Futuro (im)Mobile?

Nintendo 3DS e Sony NGP. Questi i nomi delle prossime console che vedremo, proveremo e su cui giocheremo. Eredi di due successi planetari, le cui vendite superano le 200 milioni di unità, rappresentano la natura evoluzione del concetto di videogioco portatile e, forse, di videogioco in generale.

Nintendo e Sony si affrontano nuovamente e, come sempre, l’esito di questo scontro non è scontato. Le caratteristiche tecniche e i titoli che accompagnano le nuove macchine sono impressionanti. Connettività, touch screen e persino il 3D: il futuro del videogioco è ovunque, il futuro è mobile.

Il mercato handheld è, oggi, uno dei settori più ambiti del mercato: da semplice nicchia, fu trasformato nel 1989 dall’estro utopico di Gunpei Yokoi in una frontiera, per anni dominata dalla brillante gestione di Nintendo che, su un hardware semplice, pubblicò capolavori come Tetris, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, The Legend of Zelda: Link’s Awakening o Pokémon Oro e Argento. Giochi memorabili, che ricordo con ardore e che non esiterei a consigliare a tutti. Tra il 2004 ed il 2005 la Sony, forte del dominio casalingo e rincuorata dagli scarsi(ssimi) risultati del GameCube, scese in campo contro l’eterna rivale con un hardware ambizioso, la PlayStation Portable. La risposta di Kyoto fu quella stramba console che risponde al nome di Nintendo DS: un touch screen ed uno schermo aggiuntivo per rispondere all’attaco.

Entrambe, a modo loro, sono state rivoluzionarie. Per i videogiochi e, lo affermo con sicurezza, per l’intera industria mobile. La PSP realizzò il sogno di un sistema portatile tuttofare, unendo un ottimo media center ad un apparato ludico di qualità elevata, sebbene mutuato dalla “sorella maggiore”, successivamente ampliato attraverso il digital delivery. Il DS sdoganò la tecnologia touch, diffondendola ad un prezzo economico ed applicandola a concept originali che spaziano da arcade mordi-e-fuggi a JRPG immensi, “resuscitando” anche le avventure grafiche. Tutti i dispositivi portatili successivi al lancio di queste console ne hanno subito le influenze: UI, OS e feature sono stati realizzati partendo dai due hardware nipponici ed è innegabile che l’iPhone sia il primo prodotto di un’ideale fusione tra i due progetti.

Sei anni dopo, la portabilità è un elemento fondamentale della quotidianità di ognuno di noi. Memorie portatili, notebook, netbook, lettori mp3, smartphone, tablet, lettori di ebook: almeno uno di questi oggetti è presente nel vostro zaino, nella vostra borsa, nelle vostre tasche. Ma il 3DS e la NGP riusciranno ad entravi? La concorrenza è particolarmente agguerrita, sia dal punto di vista hardware che software, ed il risultato mi sembra meno scontato di quanto possa inizialmente apparire.

Non credo che nessuna delle due console possieda le caratteristiche vincenti per riconquistare un ruolo di predominanza nell’ambito portatile. Entrambe si affidano a porting e remake di giochi realizzati in ambiente casalingo e che, perciò, non prevedono una fruizione portatile del divertimento: com’è possibile giocare a The Legend of Zelda: Ocarina of Time o ad Uncharted in lassi di tempo relativamente brevi? Ma, ancor di più, cosa propongono esse di realmente innovativo? Dal mio punto di vista, la line-up di lancio del 3DS ed i titoli che hanno accompagnato l’annuncio di NGP sono deludenti: non perché deficitino di qualità, ma piuttosto perché presentano l’immobilità di un settore che preferisce un guadagno facile ad un rischio ragionevole. Elemento emblematico di questa situazione non rosea è, a mio parere, l’assenza di una qualsiasi killer application tra i giochi di lancio della console Nintendo. Che fine ha fatto quel Kid Icarus: Uprising con cui la console è stata presentata? È possibile affidare il suo successo iniziale al sequel di Nintendogs, unico gioco realmente coraggioso, ed all’incognita di Pilotwings Resort? Per quale motivo i giocatori dovrebbero preferire a questi titoli inediti l’ennesima incarnazione di Street Fighter IV, il ritorno di Splinter Cell o PES 2011 in ritardo? Tale discorso è ripetibile per la NGP, il cui annuncio è stato accompagnato da Uncharted. Ma perché mai dovrei voler esser Nathan Drake anche quando esco di casa? È davvero così necessario dover giocare agli stessi titoli su console differenti?

Considerando i prezzi dell’hardware e del software originali, mi aspetto davvero poche soddisfazioni da parte di 3DS e NGP, almeno inizialmente. Non è esclusa la possibilità, remota, di assistere ad una seconda ondata di giochi inediti: qualora le due macchine raggiungano sin dal lancio i risultati sperati, potremmo assistere ad una convivenza tra esperimenti, IP inedite e remake/porting; tale equilibrio è stato già conquistato dal DS, mentre la PSP, non avendolo raggiunto, è condannata ad un lento declino.

