativa, passando per i minigiochi erotici ai QTE, per finire con gli occhi di Gorgone e le piume di Fenice che, davvero, non se ne può più! Potrei concludere con l’affermare la sua natura di casual game, ma rischierei di offendere altri titoli in flash che, al contrario, meriterebbero di essere giocati, quindi mi fermo qui.

Credo sia opportuno segnalarvi che, su queste stesse pagine, il buon Vittorio “lamb-O” Bonzi scrisse una recensione ben più corposa e descrittiva. Nel caso in cui foste interessati, ecco il link!

Sognando PSP2

Dopo aver assistito all’ennesima discussione tra amici riguardante l’apparentemente inevitabile morte della PSP, mi sono reso conto di essere rimasto uno dei pochi a sostenere che la console portatile di Sony, se opportunamente modificata, avrebbe ancora qualche chance di sopravvivere. A mio avviso, infatti, è possibile ipotizzare una PSP2 capace di conquistarsi un posto d’onore tra il 3DS e l’iPhone. Quest’ultimo, per quanto lontanissimo dall’idea di handled che ho maturato sino ad oggi, si sta imponendo sia per la quantità di software prodotta che per quella dei quattrini movimentati e, nonostante io lo schifi fortemente, non posso evitare di prendere atto del suo successo e considerarlo come uno dei rivali sul mercato. Ora: volendo giocare al gioco del console designer e fingere di aver assunto l’incarico di ripensare ciascun aspetto riguardante la piccola portatile di Sony, quali modifiche apporterei?

1 – SOFTWARE

Per prima cosa dovrei individuare quegli aspetti che mi hanno impedito di sfruttarla fino in fondo. Premesso che sulla mia libreria hanno trovato spazio più di cento UMD, è innegabile che il più grande difetto della PSP risieda proprio nel parco software, inspiegabilmente ancorato alla fallace idea che “mettere la grafica della PS2 in una console portatile è cosa buona e giusta”. Ecco: no. I motori 3D con cui sono stati sviluppati la quasi totalità dei titoli in mio possesso hanno portato a risultati estetici davvero discutibili, e vedere l’ostinazione con cui le software house hanno cercato di sfruttare la superiorità tecnologica dell’hardware Sony, senza mai realmente riuscirci, è una cosa che mi ha dato ancora di più il voltastomaco. Per non parlare delle meccaniche da salotto proposte dalla maggior parte dei giochi che ho provato. Ma insomma! Non ci vuole certo un cervello in fuga per capire che il gameplay di una console portatile deve essere al servizio dell’immediatezza e della massima fruibilità. In questo senso, fortunatamente, ci sono alcuni prodotti che potrebbero essere presi come apripista e grazie ai quali riflettere su cosa e come comportarsi, prima di iniziare a sviluppare per una ipotetica PSP2. Parlo di giochi come Patapon, Locoroco, Crush, Exit o EchoCrome, passibili di essere giocati in maniera semplice e veloce, anche senza l’ausilio di doppi schermi o costosissimi pennini che immancabilmente andrebbero perduti. Volendo citare anche un esempio di cosa NON si dovrebbe fare, basterebbe nominare l’affascinante e dettagliatissimo R-Type Tactics, talmente ricco di feature ed opzioni da risultare ingiocabile se si ha a disposizione solo l’ora e mezza che quotidianamente trascorro sui mezzi di trasporto pubblico.

2 – CUSTODIA

In secondo luogo affronterei il problema della scomodità con cui si trasporta e si maneggia la console. Sembra un particolare ridicolo, ma se ci pensate bene, la possibilità offerta dal DS di chiudere baracca e burattini senza aver paura di rovinare o rompere tasti e schermo è una cosa che, nella frenesia dei momenti in cui si utilizzano le handled, fa la differenza. Penso a tutte le volte in cui sull’autobus/metro/treno mi sono dovuto arrangiare tra borse, zaini, cuffie e chiavi con una sola mano, perché con l’altra ero attento a non rigare o frantumare la mia Fat. Confesso di aver provato diversi tipi di custodia. Tuttavia non sono ancora riuscito ad individuare quella capace di offrirmi la comodità necessaria a riporre la PSP e dribblare le persone che viaggiano costantemente davanti all’uscita dei mezzi pubblici, senza perderne alcun pezzo facendolo. Se ne avessi il potere, quindi, doterei la nuova console di una maschera simile a quella pensata per l’iPad, disegnata appositamente per proteggere e servire da supporto durante la visione di filmati o fotografie.

3 – MULTIMEDIA

Sono sicuro di sfondare una porta aperta nell’affermare che la funzione di portable media center faccia acqua da tutte le parti. Formati audio e video non supportati, pulsanti scarsamente intuitivi e che spesso vengono cliccati per errore (causando l’interruzione della riproduzione), un volume eccessivamente basso, dei menù macchinosi e poco funzionali… Insomma: una merda (si può dire?). Non addentriamoci poi nel discorso browser per internet, che già li vedo tutti quelli che, al day one, si son fatti le pippe pensando alla figata di accedere alla rete con la propria console e che oggi imprecano in latino contro quel sistema di inserimento lettere, “che anche un analfabeta avrebbe potuto pensare in maniera più intelligente“. Che fare, quindi? Semplice: abbattere le barriere legate al supporto di formato e inserire sulla scocca una serie di piccoli tasti in rilievo, attraverso i quali impartire ordini di riproduzione univoci (similmente a quanto fatto per i primissimi telecomandi di cui erano dotati i Walkman® di ultima generazione, sul finire degli anni’90). Per quanto riguarda il Wi-Fi e l’ovvia scocciatura causata dall’assenza di una tastiera, mi chiedo se non sarebbe dannatamente più comodo utilizzare un sistema come quello introdotto da Beyond Good & Evil, dove lo scorrere dei caratteri, disposti in ordine lungo una spirale infinita, era affidato unicamente alla semplice rotazione dello stick analogico. Non sarà cool quanto un touch screen, ma comunque meglio di quanto fatto sino ad ora (iPod escluso).

4 – CHINCAGLIERIE

Sorvolando sulla necessità di una porta USB e di una memoria interna capiente quanto quella offerta dalla PSP Go, troverei quanto meno necessario che il futuro gioiellino di casa Sony fosse dotato (di default) di due batterie intercambiabili e un trasformatore, capace di caricarle entrambe o alimentare direttamente la console durante la visione di filmati o fotografie. Chiedo troppo? Forse sì, ma troppo spesso ho desiderato di non dover più pianificare le ricariche o controllare quanto tempo mi restasse prima dello stand-by forzato. Inoltre, è indispensabile che il Playstation Store offra la possibilità di scaricare non solo giochi e demo, ma anche applicazioni ufficiali e homebrew, senza porre eccessivi vincoli alla sperimentazione tipica che i dispositivi portatili hanno dimostrato di subire (attraendo inevitabilmnte un pubblico sempre più ampio di smanettoni e fanatici del self made).

A questo punto mancherebbe solo di concordarsi sul prezzo di lancio, che difficilmente sarebbe abbastanza competitivo da giustificare l’acquisto di una console che, ormai, tutti danno per morta e sepolta. Nessuno sembra più disposto ad investirci nemmeno un euro e il clamoroso flop della Go dimostra che questo articolo, molto probabilemte, è arrivato troppo tardi. Peccato, Jeff Madar, io c’avevo creduto!

Marvel Ultimate Alliance 2

Sviluppato da Vicarious Visions | Pubblicato da Activision
Piattaforme NDS, PS2, PS3, PSP, X360, Wii | Rilasciato il 25/09/2009

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Enciclopedia supereroistica o videogame? Picchiaduro a scorrimento o action RPG? Questo è il dilemma quando si osserva Ultimate Alliance 2. Il tiepido benvenuto riservato al titolo ha dimostrato una cosa sola, sino ad oggi: i supereroi non piacciono a tutti.

Se il primo episodio di Ultimate Alliance sembrava più una tour dell’universo Marvel, questa volta il team creativo ha deciso di dare più spazio alla sostanza narrativa. Il gioco inizia approfondendo gli antefatti di Civil War, e sviluppa il conflitto civile tra supereroi pronti a smascherarsi su richiesta del governo e quelli che invece vedono la cosa come una deriva totalitaria e razzista ai loro danni. Inizialmente ero preoccupato: Civil War l’avevo letta e giocare su una storia già nota non è mai una bella cosa, passati i 12 anni. Fortunatamente per me la Marvel ha concesso parecchie licenze sulla continuity e gli sviluppi di Civil War e possiamo dire che sia più un grosso antefatto al finale col botto piuttosto che la spina dorsale dell’intero gioco. Eppure scegliere la fazione con cui giocare conta. Conta perché circa metà del gioco seguirà una storia diversa se si è pro o contro la registrazione dei supereroi e conta perché ogni eroe sviluppa abilità diverse in base allo schieramento scelto. In generale la scelta di un impianto così drammatico e cupo come Civil War premia: la storia va avanti con un senso, senza sembrare un semplice pretesto per mettere sullo schermo decine di supereroi e supercattivi. Sul finale i toni si alleggeriscono un po’ ed il gioco torna sulle cifre iperboliche e spettacolari del primo ma una buona metà, questa volta, è con i piedi saldamente ancorati a terra.