Si tratta, in ogni caso, di un futuro immobile: siamo lontani dall’esperienza pioneristica del Game Boy che, malgrado le scarse qualità tecniche, portò alla creazione di capolavori come The Legend of Zelda: Link’s Awakening e Pokémon Oro e Argento.

[Retrospec] The Legend of Zelda: Link’s Awakening

1993, 1998 | Gameboy, Gameboy Color |
Sviluppato da Nintendo EAD, R&D2 | Pubblicato da Nintendo

Di Link’s Awakening ho solo bei ricordi, essendo forse uno degli Zelda migliori di sempre. In verità, sono un fan entusiasta di tutti gli Zelda per Gameboy, perché sono forse una della più mature espressioni dell’avventura secondo Nintendo.

Link’s Awakening è uno Zelda senza Zelda: Link è naufrago su un’isola e dovrà affrontare insidie e misteri prima di essere in grado di riprendere il suo viaggio, con tanto di colpo di scena finale. Uscito poco dopo il rilascio di A Link to the Past non sfigura affatto di fronte al suo cugino più grande. Il setting è strano: oltre all’assenza degli elementi tradizionali di Zelda, tutta l’esperienza di gioco è onirica, con personaggi a ambigui e bizzari, e numerosi camei di personaggi provenienti dalle serie di Mario e Kirby, in perfetto accordo con il risultato finale della storia.

Le limitazioni del Gameboy in qualche modo valorizzando ancora di più la giocabilità pura della serie, quasi la sublimano. C’è tutto, ma tutto è ridotto all’osso (a partire dalle piccolissime schermate di gioco); tuttavia non si perde nulla delle cose importanti: Link è pieno di risorse, il dungeon design è uno dei migliori della serie e i puzzle sono articolati e piuttosto impegnativi.

La colonna sonora è scarna per assortimento, ma i brani sono memorabili e di qualità molto alta, tanto che molti saranno riproposti tali e quali per Oracle of Ages e Oracle of Seasons, e qualcuno verrà persino riarrangiato per le varie edizioni di Smash Bros.

Molti anni dopo la prima uscita per il Gameboy monocromatico, Nintendo ha aggiornato il titolo per il Gameboy Color, chiamandolo Link’s Awakening DX e introducendo un dungeon extra e qualche miglioria per grafica e gameplay. Link’s Awakeining DX è la versione definitiva del gioco ed è anche piuttosto economico e semplice da reperire sul mercato dell’usato (spesso costa come un gioco da cestone).

Se avete un Gameboy Advance in soffitta e non avete mai provato Link’s Awakening, forse è ora di colmare la lacuna.

[Diario] Il mio Game Boy

Ieri, a casa dei miei, mi sono imbattuto in uno dei miei vecchi Game Boy, per l’esattezza quello che acquistai da un compagno di scuola, con Tetris in bundle. Ovviamente funziona ancora e me lo sono portato a casa per ripulirlo dalla polvere sotto al vetrino dello schermo LCD (che spesso si popolava di acari bianchi che zampettavano, oggi saranno concime) accumulatasi nel corso degli anni.
Peché vi parlo del Game Boy? Riflettevo sul successo planetario di questa console portatile che fece evolvere il divertimento tascabile abbattendo le prime pareti che separavano la massa dagli appassionati. Eravamo in tanti a possedere la consolina Nintendo, che vendette milioni di esemplari in tutto il mondo per diversi anni resistendo agli attacchi dei competitor che proponevano prodotti ben più evoluti ed invitanti ma che fallirono miseramente. Perché? Il Game Boy dopo pochi anni era già vecchio e superato tecnologicamente, pesava tanto, non era (ancora) retroilluminato e aveva un sonoro limitato,  eppure vinse. Gunpey Yokoi ci vide giusto (dopotutto anche i Game & Watch nacquero dalle sue mani), sapeva bene che un sistema portatile prima di tutto doveva offrire una lunga autonomia, costare il giusto e avere dei grandi giochi. Queste furono le caratteristiche vincenti,  insieme al Tetris Bundle.