Un altro elemento che differenzia moltissimo il secondo episodio dal primo (ed uno dei meno capiti dai recensori non troppo esperti del genere) è che il focus del sistema di gioco si è spostato dallo sviluppo del singolo eroe alla gestione dell’intero gruppo. La scelta ha determinato una semplificazione dei poteri disponibili per ogni eroe (ora sono quattro, uno per tasto, come in X-Men Legends) ed una razionalizzazione dei tratti secondari che vanno ad incidere sulla crescita delle statistiche e dei poteri. Questo vuol dire che, piuttosto che evolvere le statistiche separatamente, ogni eroe ha dei “pacchetti” di attributi che si possono aumentare in base al proprio profilo, la cui natura è influenzata dalla fazione scelta (possiamo dire che sia una trasposizione dell’etica dei due gruppi: i pro reg tendono a giocare sporco, mentre gli anti-reg sono più eroici).

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Come stavo dicendo,  il focus fondamentale è il gruppo, quindi finalmente spariscono gli stonatissimi oggetti equipaggiabili ed appaiono tre slot per dei “boost” (bonus) selezionabili da un pool di circa 300 sbloccabili da applicare al gruppo attivo; vengono inoltre riproposti i bonus assegnati se si forma un team storico (Fantastici Quattro, Vendicatori, etc…). Altra importante novità è che tutto ora è reversibile in qualsiasi momento senza penalità: i punti allocati nello sviluppo dell’eroe sono un pool che è possibile distribuire in maniera differente in base alle circostanze (quindi con l’esperienza aumenta la flessibilità, non la specializzazione) ed in qualsiasi momento è possibile cambiare i supereroi attivi nel party.

Le modifiche sulle dinamiche del gruppo introducono il ritorno delle combo, ora rese più utili e spettacolari, ribattezzate per l’occasione “fusion”. Ogni coppia di eroi è in grado di effettuare un diverso attacco speciale a seconda delle caratteristiche reciproche. Esistono tre tipologie di attacchi: guidati, ad area e a bersaglio singolo. Essi hanno utilizzi differenti: quelli guidati e ad area sono pensati principalmente per gli scontri con gli sgherri che ora attaccano in gruppi nutritissimi, mentre le fusion a bersaglio sono più utili per i boss e i mini-boss.

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Non ci vuole uno scienziato a capire che diventa quindi fondamentale alternare spesso e bene i propri eroi e far togliere le mani della CPU dalle build dei personaggi, visto che essa sceglierà sempre build bilanciate, poco utili nel gioco avanzato. Potrebbe sembrare una piccolezza ma se il primo Marvel: Ultimate Alliance era un semplice brawler, come anche X-Men Legends, da Ultimate Alliance 2 non si esce divertiti se non si usano correttamente poteri e fusioni: diciamo che è più RPG dei suoi predecessori. Qui forse c’è il problema di bilanciamento più grave (evidenziato principalmente nel livello di difficoltà normale): se le build sono sbagliate o il team è male assortito non è che si muore senza pietà come succedeva in X-Men Legends, semplicemente il gioco diventa lento e frustrante. Badate bene che la differenza è tra finire una mappa in poche decine di minuti e finirla in un paio d’ore.

Nonostante di personaggi carismatici il gioco ne abbia tanti, irritano alcune scelte di caratterizzazione: i nostri personaggi parleranno molto ma diranno ben poco di significativo, anche nei dialoghi a scelta multipla tra una missione e l’altra che per lo più servono per approfondire la storia, piuttosto che i personaggi stessi. Per i boss, invece, il discorso cambia: si lasceranno andare a maniacali monologhi veramente ben scritti e del tutto in linea con le loro personalità. Il bello è che tutto avviene mentre ce le si suona di santa ragione, facendo subire passivamente al giocatore solo l’entrata ad effetto del villain, accompagnata di solito da intermezzi molto cinematografici. Ottima l’idea di ridurre la passività del giocatore, meno buona l’idea di rendere i cattivi (o i buoni della fazione avversa) più interessanti dei personaggi che controlliamo noi. La cadenza delle apparizioni poteva essere migliorata: la seconda metà dell’ultimo atto vedrà principalmente scontri con supercattivi che se la sono data a gambe in extremis durante tutto il resto del gioco. Altra idea molto originale è quella di legare quasi sempre la sconfitta di un boss importante a qualcosa di più del ridurlo inerme a suon di botte: c’è sempre qualcosa da fare attorno a lui.