Il mio caro vecchio Gameboy

Come conobbi il Game Boy? Ovviamente grazie al compagnetto di scuola ricco sfondato! Me lo prestò con Tetris, Probotector e Terminator. Inutile dire che mi innamorai subito del secondo (in pratica la versione europea del classico Contra) snobbando Tetris (che rivalutai con l’età) e lo scialbo Terminator. Per me era incredibile, fino ad allora avevo solo giocato coi Game & Watch di mio cugino (ne aveva tanti),  un paio di GiG Tiger e alcuni scrausi Casio (altri portatili sulla falsariga dei G&W ma meno carismatici), niente di paragonabile al Game Bboy: un portatile con giochi realmente a scorrimento, come quelli colorati su NES!
Nessuno è abile nello sfruttamento dei propri prodotti di successo come Nintendo; il GB si è evoluto molto lentamente negli anni, aggiungendo (pochi) nuovi elementi, migliorando la qualità dello schermo, il peso e i consumi. Il Game Boy Pocket pesava meno, era più sottile e necessitava di due sole batterie per la stessa durata del predecessore. In Giappone ne uscì anche una versione con illuminazione frontale, oggi abbastanza rara da trovare.  Il Game Boy monocromatico durò tanto, troppo. Quando cominciò ad accusare qualche segno di cedimento commerciale arrivarono i Pokémon a risollevarne le sorti; si trattò di un vero e proprio fenomeno popolare ancora oggi in auge sul Nintendo DS. Uscirono in tutte le versioni possibili e io non li ho mai potuti reggere, per colpa dell’enorme successo tra la massa, ovviamente. Poi arrivò il Game Boy Color (1998), con alcuni remake (Nintendo ne abusava già allora) e pochi titoli originali. Quindi fu la volta del Game Boy Advance, sicuramente il GB più ergonomico mai prodotto da Nintendo. Peccato che l’ostinazione la portò a non inserire alcun tipo di illuminazione per lo schermo facendoci perdere diverse diottrie, ma rimediando con la versione SP. Nel pieno del successo del Nintendo DS, uscì l’ultimo erede della dinastia Game Boy, il Micro! La versione più inutile mai realizzata, con uno schermo davvero piccolo, quantunque ben retroilluminato (alla stregua del DS Lite) e realmente tascabile. Un flop meritato (e l’unico GB che non posseggo, forse ancora per poco). Non approfondisco questi modelli né i concorrenti perché questo vuole essere un semplice post ricordo; un tributo per questa gloriosa console.

Tra i titoli  che ricordo con maggiore piacere vi elenco i seguenti:

Super Mario Land sagaSuper Mario Land 1, 2 e 3
(in particolare il 2, un capolavoro tecnologico e un Super Mario pieno di power up capace di far impallidire anche Super Mario World)

Probotector/ContraProbotector
(il porting europeo di Contra)

tetrisTetris

Zelda Link's AwakeningZelda: Link’s Awakening
(in verità io ho giocato la versione DX, per Gameboy Color)

Super R.C. Pro AmSuper RC Pro Am
(gioco di corse isometrico, molto ben fatto)

sf2Street Fighter II
(non era male, giuro!)

Donkey KongDonkey Kong
(il classico con l’aggiunta di un sacco di livelli aggiuntivi)

Tra i miei recuperi sicuramente devo inserire Metroid II.

Ricordo con dispiacere diverse cartucce contraffatte. Tempo fa un caro amico mi regalò la sua cartuccia di Super Mario Land 2, peccato fosse un tarocco! Più avanti scriverò un articolo riguardo i tarocchi e le truffe con la collaborazione di Matteo Anelli.
Rimembro con simpatia la telecamerina e la piccola stampante… curiosi accessori. Il top era l’avo del Game Boy Player su Gamecube: il Super Game Boy era una cartuccia che permetteva di utilizzare i giochi per Game Boy monocromatico sul Super Nintendo, a quattro colori, ricordo che fu molto pubblicizzato in TV.
Chiudo questo brano con alcune strofe di una canzone degli Helloween (gruppo power metal teutonico) che omaggia il Game Boy e Tetris infarcendo il brano The Game Is On con i popolari suoni del puzzle russo.

Have you seen this little toy – When you’re down it gives you joy – You escape reality
Delve into its TV screen – For the rich and for the poor – For the even more secure
Doesn’t matter where you are – Where you go or where you’ve been – Well, there’s still no guarantee
For your virgin mind, you see – Just go on and play the game – You will surely go insane

[Ars Ludica’s JukeBox] Maui Mallard in Cold Shadow

Sviluppato da Eurocom | Pubblicato da Disney Interactive | Piattaforme Genesis/Mega Drive, SNES, GameboyPC | Rilasciato tra l’anno 1995/1996 (PAL)

Primo Brano: Track 1 – Opening Theme
Secondo Brano: Track 2 – Story
Colonna Sonora composta da: Michael Giacchino
Orchestrata da: Steve Duckworth (versione PC)

Durante gli anni ’90, i titoli targati Disney e basati sui personaggi delle loro opere animate erano spesso discreti, a volte ottimi. Era il periodo di platformer come quello di Aladdin, o come quello di Maui Mallard, il titolo del quale ho deciso di proporre un assaggio.

Tanti giochi appartenenti a questo genere, specialmente in quell’epoca,  vantavano colonne sonore accattivanti e accompagnamenti musicali ad hoc. Tuttavia, Maui Mallard in Cold Shadow è senza dubbio fra i primi platformer a poter sfoggiare musiche (per la versione per PC, l’unica a goderne) interamente suonate da un’orchestra sinfonica.

I brani che ho scelto sono l’intro iniziale ed il brano che accompagna il primo livello dei Ninja Training Grounds, entrambi perfetti esempi di come la colonna sonora del gioco abbia nettamente tratto giovamento dalla transizione dalla qualità midi (che accompagna le versioni console del gioco) a quella orchestrale. Per essere un gioco leggero è sicuramente carico di una piacevole ed epica atmosfera, complice anche il suo ottimo level design che, con le sue ambientazioni, ben si fonde allo stile “tribale” di ciascun brano.

Ascoltate e godete.