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Lasciatemi parlare di una cosa che mi è piaciuta molto: le locazioni. La prima metà del gioco vede gli eroi impegnati quasi sempre negli Stati Uniti, in contesti urbani. Il resto del gioco è più vario e spazia per le solite basi nemiche, passando per locazioni come la Zona Negativa o le foreste del Wakanda. Come al solito le mappe sono molto dinamiche e risentiranno parecchio delle risse supereroistiche, visto che quasi tutto può essere mandato in pezzi o usato come arma. Oltre a questo, però, ora c’è molto più dinamismo e varietà, dovuto anche al fatto che si ha sempre l’eroe giusto per il puzzle giusto a disposizione. Inoltre i fondali sono spesso molto più che animati: sullo sfondo si vedono i nostri alleati impegnati con altri nemici, oppure accadono cose catastrofiche attorno a noi, come un bomardamento d’artiglieria o l’abbattimento di un velivolo. Anche durante gli scontri con i boss spesso il terreno viene usato come arma indiretta: molti nemici devasteranno le mappe mentre ci inseguono, scappano o ci affrontano. Quasi tutto avviene mentre si gioca, senza interruzioni sull’azione, spesso nemmeno ci si fa caso ma anche a livello subcosciente queste chicche rendono l’esperienza di gioco molto più appagante.

Dimenticabile il multiplayer cooperativo online (troppe limitazioni sul bilanciamento dei personaggi e se non le si rispetta non viene salvata alcuna progressione), molto meglio quello offline. Tutte le modalità di gioco (simulatore, qui molto castrato: ci sono solo una manciata di livelli-puzzle, e trivia inclusi!) ora supportano sino a quattro giocatori contemporanei.

In definitiva, Ultimate Alliance 2 è un buon action RPG con una storia decente e un bel po’ di replay value, ma il setting potrebbe lasciarvi del tutto indifferenti se non siete amanti del genere supereroistico o non siete sufficientemente ferrati in materia.

God of War: Chains of Olympus

Prodotto da SCEA | Sviluppato da Ready at Dawn | Piattaforma PSP | Rilasciato nel 2008

Schizofrenicamente divisa tra il ruolo di “console sorellina” rispetto a Playstation 2 e le velleità, in parte peraltro concretate, di piattaforma ospite di una matura atipicità ludica e di varia multimedialità, PSP ha visto spesso ospitare altalenanti riduzioni di titoli di richiamo per la macchina madre. L’alterno successo di queste operazioni (a ogni valido Daxter, finora, è sempre corrisposto almeno un discutibile Medievil) ha però visto emergere la bravura di Ready at Dawn, team responsabile del titolo in oggetto. Né stavolta abbiamo di fronte un’eccezione.
Consapevoli del fatto quasi logico che la riduzione di un gioco porta al suo parziale snaturamento, infatti, i nostri hanno preferito seguire la strada che potremmo definire, raffazzonando un gergo scienziologico che fa figo almeno dal tempo che Perelman filava, del “precipitato”.

Chains of Olympus, ponendosi come un “episodio 0” della fortunata serie di God of War (qui potete tentare di non sprezzare troppo l’ars-recensione dell’episodio originale ad opera di chi scrive questa) dagli episodi principali trae giusto l’essenziale videoludico: essendo pressoché assenti le sezioni acrobatiche e di abborracciato equilibrismo, il gioco vede un level design retto su accessibili puzzle ambientali, sulla ricerca delle casse machiavellicamente piazzate dietro gli angoli e, soprattutto, sulla riproposizione nel palmo di una mano di tutta la maestosità scenografica a cui eravamo abituati (miracoloso il lavoro grafico svolto, in particolare la vivacità luminosa). A ricevere il grosso delle attenzioni è però il vero nocciolo, ossia il combattimento.

La necessità di ripensare il sistema di controllo nel segno di una forzata economia di tasti, infatti, ha condotto a soluzioni tanto agili e intelligenti da riuscire persino preferibili a quelle originali: se chi scrive continua a rimpiangere la seconda leva analogica (qui le schivate si eseguono col disco analogico, già deputato al movimento, abbinato alla pressione simultanea dei grilletti – nella concitazione degli scontri avremmo talvolta preferito un accesso più immediato al comando, ma davvero non si poteva fare di meglio), la gestione degli incantesimi, associati ognuno a un tasto frontale da abbinare al grilletto destro, evita l’impiccio di preselezionarli. Notevole uovo di Colombo anche l’estensione del tasto cerchio, normalmente deputato alla presa, alle funzioni di tasto azione – controller troppo ricchi distendono troppo l’ingegno dei designer, e ne abbiamo qui una riprova fra tante. Sarà forse indisponente per qualcuno la riduzione del numero di mosse, quantunque nelle fasi avanzate intervenga a compensare un’arma alternativa alla Lame del Caos – il Guanto di Zeus, sferragliante erogatore di cazzottoni a carica che esalta la potenza a scapito del concatenamento dei colpi – mai così valida.

E tuttavia, su altri fronti si riscontra una certa precipitazione nel senso deteriore del termine. Innanzitutto la trama, pur mantenendo alti standard di Grand Guignol mitologico, sembra imbastita un po’ frettolosamente: vestendo gli striminziti panni di Kratos dovremo affrontare imprese risalenti al suo periodo di servaggio per gli dèi e antecedenti al suo riscatto narrato nel primo episodio. Ora, se nella sua circoscrizione il prologo ambientato in Attica (qui pedestremente intesa come una città) e basato sull’invasione dei Persiani, aiutati da un Basilisco sputafuoco (ché di sguardi pietrificanti abbiamo già abbastanza) riesce ancora efficace, un po’ nebulose risultano la successiva ricerca del Sole misteriosamente scomparso nel Tartaro e la scoperta dell’identità della nostra autentica antagonista divina risalente alle ultime fasi; peraltro dopo che ci sono stati sventolati in faccia cenni a Morfeo che ci manda contro i suoi sgherri per poi non farsi neppure vedere e mestamente ritirare le sue dense nebbie.

Solo verso la conclusione, che non sveliamo nei dettagli, si hanno momenti di lirismo ben congegnato, con una nemesi mossa dal più disperato nichilismo e un Kratos preda di quella che è forse la più solenne incazzatura di tutta la sua vita – e in una vita videoludica di incazzature continue, decisamente ce ne vuole. Astuta anche l’acquisizione occasionale di poteri magici di origine non strettamente divina (come il notevole Efreet, focoso genio lascito del re persiano che fa da smart bomb) per giustificarne la presenza a dispetto del fatto che stavolta dèi e titani vari non hanno nemmeno per le palle di prestarci i loro (giusto un paio di artefatti in comodato d’uso e, quanto al resto, metaforico pane e cicuta. Poi non si stupissero se Kratos, giusto per cambiare, s’incazza).

Vittima di una certa involuzione è altresì il bestiario il quale, dopo il saccheggio già operato in precedenza, non trova di meglio, a parte i riciclaggi (non-morti, gorgoni e ciclopi in particolare), di pescare da un immaginario più abusato e meno amalgamabile al contesto per propinarci fantasmi vari e rimpiazzare le mostruosità taurine viste in precedenza con altre ingiustificatamente dotate di testa d’ariete – si va dall’ariete gigante agli arieti bombaroli, passando per arieti armati di katar (???) che per rapidità e molestia ricordano i satiri. Curiosa peraltro la diffusa presenza di mostruosità aggiogate, quasi a voler omaggiare enigmaticamente il titolo. Appena un po’ più comprensibili le mostruosità di Morfeo, che rimpiazza le arpie con civette ben poco civettuole e le gorgoni con delle varianti strillanti che chiameremmo banshee, se solo ci reggesse il cuore pensando a codesto guazzabuglio mitologico. Tutti questi bei tomi sono tuttavia protagonisti di combattimenti radi ma particolarmente affollati, così pensati per la fruizione occasionale che solitamente si destina a una console portatile, e soddisfacenti proprio quanto avremmo voluto.

Tutto ciò però, è ormai noto, non è fatto per durare: consigliamo caldamente il livello Hard, che prolunga l’esperienza fino a “ben” 7-8 ore. Probabilmente uno sfrondamento per ragioni merceologiche, rette su una supposta e lecitamente supponibile preferenza del pubblico dei portatili per esperienze più condensate.

Che dire di più? Più Kratos si incazza e più noi ci divertiamo, e qui si incazza sempre assai.

Da ricordare: di bestemmiare la Sony se i legamenti dolgono troppo. Ergonomia portami via.

Giudizio: Ancora una volta la serie ci propone un’allettante mistura arcade che, se pure è inferiore alle due precedenti, tuttavia perde questo confronto con dignità; e ne vince quanti bastano per essere un’esperienza da provare per ogni possessore di PSP.